Serious Game
227 pages
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Description

Un serious game est un jeu vidéo à visée pédagogique dans lequel le joueur, accomplissant ses missions de jeu, vit une expérience unique qu'il transforme en une véritable expertise au fur et à mesure de ses victoires successives.
Cet ouvrage propose une vision conceptuelle et opérationnelle de ces nouvelles solutions de formation. Il étudie le potentiel pédagogique de celles-ci à travers l'analyse de cas concrets, tout en livrant les clés méthodologiques et les techniques indispensables à leur réalisation.
Formateurs, enseignants et responsables des ressources humaines trouveront dans Serious Game la démonstration d'une révolution des pratiques pédagogiques ainsi que les outils nécessaires à cette aventure prometteuse. Pragmatique et visionnaire, ce livre est une référence sur le jeu pédagogique et la formation.
Préface de Serge Tisseron. Avant-propos. Chapitre 1. Genèse des serious games. Chapitre 2. Retour d'expérience : études de cas. Chapitre 3. Le jeu vidéo, un nouvel environnement d'apprentissage. Chapitre 4. Serious game et projet de formation. Chapitre 5. Méthode de conception d'un serious game. Conclusion. Bibliographie. Index.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 27 mai 2010
Nombre de lectures 35
EAN13 9782746241046
Langue Français
Poids de l'ouvrage 10 Mo

Informations légales : prix de location à la page 0,0412€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

