Den meningsfulde oplevelse
48 pages
Danish

Vous pourrez modifier la taille du texte de cet ouvrage

Den meningsfulde oplevelse

-

Obtenez un accès à la bibliothèque pour le consulter en ligne
En savoir plus
48 pages
Danish

Vous pourrez modifier la taille du texte de cet ouvrage

Obtenez un accès à la bibliothèque pour le consulter en ligne
En savoir plus

Description

Alle taler om oplevelsesokonomi. Men hvad er meningen med oplevelser, og hvad betyder oplevelsers design i digitale medier? Inden for webdesign, multimedier, digital forvaltning, museer, turisme og andre omrader understotter digitale teknologier stadig flere oplevelser. Dermed er det ogsa blevet relevant at trAede et skridt tilbage og sporge: Hvad er oplevelsers mere almene karakter, og hvad gor oplevelser meningsfulde for os i dag? Dette er forste bog pa dansk, som handler om at skabe meningsfulde rum for brugere af digitale oplevelsesprodukter. Udgangspunktet er, at en stor del af verden efterhanden er indlejret i teknologi, og at vores oplevelser af verden ogsa er det. Samtidskunsten leverer opskrifterne til, hvordan oplevelsessamfundets mange nye entreprenorer og procesledere kan skabe sammenhAeng i deres arbejde med digitalt design. Bogen er en opdagelsesrejse, der gar gennem hjernens verden, giver indblik i, hvordan mening bliver til, og bevAeger sig hen til steder, hvor menneskers perception, kategorisering og hukommelse spiller sammen med ny teknologi.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 07 janvier 2011
Nombre de lectures 0
EAN13 9788771245431
Langue Danish

Informations légales : prix de location à la page 0,0065€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Exrait

Kenneth Hansen
Den meningsfulde oplevelse
V rdibaseret oplevelsesdesign
Indledning: oplevelser
The Land Light Ignores er titlen p et v rk, som i december 2002 gjorde kunstneren Marios Sergios Eliakis til vinder af den rlige Mediaterra Festival i Athen. Mediaterra festivalen, der samlede digital kunst fra hele verden, blev det r afholdt i den gamle lufthavn i Athens udkant; en kold og fugtig kulisse forladt af computernes pulsering som et krydsfelt uden forbindelser. Her havde Marios Eliakis indrettet et g defuldt interaktivt rum uden vinduer og med v ggene d kket af gr plastik. Plastikken var sp ndt ud over et omfattende system af plastikvandr r, som satte rummet ind i et stort gitter.

