Le plaisir de jouer ensemble
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Description

La console Wii, comme la Xbox 360 Kinect et la Play Station Move bouleversent les modalités d'interaction des objets informatiques que nous utilisons. Dans nos salons, s'installe une console de jeux vidéo qui connecte une petite barre de caméras infrarouges à un accéléromètre pour venir capter les corps en mouvement. Le canapé est poussé et les meubles réorganisés le temps d'un moment entre amis. Avec ces interfaces tangibles apparaît donc le « touché » dans l'interaction homme-ordinateur et le plaisir de jouer ensemble.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 01 avril 2011
Nombre de lectures 135
EAN13 9782296801738
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0005€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Exrait

Le plaisir de jouer ensemble
Ouvrages du même auteur
Entre occasion et virtuosité,
Les aspects sociocognitifs de la recherche d’information sur Internet ,
Editions Le manuscrit, 2004.
© L’Harmattan, 2011
5-7, rue de l’Ecole polytechnique, 75005 Paris
http://www.librairieharmattan.com
diffusion.harmattan@wanadoo.fr
harmattan1@wanadoo.fr
ISBN : 978-2-296-54241-9
EAN : 9782296542419
Emmanuelle Jacques
Le plaisir de jouer ensemble
Joueurs casuals et interfaces gestuelles de la Wii
L’Harmattan
Communication et Civilisation
Collection dirigée par Nicolas Pelissier
La collection Communication et Civilisation , créée en septembre 1996, s’est donné un double objectif. D’une part, promouvoir des recherches originales menées sur l’information et la communication en France, en publiant notamment les travaux de jeunes chercheurs dont les découvertes gagnent à connaître une diffusion plus large. D’autre part, valoriser les études portant sur l’internationalisation de la communication et ses interactions avec les cultures locales.
Information et communication sont ici envisagées dans leur acception la plus large, celle qui motive le statut d’interdiscipline des sciences qui les étudient. Que l’on se réfère à l’anthropologie, aux technosciences, à la philosophie ou à l’histoire, il s’agit de révéler la très grande diversité de l’approche communicationnelle des phénomènes humains.
Cependant, ni l’information, ni la communication ne doivent être envisagées comme des objets autonomes et autosuffisants.
Dernières parutions
Jean-Bernard CHEYMOL, La brièveté télévisuelle , 2011.
Audrey ALVÈS, Les Médiations de l’écrivain , 2011.
Laurent Charles BOYOMO-ASSALA et Jean-François TETU, Communication et modernité sociale, Questions Nord/Sud , 2010.
Lucienne CORNU, Parina HASSANALY et Nicolas PELISSIER, Information et nouvelles technologies en Méditerranée , 2010.
Gloria AWAD, Ontologie du journalisme , 2010.
Marc HIVER, Adorno et les industries culturelles. Communication, musiques et cinéma , 2010.
Françoise ALBERTINI & Nicolas PELISSIER (dir.), Les Sciences de l’Information et de la Communication à la rencontre des Cultural Studies, 2009.
Patrick AMEY, La parole à la télévision. Les dispositifs des talk-shows , 2009.
Le Code français de la propriété intellectuelle interdit les copies ou reproductions destinées à une utilisation collective. Toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle faite par quelque procédé que ce soit, sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite (alinéa 1er de l’article L. 122-4) et constitue une contrefaçon sanctionnée par les articles L. 425 et suivants du Code pénal.
Dédicace
« C’est, en un mot, que le bouillonnement soit à la source même de toute organisation ( organ : bouillonner d’ardeur). » [Morin, 1977, p. 270]
« L’ordre qui se déchire et se transforme, l’omniprésence du désordre, le surgissement de l’organisation suscitent des exigences fondamentales : toute théorie désormais doit porter la marque du désordre et de la désintégration, toute théorie doit relativiser le désordre, toute théorie doit nucléer le concept d’organisation. » [Morin, ibid, p. 280]
Je tiens à remercier en tout premier lieu Bernard Conein et Serge Proulx. Bernard Conein m’a accueillie dans son laboratoire de recherche à Nice dans un moment délicat et tout au long de ces années de recherche m’a dirigée avec beaucoup d’enthousiasme. Serge Proulx dirigea mon master en communication à l’UQAM au Québec ; continuer à travailler avec lui sur cette thèse fut un véritable plaisir. Ils ont su tous les deux me conseiller, être exigeants tout en restant bienveillants.
Je remercie Nicolas Auray et Nicolas Nova qui, lors de rencontres plus ou moins formelles, m’ont encouragée et soufflé des idées essentielles dans ma réflexion. Dans le même esprit, Marc Albinet m’a permis d’accéder aux concepteurs de son studio et les quelques rencontres que nous avons eues ensemble furent des moments riches et agréables.
Je n’oublierai pas les aides permanentes reçues du personnel administratif au SUFCO, service de formation continue de Montpellier 3 où je suis enseignante maintenant depuis 8 ans, et je remercie tous mes collègues qui ont su m’encourager et excuser mon absence parfois. Je tiens à remercier tout particulièrement Patrick Gilli, mon ancien directeur, qui n’a eu de cesse de m’encourager à finaliser cette thèse et à la soutenir et avec qui j’ai pu initier une filière du jeu vidéo. Et pour finir, je tiens à remercier la patience et la compréhension de Thierry, mon compagnon qui a su m’accompagner sur ce chemin sinueux de l’écriture d’une thèse et être un relecteur anonyme et pourtant si important.
Je remercie le département d’Arts plastiques de Montpellier 3 pour m’avoir accueillie et avoir permis à différents projets dans le jeu vidéo de se consolider, Valérie Arrault avec qui j’ai aimé travailler et partager mes idées.
Enfin, une pensée émue pour tous les étudiants en licence professionnelle de jeux vidéo et en arts plastiques avec qui j’ai partagé une salle, un café, un repas ou une console de jeux vidéo pendant ces années de recherche. Et qui furent les premiers à partager mes réflexions, mes doutes, mes questionnements.
Préface – Un corps en action dans le jeu
Cet ouvrage est le produit d’un long processus de recherche par essais et erreurs de la part de son auteure. Tout au long de ses années de recherche, Emmanuelle Jacques a fait preuve d’une cohérence remarquable quant au choix de ses objets et de ses approches de recherche. Le début de sa trajectoire de chercheure se situe au moment où, après une expérience de travail dans l’industrie du multimédia, elle entreprend à l’Université du Québec à Montréal, des études qui la conduiront, fin 2003, à l’obtention d’un premier diplôme de maîtrise en communication. Les travaux développés dans le cadre de son mémoire contenaient déjà en germe plusieurs pistes qu’elle continuera à creuser pour ses recherches de doctorat. Sa première enquête concernait l'usage pratique des moteurs de recherche.
Empruntant ses catégories d’analyse à la sociologie des usages et aux approches cognitives des interactions humains/machines ( human-computer interaction ), la chercheure avait réussi à rendre compte de manière fine et détaillée des pratiques de recherche d’information en ligne à partir d’un examen détaillé d’un important corpus de littérature spécialisée (sociologie, ergonomie, psychologie cognitive) tout en en s’appuyant sur son enquête de terrain.
La chercheure avait alors réussi à montrer que le processus de recherche d’information en ligne dépassait le strict cadre d’une recherche dite rationnelle.
Ce processus de découverte s’appuie sur des éléments liés au contexte quotidien de l’usager; en même temps, il fait appel à des éléments tels que le hasard, l’errance propre à la découverte, l’intuition, la créativité. En d’autres termes, un rapport poïétique aux sources informationnelles se construit au fur et à mesure de la progression d’une recherche individuelle spécifique. Dans son approche aux sources d’information, l’usager met en branle un processus dynamique de création authentique : il élabore des tactiques et des échafaudages sociocognitifs lui permettant de mieux cerner ce qu’il recherche en même temps que de découvrir ce qu’il ne cherche pas…
Déjà donc, dans ses premiers travaux, Emmanuelle Jacques insistait sur l’importance de traiter simultanément des intentions du concepteur du dispositif et des usages effectifs de l’usager. Cela afin de mettre en évidence les conditions de la coordination entre concepteur et usager. Or je dirais que c’est seulement maintenant, à travers cet ouvrage, qu’elle a réussi à traiter frontalement de cette dimension de la coordination entre concepteur et usager. De la même manière, l'auteure avait insisté jadis sur l’importance de traiter de l’usage défini dans l’épaisseur sociale du vécu quotidien de l’usager plutôt que de ne considérer, dans ses analyses, que les conditions de l’utilisation stricte de l’outil technique (c’est-à-dire le rapport direct de l’usager avec l’artefact).
Dans le présent ouvrage, avec sa démarche d’observation ethnographique des pratiques des joueurs via notamment l’usage méthodologique de la vidéographie, Emmanuelle Jacques a réussi à mieux décrire et à interpréter le sens des pratiques des joueurs dans leur situation de vie quotidienne.
Quatre grands moments ponctuent le texte de cet ouvrage. D’abord un premier moment où l'auteure dépeint sa problématique, c’est-à-dire ce qui l’interpelle plus spécifiquement dans ces univers des jeux vidéo, et en particulier, dans les pratiques induites par l’usage de la console Wii, dispositif qui agrandit de manière spectaculaire le marché de l’industrie du jeu à de nouveaux segments de joueurs occasionnels. Ce qui l’interpelle c’est que ce jeu mobilise un nouveau type d’interfaces : les interfaces tangibles dans le contexte de développement d’une informatique ubiquitaire ou omniprésente. Le sens du toucher est mobilisé au premier chef et cela transforme en profondeur la scène du jeu où interagissent non seulement les avatars mais aussi les corps des joueurs en action. L’imaginaire du joueur est mis à contribution dans ce nouveau type de contexte : le salon devient un terrain de golf, un cours de tennis, une allée de quilles... Le corps et l’imaginaire du joueur sont ainsi mobilisés autrement dans ce monde d’interfaces tangibles : plutôt que de « jouer à un jeu », le joueur entre dans le jeu, il devient un corps en action dans le jeu. L’interface de la Wii est conçue de manière à fournir une marge de tolérance à l’erreur des actions du joueur, ce qui incite l'auteure à qualifier la console Wii de technologie tolérante .
Dans un second temps, la chercheure fournit les concepts de base de son cadrage théorique qui puisent simultanément dans de nombreuses traditions d’étude : Game Studies , sociologie des usages, cognition distribuée, action située, perception des affordances. Ce très large éventail de cadrages théoriques possibles trahit la propension de l'auteure à vouloir embrasser très large, à vouloir tout inclure dans sa boîte à outils théoriques de peur peut-être de laisser de côté un élément d’observation qui apparaîtrait alors inexpliqué. Elle semble avoir été tentée par l'idée de présenter ce florilège de concepts pour nous aider à mieux saisir le phénomène observé dans sa multidimensionnalité. J’aurais préféré, quant à moi, voir l'auteure effectuer des choix personnels quant à cette panoplie de concepts, ce qui lui aurait permis de privilégier une ou deux dimensions. Cela dit, cette partie théorique de l'ouvrage nous permet de constater la grande érudition d’Emmanuelle Jacques dans de multiples domaines scientifiques.
