Bridge Dugil : La convention Dugil - Pour des enchères claires et cohérentes ainsi qu’un apprentissage rapide et efficace
181 pages
Français

Vous pourrez modifier la taille du texte de cet ouvrage

Bridge Dugil : La convention Dugil - Pour des enchères claires et cohérentes ainsi qu’un apprentissage rapide et efficace , livre ebook

-

Obtenez un accès à la bibliothèque pour le consulter en ligne
En savoir plus
181 pages
Français

Vous pourrez modifier la taille du texte de cet ouvrage

Obtenez un accès à la bibliothèque pour le consulter en ligne
En savoir plus

Description

Techniques d’apprentissage rapide et efficace pour jouer au bridge.
Ce livre explique les deux aspects du jeu de bridge : Des enchères claires et cohérentes et un apprentissage moderne du jeu de la carte par ordinateur (ou tablette). Vous pourrez ainsi à votre tour d’initier vos amis au roi des jeux.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 13 août 2016
Nombre de lectures 4
EAN13 9782923364728
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0025€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Exrait

BRIDGE DUGIL
LA CONVENTION DUGIL
Pour des ench res claires et coh rentes ainsi qu un apprentissage rapide et efficace
Les ditions ATMA Internationales
Courriel: info@atma.ca
www.atma.ca
Copyright Robert Dutil
Qu bec, Qu bec, Canada, 2013
ISBN: 978-2-923364-72-8
Pour joindre l auteur:
robertdutil@gmail.com
INDEX
CHAPITRES:
1: INFORMATIONS DE BASE
2: LES ENCH RES
3: LE JEU DE LA CARTE
4: L APPRENTISSAGE EN 100 MAINS
5: L APPRENTISSAGE SUR ORDINATEUR
6: LES AIDE-M MOIRES
CONCLUSION
ANNEXE 1: LES EXEMPLES
OUVERTURE: LE 1 D HONNEUR
21 POINTS D HONNEUR
24 POINTS D HONNEUR
27 POINTS D HONNEUR
30 POINTS D HONNEUR
33 POINTS D HONNEUR
36 POINTS D HONNEUR
OUVERTURE: DISTRIBUTION AUTRE
OUVERTURE: LE 2 FAIBLE
OUVERTURE: LE 3 DE BLOCAGE
OUVERTURE: DISTRIBUTION LIMITE
ANNEXE 2: R SUM
PROPOS DE L AUTEUR
CHAPITRE 1: INFORMATIONS DE BASE
1- Historique
2- Organisation de la table et objectif du jeu
3- Les r gles des ench res (force des atouts)
4- La valeur d un jeu (honneur et distribution)
5- La table de d cision
6- Les points de partie (score) (par niveau et bonus)
7- R sum
1- Historique
Issu du "Whist et du "Boston , ayant galement emprunt au "Biritch , au "Vint , au "Khedive et au "Yeralash , le bridge appara t graduellement autour des ann es 1865 sous diverses formes et appellations. L une des innovations majeures du 19 e si cle qui distingua le bridge des autres jeux fut l introduction du mort, le rendant moins d pendant du hasard, plus scientifique et plus technique. Il voluera jusqu au premier code international (dit bridge-contrat) en 1937. Celui-ci reprit les innovations apport es par Harold Vanderbilt suite la croisi re qu il fit avec trois amis dans les Cara bes la fin de 1925. Depuis lors, le bridge, initialement r serv l aristocratie, s est graduellement d mocratis et s est r pandu travers le monde, devenant le roi des jeux de cartes.
Si ce code a peu chang depuis lors, il en va tout autrement des syst mes d ench res qui, eux, n ont pas cess d voluer dans plusieurs directions et qui cohabitent aujourd hui. Ils cherchent tous une perfection qu il est pourtant impossible de trouver. La convention Dugil ne fait pas exception aux autres essais d am lioration: elle comporte des difficult s et des imperfections. Toutefois, imperfections gales, il nous appara t pr f rable de choisir le syst me le plus simple ou, tout le moins, le syst me dont l apprentissage et la pratique s av rent les plus simples. Tel est le cas de la nouvelle convention que nous vous pr sentons ici.
Rappelons toutefois que ce livre est d di aux d butants. Avant d approfondir les ench res, il est donc n cessaire d expliquer l organisation du jeu et les notions de base que chaque joueur doit tout d abord assimiler.
2- Organisation de la table et objectif du jeu
Le bridge se joue 4 joueurs, en quipe de 2. Sur papier, on les identifie par les 4 points cardinaux. Nord (N) joue avec Sud (S); Ouest (O) joue avec Est (E). Graphiquement, ils sont repr sent s ainsi:

Par convention, dans les textes et les exemples, on suppose toujours que le joueur qui donne les cartes et d bute les ench res est assis au Sud; et par cons quent, son partenaire est assis au Nord. Les adversaires sont videmment en Ouest-Est.
Les cartes utilis es sont les 52 cartes dans l ordre de puissance d croissant suivant: As, Roi, Dame, Valet, 10, 9 , 2. Les jokers sont exclus. Chaque joueur est le donneur tour de r le. Ce changement s op re apr s chaque main dans le sens de l horloge. (Une "main correspond la distribution compl te des cartes). On emploie galement le terme une "distribution . Le donneur distribue les 52 cartes en commen ant par son voisin de gauche et poursuit dans le sens de l horloge, une carte la fois, en 4 paquets. Chaque joueur prend possession de son paquet et d m le ses cartes par valeur d croissante des cartes de chaque couleur.
Il est de tradition de jouer avec 2 jeux de cartes complets. L un est distribu ; l autre, inactif, servira pour la prochaine distribution et est brass par le partenaire du donneur qui le place ensuite sa droite. la main suivante, le joueur qui a le jeu inactif sa gauche le prend, le fait couper par le joueur adverse sa droite et le distribue dans le sens de l horloge en commen ant par son voisin de gauche comme expliqu au paragraphe pr c dent. Entre-temps, son partenaire a ramass toutes les cartes qui viennent d tre jou es et les brasse, puis les place sa droite. Et ainsi de suite.
L objectif du jeu consiste r aliser le contrat tabli par les ench res dont nous donnerons les r gles au prochain chapitre. C est l quipe qui a fait la plus haute ench re qui a le fardeau de la r aliser. Le partenaire de celui qui a le premier ench ri dans l atout de la derni re ench re d posera son jeu sur la table d s que l adversaire sa droite aura jou la premi re carte. Ce partenaire devient ainsi celui que l on appelle "le mort . Son partenaire devient "le meneur et joue les 2 jeux. C est le d fi le plus difficile, mais aussi le plus int ressant au bridge. Le meneur tablit sa strat gie de jeu avant de jouer la premi re carte du mort en r plique l ouverture de l adversaire sa gauche, puis jouera ainsi en alternance les 13 cartes du jeu du mort et ses 13 cartes.
Nous voici pr ts pour les ench res qui sont ouvertes par le donneur. En voici les r gles.
3- Les r gles des ench res (force des atouts)
Bien qu il y ait une possibilit de 13 plis, les 6 premiers sont consid r s, par convention, comme des plis de "couverture . Ils ne sont donc pas mentionn s dans les ench res. Le "contrat ne s applique qu au septi me pli. Ainsi, l ench re de niveau "1 correspond "7 plis; l ench re de niveau "2 correspond "8 plis; l ench re de niveau "3 "9 plis; et ainsi de suite jusqu l ench re de niveau "7 (appel "grand chelem ) qui correspond au maximum possible de "13 plis.
Le bridge permet aux joueurs d effectuer une nouvelle ench re tant et aussi longtemps que 3 joueurs d affil e n ont pas dit: "je passe . Chaque nouvelle ench re doit toutefois tre plus lev e que la pr c dente. Chaque ench re chiffr e de 1 7 est accompagn e d une des 4 couleurs ou de sans atout. Les couleurs ne sont pas d gale force pour les ench res. Ainsi, le tr fle est la couleur la plus faible. L ench re "1 tr fle est donc la plus faible que l on puisse faire. Dans le dessin "aide-m moire pr sent au d but et la fin de ce livre, on voit un soldat nomm Trump et tenant une hallebarde. Le tr fle se trouve au pied du soldat. C est donc la couleur la plus basse (la plus faible); le carreau lui sert de cache-sexe: le sexe (carreau) est plus haut que le tr fle; le c ur du soldat est plus haut que son sexe; la pique de sa hallebarde est plus haute que son c ur; et finalement, le sans atout flotte dans les nuages, plus fort que toutes les couleurs. Avec cette image en t te, le d butant retient tout de suite la force croissante des couleurs: tr fle, carreau, c ur, pique, sans atout. Nous disions donc que "1 tr fle est l ench re la plus basse; et nous savons maintenant que "7 sans atout est l ench re la plus haute.
