Manuel d écriture de jeux vidéo
347 pages
Français

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Manuel d'écriture de jeux vidéo , livre ebook

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347 pages
Français

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Description

Ecrire un jeu vidéo, c'est connaître les techniques scénaristiques d'écriture interactive. Ce manuel est un outil de travail pratique. Il propose une démarche créative destinée à toutes les personnes qui conçoivent ou imagineront les jeux vidéo ainsi qu'à tous les passionnés et curieux de ce nouvel art visuel.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 01 janvier 2006
Nombre de lectures 339
EAN13 9782336270814
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,1250€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

http://www.librairieharmattan.com diffusion.harmattan@wanadoo.fr harmattanl@wanadoo.fr
© L’Harmattan, 2005
9782747598972
EAN : 9782747598972
Manuel d'écriture de jeux vidéo

Jean-Yves Kerbrat
Sommaire
Page de Copyright Page de titre PREFACE AVANT-PROPOS INTRODUCTION ECRITURE INTERACTIVE, L’INFLUENCE DU SEPTIEME ART QUELLE EST LA DIFFERENCE ENTRE HISTOIRE ET NARRATION ? L’UNITE NARRATIVE EST SACREE LES DIFFERENTS STYLES DE JEUX VIDEO POSER LES BASES DE VOTRE IDEE DEVELOPPER VOTRE IDEE FAIRE SES PREMIERS PAS ANNEXE 1 - RECIT DE TOMB RAIDER 1 ANNEXE 2 QU’EST-CE QU’UN RPG ? ANNEXE 3 ANALYSE DU JEU « CAPTURE THE FLAG » ANALYSE DU MODULE TEAM FORTRESS CLASSIC POUR « HALF-LIFE » ANNEXE 4 ANALYSE DU SYSTEME DE JEU BASE SUR LES FILMS AMERICAINS D’ ACTION-AVENTURE. ANALYSE DU SYSTEME DE JEU D’UNE FICTION INTERACTIVE BASEE SUR L’ACTION ET L’AVENTURE COMME - TOME RAIDER , INDIANA JONES OU BIEN JAMES BOND ANNEXE 5 VOCABULAIRE DE BASE
PREFACE
On parle beaucoup d’argent dans l’industrie du jeu vidéo. Combien coûte la réalisation d’un titre pour console, quels investissements en Recherche et Développement, quid de la répartition des droits ? Et si la vraie question n’était pas là ? Si la vraie question était la création...
L’industrie du jeu vidéo sort à peine de l’adolescence, une vingtaine d’années, et dispose déjà de moyens techniques et créatifs incroyables, comparables — pour ne pas dire supérieurs — à ceux de tous les autres médias réunis. Il était temps d’entamer une réflexion de fond sur la genèse et les ressorts narratifs de ce qui tend à devenir un art complexe : la conception d’un jeu vidéo. Là où le cinéma bénéficie de plus d’un siècle de maturation, l’industrie vidéoludique doit structurer ses processus de conception en moins de temps qu’il ne faut pour passer d’une génération de consoles à une autre. C’est une évidence, le jeu vidéo n’est plus une question de technologies. L’entière maîtrise (ou connaissance) de ces dernières ne constitue plus que le strict minimum pour quiconque souhaite s’aventurer dans la réalisation d’une fiction interactive. L’auteur est la clef de voûte des jeux vidéo de demain. Même si l’on considère la plus avancée des simulations dans laquelle le joueur aura une totale liberté exploratoire, même s’il peut façonner l’univers et ses personnages à sa guise, et surtout s’il ne perçoit aucune limite à son pouvoir d’interactivité, c’est qu’il y aura eu préalablement un travail de conception prenant en compte tous ces cas de figure, toutes ces arborescences, toutes ces situations. L’unité, la cohérence, la vraisemblance, l’envie d’aller plus loin, le suspense, le plaisir de gagner, en bref tous ces éléments qui constituent un « game-play » ne sont pas l’œuvre d’un programmeur ou d’un infographiste, mais bien d’un auteur, d’un concepteur maîtrisant les techniques de la narration interactive.
Ce « Manuel d’écriture de jeux vidéo » traite fondamentalement de tous les genres. Qu’est-ce qui fait aujourd’hui la différence entre deux simulations de courses automobiles, entre deux jeux de combats, entre deux « FPS » ? Le scénario ! Je le disais précédemment, la technologie constitue le strict minimum ; les graphismes, les effets spéciaux, la gestion des lois physiques sont tous au service d’une seule chose : le scénario. Qu’on l’appelle « game design », « level design », « game-play » ou « trame narrative », le scénario définit l’univers, les protagonistes, les actions et leurs enchaînements. Cet ouvrage n’est pas seulement un guide technique, c’est également une réflexion autour de concepts complexes comme la narration, l’interactivité ou le « game-play ». À travers de nombreuses analyses, Jean-Yves Kerbrat propose différentes options sur la manière d’organiser, de structurer et de rationaliser le processus de création sans jamais perdre de vue l’essentiel : le joueur.