Le troisième moment de la démarche est celui du déploiement de la stratégie méthodologique : là encore la chercheure ne se contente pas d’exposer ses techniques de cueillette et d’analyse de données d’observation de même que sa stratégie générale de construction des données. Elle nous présente aussi les sources théoriques qui seront au fondement de sa manière de faire parler les données d’observation : sociologie phénoménologique et paradigme interprétatif, ethnographie cognitive et réflexivité dans les processus cognitifs, élaboration d’une sociologie du mode mineur dans les activités humaines. Ce qu’il faut retenir ici c’est que cette démarche empirique a permis à la chercheure de construire un formidable corpus de données vidéographiques où les observations des activités des joueurs occasionnels en situation domestique sont couplées avec des captures d’écran permettant de voir les performances des avatars correspondant aux activités des joueurs.
Le quatrième temps de la démarche est consacré aux analyses proprement dites.
Celles-ci font une large place à une typologie des joueurs occasionnels de la Wii : champions, esthètes, agiles, parents, outsiders, suiveurs, spectateurs. Une description des conditions où s’exerce la « tolérance pragmatique » de la technologie est présentée, de même qu’une modélisation des situations de jeu.
Ce livre m’apparaît original quant au choix de son objet, intéressant de par son approche méthodologique et scientifiquement pertinent du fait de sa contribution pionnière à la sociologie des usages. Cet ouvrage contribue en effet à la production d’une connaissance originale concernant les pratiques des joueurs occasionnels saisies en situation, dans leur contexte de vie quotidienne. La dimension particulièrement intéressante de l’approche méthodologique ici utilisée a consisté à penser simultanément les démarches des concepteurs et les pratiques des joueurs occasionnels. Je suis en effet convaincu que les recherches sur les usages doivent s’arrimer plus étroitement aux travaux sur l’innovation sociotechnique : les utilisateurs des objets techniques font partie de la chaîne innovante, les pratiques des utilisateurs sont partie prenante du processus d’innovation. Une articulation serrée de la sociologie des usages avec les travaux sur l’innovation sociotechnique permet alors de mieux penser la coordination entre les pratiques des concepteurs des objets communicationnels et les pratiques des usagers.
La contribution originale de cet ouvrage à une sociologie des objets communicationnels vient en particulier de ce souci de vouloir saisir les itérations successives - parfois complémentaires, parfois contradictoires - entre le travail des concepteurs - imaginant les activités des usagers à travers leur conception des interfaces et les limites de ses affordances - et les pratiques effectives des joueurs.
Serge Proulx
INTRODUCTION
La console Wii bouleverse les modalités d’interaction des objets informatiques que nous avons l’habitude d’utiliser. Son succès important en fait aujourd’hui la console la plus vendue au monde (plus de 50 millions vendues dans le monde) avec des résultats au-dessus des chiffres habituels des marchés des jeux vidéo.
Elle est même entrée dans les maisons de retraite et les centres de rééducation motrice, où elle permet de joindre l’utile (l’activité corporelle) à l’agréable (s’amuser ensemble). Ainsi les joueurs occasionnels ouvrent à l’industrie un nouveau segment qui ne cesse de se développer.
En même temps dans nos salons, s’installe une console de jeux vidéo aux allures très discrètes, de couleur blanche, elle connecte une petite barre de caméras infrarouges à un accéléromètre pour venir capter les corps en mouvement. Le canapé est poussé et les meubles réorganisés le temps d’un après-midi ou d’une soirée entre amis. Avec ces interfaces tangibles apparaît donc le « touché » dans l’interaction homme-ordinateur. L’affichage se fait alors sur écran ou par vidéoprojecteur. L’interface tangible reste encore majoritairement une télécommande que l’imaginaire des joueurs transforme au gré des jeux et des situations en différents objets plus ou moins insolites. La métaphore du bureau est alors remplacée par une métaphore de la mimésis ; l’objet fait corps avec le joueur et de drôles de petits avatars aux allures clownesques retransmettent les mouvements captés dans l’interface graphique. La précision du curseur dans la métaphore du bureau est remplacée par cinq points d’entrées s’activant dans le mouvement du corps. Il va falloir « accrocher » dans le mouvement la mise en interactivité avec l’avatar. L’entrée intuitive et la fluidité dans les actions en mouvement permettent de s’engager facilement dans le jeu. La technologie sous-détermine l’usage et son approximation devient une marge de manœuvre et de tolérance à l’erreur. Cette fenêtre de tolérance pragmatique dédramatise le pouvoir de savoir utiliser la technologie, l’avatar offre une médiation participative. Celui-ci devient alors un médiateur entre la logique de la technique et le joueur. Activer son personnage est une activité réflexive, il devient le miroir des actions du joueur, en même temps qu’une mémoire et une transmission. Un subtil glissement s’effectue alors entre « jouer à un jeu » et « jouer dans le jeu » [Whitson et al., 2008].
La Wii, directement issue du champ de l’informatique ubiquitaire et des interfaces tangibles, est arrivée à un stade intermédiaire de concrétisation, elle n’est ni entièrement ubiquitaire (même si elle en a tout le potentiel), ni entièrement distribuée dans l’environnement quotidien (même si elle est connectée à Internet), elle est encore située dans un périmètre d’interaction et dans un temps de loisir circonscrit [Walter, 2005]. Certainement parce que les jeux sur Wii n’utilisent pas encore tout son potentiel.
Quand Weiser propose le concept d'ordinateur « ubiquitaire » (Ubicomp, 1991), il le décrit alors comme un ordinateur qui offrirait la possibilité pour des personnes, avec un environnement augmenté par des périphériques numériques, d'avoir accès à des services et des informations où et quand elles le désirent. Il fait même la prédiction suivante : « contrairement à l’ordinateur de bureau qui focalise l’interaction sur l’excitation, le potentiel intéressant de l’informatique ubiquitaire est qu’elle s’intéresse au calme des situations d’interaction ( calm computing ) ».
Au centre de cette idée, l’ordinateur personnel n’est plus qu’un objet de transition vers un stade plus achevé du potentiel des technologies de l’information. En entrant dans l’espace et les objets du quotidien, la technologie acquiert des interfaces tangibles. Entre l’action réalisée et la rétroaction, la distance tend à diminuer si ce n’est à disparaître. L'ordinateur devient miniature si ce n'est invisible et se met à incorporer des objets physiques, les interfaces deviennent de plus en plus « diffuses » (« pervasive ») dans l’environnement [Walther, 2005].
D’autres propositions confirment ce mouvement vers une informatique ubiquitaire, au E3 (Electronic Entertainment Expo) Microsoft propose des interfaces totalement invisibles sans manettes alors que Sony déplace les objets dans l’espace physique sous formes d’hologrammes. Toutes sont connectées à Internet et bénéficient de ce super-réseau pour être encore plus « diffuses ».
Ces interfaces sont nommées néo-immersives, omniprésentes, pervasives, everyware , ubiquitaires, incorporées, augmentées. Des relations fines se tissent entre l’action virtuelle (sur l’écran) et le monde physique lorsqu’il y a cohérence entre le geste réalisé et sa représentation graphique. Les espaces physiques et virtuels fusionnent alors dans un espace imaginaire. L’action semble pouvoir être pensée (et préformée) sans être directement en lien avec des sensations corporelles en contexte, les sensations peuvent aussi être imaginées, regardées ou délocalisées ; comme si le corps reconstituait alors le contexte nécessaire et s’activait sur une action à distance ou réalisée par quelqu’un d’autre [Jeannerod, 2003]. Le corps apparaît dans le jeu Wii golf, capable de simuler une action non située avec la même précision que lors de son exécution. « Il » et « je » se confondant, l’altérité et l’empathie permettent au joueur de se projeter dans l’action virtuelle. Selon Dourish (2001), pour arriver à cette fusion et diminuer les écarts de l’exécution et de l’évaluation, ces interfaces tangibles hautement incorporées demanderaient de concevoir des interactions sans jonctions visibles (« seamless »). Pourtant l’imitation est trompeuse et reproduire les gestes connus atteint ses limites lorsque la technologie vient teinter ou orienter l’action des joueurs.
Les gestes gagnants n’ont alors plus rien de mimétique et demandent une connaissance gestuelle des gestes configurés par la technologie. Les boîtes à outils et modes d’essais ( seamful ) sont alors essentiels à la compréhension et permettent d’ajuster des gestes décontextualisés en gardant le contrôle sur l’action [Chalmer et MacColl, 2003].
Notre recherche s’applique à observer les usages et à comprendre comment les différents espaces physique, virtuel et imaginaire « tiennent ensemble » dans le jouer. Nous proposons de questionner comment s’effectue la coordination entre les actions des joueurs, les représentations que se font les concepteurs des joueurs et les interfaces de plus en plus tangibles. Nous nous intéressons ainsi à ce qui constitue l’engagement dans le jouer mais aussi comment les concepteurs de jeux vidéo sur Wii conçoivent cet engagement. Les usages sont alors resitués dans des trajectoires entre les studios de créations et les joueurs de Wii. Ces joueurs sont souvent définis par les concepteurs a contrario d’un joueur inconditionnel. La manipulation des objets dans le jeu détermine le joueur et la conception se déplace vers une action fonctionnelle [Rush, Weise, 2008]. Dans les usages de la Wii, cette figure simplifiée apparaît plus complexe et plurielle qu’il n’y paraît et montre des joueurs aux motivations et aux engagements différents. Sept catégories (suiveurs, parents, esthètes, champions, Wii spectateurs, outsiders, agiles) et quatre motivations différentes apparaissent : la « possibilité de jouer ensemble quel que soit le niveau des joueurs », grâce à la facilité qu’offrent les interfaces intuitives de la Wii, l’agrément d’un « jouer ensemble », qui permet de bénéficier de l’expertise des joueurs ayant acquis une certaine pratique, le « plaisir de profiter d’une connaissance incorporée », acquise dans d’autres pratiques de jeux vidéo et la « possibilité de co-construire une connaissance », notamment avec les avatars.
Tous ces joueurs ont une action fluide et ressentent un plaisir à jouer en partie grâce à la prise en main intuitive ainsi que le fait d’arriver assez facilement à jouer, de regarder les performances des autres joueurs, de raffiner ses actions, de réaliser une performance d’habileté ou de maîtriser l’intelligence distribuée du jeu.
Dans un premier chapitre nous avons posé notre cadre de recherche et nos questions de recherche comme explicité ci-dessus. Les questions de la convivialité des interfaces tangibles nous ont demandé de définir ce que pouvait constituer l’engagement dans le jouer. Un deuxième chapitre convoque un ensemble de théories en sociologie des usages et en cognition distribuée. Pour cette technologie où les espaces se confondent jusqu’à fusionner ensemble et où se posent les questions de la coordination dans l’action des joueurs, nous avons choisi de convoquer la théorie de la cognition distribuée.
