Bridge Dugil : La convention Dugil - Pour des enchères claires et cohérentes ainsi qu’un apprentissage rapide et efficace
181 pages
Français

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Description

Techniques d’apprentissage rapide et efficace pour jouer au bridge.
Ce livre explique les deux aspects du jeu de bridge : Des enchères claires et cohérentes et un apprentissage moderne du jeu de la carte par ordinateur (ou tablette). Vous pourrez ainsi à votre tour d’initier vos amis au roi des jeux.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 13 août 2016
Nombre de lectures 14
EAN13 9782923364728
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0350€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

BRIDGE DUGIL
LA CONVENTION DUGIL
Pour des ench res claires et coh rentes ainsi qu un apprentissage rapide et efficace
Les ditions ATMA Internationales
Courriel: info@atma.ca
www.atma.ca
Copyright Robert Dutil
Qu bec, Qu bec, Canada, 2013
ISBN: 978-2-923364-72-8
Pour joindre l auteur:
robertdutil@gmail.com
INDEX
CHAPITRES:
1: INFORMATIONS DE BASE
2: LES ENCH RES
3: LE JEU DE LA CARTE
4: L APPRENTISSAGE EN 100 MAINS
5: L APPRENTISSAGE SUR ORDINATEUR
6: LES AIDE-M MOIRES
CONCLUSION
ANNEXE 1: LES EXEMPLES
OUVERTURE: LE 1 D HONNEUR
21 POINTS D HONNEUR
24 POINTS D HONNEUR
27 POINTS D HONNEUR
30 POINTS D HONNEUR
33 POINTS D HONNEUR
36 POINTS D HONNEUR
OUVERTURE: DISTRIBUTION AUTRE
OUVERTURE: LE 2 FAIBLE
OUVERTURE: LE 3 DE BLOCAGE
OUVERTURE: DISTRIBUTION LIMITE
ANNEXE 2: R SUM
PROPOS DE L AUTEUR
CHAPITRE 1: INFORMATIONS DE BASE
1- Historique
2- Organisation de la table et objectif du jeu
3- Les r gles des ench res (force des atouts)
4- La valeur d un jeu (honneur et distribution)
5- La table de d cision
6- Les points de partie (score) (par niveau et bonus)
7- R sum
1- Historique
Issu du "Whist et du "Boston , ayant galement emprunt au "Biritch , au "Vint , au "Khedive et au "Yeralash , le bridge appara t graduellement autour des ann es 1865 sous diverses formes et appellations. L une des innovations majeures du 19 e si cle qui distingua le bridge des autres jeux fut l introduction du mort, le rendant moins d pendant du hasard, plus scientifique et plus technique. Il voluera jusqu au premier code international (dit bridge-contrat) en 1937. Celui-ci reprit les innovations apport es par Harold Vanderbilt suite la croisi re qu il fit avec trois amis dans les Cara bes la fin de 1925. Depuis lors, le bridge, initialement r serv l aristocratie, s est graduellement d mocratis et s est r pandu travers le monde, devenant le roi des jeux de cartes.
Si ce code a peu chang depuis lors, il en va tout autrement des syst mes d ench res qui, eux, n ont pas cess d voluer dans plusieurs directions et qui cohabitent aujourd hui. Ils cherchent tous une perfection qu il est pourtant impossible de trouver. La convention Dugil ne fait pas exception aux autres essais d am lioration: elle comporte des difficult s et des imperfections. Toutefois, imperfections gales, il nous appara t pr f rable de choisir le syst me le plus simple ou, tout le moins, le syst me dont l apprentissage et la pratique s av rent les plus simples. Tel est le cas de la nouvelle convention que nous vous pr sentons ici.
Rappelons toutefois que ce livre est d di aux d butants. Avant d approfondir les ench res, il est donc n cessaire d expliquer l organisation du jeu et les notions de base que chaque joueur doit tout d abord assimiler.
2- Organisation de la table et objectif du jeu
Le bridge se joue 4 joueurs, en quipe de 2. Sur papier, on les identifie par les 4 points cardinaux. Nord (N) joue avec Sud (S); Ouest (O) joue avec Est (E). Graphiquement, ils sont repr sent s ainsi:

Par convention, dans les textes et les exemples, on suppose toujours que le joueur qui donne les cartes et d bute les ench res est assis au Sud; et par cons quent, son partenaire est assis au Nord. Les adversaires sont videmment en Ouest-Est.
Les cartes utilis es sont les 52 cartes dans l ordre de puissance d croissant suivant: As, Roi, Dame, Valet, 10, 9 , 2. Les jokers sont exclus. Chaque joueur est le donneur tour de r le. Ce changement s op re apr s chaque main dans le sens de l horloge. (Une "main correspond la distribution compl te des cartes). On emploie galement le terme une "distribution . Le donneur distribue les 52 cartes en commen ant par son voisin de gauche et poursuit dans le sens de l horloge, une carte la fois, en 4 paquets. Chaque joueur prend possession de son paquet et d m le ses cartes par valeur d croissante des cartes de chaque couleur.
Il est de tradition de jouer avec 2 jeux de cartes complets. L un est distribu ; l autre, inactif, servira pour la prochaine distribution et est brass par le partenaire du donneur qui le place ensuite sa droite. la main suivante, le joueur qui a le jeu inactif sa gauche le prend, le fait couper par le joueur adverse sa droite et le distribue dans le sens de l horloge en commen ant par son voisin de gauche comme expliqu au paragraphe pr c dent. Entre-temps, son partenaire a ramass toutes les cartes qui viennent d tre jou es et les brasse, puis les place sa droite. Et ainsi de suite.
L objectif du jeu consiste r aliser le contrat tabli par les ench res dont nous donnerons les r gles au prochain chapitre. C est l quipe qui a fait la plus haute ench re qui a le fardeau de la r aliser. Le partenaire de celui qui a le premier ench ri dans l atout de la derni re ench re d posera son jeu sur la table d s que l adversaire sa droite aura jou la premi re carte. Ce partenaire devient ainsi celui que l on appelle "le mort . Son partenaire devient "le meneur et joue les 2 jeux. C est le d fi le plus difficile, mais aussi le plus int ressant au bridge. Le meneur tablit sa strat gie de jeu avant de jouer la premi re carte du mort en r plique l ouverture de l adversaire sa gauche, puis jouera ainsi en alternance les 13 cartes du jeu du mort et ses 13 cartes.
Nous voici pr ts pour les ench res qui sont ouvertes par le donneur. En voici les r gles.
3- Les r gles des ench res (force des atouts)
Bien qu il y ait une possibilit de 13 plis, les 6 premiers sont consid r s, par convention, comme des plis de "couverture . Ils ne sont donc pas mentionn s dans les ench res. Le "contrat ne s applique qu au septi me pli. Ainsi, l ench re de niveau "1 correspond "7 plis; l ench re de niveau "2 correspond "8 plis; l ench re de niveau "3 "9 plis; et ainsi de suite jusqu l ench re de niveau "7 (appel "grand chelem ) qui correspond au maximum possible de "13 plis.
Le bridge permet aux joueurs d effectuer une nouvelle ench re tant et aussi longtemps que 3 joueurs d affil e n ont pas dit: "je passe . Chaque nouvelle ench re doit toutefois tre plus lev e que la pr c dente. Chaque ench re chiffr e de 1 7 est accompagn e d une des 4 couleurs ou de sans atout. Les couleurs ne sont pas d gale force pour les ench res. Ainsi, le tr fle est la couleur la plus faible. L ench re "1 tr fle est donc la plus faible que l on puisse faire. Dans le dessin "aide-m moire pr sent au d but et la fin de ce livre, on voit un soldat nomm Trump et tenant une hallebarde. Le tr fle se trouve au pied du soldat. C est donc la couleur la plus basse (la plus faible); le carreau lui sert de cache-sexe: le sexe (carreau) est plus haut que le tr fle; le c ur du soldat est plus haut que son sexe; la pique de sa hallebarde est plus haute que son c ur; et finalement, le sans atout flotte dans les nuages, plus fort que toutes les couleurs. Avec cette image en t te, le d butant retient tout de suite la force croissante des couleurs: tr fle, carreau, c ur, pique, sans atout. Nous disions donc que "1 tr fle est l ench re la plus basse; et nous savons maintenant que "7 sans atout est l ench re la plus haute.
Les premi res ench res servent d terminer la force de votre partenaire selon un code que l on appelle une "convention . Comme nous l expliquions plus haut, il en existe plusieurs et les joueurs sont tout fait libres de choisir celles qu ils estiment les meilleures. Ils doivent toutefois informer leurs adversaires de leurs choix. Ces conventions donnent un "estim du jeu que poss de l quipe, mais ne permettent pas de tout conna tre. L art de l quipe consiste donc tablir le meilleur estim possible pour d terminer l ench re finale r alisable la plus haute possible, car c est celle qui rapporte le plus de points de partie (score). Nous verrons le calcul des points (score) plus loin.
C est le donneur qui ouvre les ench res. S il ouvre "1 tr fle et si les 3 autres joueurs disent "je passe , il obtient le contrat qui consiste faire 7 plis avec "tr fle comme atout.
Il peut donc y avoir th oriquement 35 ench res: 1 tr fle, 1 carreau, 1 c ur, 1 pique, 1 sans atout, 2 tr fles , 7 sans atout. videmment, cela n arrive jamais, mais il y a parfois plus d une dizaine d ench res annonc es.
4- La valeur d un jeu (honneur et distribution)
Les points d honneur : Il nous faut d abord expliquer la valeur des 13 cartes d une main. Par tradition, les cartes les plus fortes sont appel es les "cartes d honneur . Il s agit des As, des Rois, des Dames, des Valets et des 10. Par convention, on attribue ces cartes d honneur une "valeur relative en
"points d honneur : l As vaut 4 points, le Roi 3, la Dame 2 et le Valet 1. On n attribue pas de valeur comme telle au 10, bien que les joueurs exp riment s reconnaissent qu il s agit d une carte qui a parfois une grande importance. On comprend facilement que l quipe d tenant le plus de points d honneur devrait obtenir le plus de plis.
Si votre main comporte un As, un Roi, une Dame et un Valet, vous avez 4+3+2+1 = 10 points d honneur. Les 52 cartes sont divis es en 4 couleurs (tr fle, carreau, c ur, pique) qui ont chacune 10 points d honneur. Leur total est donc de 4 x 10 soit 40 points d honneur.
Les points de distribution : Dans l valuation de votre main, il faut galement tenir compte des points de distribution. De quoi s agit-il? Puisque chaque quipe peut tablir un atout pour la main en cours, ce choix repr sente un avantage consid rable si votre quipe poss de plus de cartes de cette couleur que vos adversaires. L

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