Les premi res ench res servent d terminer la force de votre partenaire selon un code que l on appelle une "convention . Comme nous l expliquions plus haut, il en existe plusieurs et les joueurs sont tout fait libres de choisir celles qu ils estiment les meilleures. Ils doivent toutefois informer leurs adversaires de leurs choix. Ces conventions donnent un "estim du jeu que poss de l quipe, mais ne permettent pas de tout conna tre. L art de l quipe consiste donc tablir le meilleur estim possible pour d terminer l ench re finale r alisable la plus haute possible, car c est celle qui rapporte le plus de points de partie (score). Nous verrons le calcul des points (score) plus loin.
C est le donneur qui ouvre les ench res. S il ouvre "1 tr fle et si les 3 autres joueurs disent "je passe , il obtient le contrat qui consiste faire 7 plis avec "tr fle comme atout.
Il peut donc y avoir th oriquement 35 ench res: 1 tr fle, 1 carreau, 1 c ur, 1 pique, 1 sans atout, 2 tr fles , 7 sans atout. videmment, cela n arrive jamais, mais il y a parfois plus d une dizaine d ench res annonc es.
4- La valeur d un jeu (honneur et distribution)
Les points d honneur : Il nous faut d abord expliquer la valeur des 13 cartes d une main. Par tradition, les cartes les plus fortes sont appel es les "cartes d honneur . Il s agit des As, des Rois, des Dames, des Valets et des 10. Par convention, on attribue ces cartes d honneur une "valeur relative en
"points d honneur : l As vaut 4 points, le Roi 3, la Dame 2 et le Valet 1. On n attribue pas de valeur comme telle au 10, bien que les joueurs exp riment s reconnaissent qu il s agit d une carte qui a parfois une grande importance. On comprend facilement que l quipe d tenant le plus de points d honneur devrait obtenir le plus de plis.
Si votre main comporte un As, un Roi, une Dame et un Valet, vous avez 4+3+2+1 = 10 points d honneur. Les 52 cartes sont divis es en 4 couleurs (tr fle, carreau, c ur, pique) qui ont chacune 10 points d honneur. Leur total est donc de 4 x 10 soit 40 points d honneur.
Les points de distribution : Dans l valuation de votre main, il faut galement tenir compte des points de distribution. De quoi s agit-il? Puisque chaque quipe peut tablir un atout pour la main en cours, ce choix repr sente un avantage consid rable si votre quipe poss de plus de cartes de cette couleur que vos adversaires. L atout sera celui annonc par la derni re ench re, c est- -dire celui qui sera suivi par 3 "je passe . Il est donc crucial que vous sachiez combien de cartes poss de votre quipe de cet ventuel atout. De plus, les couleurs dont vous d tenez peu de cartes prennent une valeur importante si cela vous permet de "couper les honneurs de vos adversaires. Il peut donc arriver qu une quipe ayant moins de points d honneur que l autre fasse plus de plis gr ce son choix d atout.
Les points de distribution sont plus difficiles valuer que les points d honneur, mais voici quelques r gles du pouce fournissant une excellente approximation:
- Si vous poss dez 6 cartes d une m me couleur dans votre main, comptez 1 point de distribution; et ajoutez 1 point de plus pour chaque carte suppl mentaire 6 de cette couleur. Ainsi, 7 cartes vous attribuent 2 points de distribution suppl mentaires; 8 cartes, 3 points de distribution suppl mentaires; etc.
- Pour une absence ( condition que vous ayez de l atout), comptez 3 points de distribution.
- Pour un singleton ( la m me condition), comptez 2 points de distribution.
- Pour un doublon ( la m me condition), comptez 1 point de distribution.
5- La table de d cision
Bref, tout le code des ench res au bridge tourne autour de la recherche de deux informations sur le jeu de votre partenaire: la premi re, conna tre ses points d honneur; la seconde, conna tre la quantit de cartes qu il poss de dans chaque couleur. Cela ne vous permet videmment pas de conna tre quelles sont pr cis ment ces cartes, mais cet change d information vous permet de juger de l ench re maximale que vous pouvez probablement faire.
Bien qu elle ne tienne pas compte des points de distribution, la table de d cision qui suit est un bon guide pour d cider d aller de l avant ou non avec des ench res suppl mentaires. Il est donc important que vous estimiez le mieux possible le nombre de points d honneur que d tient votre quipe, car cela demeure en g n ral le meilleur indice du niveau de contrat que vous pouvez r aliser.