Les processus ne sont plus seulement situés dans le cerveau mais distribués dans un environnement, avec lequel ils interagissent continuellement. Le corps, la culture et le collectif influencent et contribuent à la construction de ces processus cognitifs. L’action située définit l’action comme plurielle et contextuelle. L’action en partie figurée par des représentations mentales et par un environnement est modélisée lors du design d’interfaces et s’opérationnalisent lors de l’interaction.
Apparaît dans le design la nécessité de créer des ponts entre les écarts de l’exécution et d’évaluation ainsi qu’entre les différents modèles de représentation.
La proposition de Norman (et al), d’utiliser des interfaces en manipulation directe répond à cette préoccupation. En manipulant directement les objets, la compréhension devrait être facilitée et devenir intuitive. Un troisième chapitre expose comment nous avons récolté nos données pour ensuite en extraire nos éléments d’analyse. Nous avons considéré le concept d’« erreur » comme central à notre analyse. Il convoque simultanément les différentes notions d’interruption, de transition, d’hésitation, de gestes inutiles, de retours en arrière, visibles « en négatif » à la fluidité de l’action. Il nous fait porter une attention particulière aux gestes et interruptions qui paraissent inutiles ou aberrants, ainsi qu’aux étapes de transitions dans le jeu, notamment les retours en arrière effectués par les joueurs quand ils n’arrivent pas à réaliser l’action pertinente. Nous considérons ces moments particuliers comme une « mise en réveil de la conscience du jeu » : les joueurs effectuent un exercice réflexif sur leur propre activité.
Un quatrième chapitre expose notre analyse. Dans une première partie, nous explorons, les figures des joueurs occasionnels dans les usages de la Wii. Pour saisir les différentes figures des joueurs occasionnels, nous avons investi trois dimensions : les représentations plus ou moins construites durant le processus de conception-réalisation par les concepteurs de jeux vidéo sur Wii, les affordances qui révèlent les différences entre joueurs occasionnels suivant le design de quatre jeux vidéo, et les motivations des joueurs observés qui nous permettent de proposer sept catégories de joueurs sur Wii.
Ensuite nous nous attachons à saisir la tolérance pragmatique de la Wii. La Wii utilise une technologie qui autorise des erreurs et tolère donc l’imperfection de l’action humaine : si elle est assez précise pour ne pas reconnaître n’importe quel geste, elle a une grande tolérance à l’imperfection du geste. Un nouvel équilibre entre l’homme et la machine s’exprime ici, notamment par une forme de convivialité. La Wii demande évidemment une action cohérente de la part du joueur, mais elle lui laisse une marge de manœuvre importante tout en permettant à la situation de fonctionner et d’être crédible. Elle laisse ainsi la place aux gestes « presque pareils mais différents », dans une fenêtre de tolérance pragmatique qui respecte l’action dans sa dimension humaine.
Quand l’action paraît « comme en pointillé », elle fonctionne sur différentes modalités de précision et au cours de sa réalisation elle peut se clarifier ou même se réorienter.
Cette coordination nécessaire entre corps, apprentissage et action montre l’ensemble des correspondances entre les processus cognitifs internes et externes : des points d’ancrage apparaissent. Nous modélisons ensuite quatre situations d’usages de la Wii en nous appuyant sur le modèle du GDP’s ( General Design Properties , Kaur et al. 1999 et Sutcliffe et Kaur en 2000), qui permet de relier affordances, perceptions et représentations dans le processus dynamique de l’action de l’utilisateur.
Nous terminons cette analyse en rapprochant le modèle des concepteurs et le modèle des joueurs afin de poser les prémisses d’une ingénierie des usages qui se donnerait comme objectif de travailler sur les notions de conception seamful adaptée aux situations d’usages.
Chapitre 1 – DES INTERFACES GRAPHIQUES AUX INTERFACES TANGIBLES
Introduction
Dans l’histoire des objets informatiques, nous constatons un phénomène de simplification dans les représentations des usagers. Ainsi d’un côté l’informatique se simplifiait avec la représentation implicite d’un usager (nommé Sally ) qui « ne pouvait ou ne voulait pas apprendre », d’un autre côté les jeux vidéo, avec leur gameplay et leur concept d’immersion dans des univers virtuels, proposaient des interfaces exigeant une connaissance apprise et incorporée pour pouvoir être joués.
Critiquant la métaphore du bureau, Brenda Laurel propose la métaphore de la mimésis pour créer des interfaces plus plaisantes. L’interface alors présentée à la première personne permet de créer un monde manipulable et engageant. Cette proposition se réalise particulièrement dans des jeux de guerre nommés First Person Shooter (FPS) où les joueurs dirigent un avatar en vue subjective dans un univers graphique en trois dimensions. Les concepteurs cherchent à créer des univers immersifs le plus proche possible de la réalité, ces décors sont appelés hyperréalistes. En même temps, Weiser dès 1988, propose le concept d'ordinateur « ubiquitaire » (Ubicomp, 1991), il le décrit comme un ordinateur qui offrirait la possibilité pour des personnes, avec un environnement augmenté par des périphériques numériques, d'avoir accès à des services et des informations où et quand elles le désirent. Au centre de cette idée, l’ordinateur personnel de bureau est perçu comme un objet de transition vers un stade plus achevé du potentiel des technologies de l’information : l’ordinateur ubiquitaire. Weiser conçoit donc une informatique en dehors de la métaphore du bureau où des interfaces tangibles introduisent le numérique dans les objets du quotidien.
Ainsi les univers ne sont plus pensés en trois dimensions immersives mais deviennent distribués dans notre environnement. Pour s’ancrer dans le quotidien, ces interfaces utilisent des métaphores, des affordances d’objets usuels ainsi que l’espace physique et s’inscrivent dans un mode mineur de la réalité. Les métaphores deviennent alors liquides, et proposent des outils et des récipients afin d’éviter la dispersion des éléments numériques dans la vie ordinaire. Alors que la métaphore devient diffuse et difficilement saisissable, les interfaces deviennent tangibles et préhensibles.
Apparaît alors un « joueur occasionnel » a contrario d’un « joueur inconditionnel » qui s’impose comme une cible marketing floue et hégémonique, un peu comme Sally « la travailleuse de l’information » remplacera le « travailleur de l’intelligence » dans l’histoire de l’informatique du bureau.
La Wii concrétise aujourd’hui un mouvement initié par le concept de manipulation directe et offre au grand public l’expérience d’interfaces de plus en plus tangibles et ubiquitaires. Les objets sortent des interfaces graphiques pour se dédoubler dans de quasi-objets. La préhension semble simple et la prise en main rapide et conviviale. En même temps il semble y avoir fusion des espaces d’interaction entre l’espace graphique et l’espace physique ; les interfaces graphiques se dédoublent en drôles d’objets et viennent augmenter notre environnement d’éléments technologiques.
Dans ce premier chapitre, nous exposerons notre problématique de recherche en trois niveaux. Partant du constat de Thierry Bardini sur le développement de l’informatique et la tension entre figures des usagers et métaphores des interfaces-utilisateurs, nous désirons regarder, dans les usages de la Wii, ce qu’il est advenu de deux bifurcations thématiques de l’informatique : celle d’Atari, où se concrétise la proposition de Brenda Laurel de s’inspirer de la métaphore de la mimésis pour développer des interfaces intuitives dans le jeu vidéo et augmenter l’engagement en utilisant des interfaces à la première personne du singulier, et celle de Weiser proposant une informatique diffuse dans la réalité et où les métaphores deviennent alors liquides.
Nous proposons d’interroger les concepts de convivialité et d’engagement dans ces nouvelles interfaces où métaphores graphiques et objets préhensibles se superposent entre un espace physique et un espace virtuel. Nous désirons observer les usages de la console Wii sur l’ensemble du processus d’invention, depuis les studios de création jusqu’aux joueurs eux-mêmes, et regarder ce qui fait lien entre concepteurs et joueurs. Notre recherche s’attache à saisir dans les studios les différentes représentations de ces joueurs. Nous désirons ensuite identifier et qualifier les joueurs occasionnels en observant leurs usages. Dans cette jeune industrie, il faut jouer pour être game designer . Les figures des usagers et des concepteurs semblent se confondre durant un temps : « si on ne s’amuse plus en développant le jeu, alors on s’inquiète : notre jeu sera-t-il bon ? ».
Se voulant invisibles, ces interfaces demandent des approches en conception d’interface sans jointures apparentes avec l’environnement. Les interfaces de plus en plus tangibles, prennent la forme d’objets et se déplacent dans l’espace physique, elles viennent ainsi s’insérer dans une culture matérielle.
Ainsi nous poserons notre cadre de recherche sur le thème de la culture matérielle « augmentée » et définirons ce que sont les interfaces-usagers, l’objet technologique et le milieu associé en tant que dispositif sociotechnique. Nous présenterons ensuite l’ensemble technologique de la Wii. Celle-ci propose des modalités d’interaction en rupture d’usage avec la « Game cube » qui la précède : elle interrompt la série des consoles « nouvelles générations » et réinitie dans le même mouvement une nouvelle lignée technologique dont l’objectif est de se rapprocher de l’activité humaine « naturelle » grâce à un dispositif captant un geste presque naturel. L’interaction paraît donc encore plus directe.
1.1 Constat : une tension entre figures des usagers et métaphores des interfaces graphiques
Nous nous intéressons aux différentes « figures d’interprétation » que les concepteurs construisent durant le processus de création et de réalisation. Ces figures sont à la fois modelées par des contraintes spécifiquement cérébrales, par des contraintes forgées par la société et par des outils plus ou moins concrets.
Nous utilisons le terme de « figures » tels des croquis, des esquisses, des scénarios concrétisant la présence des usagers dans le processus d’idéation mais aussi de production. Elles se révèlent dans l’objet même par ce qu’elles donnent à agir. Telle une conjonction, les « figures d’interprétation » sont des trajectoires singulières où se réunissent différents imaginaires dans un « comme si», un « pareil que», un « semblable à » ; elles rendent vivante la relation entre les concepteurs et les usagers, car elles montrent les traces et indices de l’invention et des imaginaires convoqués ; elles sont alors ce qui « représente » dans le sens de « rendre présent » (de reddere en latin) ; elles deviennent un processus, une activité et non une simple imitation plus ou moins exacte. Telle une représentation théâtrale, ces « figures d’interprétation » créent un supplément d’être, celui qui permet de rendre compte et de montrer comment agit l’être humain.