Serious Game
© LAVOISIER, Paris, 2010 LAVOISIER 11, rue Lavoisier 75008 Paris www.hermes-science.com www.lavoisier.fr ISBN 978-2-7462-2585-5 ISSN 2105-2476 Le Code de la propriété intellectuelle n’autorisant, aux termes de l’article L. 122-5, d’une part, que les "copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective" et, d’autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d’exemple et d’illustration, "toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite" (article L. 122-4). Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles L. 335-2 et suivants du Code de la propriété intellectuelle. Tous les noms de sociétés ou de produits cités dans cet ouvrage sont utilisés à des fins d’identification et sont des marques de leurs détenteurs respectifs. Printed and bound in England by Antony Rowe Ltd, Chippenham, May 2010.
Serious Gamerévolution pédagogique
Préface de Serge Tisseron Valérie Lavergne Boudier Yves Dambach
DIRECTION ÉDITORIALEJEAN-CHARLESPOMEROLCollection Systèmes de formation et d’enseignement sous la direction de Jean-Marc Labat Laurent PETIT,Ressources numériques pour l'enseignement supérieur : le cas de l'Université en ligne,2009. Monique BARON(sous la direction de) ,Environnements informatisés et ressources numériques pour l’apprentissage,2007.
TABLE DES MATIERES
Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Serge TISSERON
Avant-propos . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Chapitre 1. Genèse desserious games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 1.1. Une société en mutation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 1.1.1. « Apprendre par le jeu ». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 1.1.2. La personnalisation de l’accès à l’information . . . . . . . . . 23 1.1.3. Formation professionnelle : contexte et nouveaux besoins . 24 1.1.4. L’apprentissage collaboratif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 1.1.5. Le multimédia pour se mettre en scène . . . . . . . . . . . . . 30 1.2. Le jeu-simulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 1.2.1. Domaines d’application . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 1.2.2. Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 1.3. Dextérité visuelle et manuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 1.4. Le jeu pédagogique multimédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 1.5. Le jeu métaphore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 1.5.1. Exemple Saint-Gobain. Le référentiel des pratiques managériales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 1.6. Quand Adibou rencontre Lara Croft . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
6 Serious game
Chapitre 2. Retour d’expérience : études de cas53. . . . . . . . . . . . . . 2.1. Nos clients, passionnés par le développement des compétences . 53 2.2. PSA –Cross Dock. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 2.2.1. Spécifications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 2.2.2. Conception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 2.2.3. Action de jeu et connaissances. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 2.2.4. Le retour des apprenants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 2.2.5. Vers une perspective serious game . . . . . . . . . . . . . . . . 61 2.3.Skin Care . 63. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1. Conception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 2.3.2. Action de jeu et connaissances. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 2.4. BNP Paribas : un jeu debuilder-strategy70 . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.1. Contexte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 2.4.2. Spécifications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 2.4.3. Conception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 2.4.4. Action de jeu et connaissances. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 2.4.5. Le retour des joueurs-apprenants . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 2.4.6. Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Chapitre 3. Le jeu vidéo, un nouvel environnement d’apprentissage85. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1. Rappel de quelques définitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 3.2. Les vecteurs du « plaisir » des jeux vidéo . . . . . . . . . . . . . . . 86 3.2.1. La montée en compétence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 3.2.2. L’autonomie des joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 3.2.3. Les relations interpersonnelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 3.3. Les univers sémantiques des jeux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 3.4. Leserious game. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99dans l’entreprise . 3.5. L’implication du joueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 3.5.1. Différents types de jeux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 3.5.2. Différents types de joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 3.5.3. « Je » commande : l’espace est représenté par une carte . . 108 3.5.4. « Je » manipule : le jeu en troisième personne . . . . . . . . . 108 3.5.5. « Je suis » : le jeu en première personne. . . . . . . . . . . . . 109 3.6. L’identité du joueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 3.6.1. Le joueur virtuel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 3.6.2. Le joueur réel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Table des matières 7
3.6.3. Le joueur projectif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 3.7. Le statut de l’erreur dans le jeu vidéo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 3.8. La rencontre du scénario et de l’interface . . . . . . . . . . . . . . . 113 3.9. Le joueur et le cycle de l’expertise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 3.10. L’informationjust in time. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . 116 3.11. Le plaisir de jouer, le plaisir d’apprendre . . . . . . . . . . . . . . 117 3.12. Un système d’apprentissage « ouvert » . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Chapitre 4.Serious gameet projet de formation123. . . . . . . . . . . . . . 4.1. Transmettre et apprendre : ce que nous enseignent les sciences cognitives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 4.1.1. La pédagogie magistrale : les méthodes transmissives . . . . 124 4.1.2. Le behaviorisme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 4.1.3. Le constructivisme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 4.1.4.E-learning128. . . . . . . . . : les trois modes de transmission . 4.1.4.1. Mode transmissif : exemple « L’univers des cycles Peugeot » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 4.1.4.2. Mode behavioriste : exemple « Tam Tam » . . . . . . . 129 4.1.4.3. Mode constructiviste : exemple Starbank. . . . . . . . . 130 4.1.5. serious game et pédagogie constructiviste . . . . . . . . . . . 131 4.2. Comment apprend-t-on dans unserious game133? . . . . . . . . . . . 4.2.1. Convoquer son référentiel de connaissance et l’accommoder aux nouvelles représentations . . . . . . . . . . . . 133 4.2.2. Les représentations sémantiques personnelles : des structures « en mouvement » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 4.2.3. Le rôle des modèles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 4.2.4. Intégrer un cycle d’expertise par le biais d’actions de jeu. . 143 4.3. Actions de jeu et connaissance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 4.3.1. Quel gameplay pour quel apprentissage ? . . . . . . . . . . . . 152 4.4. Joueurs etserious games154. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4.1. Les styles d’apprentissage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 4.4.2. Et si on n’aime pas « jouer » ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 4.5. Suivi et évaluation de l’apprenant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 4.5.1. L’erreur en modeserious game. . . . . . . . . . . . . . . . . 159 . 4.5.2. Valider l’acquisition de compétences et/ou connaissances . 161 4.5.3. Passer les différents niveaux de jeu. . . . . . . . . . . . . . . . 162 4.5.4. Analyser les traces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
8 Serious game
4.5.5. Modéliser les connaissances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 4.5.6. Analyser le comportement des joueurs . . . . . . . . . . . . . 166 4.6. Plateforme – Norme SCORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 4.7. Apprentissage collaboratif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 4.8. Déploiement d’unserious game: un dispositifblended . . . . . . 172 4.9. La place du formateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 4.10. Conclusion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Chapitre 5. Méthode de conception d’unserious game175. . . . . . . . . . 5.1.Serious game175et jeu vidéo : les éléments différenciants . . . . . . 5.1.1. Budget et objectif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 5.1.2. Joueurs versus apprenants. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 5.1.3. Les commanditaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 5.1.4. Le retour sur investissement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 5.2. Le suivi du développement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 5.2.1. Définition du scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 5.2.2. Le « pourquoi » : quel projet ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 5.2.3. Le « pour qui » : la cible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 5.2.4. Le « quoi » : choix du genre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 5.2.5. Le « comment » : legame designet legamepla184y . . . . . . . 5.3. Conception : des objectifs pédagogiques auserious game. . . . . 185 5.3.1. Analyse des connaissances : qualification du corpus . . . . . 186 5.3.2. Caractérisation cognitive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 5.3.2.1. Les connaissances de nature « factuelle » . . . . . . . . 186 5.3.2.2. Les connaissances de nature « déclaratives » . . . . . . 186 5.3.2.3. Les connaissances procédurales . . . . . . . . . . . . . . 187 5.3.2.4. Les connaissances expertes . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 5.3.3. Du modèle cognitif augame design. . . . . . . . . . . . . . 190 . 5.4. Méthodologie de développement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 5.5. Des cycles de développement itératifs . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 5.6. Les cinq étapes-clés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 5.6.1. Analyse de besoins : [A] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 5.6.2. Propostion degame design: legame input[B] . . . . . . . 199 5.6.3. Développement du prototype [C] . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 5.6.4. Livraisons itératives [D]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 5.6.5. Livraison finale [E]. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
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