Voici un moyen facile pour vous rappeler de cette table: il y a une forte probabilit de r aliser un contrat de:
1 avec ( 1 2) + 20 points = 22 points
2 avec ( 2 2) + 20 points = 24 points
3 avec ( 3 2) + 20 points = 26 points
4 avec ( 4 2) + 20 points = 28 points
5 avec ( 5 2) + 20 points = 30 points
Toutefois notons au passage que ce calcul ne s applique pas aussi simplement pour les contrats de niveaux 6 et 7 (appel "petit chelem et "grand chelem ), plus exigeants en termes d informations suppl mentaires, comme nous le verrons plus loin.
6- Les points de partie (score) (par niveau et bonus)
Il faut maintenant donner vos joueurs apprentis quelques informations sur la fa on de compter les points de partie (score). Les points de partie (score) sont ceux que l une des 2 quipes obtient chaque main et que l on additionne en fin de partie pour d terminer le vainqueur. (Il ne faut pas les confondre avec les points d honneur qui, eux, ne servent qu d terminer la valeur du jeu.) Conna tre la fa on dont les points de partie (score) sont d termin s est important cause des bonus reli s la r alisation de certains niveaux de contrat. Cette information influence donc l objectif de l ench re finale souhaitable. Il incite les quipes prendre l ench re la plus lev r alisable. On joue donc constamment sur la corde raide.
Le calcul des points de partie (score) traditionnel est trop complexe pour les d butants, d autant plus que l autre syst me appel "duplicata est de plus en plus celui qui a la faveur des amateurs. C est ce dernier que nous utiliserons. De plus, nous ne tiendrons pas compte pour l instant du concept "vuln rable , ni du concept "je double pour fixer les points de partie (score). Les d butants ont suffisamment apprendre avant de s engager plus avant dans ces raffinements. (Ces deux concepts sont cependant expliqu s au chapitre 6: les aide-m moires .)
Les ench res de moins de 100 points:
Tout contrat gag et r alis donne un bonus minimum de 50 points de partie (score).
Un contrat de 1 tr fle r alis donne 20 points de partie, et chaque tr fle suppl mentaire en ajoute 20 autres. Dans le pr sent cas, il n est pas n cessaire d avoir gag le niveau r alis pour compter ces points. Ainsi, une quipe ayant gag 1 tr fle, mais ayant r alis 3 tr fles comptera 3 20 points = 60 points de partie auxquels s ajoute le bonus de 50 points, soit un total de 110 points.
On utilise le m me calcul pour le carreau, soit 20 points de partie par niveau.
Le principe est le m me pour le c ur et le pique, mais on compte 30 points de partie par niveau. Ainsi, 3 c urs valent 3 30 = 90 points de partie; 3 piques valent 3 30 = 90 points de partie. Les 50 points de bonus s ajoutent toujours ces points.
Le sans atout fait toutefois exception ce calcul: 1 sans atout (SA) vaut en effet 40 points, mais le second SA et les suivants en valent 30. Ainsi, 1 SA = 40 points; 2 SA = 70. Et 50 points de bonus s ajoutent galement ces points pour 1 SA et 2 SA.
Les ench res de plus de 100 points:
Au lieu d un bonus de 50 points, un bonus de 300 points est accord pour les contrats gag s et r alis s qui donnent 100 points de partie et plus (on appelle ce r sultat la "manche ). Ainsi, 5 tr fles (5 20 = 100 points), 5 carreaux (100 points), 4 c urs (4 30 = 120 points), 4 piques (120 points) et 3 SA (40 + 30 + 30 = 100 points) permettent d obtenir cet important bonus qui fait souvent la diff rence entre la victoire et la d faite d une quipe.
Les ench res de niveau 6 et de niveau 7 (petit et grand chelem):
Au lieu de 300 points, le petit chelem gag et r ussi (gageure au niveau 6) donne un bonus de 800 points; et le grand chelem gag et r ussi (gageure au niveau 7) donne un bonus de 1 300 points de partie.
Toutes ces informations peuvent sembler complexes, mais elles sont incluses dans le tableau sch matique des points de partie suivants: le jaune repr sente une manche; le rouge , un petit chelem; et le gris , un grand chelem.
Les points de partie (score)