Dans tous les cas l'usager n’est qu’une virtualité au début, cette représentation encore abstraite va tout au long de la construction du réseau sociotechnique, s’actualiser. Il va alors emprunter successivement ou simultanément (et parfois contradictoirement) les divers visages proposés sur la scène des représentations, images en compétition pour une définition des usages privilégiés de l’objet technique, et dont certains deviendront éventuellement plus ou moins hégémoniques. [Bardini, 2002].
Ainsi l’histoire de l’informatique [Bardini, 2002] nous renseigne sur le processus d’interprétation des utilisateurs et l’influence de ces représentations sur la définition des interfaces numériques par le biais de métaphores graphiques.
Les métaphores dans l’informatique sont importantes et diverses, elles permettent de transférer dans le monde numérique les significations du monde réel en convoquant des connaissances partageables. Parfois comme dans le cas de la métaphore de bureau, l’avantage se transforme en désavantage et enferme les représentations graphiques dans un espace restreint où l’utilisateur manipule des objets qui ont perdu leurs qualités préhensibles. Ainsi, lorsque le concept de « convivialité » succède à celui « d’utilité » et suppose un changement d’utilisateur devenu hédoniste, les interfaces deviennent progressivement conviviales et doivent être beaucoup plus intuitives.
Douglas Engelbart affirme alors être perplexe devant le développement de ce type de systèmes conviviaux ou faciles d'utilisation. En fait, il préfère penser à des interfaces adaptées aux capacités des utilisateurs plutôt qu’à des interfaces simplistes et accessibles à tous. Il a inventé la souris en 1962, et lors d’une démonstration publique devant 1000 personnes en 1968, a inauguré le système hypertexte collaboratif couplé à un système de vidéoconférence. Il est alors un personnage important du mouvement connexionniste de l’époque. De 1962 à 1969, l’évolution majeure est le travail en temps partagé qui permet à plusieurs usagers d’accéder à la puissance de calcul de l’ordinateur pour effectuer simultanément diverses tâches. Les interfaces modales proposées par Engelbart au sein de son « centre de recherche pour l’augmentation de l’intelligence humaine » (ARC) au Standford Recherche Institut (SRI) , demandent une connaissance apprise puis pratiquée pour être enfin incorporée – telle que celle nécessaire pour conduire une voiture.
Le « travailleur de l’intelligence » selon T. Bardini est une « figure de l’usager réflexif », qui est en réalité le concepteur lui-même. Sont alors inventés un clavier à accord, une souris à plusieurs touches, le fenêtrage et des interfaces collaboratives. Pour utiliser cet objet complexe et puissant qu’est l’ordinateur, il est alors indispensable d’apprendre son fonctionnement. L’analogie faite est la différence entre un tricycle et un vélo, montrant comment la facilité apparente peut ne pas être pertinente lorsque l’on veut aller plus vite et plus loin. La multitude de combinaisons demande un apprentissage incorporé, exigeant des répétitions. L’utilisation du clavier à accord s’apparente à jouer du piano. Ces interfaces modales, couplant plusieurs actions entre elles supposent un usager aux capacités d’apprentissage reconnues.
Engelbart insistait sur l'apprentissage d'un outil informatique rendu si puissant qu'il en devenait un nouveau medium pour la pensée (ainsi transformée en retour) : c'est dans cette mesure que l'ordinateur personnel d'Engelbart augmentait l'intelligence de son usager, en le munissant « d'ailes » (les prothèses que constituent la souris et le clavier à accords) pour voler dans les hyperespaces informatiques. [Bardini, 2005]
Ensuite cette figure de l'usager réflexif de la première phase est remise en question par un groupe de chercheurs au Xerox Palo Alto Research Center (X-PARC - System Development Division - SDD) et au Homebrew Computer Club (HCC) qui regroupe des hobbysts . Le Xérox Star est conçu avec l’innovation remarquable de l’interface graphique, des icônes et des menus. Objets manipulables grâce à l’usage de la souris qui joue le rôle d’un pointeur et le système de fenêtrage basé sur le modèle WIMP (Windows Icons Menu Pointer) .
Sont alors proposées d'autres représentations de l'usager : la secrétaire et l'enfant par exemple. En même temps disparaissent le clavier à accords et la possibilité d’une informatique modale. Les chercheurs de Xerox-PARC abandonnent l'objectif d'apprentissage si important pour Douglas Engelbart. En symétrie, c’est le début d’une simplification de l'interface afin de tendre vers l’idéal d’un usage facile, notamment à travers l’amélioration de l’interface graphique.
Derrière l’ingéniosité apparente d’une facilité d’utilisation, se trouve la figure de Sally, emblématique de l’histoire de l’informatique : Sally, secrétaire de direction chez Xerox-PARC , devenue la fameuse « travailleuse de l’information », caricaturée par la représentation d’un usager dont les capacités se réduisent aux fonctions visibles d’un secrétariat. On dira d’elle alors « qu’elle ne veut pas ou ne peut pas apprendre ». Cette figure de l’usager est en lien direct avec les métaphores et les périphériques qui constituent l’ordinateur aujourd’hui. Nous verrons alors apparaître la « métaphore du bureau » sur le modèle de la secrétaire et la souris à deux touches seulement.
C’est chez Apple entre 1979 et 1984 que se concrétise toutefois un glissement de l’utilitarisme vers le plaisir, quand les services marketing veulent éliminer la question de l’apprentissage de l’ordinateur et créent « le Macintosh, pour le reste d'entre nous » ! L’objectif est commercial : faire entrer un ordinateur dans tous les foyers. En quittant « le travailleur de l’intelligence » de la première époque comme figure idéale, le mot-valise de la « convivialité » s’impose comme synonyme de facilité d’utilisation et de plaisir personnel.
Le marketing cible une utilisation grand public, en quittant le concept d’utilité et la seule sphère du travail ; le mot d’ordre est d’ouvrir les possibilités d’usages aux familles. La souris perd encore une touche et la recherche d’une simplicité devient vite le reflet d’un usager qui, de fait, apparaît encore plus simpliste et limité intellectuellement. Dans le même temps, les slogans publicitaires multiplient la représentation d’un usager devenu une vedette, de Jerry Brown à Joan Baez, transformant l’ordinateur en un objet de luxe pour l’époque, l’usager commence alors à devenir le client-consommateur d’une informatique personnelle.
Quelques années plus tard, ce virage sera encore plus marqué par l'arrivée aux rênes de la compagnie de John Sculley, l'homme à la base du succès antérieur de Pepsi Cola, le magicien qui réussit à vendre de l'eau sucrée en convaincant ses clients qu’il leur vendait l'accès à « un mode de vie ». Par-delà les modifications au demeurant relativement mineures du paquet d'innovations de l'informatique personnelle (le finder de l'interface, le lecteur de disquettes, etc.), Apple met surtout l'emphase sur le design de l'artefact ordinateur personnel, en phase avec une véritable intelligence marketing. [Bardini, 2002]
Alors que d’un côté la « métaphore du bureau » développe sur l’ordinateur personnel le phénomène de rationalisation et d’efficacité, de l’autre côté apparaît le concept d’immersion avec les First Person Shooter (FPS) dans le jeu vidéo.
Nous avons d’un côté la souris qui perd ses boutons d’interaction, et de l’autre des consoles de jeu aux multiples boutons et combinaisons possibles, appareillées d’objets tangibles. Brenda Laurel, femme de théâtre, entre chez Atari en 1981 au poste de responsable marketing et développement du département home-computer, et reprend l’idée de la représentation au théâtre. Elle propose alors la « métaphore de la mimesis » pour concevoir des univers de jeux a contrario de la « métaphore du bureau ». Les consoles deviennent de véritables prothèses technologiques dédiées aux joueurs, et l’engagement dans un gameplay est l’enjeu du game design . L’imaginaire d’une histoire à vivre vient teinter l’espace et le temps d’interaction.
Si l’action s’effectue dans un univers, tous les agents se situent dans le même contexte, ont accès aux mêmes objets et parlent le même langage. Ainsi les participants apprennent à exprimer ce qu’ils comprennent ; ils apprennent ce qu’ils doivent faire et comment ils peuvent jouer avec les objets. [Laurel, 1993, p. 18].
L’industrie et les services marketing dans le jeu vidéo reprennent régulièrement la notion de convivialité lorsqu’ils désirent toucher un nouveau public, différent des joueurs inconditionnels. C’est toute la notion de gameplay , et d’« engagement dans le jeu » qui apparaît ici ; s’il y a effectivement d’un côté la convivialité pour rendre facile l’utilisation de l’informatique, il y a de l’autre côté l’attente de l’engagement direct et de l’immersion dans des univers conçus pour amuser et accrocher le joueur. Les interfaces, de plus en plus tangibles, attirent l’attention des usagers en utilisant des métaphores qui simulent (et interagissent avec) les choses de la vie quotidienne. La proposition d’une métaphore de la mimésis semble être reconfigurée dans cette informatique ubiquitaire avec la Wii où les interfaces deviennent intuitives.
Weiser introduit le premier dès 1988 le concept d'ordinateur « ubiquitaire » ( Ubicomp , 1991) et la possibilité pour des personnes, avec un environnement augmenté par des périphériques numériques, d'avoir accès à des services et des informations où et quand elles le désirent. L'ordinateur devient miniature si ce n'est invisible et se met à incorporer des objets physiques.
La proposition de Brenda Laurel
Dans le livre « Computer as theatre » [1993, réédité en 2007], Brenda Laurel propose une théorie de la mimésis numérique pour réaliser des interfaces-utilisateurs plaisantes et engageantes. Située du côté des concepteurs, cette théorie essaie de répondre aux difficultés relevées dans les intentions triparties modélisées par D.A. Norman en ingénierie cognitive, qui proposait de jeter des ponts entre les modèles de l’utilisateur, ceux du concepteur et le système des interfaces, afin de faciliter la communication entre ces différentes entités.
L’objectif va être de rapprocher les intentions des concepteurs de celles des usagers, en montrant les étapes où les différences de représentation se confrontent. Les écarts remarqués dans l’exécution ainsi que dans l’étape d’évaluation vont permettre d’ajuster le sens général et ainsi d’harmoniser l’interaction.
Brenda Laurel suggère d’utiliser la théorie de la mimésis dans la création d’interfaces vidéoludiques, elle propose une solution pour que les écarts d’intentions soient réduits : positionner la conception numérique dans le domaine artistique plutôt que dans l’ingénierie informatique ou le marketing, et redonner une place importante aux émotions dans l’action même de jouer. Si la plupart des films ou des romans sont des expériences à la troisième personne (le spectateur ou le lecteur sont « en dehors » de l’action), la plupart des documents techniques sont à la deuxième personne (« placez la disquette dans le lecteur B ») : le système d’exploitation de l’ordinateur est une interface intermédiaire dont l’expérience se fait à la deuxième personne. Brenda Laurel pose l’existence d’une relation entre l’utilisateur et le contexte approprié à la forme et la nature de la mimétique interactive, ce qu’elle nomme « la première personne ». Utiliser la première personne pour figurer l’utilisateur, devient une métaphore grammaticale (de verbe et de nom comme le propose Fishkin en 2004), le joueur-sujet représentant alors une relation avec les autres et le monde. L’utilisation de l’imitation (du « il » au « je ») pour concevoir des interfaces vidéoludiques permet une expérience directe et convoque une stratégie de mise en œuvre de l’action des joueurs. Car c’est bien la sensation d’une participation directe qui procure aussi le plaisir dans cette forme artistique qu’est le jeu vidéo. Les attitudes d’imitations sont des processus cognitifs qui se réalisent dans l’action comme si les objets eux-mêmes agissaient.