Emmanuel Forsans Président de l’Agence Française pour le Jeu Vidéo
AVANT-PROPOS
L’industrie vidéo ludique est jeune et pleine de promesses, mais son image reste immature. La plupart des jeux vidéo sont fondés sur les performances technologiques des supports : PC et consoles de jeux. Les principes de création restent ceux de la programmation informatique. C’est ainsi que naissent nombre de jeux vidéo dans lesquels les actions restent basiques et violentes : tuer, tirer, sauter, frapper, piloter un vaisseau spatial... Tout simplement parce que ce sont des actions aisées à programmer et simples à gérer par le cœur informatique du jeu : son moteur. « Comment créer un jeu vidéo ? » La réponse pourrait être : tout repose sur un éditeur et un moteur de jeu. L’éditeur est un outil informatique grâce auquel les graphistes et game designers effectuent les réglages du jeu qui sont ensuite transmis au moteur qui actionne toutes les animations prévues dès qu’un événement se produit sur l’écran du joueur. Tout se résumerait alors en un apprentissage logiciel et une gestion de ressources informatiques ? Mais les questions soulevées par cette industrie naissante se révèlent bien plus complexes : comment harmoniser interactivité et contenu ? Comment imaginer un art interactif, une narration interactive ? Pour que le jeu vidéo sorte de son image immature, son contenu doit être développé. La structure du récit mariée à l’interactivité doit plonger l’utilisateur-joueur dans un univers dense et cohérent fondé sur des recherches scénaristiques approfondies et diversifiées. C’est ainsi que la notion d’auteur, de scénariste interactif verra le jour et que la fiction interactive atteindra sa plénitude et sa maturité pour devenir un « art visuel ». Cette démarche créative est particulièrement indiquée pour les jeux d’aventures et les jeux de rôles avec une narration dirigiste, qui favorise énormément le développement d’une histoire dense, avec des personnages attachants et des rebondissements dramatiques. Les jeux vidéo ont beaucoup à apprendre du cinéma qui puise sa quintessence à travers les légendes, les croyances mystiques, les messages philosophiques, le fond culturel et spirituel de l’humanité, l’utilisation de thématiques et de symboles forts agissants fortement sur l’inconscient du spectateur et donc sur ses émotions. Certains jeux ont réussi à concilier plaisir interactif (plaisir d’agir, de construire son chemin, de découvrir) et plaisir cinématographique (immersion totale dans une aventure) : utilisation d’effets de caméra, d’univers cohérents fondés sur l’Histoire, l’Art ou la mythologie, de scénarios denses parsemés de rebondissements dramatiques avec des personnages captivants. Ces exemples de jeux vidéo, de fictions interactives servent de fil conducteur à cet ouvrage : vous donner les bases de la création d’un récit dramatique interactif pour inventer et réinventer toujours et partout de nouvelles formes d’aventures interactives. Les jeux vidéo créent un espace virtuel, un passage entre l’imaginaire et la réalité, une nouvelle forme de rêve. Le rêve doit cheminer, surprendre l’utilisateur-joueur, l’emporter, le faire rebondir tel un souffle dont l’amplitude l’environne et le conduit à son dénouement, comme dans les bons films.
INTRODUCTION
L’écriture interactive, c’est le résultat, l’assemblage d’un récit dramatique (l’histoire) à un programme informatique (règles du jeu) grâce à l’interactivité ; c’est la conjugaison du « faire » et du « voir ».
FAIRE : ce sont les règles d’écriture de l’histoire interactive, comment l’utilisateur va-t-il prendre connaissance de l’histoire ?
VOIR: ce sont les règles (du jeu) interactives, comment l’utilisateur-joueur va-t-il « jouer » avec l’histoire? Quels sont les moyens mis à sa disposition pour vivre l’aventure interactive? C’est également l’interface utilisée pour raconter l’histoire; elle peut être textuelle, graphique, filmique, 3D temps réel...
Cette définition peut paraître succincte, mais elle représente un état de fait. L’écriture interactive, c’est donner à l’utilisateur-joueur l’illusion d’une totale liberté d’action sur l’histoire qui lui est pr

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