Ex.:
- 1 gag et r ussi = (1 20) + 50 = 70 points de partie
- 2 gag et r ussi = (2 20) + 50 = 90 points de partie
- 3 gag et r ussi = (3 30) + 50 = 140 points de partie
- 4 gag et r ussi = (4 30) + 300 (car la manche est atteinte) = 420 points de partie
- 3 gag et r ussi = (40 +30 +30) + 300 (car la manche est atteinte) = 400 points de partie
- 6 gag et r ussi = (6 20) + 800 (car a atteint le niveau petit chelem) = 720 points de partie
- 7 gag et r ussi = 40 + (6 30) + 1 300 (car a atteint le niveau grand chelem) = 1 520 points de partie
C est en prenant connaissance de cette table et des bonus croissants qui sont obtenus pour des contrats gag s plus lev s que les d butants comprennent l int r t de ne pas "s asseoir sur un jeu qui a un potentiel de "manche ou de "chelem .
Les contrats non r alis s:
Il arrive bien s r que l quipe ayant eu la derni re ench re ne r alise pas son contrat. ce moment-l , non seulement elle ne gagne aucun point (score), mais l quipe adverse qui a r ussi contrer obtient 50 points par pli manquant pour r aliser le contrat, et ce, peu importe le niveau de l ench re finale de cette quipe. Ainsi, une quipe dont le contrat est de 1 tr fle aurait pu obtenir 20 + 50 points si elle l avait r alis . Mais en chutant de 1, 50 points vont l quipe adverse. De la m me fa on, une quipe dont le contrat est de 3 sans atout aurait pu obtenir 100 + 300 points si elle l avait r alis . Mais en chutant de 1, 50 points vont l quipe adverse. Il peut donc tre avantageux de "forcer un peu l ench re en certaines occasions, car la p nalit en cas de chute peut tre minime.
7- R sum
Voici en r sum ce que vos d butants devraient savoir du jeu de bridge au moment d entreprendre l tape cruciale des ench res:
L organisation du jeu :
- Le bridge se joue en partenaires 2 2, face face.
- Le donneur distribue les cartes, une la fois, en 4 paquets.
- Les joueurs d m lent leur jeu par ordre d croissant de chaque couleur.
L estimation de la valeur du jeu :
- Chaque joueur compte ses points d honneur: As = 4; Roi = 3; Dame = 2; Valet = 1.
- Chaque joueur conna t la table de d cision: 21-22 = 1; 23-24 = 2; 25-26 = 3; 27-28-29 = 4; 30-31-33 = 5; 33 36 = 6; +36 = 7.
- Chaque joueur conna t les points r guliers d un contrat r alis ou plus:
20 points par niveau en tr fle ou en carreau;
30 points par niveau en c ur ou pique;
40 points pour 1 sans atout + 30 points par niveau suppl mentaire pour sans atout.
- Chaque joueur conna t les points "bonus d un contrat gag et r alis :
Bonus de 50 points si contrat gag et r alis sous la manche (moins de 100 points gag s);