A contrario de la simple métaphore du bureau affichée sur les écrans de nos ordinateurs et n’offrant qu’une convention intermédiaire au sens fermé sur ellemême, la proposition théorique de la mimésis numérique permet d’ouvrir le sens sur un potentiel d’interprétation. Elle donne une direction explicite à l’action du joueur grâce à un déroulement logique composé d’un commencement, d’un milieu et d’une fin. Le monde créé redevient alors compréhensible et donc « actionnable », car en quelque sorte prévisible dans ses possibles. Pour Brenda Laurel, la multifonctionnalité de l’ordinateur est une perte d’efficacité car elle disperse l’attention et la capacité d’engagement devant un système d’interfaces sans objectifs clairement formulés.
La proposition de Weiser
Mark Weiser est le directeur du Xerox Palo Alto Research Center (Xerox PARC) quand il invente le terme « ordinateur ubiquitaire » en 1988, pour décrire les futurs ordinateurs invisibles et embarqués dans les objets du quotidien a contrario de l’ordinateur de bureau. L'ordinateur ubiquitaire permet à l'homme d'interagir avec un monde physique augmenté, par le biais de la parole, des gestes et de l'utilisation d'outils d'écritures ou de reconnaissances vocales. L’objectif est que les composantes numériques deviennent invisibles et donc neutres dans l'action humaine sur l’ordinateur afin de pouvoir s’insérer dans toutes les dimensions de la vie quotidienne, de la manipulation d’objets aux déplacements dans l’espace.
Les études se sont d’abord intéressées aux agendas personnels, aux tablettes électroniques et aux tableaux blancs électroniques. Le concept de « périmètre » est alors central et Weiser le définit comme l'espace d'interaction. La principale question de recherche est devenue la suivante : comment des activités de tous les jours peuvent-elles être améliorées sans être altérées par l'introduction de composantes technologiques ? Les premières applications explorent ce qui se passe « en dehors du bureau de l'ordinateur » et défendent que l'interaction physique entre humains et technologies est plus facile à apprendre et à utiliser que l'interaction classique avec un ordinateur de bureau. Enrichissant l'interface graphique utilisateur ( GUI ), l’informatique ubiquitaire s'intéresse de fait aux interactions effectuées dans un milieu naturel.
Par exemple au Xerox PARC, avec le Xerox Tivoli System et son encre électronique (1er tableau blanc électronique en 1993) la problématique centrale reste de pouvoir intégrer les interactions naturelles, ou leur contexte, c’est-à-dire de « capturer » un morceau de la vie quotidienne. Dans cet exemple utilisant les gestes de l’écriture, l'approximation inhérente à l'action humaine est évidemment source d’erreurs ; leur résolution devient prioritaire.
Les propositions faites sont alors soit de permettre au système de les corriger automatiquement, soit de montrer à l'utilisateur ses erreurs pour qu'il les corrige lui-même, et créer ainsi une banque de données dynamiques d’erreurs possibles qui s'enrichissent ou se modulent en permanence lors de l'interaction.
De même à la fin des années quatre-vingt-dix, le Olivetti Research Lab's Active Badge et le ParcTab , notamment à travers le GPS-based ( General Problem Solver , programme informatique universel de résolution de problèmes) et la technologie des codes-barres, s’intéressent à l'identification et la reconnaissance visuelle (ces technologies servirent initialement à la localisation des satellites et des missiles dans l'armée et posent aujourd'hui un certain nombre de questions sur le droit à la vie privée). Le passage du paradigme des interfaces graphiques aux interfaces tangibles et distribuées marque une nouvelle étape en Interaction-Homme-Machine. Les interfaces graphiques représentent sur un écran des informations sous forme de pixels (unités graphiques). Cette représentation est alors manipulée avec des contrôleurs génériques comme la souris et le clavier.
Dans ces interfaces graphiques, le couple formé par cette représentation en pixels et par les périphériques propose une certaine variété de média sans offrir l’avantage d’utiliser la dextérité et les compétences incorporées dans la manipulation des objets du quotidien. Les affordances dans ces interfaces graphiques sont de fausses affordances puisqu’il ne s’agit que de représentations graphiques d’objets et non des objets eux-mêmes [Norman, 2004].
Au lieu d’utiliser des pixels à l’intérieur d’un écran, les interfaces ubiquitaires et tangibles se situent dans des objets physiques afin d’offrir l’interaction la plus fluide possible avec l’environnement. Ces nouvelles interfaces offrent l’avantage d’une interaction haptique incorporée. L’idée maîtresse est alors de donner une forme physique aux informations numériques afin de pouvoir se servir de cette forme concrète pour réduire l’écart entre le modèle de l’utilisateur et les interfaces-utilisateurs. Ainsi les interfaces tangibles donnent-elles la possibilité d’agir sur elles directement avec les mains à travers des périphériques sensoriels distribués dans l’environnement. Les conséquences de cette informatique ubiquitaire ne sont pas tant technologiques qu’humaines : quand on voit un panneau dans la rue, nous intégrons l’information sans avoir à réaliser une performance dans l’acte de lire. Les scientifiques en informatique et les économistes évoquent ce phénomène comme une « compilation », le philosophe A. Simon parle de « la dimension tacite », J.J. Gibson les nomme « les invariants visuels », Gadamer et Heidegger l’appellent « horizon » et « transparent », d’autres enfin emploient le terme de « périphérie ». Tous veulent dire que certaines choses, ou parties de choses, disparaissent lorsque nous les utilisons sans y penser, mais que le simple fait de les croiser incidemment peut avoir des conséquences sur nos intentions. En d’autres termes, on n’aurait plus besoin de se préoccuper de ces outils durant leur utilisation.
Les technologies utilisées désirent apparaître ainsi transparentes à l’usage, en offrant des interactions fluides et sans jonctions visibles ( seamless ) avec les objets de notre quotidien. Les métaphores sont « liquides » et permettent de représenter le comportement de médias numériques abstraits (l’eau circule facilement mais comme le numérique, elle est difficilement saisissable avec les mains. Nous pouvons plonger dedans mais elle nécessite des outils pour pouvoir la transporter ou la contrôler). Cette métaphore a alors besoin d’outils et de récipients pour être manipulable par des interfaces tangibles. Il faut que les métaphores graphiques et les interfaces tangibles offrent un sens cohérent à l’utilisateur.
La première génération des interfaces tangibles est représentée par le projet Urp , où une table interactive avec des objets posés dessus permet de réaliser des simulations pour connaître l’exposition au soleil et les zones d’ombres en architecture. La deuxième génération assemble dynamiquement des éléments sensitifs à un affichage numérique.
L’exemple en est le logiciel de dessin de paysages Sandland : les interfaces captent le mouvement d’un nouveau matériau numérique et physique à la fois (le sable ou l’argile ici) et l’interaction apparaît fluide entre les sensations de l’action (les mains) et l’affichage (écran) ; en bougeant le sable, l’utilisateur voit directement le résultat. Ici sont développées des interfaces tangibles naturelles qui utilisent des nanotechnologies imitant l’argile et le sable pour sculpter plus rapidement un paysage virtuel [Ishii, 2008].
1.1.1 Jeux vidéo et joueurs occasionnels
« Jeu vidéo » est la réunion de deux mots : « vidéo » et « jeu » (il s’agit d’une traduction littérale de l’anglais videogame ). « Jeu vidéo » vient du latin videre (voir) et de jocus (plaisanterie en parole), mais le mot « jeu » s’est au fil du temps teinté du sens ludus (amusement, divertissement). Si le jeu vidéo est un art populaire né au Japon et aux États-Unis, la France fait figure d’exception culturelle grâce à sa position en création qu’elle a acquise sur le marché mondial des logiciels de jeu.
Le jeu vidéo peut-être défini comme l’ensemble des pratiques ludiques de type informatique comportant une dimension interactive et des images en mouvement. Né il y a une trentaine d’années de part et d’autre du pacifique (Japon et États-Unis), il constitue aujourd’hui une industrie florissante. [Roustan, 2003, p. 14]
Situés dans un espace de loisir et de divertissement, les jeux vidéo sont aujourd’hui à l’origine d’une forme d’écriture, prenant assise sur la notion de gameplay , de « jouabilité ». Ils s’appuient ainsi sur des mécanismes de jeux et contiennent une histoire dans l’objectif pragmatique d’un « jouer ».
Espaces d’expressions imaginaires, les jeux vidéo se situent entre le monde des choses physiques et celui des univers virtuels. Proches d’un art de l’action, ils sont des objets technologiques ludiques, qui actualisent les traditionnels jouets dans un dispositif numérique composé d’une unité centrale, d’interfaces, d’un écran ou un moyen de projection vidéo, de logiciels de jeux et de joueurs. Ainsi la Wii se branche sur la télévision et se trouve composée d’une unité centrale (intégrant haut-parleurs et lecteur de disque numérique), d’un capteur de mouvements et de manettes de préhension appelées Wiimote et Numchuck .
Notre définition du « jouer » rejoint la théorie de Karl Groos en éthologie (1899) sur le jeu des animaux, qui révèle les jeux comme des enseignements pratiques, expérimentant des situations de vie de manière pédagogique. Le jeu a été longuement observé chez les mammifères, notamment les dauphins. Les jeux des jeunes animaux permettent d’exercer une activité motrice ou mimer les adultes : chasses ou comportements sociaux par exemple.
Il semble que cela soit rendu possible principalement par la relative immaturité des petits et la lenteur de leur développement. Ainsi, pour Groos, « La jeunesse… a pour but de procurer à l'animal le temps nécessaire pour s'adapter à ses devoirs très compliqués et qui ne sauraient être accomplis par l'instinct seul ».
Nous définissons ainsi le jeu vidéo en tant qu’activité projective inscrite dans une action ludique amusante et plaisante. Mais cette activité, comme tout jeu, ne reste pas une activité de simple amusement détaché du quotidien : elle peut devenir beaucoup plus, en exigeant le sérieux et l’engagement total des facultés des joueurs. Espace de simulation de la vie, d’apprentissage, le jeu vidéo permet de recommencer sans cesse et d’améliorer ses facultés sans risques ou conséquences a priori négatives. L’échec, les difficultés ou les erreurs sont des moyens d’apprendre à mieux comprendre le processus de jeu et l’action produite. Il n’y a pas d’enjeu vital.
Ces moyens sont entièrement intégrés au dispositif sociotechnique de la Wii où le joueur construit son apprentissage en entraînant ses avatars. Dans le cas de la console de salon Wii, les jeux et les joueurs sont nommés « occasionnels » (casuals) . La nouveauté technologique réside dans les capteurs de mouvement attachés aux poignets, qui permettent à tout le corps d’interagir avec l’univers virtuel. Les joueurs, debout la plupart du temps, ajustent leurs mouvements naturels à la technologie. Jouée devant la télévision, la Wii met les corps en mouvement. Elle représente une stabilisation intermédiaire entre les interfaces graphiques et les interfaces tangibles et ainsi rejoint les jeux nommés « pervasifs ». Mais qu’est-ce qu’un « jeu pervasif » ?
C’est un jeu qui implique la construction et la diffusion d’une réalité augmentée par le fait qu’il y ait des éléments électroniques embarqués dans des objets usuels.
Ces nouveaux univers de jeu se retrouvent entre un espace matériel et un espace immatériel.
Des jeux divers et variés sont actuellement rassemblés sous ce nom :
- des jeux sur téléphone mobile qui prennent en compte les différentes positions géographiques du joueur (ce qui exclut les jeux pour lesquels les dispositifs mobiles ne sont qu’un simple canal de diffusion.)
- des jeux basés sur la localisation mais où le joueur est en position statique.
- des jeux qui utilisent l'informatique ubiquitaire et l'infrastructure des communications intégrée dans notre vie quotidienne.
- des jeux en réalité virtuelle : ils mettent l'accent sur la réduction des écarts de perception entre les mondes virtuels et physiques, intégrant par exemple des technologies stéréoscopiques et haptiques.
- des jeux de réalité augmentée et des jeux de réalité mixte qui visent à intégrer des éléments virtuels et physiques dans la réalité quotidienne
- des jeux adaptroniques qui simulent les processus de vie observée dans la nature : ces jeux sont intégrés, flexibles, et le plus souvent composée de « bits tangibles » qui oscillent entre le virtuel et l'espace réel.
Walter Bo Kampmann nous en propose un repérage réparti sur quatre axes : la distribution, la mobilité, la persistance temporelle et la convergence pluri-média.
- La distribution : l'informatique « diffuse » est au carrefour des technologies de l'information et des réseaux numériques où la communication est toujours active, disponible, et discrète. Par exemple, un jeu d’énigme pourrait envoyer un SMS sur le portable des joueurs pour leur donner un indice supplémentaire.
- la mobilité : un nouveau défi pour cette informatique omniprésente est paradoxalement la mobilité. Il s’agit de la mobilité des réseaux, de la mobilité des utilisateurs, et de la sensibilité au contexte grâce à des puces électroniques, avec par exemple l’utilisation de la localisation par GPS ( Global Positionning System ) et l’introduction dans le jeu d’éléments du contexte local de la vie du joueur.
- la persistance : elle touche à la notion de temporalité et de visibilité dans tous les contextes de la vie quotidienne. Quelle présence au jeu dans la vie quotidienne ?
- la convergence pluri-média : elle met l'accent sur un rôle actif de l'utilisateur. Les modes de consommation des médias ont été profondément altérés par les technologies de l’information et de la communication (TIC), qui permettent aux citoyens d’interagir sur certaines productions.
On pourrait avoir l’exemple d’un jeu de course automobile se déroulant en même temps que la retransmission télévisuelle d’une vraie course, où le joueur pourrait interagir avec des événements directement issus en temps réel de la réalité retransmise.
Ces quatre axes sont appareillés à ce que Walter appelle « les possibilités spatiales du jeu » . Cette modélisation questionne l'incorporation des mécanismes du jeu dans l'espace quotidien. L’espace du jeu redevient tangible, partagé entre un espace d’information distribuée, un espace d’interaction et un espace d’accessibilité (symbolisant le périmètre de l’action). La console Wii avec sa connexion internet et la possibilité de connecter des DS (petites consoles portables) contient en elle tout le potentiel pour accueillir des jeux « pervasifs ».
Nintendo cible alors des joueurs nommés « occasionnels » a contrario des passionnés ou inconditionnels (hardcore gamers). Avec cette stratégie marketing de différenciation, Nintendo tente de gagner des parts de marché sur la Playstation de Sony. Cette stratégie mise sur la simplicité apparente de l’action-utilisateur, proche des modalités du jeu en situation naturelle, ainsi que sur la diffusion de jeux occasionnels et sérieux tels que le Programme d’Entraînement Cérébral Avancé du Dr. Kawashima promettant d’améliorer les performances cognitives de nos cerveaux. Les nouveaux joueurs occasionnels sont des femmes, des petites filles, des seniors et, bien sûr, la famille en tant que groupe intergénérationnel : ils peuvent jouer de temps en temps seulement, parfois sans prendre le temps de finir leurs jeux entièrement, et sans vraiment approfondir leur connaissance de la culture vidéoludique.
D’un autre côté, les jeux vidéo occasionnels existent depuis longtemps et ont quelques similitudes entre eux : ils sont simples d’utilisation, comme le puzzle qui utilise simplement le bouton de la souris ou le clavier des téléphones cellulaires ; ils ne requièrent pas un long temps d’apprentissage ; ils sont utilisés apparemment durant les pauses au travail, dans les salles d’attente, dans les transports en commun ; les sessions de jeu sont courtes et l’intérêt se situe aussi dans la possibilité de rejouer et d’améliorer ainsi ses performances. Si le joueur perd, il peut vite reprendre une partie et tenter à nouveau sa chance. Le jeu occasionnel est alors une activité solitaire de mise en compétition avec soi-même. Souvent, il n’y a aucun intérêt à sauvegarder la partie, seul le résultat compte et prouve l’excellence en intégrant le classement des 10 meilleurs joueurs ou 10 meilleures parties. Ce type de jeu sous-tend par ailleurs une stratégie commerciale basée sur la proposition d’une version d’essai allégée en téléchargement gratuit, qui incite à l’achat d’une version plus développée par l’envie de rejouer ou d’augmenter son niveau de confrontation. Ces jeux utilisent donc des mécanismes créant une forme d’addiction afin d’amener l’utilisateur à acheter la suite. Cette stratégie-type est illustrée par les jeux disponibles avec l’assembleur Flash et Shockwave de la société Macromédia, dont les coûts de production sont peu élevés. Un portail internet très représentatif de ce marché, où l’on trouve le plus de développeurs indépendants, est http://fr.games.yahoo.com/.
Les premiers jeux occasionnels ayant obtenu un vrai succès sont « le solitaire », « le démineur » et « Tétris ». Leur gameplay est basé sur une logique de combinaison des formes, de déplacement dans l’espace et une rapidité d’exécution facile à prendre en main. Ils développent rapidement des automatismes corporels, signes d’une immersion réussie et d’une certaine forme de plaisir. L’arrivée d’éditeurs de jeux sur consoles, aux capacités budgétaires plus importantes, offre de nouveaux types de jeux occasionnels basés sur des « simulations de vie » (tamagotchis) ou des « assistants personnels de vie quotidienne » (comme les jeux qui entraînent le cerveau afin d’éviter son vieillissement). Ce concept des mini-jeux, pour jouer en famille ou entre amis, vise à remplacer l’activité télévisuelle du soir. Sur la Wii, nous trouvons des mini-jeux de simulation d’activités sportives ainsi que des jeux de performances de course et d’agilité de mouvements vendus avec la console.
Les joueurs se retrouvent ainsi dans des simulations de tennis, de bowling, de boxe, de baseball et de golf où des avatars les représentent. Dans les discours des joueurs, des concepteurs et des journalistes apparaissent d’un côté les « accros » devenus des professionnels du jeu vidéo (les hardcore gamers ), et de l’autre les joueurs occasionnels, considérés un peu comme des « sportifs du dimanche ».
Initialement, certains de ces joueurs occasionnels étaient plutôt sur des jeux en ligne, mais aujourd’hui ils investissent tous les supports, téléphones, consoles portables et de salon. Ce concept de « joueur occasionnel », principalement marketing, cible un grand public aux caractéristiques floues et abstraites par rapport au public de joueurs passionnés. Cette difficulté à les identifier est inhérente à la diversité des publics ainsi qu’au fait qu’ils ne se considèrent pas eux-mêmes comme « joueurs de jeux vidéo » : ce qui est certainement l’élément le plus significatif puisque, si l’on regarde de plus près leurs habitudes, ces joueurs peuvent jouer 9 sessions par semaine et jusqu’à 2 heures de suite (étude faite par l’industrie). Ce qui montre combien l’occasionnel peut facilement devenir l’habituel. Amy Voida et Saul Greenberg, dans leur communication « Wii all play : the console game as a computational meeting place » (2009), exposent une étude qualitative et comparative, avec de « vrais » joueurs de Wii qui ont acquis une pratique et qui sont réunis en trois groupes de jeunes, trois groupes d’adultes, deux groupes de seniors et quatre groupes intergénérationnels. La motivation première est l’interaction sociale offerte par le jeu : « avoir une équipe », « agir ensemble » et « partager un succès » sont les plus-values du jeu.
Les usages de la console de jeu Wii permettent de développer les relations sociales, montrant des situations où les frontières apparaissent floues entre les différentes activités au sein de la maison. Le temps de jeu sur la Wii rassemble des joueurs avec de multiples niveaux de jeu, des goûts très divers et des motivations variées. Des relations interpersonnelles se développent, tout en créant une mise en compétition entre joueurs.
Nous poserons une attention particulière sur les différentes figures représentatives des joueurs que les concepteurs construisent tout au long du processus de conception-réalisation d’un jeu vidéo. D’un autre côté nous regarderons dans les usages de la Wii comment ce joueur occasionnel prend vie et quelle typologie de joueurs apparaît.
1.1.2 La convivialité d’un objet technologique
Deux définitions sont disponibles sur la convivialité : l’une est une caractéristique relevant de l’espace social, l’autre une qualité dans le développement d’applications informatiques. Un repas, un festin, une fête sont les premiers à pouvoir être qualifiés de « conviviaux ». Le banquet est quasiment universel car, d’une manière générale, il représente la participation positive à une société, à un projet, et il augure encore aujourd’hui la réussite d’une association. Autour d’un espace-temps, se cristallise un « vivre ensemble » apportant satisfaction et plaisir de se réunir. Repas du dimanche, repas d’affaires ou dîner aux chandelles, le repas est l’occasion d’échanger, de faire connaissance, de se confier, de s’amuser.
L’acte de manger a beaucoup d’implications sociales et affectives. On mange seul rarement par goût mais plutôt par nécessité ou par obligation : la réduction du repas à sa stricte fonction alimentaire lui retire beaucoup de son intérêt. Un enfant n’aime pas manger seul, et les personnes âgées isolées perdent l’appétit à cause de la solitude. La convivialité s’étend aujourd’hui aux relations à caractère positif qu’entretiennent les personnes entre elles ou dans leurs groupes, mettant ainsi l’accent sur la dimension communautaire et/ou égalitaire d’une société.