Bonus de 300 points si contrat gag et r alis la manche et plus (100 points gag s et plus);
Bonus de 800 points si contrat gag et r alis au niveau 6 (petit chelem);
Bonus de 1 300 points si contrat gag et r alis au niveau 7 (grand chelem).
- Chaque joueur sait que les ench res impliquent de donner un niveau de 1 7 auquel est ajout un atout et que son ench re doit tre plus forte que la pr c dente, sachant que la couleur la plus faible est tr fle, suivi du carreau, puis du c ur, ensuite du pique et enfin du sans atout.
CHAPITRE 2: LES ENCH RES
1- La convention Dugil
2- Cons quences sur les autres conventions
3- Les ench res au niveau 2 pour distribution exceptionnelle (6 cartes et plus d une couleur)
4- Les ench res au niveau 3 pour distribution exceptionnelle (7 cartes et plus d une couleur)
5- R sum
1- La convention Dugil
La premi re ench re :
Le moment crucial est maintenant arriv . Les nouveaux adeptes du bridge doivent faire conna tre leur jeu leur partenaire, mais seulement au moyen d ench res. C est la partie du jeu qu ils trouvent la plus difficile et qui en rebute plusieurs.
Dans la fa on classique d effectuer les ench res, l information sur les cartes d honneur et sur la distribution du jeu se fait parfois en m me temps, parfois non, ce qui entra ne beaucoup de confusion chez les joueurs d butants. D o le changement propos : lorsque les points d honneur sont suffisants, la convention Dugil d die les 2 premi res ench res leur d voilement.
Le raisonnement supportant cette proposition est le suivant: est-ce que conna tre les points d honneur de son partenaire est une information importante? La r ponse est bien s r: "oui . Ce n est pas une information suffisante, mais c est une information importante. La seconde question est: peut-on en payer le prix? Le prix est le suivant: pour les 2 premi res ench res, l ouvreur renonce donner une autre information que son nombre de points d honneur, et le r pondeur fait de m me. Le seul inconv nient de proc der ainsi est de faire monter les ench res sur une seule variable. Le risque est que les ench res montent trop vite pour changer assez d informations avant d atteindre la gageure finale.
Apr s quelques milliers de mains jou es en suivant la convention Dugil, nous pouvons affirmer que ce risque n est pas plus grand que dans les ench res traditionnelles. Mais l avantage, lui, est bien r el: chaque partenaire sait, 1 point d honneur pr

  • Accueil Accueil
  • Univers Univers
  • Ebooks Ebooks
  • Livres audio Livres audio
  • Presse Presse
  • BD BD
  • Documents Documents