Ce vivre ensemble que cache en son sein la « convivialité », attribué à l’objet technologique, pose la question du statut de la technologie dans nos sociétés contemporaines. L’homme est un spécialiste du développement d’outils extérieurs au corps mais néanmoins incorporés cognitivement, tels des prothèses sociocognitives. Ces objets viennent transformer ou augmenter les possibilités d’actions humaines. Cette dimension incorporée d’objets matériels (par opposition à « naturels ») est un élément fondamental de notre rapport au monde.
De la même façon, les machines font corps avec la société et viennent automatiser nos actions, en réduisant trop souvent leur dimension créative au profit d’une rentabilité mathématique ou d’une logique financière.
Parce que l’objet technique est intimement lié au développement de l’être humain, la relation que nous construisons avec lui est devenue fondamentale pour notre société. Dans les médias comme en politique générale, les relations entre la technique et la société sont toujours considérées comme positives car synonymes de progrès social.
Ainsi continuer à utiliser la « métaphore du bureau » (métaphore construite pour une « secrétaire aux capacités réduites », sachant que ce métier-là de secrétaire n’existe pratiquement plus) contraint notre relation à l’ordinateur dans des fonctions parfois très éloignées de nos réalités quotidiennes actuelles. Mais dans une approche déterministe, la technologie n’est pas questionnée, et toutes les sociétés se doivent de l’adopter comme une innovation utile.
Les nouvelles techniques de communication sont considérées comme « en avance sur la société », ce qui impose aux usagers de se conformer au fonctionnement a priori innovant. Dans ce cas, les concepteurs sont regardés comme des hommes aux facultés extraordinaires de projections dans l’avenir, et les usagers sont à voir comme des clients-consommateurs soit progressistes (acceptant ou recherchant l’innovation) soit immobiles et frileux devant le produit apparu.
Derrière le discours euphorique du déterminisme technologique, l’usager est malgré tout aliéné aux caractéristiques de la machine. Le danger projeté serait d’induire une « fracture sociale du numérique », avec de nouveaux illettrismes.
De fait, ce déterminisme technologique déplace la performance de l’usage du côté de l’usager ; surtout lorsque la technologie apparaît neutre dans son usage et facile d’utilisation puisque ne nécessitant ni apprentissage, ni réflexion pour l’utiliser.
Quand dans les années 80, à la proposition de Douglas Engelbart d’interfaces modales et multimodales, il lui est préféré la prédominance d’une interface devenue singulière, visuelle et graphique, se joue aussi un renversement d’équilibre des forces entre usagers et technologies [Bardini, 2003].
Au niveau de l’interface graphique, ce sont les contraintes opératoires et symboliques qui vont définir le niveau de convivialité : ainsi une interface iconique et visuelle sera-t-elle considérée comme plus intuitive alors qu’elle configure l’usage de façon bien plus restrictive que le langage, qui dans son opérationnalité est une activité modale par nature. L’icone ferme le sens et rend le potentiel d’action univoque dans un espace donné, il régule l’espace géographique virtuel et convoque – par la fixité de son sens – des comportements répétitifs et précis avec la souris [Auray, 2005]. Nous avons ici une nouvelle figure, celle d’un utilisateur d’informatique devenu dépendant de repères visuels en remplacement d’éléments cognitifs symboliques. Ivan Illich (1973) propose la convivialité comme concept fédérateur d’une société postindustrielle. L’objet convivial crée une nouvelle relation entre l’homme et la technique, une relation de traduction, permettant à la société de passer d’une situation d’aliénation et d’asservissement par les machines sur l’action humaine à une société technique qui améliore le « vivre ensemble » en créant des possibles.
J'entends par convivialité l'inverse de la productivité industrielle.
Chacun de nous se définit par relation à autrui et au milieu et par la structure profonde des outils qu'il utilise. Ces outils peuvent se ranger en une série continue avec, aux deux extrêmes, l'outil dominant et l'outil convivial. Le passage de la productivité à la convivialité est le passage de la répétition du manque à la spontanéité du don Illich 1973 .
Pour que l’objet technique devienne convivial, il doit acquérir certaines qualités : l’objet convivial détient une caractéristique économique qui fait que son acquisition n’épuise pas les ressources de son usager, il équilibre le prix payé avec le résultat obtenu au niveau de la personne. De plus son usage trouve place dans un quotidien ordinaire, accessible à tous et qui ne nécessite le recours ni à une expertise, ni à un diplôme. Libre et choisie, son utilisation n’est pas obligatoire, cet objet convivial devient donc un vecteur d’autonomie tout en révélant la dimension collective et collaborative de l’action humaine. Il crée surprise et créativité lors de son usage. Au lieu de mesurer et automatiser l’organisation, il rend sensible et partageable l’expérience de la vie. Il est renouvelable et recyclable, les nouvelles versions ne rendent pas obsolètes les anciennes. Resitué dans un rapport au corps ou plus exactement à la dimension du corps, il est maniable avec les mains ou les pieds. Il s’enracine dans l‘environnement avec lequel il a évolué, où société et technique s’influencent mutuellement.
Définie ainsi, la convivialité montre le lien permanent entre l’action et l’objet et entre l’objet et son environnement. Au lieu de découper le temps et l’espace intentionnel, ce concept redonne une dimension anthropologique à l’usage de la technologie. Partir de ce niveau sociétal, cela permet de définir des interfaces-utilisateurs qui, au lieu de « commander » (les menus de commandes) et d’« exploiter » (le système d’exploitation) l’action humaine, vont plutôt être une aide ou un conseil rejoignant le concept d’ enhancement de Andrew Dillon (2002).
L’indulgence et la tolérance aux erreurs de l’utilisateur participent à la convivialité d’un système informatique. L’analyse de l’interaction ne peut pas être exclusivement reliée aux préoccupations d’inscription des interfaces. La conception doit favoriser l’amélioration des technologies de l’information afin de les rendre plus intéressantes pour l’homme. Quittant la simple expérimentation empirique et la notion de facilité d’utilisation, Dillon propose aux concepteurs de travailler sur une création qui renforce ou appuie l’utilisateur dans l’accomplissement de tâches difficiles à réaliser autrement, afin d’augmenter son développement cognitif.
Utilisé comme élément discriminatoire lors de la réalisation d’interfaces graphiques, le concept de convivialité est rarement redéfini ; il reste attaché à l’action intuitive qu’une analyse experte décrète en se substituant à l’usager.
Invoqué continuellement dans le vocabulaire des concepteurs et ergonomes, ce mot-valise est très souvent synonyme d’« utilisabilité ». L’« utilisabilité » se définit comme l’étude de l’utilisation des systèmes informatiques et de leurs interfaces afin de les rendre efficaces, efficients et satisfaisants dans leur contexte d’utilisation. En glissant vers ce sens d’un usage personnel et fonctionnel, la dimension rationnelle prend le dessus sur le plaisir, ce qui rend plus facile une mesure de la pertinence des concepts. Effectivement, les émotions sont difficiles à catégoriser dans des variables mesurables, donc résistent aux tests expérimentaux.
Nous considérons que le concept d’interfaces « conviviales » est un reflet de ces tensions ; concept polysémique, il est parfois annoncé comme synonyme de l’« utilisabilité », d’autres fois relié exclusivement à une sensation de bien-être dans la pratique de l’interactivité, proche d’une sorte de fluidité dans l’usage.
Dans tous les cas, il révèle la difficulté de modéliser des usages dans toute leur complexité, celle-ci ne pouvant être saisie avec les seuls outils statistiques. A chaque fois que les entreprises de jeux vidéo désirent atteindre de nouveaux marchés, en particulier celui de joueurs novices, le concept de convivialité est devenu la simple promesse de plaisir dans l’usage de la technologie.
Se pose alors la question de l’apprentissage de la technologie : plus la technologie serait intuitive et plaisante, moins l’effort et le temps d’apprentissage seraient longs et coûteux en énergie. Nous désirons ici regarder, dans l’action même des joueurs, comment ce balancement s’effectue. Est-ce que la convivialité favorise effectivement l’engagement de l’utilisateur ? En corollaire, l’apprentissage constitue-t-il un risque de désengagement ?
1.1.3 Interfaces immersives et intuitives : le plaisir
L’immersion, en tant qu’état d’un sujet qui cesse de se rendre compte de son propre environnement, est souvent le témoin d’une intense concentration, où les perceptions du temps et de la réalité extérieure sont perturbées. Dans le cas d’un dispositif technologique de réalité virtuelle, on parle d’immersion lorsque l’enjeu est de créer un univers offrant des sensations proches de la réalité. L’ensemble des sens est ainsi capté et coordonné par le dispositif pour « faire vivre » une expérience proche de la réalité. Sont alors expérimentés des systèmes sensitifs permettant de projeter le corps dans un univers interactif grâce à un habillage, qui peut être parfois lourd et inconfortable : l’objectif étant la multi-modalité des interactions. Cette capacité immersive de la réalité virtuelle a été accentuée par l’arrivée des logiciels permettant de créer des images en trois dimensions (3D) où le joueur peut se déplacer dans l’espace et le temps grâce à un avatar à la première ou troisième personne du singulier. Durant toute une période dans le jeu vidéo, comme le notifie Brenda Laurel (2007), la réalité virtuelle s’est développée dans des univers à l’intérieur d’un écran, au détriment du développement multimodal.
La théorie de l’immersion est un principe technique de conception, qui vise à créer une interface idéale avec l’univers de synthèse, dans le sens où elle ne nécessiterait aucun apprentissage (Rheingold, 1993). Aussi l’immersion est un concept très présent aujourd’hui dans les studios de jeux vidéo, avoisinant les termes d’« engagement dans l’action », ou de « plaisir » : elle devient un nouveau mot-valise dont la magie et l’attraction résident dans le fait qu’elle semble qualifier objectivement le plaisir jusqu’à la passion qu’un joueur peut avoir pour un jeu donné.
Quelques études d’usages des jeux vidéo viennent ré-interroger le concept d’immersion et celui d’engagement [Clais, Roustan, 2003]. Ces études montrent que l’engagement des joueurs se révèle dans la dimension incorporée des actions plutôt que dans le réalisme des univers. L’apprentissage d’actions, répétées et maîtrisées jusqu’au point où il y a une sensation de mise en suspension de la conscience, va créer un état euphorisant d’engagement qui apparaît comme une des caractéristiques de l’immersion. Il y a par exemple un plaisir particulier à voir ses doigts fonctionner « tout seuls » : comme le musicien sur son clavier de piano dont la technique incorporée permet de jouer avec plaisir. Le plaisir semble être alors de réussir à synchroniser et harmoniser le rythme des actions avec la technologie.
Ainsi quand le jeu (en tant qu’artefact cognitif) et l’environnement (en tant que contexte situant) entretiennent une relation cohérente, l’action apparaît fluide.
Dans « le jouer », le cycle d’action peut donc être défini comme un flux [Bodker, 1989, Conein, 1993] : les joueurs de jeux vidéo vont s’attacher à créer cette relation de fluidité avec le système en l’optimisant. Pour cela, ils retirent les éléments ralentisseurs sur l’interface graphique 3D, allant jusqu’à rebâtir un univers filaire afin de diminuer le temps de réaction du système d’interfaces. Les joueurs experts enlèvent ainsi les détails graphiques qui gênent la « jouabilité ».
Les corps apparaissent indissociables chez les sujets engagés dans le jeu vidéo.
Les corps sont vivants, en contact avec les matières et les personnes qui l’entourent. La sensation est projetée dans le lieu de l’action, ce qui lui procure l’impression de diriger directement son avatar et non les mouvements de ses doigts. Cette fluidité s’inscrit dans un savoir-faire incorporé qui vient d’une action maîtrisée. Ainsi le corps perceptif est bien au cœur du phénomène d’appropriation de la technologie : il apparaît comme « élastique », comme une enveloppe invisible qui intègre les objets techniques dans son propre prolongement. « Jouer et bien jouer », et accéder ainsi au plaisir de la maîtrise technique, implique une sorte d’oubli du corps en action, voire dans l’action, à tel point que « ça » joue bien plus que « je » ne joue. [Clais, Roustan, 2003, p. 42]. La « réalité à vivre » se déplace donc du décor au mouvement lui-même : la réalité des mouvements et leur fluidité créant le sentiment d’immersion.
Au début de la prise en main du jeu, la qualité des images et leur définition permettent certainement au joueur de s’immerger plus facilement dans le jeu, mais ensuite la fluidité de l’interaction prend le dessus. Ce serait donc la « haute définition » du mouvement, plutôt que celle de l’image, qui augmenterait l’engagement et donc le sentiment d’immersion.
Dans un raccourci fréquent du sens commun, l’immersion est associée directement à la finesse des détails dans les décors en 3D. L’immersion devient alors synonyme de simulation : il s’agit de reproduire le monde réel le plus fidèlement possible, grâce à un hyperréalisme temporel et une esthétique proche du modèle photographique. Plus les détails sont fins, plus le joueur peut faire l’expérience virtuelle de l’image, comme s’il y entrait ou marchait dedans. Mais en même temps que s’améliore la définition de l’image, le nombre de « polygones » augmente : ils constituent le squelette du graphisme (dont la plus petite unité a la forme d’un polygone). La cristallisation de la création sur la performance technologique dégénéra en une « guerre des polygones » à partir des années 95, surenchère sans fin au détriment d’une véritable inventivité. La Wii s’inscrit en défaut à ce biais technologique de la création : elle propose des univers en basse fidélité n’affichant pas d’images ou d’animations en haute définition.
A contrario d’un univers immersif de la réalité virtuelle, la Wii utilise donc une technologie de réalité augmentée. Au lieu de s’immerger dans un univers complètement virtuel, les éléments technologiques viennent peupler les espaces à vivre comme les objets du quotidien. Les interfaces graphiques deviennent tangibles et de drôles d’objets s’animent dans nos maisons. Les concepteurs de cette technologie ont la double ambition de faciliter la prise en main ainsi que la compréhension des modalités d’interaction ; ils désirent ainsi effacer l’écart existant entre un joueur débutant et un joueur expert. L’objectif est de diminuer l’écart entre le fonctionnement des interfaces et la représentation que le joueur peut avoir de l’action à réaliser. La technologie puise ainsi dans une connaissance distribuée et quotidienne pour créer des éléments d’interactions intuitifs.
L’interface considérée dès lors comme « intuitive » ne devrait pas nécessiter d’apprentissage pour être utilisée : son fonctionnement devrait être compréhensible en un clin d’œil ; l’accès aux informations et aux fonctionnalités est spontané et requiert un minimum de raisonnement. Ainsi plus l’application semble simple à manipuler par ses principaux utilisateurs, plus son interface sera qualifiée d’intuitive. Les interfaces intuitives seraient simples, évidentes dans leur compréhension et utilisables sans effort d’apprentissage.
Le premier travail de Ishii et Ullmer (1997) sur les interfaces tangibles attire l’attention des concepteurs vers les périphériques du tactile et du haptique. Avec ces interfaces tangibles apparaît donc le « touché » dans l’interaction homme-ordinateur. En réintroduisant le corps, l’interaction montre des connaissances incorporées, incluses dans les dimensions sociales de l’action humaine.
Les premières études en IHM sur la Wii s’intéressent aussi au corps, aux mouvements et aux gestes : comme le décrit Aaron M. Levisohn (2008), un corps relié à une technologie augmentée rejoue certaines actions familières et initie une situation de prise de conscience. Il passe alors de transparent ( ready-to-hand ) à réflexif ( present-to-hand ) . Dans l’arrière-plan de l’action jouée, il y aurait une prise de conscience réflexive. Dans ce type de dispositif, des relations fines se tissent entre l’action virtuelle (sur l’écran) et le monde physique où le corps devient un élément de médiation.
Plutôt que de diminuer les sens, l’interaction reconfigure et augmente l’expérience corporelle [Gromala, 2000 ; Bolter et Gromala, 2005]. Barbara Montero montre aussi dans « Proprioception as an Aesthetic Sense » (2006) la dimension esthétique de l’interaction et de reconfiguration d’une conscience sociale ; ainsi les mouvements des utilisateurs deviennent-ils plus esthétiques lorsqu’ils sont en même temps réalisés et regardés par d’autres joueurs.
De manière encore plus précise dans « Neo-immersion : awareness and engagement in gameplay » , Jennifer Whitson et al. (2008) nous explique comment un subtil glissement entre « jouer à un jeu » et « jouer dans le jeu » s’est produit avec la Wii dans le jeu Guitar Heros . Ce glissement initie une forme de réappropriation de la conscience de soi-même (l’avatar devenant une remédiation d’actions incorporées), de la conscience sociale (par une mise en performance identitaire de soi à travers les autres joueurs) et de la conscience du jeu (avec la fusion entre les objets physiques et l’espace de jeu).
Dans le cas des jeux occasionnels sur Wii, la compréhension du système d’interactions serait immédiate puisque les joueurs sont sensés prendre du plaisir rapidement sans avoir à s’investir entièrement. Nous nous demandons comment l’engagement s’effectue dans les jeux sur la Wii entre interface tangible et action incorporée ? Les interfaces de la Wii sont-elle réellement intuitives et fluides ?
1.2 La culture matérielle augmentée
Les objets font corps et nos corps s’étendent jusqu’aux objets. En tant qu’être humain, nous vivons avec la matière qui nous entoure, y compris celle que nous avons façonnée en objets du quotidien utiles ou divertissants. Ces objets resitués dans leurs usages font ainsi culture, et la relation que l'homme entretient avec eux participe de sa réalité.
Dans l’informatique en général et dans le développement des jeux vidéo et du multimédia en particulier, les langages de programmation sont nommés « orientés objets ». Ce paradigme en programmation informatique se différencie d’une programmation fonctionnelle dite « orientée processus ».
En programmation orientée-objet, les développeurs peuvent considérer le programme comme une collection d'objets en interaction. A la recherche d’une manipulation directe, les informaticiens ont alors conçu des environnements informatiques qui, par l’appréhension directe des objets visuels, permet de programmer des scripts d’action.
Les objets dans ces langages informatiques sont des briques logicielles qui représentent un concept, une idée ou encore une voiture, une personne, une arme, un héros par exemple. Ils sont alors considérés comme des outils ou des moyens de faire revivre des fonctionnements cognitifs culturels. Ces approches facilitent beaucoup la conception, la maintenance et la productivité en programmation.
Dans le jeu vidéo, cette approche est très présente jusqu’au joueur qui transforme, appréhende et joue avec des ensembles d’objets contenus dans différents inventaires. Les publicités actuelles mettent de plus en plus en valeur cette notion, exposant que les interfaces d’interactions matérielles des consoles (par exemple le stylet pour la DS Light ou les commandes pour la Wii), sont à même de remplacer tous les objets imaginables : le compas, le club de golf, la raquette de tennis ou même des objets d’autres époques et civilisations.
Les interfaces préhensibles se traduisent en partie en objets tangibles, les commandes Wiimote et Numchuck dédoublent les objets et les personnages virtuels dans l’espace physique.
Au lieu de contraindre l’action humaine dans un univers totalement construit graphiquement, la réalité habituelle est augmentée d’éléments technologiques : elle s’appuie sur le monde physique des objets et vient teinter, par de nouvelles fonctionnalités, des usages déjà connus culturellement. Le numérique sort des écrans et vient se placer dans notre habitat. Nous désirons mieux analyser cette réalité augmentée (qui se veut invisible) créée par des interfaces hybrides physiques et virtuelles.
Ces interfaces tangibles transcendent la traditionnelle interaction sur écran, les objets sont alors manipulables dans le jeu et en dehors du jeu, ils se dédoublent.
Selon Dourish (2001), ces interfaces hautement incorporées demanderaient de concevoir des interactions sans jonctions visibles ( seamless ). Pourtant différents problèmes apparaissent lors de l’usage de ces technologies aux interfaces tangibles, à l’intersection de la fusion invisible des périphériques d’entrées et de sorties : des brèches se révèlent dans l’incertitude et l’ambiguïté des modalités d’itérations ; l’appropriation des dispositifs montre de multiples possibilités d’usages difficiles à modéliser hors de leur contexte réel. Pour éviter ces difficultés lorsque les mécanismes de jeu sont incorporés dans des objets physiques, Chalmers et MacColl (2003) proposent, au lieu d’une conception « sans coutures » (seamless) , une conception avec de « belles coutures » (seamful). Pour saisir cette nouvelle réalité, nous travaillons sur les concepts d’espace et de temps comme outils potentiels de développement et d’accomplissement de l’être humain contemporain.
Nous posons l’existence d’un « espace a-venir » constitué d’états différents qui, pour être pliés et repliés les uns sur les autres, perdent chacun leurs potentialités d’explication du monde Simondon, 1958 . Il nous semble intéressant de « déplier » trois de ces espaces : l’espace des objets et de la préhension corporelle, l’espace des interfaces-usagers et éléments de surface, l’espace du dispositif sociotechnique en tant que milieu associé. Ces trois espaces, au moment de la conception-réalisation des interfaces-usagers, sont trop souvent séparés.
1.2.1 Les interfaces-usagers
Dans le cas du jeu vidéo, les concepteurs différencient l’interface graphique et le gameplay . Le gameplay représente la partie scénarisée tandis que l’interface est constituée des outils d’interaction manipulables par le joueur. L’histoire racontée permet d’introduire le joueur dans un univers de résolutions de problèmes et d’actions.

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