Designeksempel 1: The Land Light Ignores : For enden af rummet stod et lille bord. Herp l en stavlygte, en vandflaske og en paraply. Alle med tr dl se sensorer p . Alt efter hvad man gjorde, ndrede det rummet. Tog man stavlygten, blev det m rkere og lyden i rummet blev natagtig. Vandflasken medf rte lyden af hav og floder, og hvis man bnede paraplyen, br d et kraftigt tordenvejr ud, og det begyndte at regne. Valgene kunne, som her med nat og regn, kombineres.
Jeg bner denne fremstilling med at fort lle om Marios Eliakis installation, fordi den bnede mine jne for nogle sammenh nge, som jeg ikke var opm rksom p forinden. Installationen tematiserede, f lte jeg, meget pr cist vores komplekse og ofte paradoksale forhold til oplevelser i nutidens teknologiindlejrede verden. N r tordenvejret satte ind, gispede og grinte man. Nysgerrige over de voldsomme kr fter, man tilsyneladende kunne kontrollere med en simpel handling, rakte man ud og handlede, ngstelig og forventningsfuld - og blev forskr kket, n r reaktionen s kom. Som troldmandens nye l rling blev man overv ldet (og v d) og blev h ndgribeligt mindet om, at vi p en uigennemskuelig m de er forbundet med kr fter st rre end os. P denne h ndfaste m de indfangede kunstv rket en generel f lelse af mangel p overblik. Verden kan i dag ofte virke s sammenh ngende, at den fremst r ufortolkelig eller overkompleks. Ikke mindst i forbindelse med f nomener som global opvarmning og global finanskrise. Omfanget af forbindelser mellem rsag og virkning g r tilsyneladende mod uendeligt og erstattes derfor ofte af h ndterbare regler, praktiske forkortninger, som man m huske for at f noget til at ske eller ikke ske: Hvis jeg l fter min h nd p denne m de, bnes d ren i toget, hvis jeg trykker her glider persiennerne ned, n r solen kommer op over nabobygningen, hvis jeg g r ind i denne caf , kan jeg komme p nettet - eller: hvis jeg bner denne paraply, begynder det at regne. Vi pr ver os frem, opstiller regler, opbygger sammenh nge. Vi klarer os kort sagt. Som vi altid har gjort. Det er p denne baggrund, jeg vil besk ftige mig med f nomenet oplevelse.
Oplevelse
Der findes efterh nden en del litteratur om oplevelsesf nomenet, og forskningsfeltet kan nu opdeles i en lang r kke omr der eller emner under denne samme overskrift, s dan som fx J rgen Ole B renholdt og Jon Sundbo har gjort det i indledningen til bogen Oplevelses konomi. Produktion, forbrug og kultur (B renholdt og Sundbo 2007). Her n vnes ogs kort de almindeligt anvendte hovedreferencer, n r man s ger en definition, fx Pine og Gilmores begreb experience : en begivenhed der engagerer mennesker p en personlig m de (1999), L fgrens fokus p det at live op (1999) og Csikszentmihalyis nyklassiske flow , en slags lykkelig midlertidig tilstand mellem ophidselse og kedsomhed (fx 2002). En mere omfattende behandling af begrebet finder man i tekster af Christian Jantzen og Mikael Vetner. Her fokuseres i forl ngelse af de foreg ende v rker p oplevelsens subjektive elementer. En oplevelse er her opdelt i fire dele: 1: de sanselige indtryk, som individet f r i sin direkte omgang og deltagelse i objektverdenen, 2: de evalueringer, som den oplevende foretager sig p baggrund af de sanselige indtryk, 3: de vaner og rutiner, som den oplevende danner i takt med at han eller hun oplever b de dette og hint: alts n rmest kropsligt indlejret viden om, hvor, hvorn r og hvordan der er noget interessant at opleve, og 4: det refleksive niveau, hvor det oplevede forbindes med individets selvforst else (fx Jantzen og Vetner 2007, s. 32). Denne niveaudelte model er sigtet mod den enkeltes subjektive oplevelse og ender med at beskrive opleveren som en veritabel l ngselsartist: En dygtig hedonist, som beh ndigt l gger faktorer til rette, s st rst mulig udsp ndelse mellem savn og tilfredsstillelses opn s, og l ngsel og f rlyst optimeres. Ikke noget flatterende billede af det moderne markedsstyrede menneske.
Jeg mener derfor nu, at det, efter at den f rste begejstringsb lge har lagt sig, er p sin plads at sp rge, som ogs Tove A. Rasmussen g r det i et kapitel i den bog, hvilke gr nser der s er for oplevelses konomien. Det er ogs en holdning, man finder hos filosoffen Jacob Dahl Rendtorff, som foresl r en samment nkning af v rdiledelse og oplevelsesledelse (Rendtorff 2007). S rlig relevant i denne sammenh ng er det efter min mening at sp rge til den meningsfulde oplevelse. Dette perspektiv falder godt i tr d med udgangspunktet, nemlig den grundl ggende f lelse af overkompleks og risikofyldt sammenh ng, som man h ndterer oplevelsesm ssigt ved at skabe mening. Den hedonistiske fris ttelse , som mange oplevelsestilbud l gger op til, kan, set i dette perspektiv, give nogle alvorlige problemer, der hvor den konkrete verden st der til. Ud over den generelle del ggelse af planetens klima fx ved bevidstl st masseforbrug, s kan mere specifikke eksempler v re ansattes fysiske nedslidning - fx i wellnesscentrene, direkte del ggelse af konkrete naturressourser og lokalkultur - fx i adventureturisme og sommerhusspekulation, og monokulturering - fx gennem krydstogtsindustri, pakketurisme og transnationale sportsbegivenheder. Der er tilsyneladende ofte en generel mangel p opm rksomhed p oplevelsernes konsekvenser og omkostninger. Det forekommer derfor relevant at foresl , at man mere eksplicit begynder at diskutere muligheden for en balance mellem oplevelses konomiske betragtninger og grundl ggende humanistiske og kritiske perspektiver. P den ene side finder man fx associationer til ord som perception, genkendelse, markedsf ring, forbrugeradf rd og hedonisme. P den anden side fx referencer til ord som forst else, anerkendelse, mening og etik. Teoretisk indg r p den konomiske side perspektiver som fx mikro konomi, markedsf ring og ledelse og, p den anden side perspektiver som fx perceptionspsykologi, socialpsykologi og etnometodologi.
En afhandling af alle disse aspekter er naturligvis ikke sigtet med denne fremstilling, og sandsynligvis er der ogs mest af alt tale om en noget omfattende forskningsdagsorden (jf. ogs Rendtorff 2007). Sigtet her er derimod p den meningsfulde oplevelse og dermed, som jeg vil vise, p oplevelsens form. Derfor er udgangspunktet ogs f nomenologisk. En oplevelse er derfor defineret som en meningsfuld oplevelse, dvs. som en bevidsthedsakt, hvis v senstruktur er intentionaliteten (Gadamer 2004, s. 66-71). Definitionen er hermeneutisk, men sigtet er p formgivning og design. En hermeneutisk tilgang til formgivning er fx foresl et af designteoretikerne Snodgraas og Coyne i deres artikel Is designing hermeneutical? fra 1996. Et forslag som jeg alts f lger. Det betyder, at jeg har anvendt en r kke designeksempler og designeksperimenter for at n frem til de erkendelser, jeg stiller frem. Begge er alts en form for redskaber i erkendelsesprocessen. Eksemplerne er inddraget for at tydeligg re meningen med diskussionen, og eksperimenterne er medtaget, fordi de direkte har indg et i erkendelsesprocessen p en meningsfuld m de. Det er eksperimenter, som jeg har v ret involveret og engageret i, fordi jeg ville udvide min forst else af en, s vidt jeg kunne se, ny type af formgivningsproces. Ambitionen har v ret at sige noget nyt om s vel oplevelsesdesign som om oplevelser generelt. I eksperimenterne er der overvejende anvendt digital teknologi til at underst tte oplevelser med, mens eksemplerne hovedsageligt er hentet fra moderne kunst. Tanken har v ret at bringe indsigter fra omr der som bl.a. interaktionsdesign og digitalt design i forbindelse med oplevelsesforskningen. Bogen vil derfor nok v re mindre relevant for l sere, der arbejder inden for det brede konsumomr de, men til geng ld s rlig relevant for l sere, der arbejder med digitalt underst ttet oplevelsesdesign i forbindelse med design af events, attraktioner, udstillinger, festivaler, digital kunst m.m.
Bogens rinde er at unders ge principper for digitalt oplevelsesdesign med henblik p at fremme b de designprocessen og muligheden for meningsfulde oplevelser hos brugerne af digitale oplevelsesprodukter. Bogen giver s ledes en teoretisk og erfaringsbaseret opskrift p , hvordan meningsfulde oplevelser kan tilrettel gges af oplevelsesentrepren rer og procesledere.
Meningen er at give nogle konstruktive og meningsfulde anvisninger - nogle gode r d - til dem, der vil arbejde med udvikling og design af digitalt underst ttede meningsfulde oplevelser.
1 Oplevelsens form
Hvordan kan man beskrive en oplevelses form? Kan man overhovedet det? Ja, det kan man, og det er det, jeg vil vise i det f lgende. Jeg bruger her en logik , der handler om form. En formlogik . Udviklet af den britiske matematiker George Spencer-Brown som et alternativ til den formelle udsagnslogik. I bogen Laws of form fra 1969 beskriver Spencer-Brown, hvordan en form skabes ved at s tte en forskel: Draw a distinktion! lyder instruktionen. Forskellen kl ver rummet , som det formuleres, i det, som er indenfor og det, som er udenfor. Billedet p det er en cirkel. Man s tter alts en forskel i verden (distinktion). Forskellen kaldes en form. Denne forskel har nu en bin r kode. Fx forskellen forbudt/tilladt. Man kan nu stille sig p en af siderne og markere den (indikation). Det kan stilles op p denne m de:

Formen er grundl ggende paradoksal. Det skyldes, at de to sider ikke deltager lige meget i skabelsen af formen. Brugen af formen kan kun ske fra n af de to sider, for ellers ville det have v ret un dvendigt at skelne mellem siderne i f rste omgang. Distinktionen er alts foretaget med intentionen om at markere den ene side og ikke den anden. For at foretage en skelnen f rst m man alts f rst have skelnet mellem skelnen og markering. For at skelne m man f rst have skelnet. Ogs f rste gang. Det betyder, at det at skelne er selvreferentielt defineret, formen er et paradoks. Der er alts ikke noget formallogisk startsted, der er altid tale om reentry (jf. senere), og derfor starter Spencer-Browns formlogik heller ikke med et grundl ggende udsagn, et aksiom, som i klassisk udsagnslogik, men med en instruktion. ( Draw a distinction ). Dette svarer s til at starte paradokset. Der er tilsvarende heller ikke noget formallogisk slutsted. Derfor sluttes paradokset med en afmontering af paradokset, en deparadoksering. Den eneste m de at deparadoksere formen er at foretage en ny skelnen p 2. ordens niveau, fx ved at erkende, at der eksisterer en forudg ende skelnen. Man kommer f rst helt ud den selvhenvisende bev gelse ved at anvende en s dan ny skelnen. Dette forhold g lder ogs for hele Spencer-Browns kalkyle. Denne slutter derfor med ordene: This book is not endless, so we have to break it off somewhere. We now do so here with the words - and so on (s.68). Dette svarer til at stoppe paradokset med et motiv uden for kalkylen. Motivet er at stoppe. Spencer-Browns formlogik er alts sp ndt ud imellem to intentioner eller motiver, der ligger udenfor kalkylen.
Denne grundl ggende formlogik kan opfattes som en form for parallel til strukturel semantik. Semantik er studiet af betydning (sem = betydning). Formens inderside kan p den m de forst s som den valgte betydning af forskellen, den information man v lger at markere, og formens yderside kan forst s som en m ngde af mulige betydninger, der kunne have v ret valgt. Betydning skabes p denne m de som en forskel mellem det aktualiserede og det mulige. Man kan derfor beskrive betydningsdannelse som en fortsat sammenknytning af distinktioner eller forskelle. Men det er ogs muligt blot at blive st ende. Hvad betyder det? Som n vnt starter operationen ved, at man f rst s tter en forskel i verden. Fx forskellen forbudt/tilladt. Dern st markerer man den ene af siderne. Man kan kun markere en af siderne ad gangen. Men der er en anden mulighed. Man kan nemlig godt bytte plads over tid. Noget kan fx v re forbudt nu, men tilladt tidligere, fx at ryge i biografer. At skifte side kaldes i Laws of Form at krydse ( crossing ). Man kan krydse frem og tilbage over tid: M ske udvikler geniale videnskabsm nd en dag en r gfri og ufarlig cigaret, og der er s ikke l ngere nogen grund til, at man ikke skulle sidde og nyde en sm g under filmen. Det kan s vare, indtil andre m ske opdager, at den ufarlige cigaret alligevel ogs er problematisk. En s dan konstant krydsning frem og tilbage over en forskel kaldes en oscillation. Den kan tegnes som et b lgetog - en slags digitaliseret sinuskurve, hvor den flade streg er markeringen og den lodrette er krydsningen (Spencer-Brown 1969, s. 62-68). For at illustrere den konstante svingning mellem den markerede og den umarkerede side af forskellen tegner Spencer-Brown en tunnel:

Tunnellen er alts en illustration af det rum , der opst r, n r der kontinuerligt krydses frem og tilbage over forskellen. Krydsningen er en genindf ring af forskellen. En operation som kaldes for reentry . Det er en paradoksal operation, fordi ogs den f rste krydsning er en genindf ring. Svingningen kan dog s ttes i gang og stoppes. Et eller andet sted er der en intention. Nogen eller noget skal fortsat g re noget for at skabe formen. Vi kan derfor, indtil videre i hvert fald, opfatte en oplevelse som en form, der er udsp ndt tidsligt mellem den markerede og den umarkerede tilstand af en forskel. Det er en rumlig form, som ofte anvendes i design af nye medier, ikke mindst til at skabe illusionen om et rum, man kan kommunikere igennem. Det bedst kendte nyere eksempel er naturligvis cyberspace.
P nettet bliver denne betydningsproduktion ofte fremh vet af fx hyperlinks , der signalerer, at her skal der ske noget med teksten. Strukturelt kan man sige, at hyperlinkene forbinder blokke af information, og samtidig udpeger de steder, hvor sammenh ngen kan brydes. Derved f r l seren valget mellem at forts tte i en given tanker kke eller alternativt s tte den i bero, mens han eller hun forf lger et nyt perspektiv. Hyperlinkene har p den m de en grundl ggende selvrefleksiv karakter: Fordi hullet fremh ves som en betydningsproducerende mulighed, henviser linket til betydningsproduktionen selv (jf. Iser 1978). Det tydeligg r det refleksive aspekt og fremh ver den m de, teksten skabes p . Forestillingen om et egentligt rum, cyberspace , kommer f rst til, n r operationen gentages. Den fortl bende klikken p links skaber en konstant vekslen mellem givet og mulig information, som f rer til en forestilling om en potentiel uendelig genindf ring af forskellen som et spejl, der spejler et spejl. Udtrykket rum er derfor en metafor. Der er jo som bekendt ikke noget ydre fysisk cyberspace, vi kan g ind i, kun vores oplevelse. Selv ikke n r det handler om 3D cyberspacesystemer som fx Second Life. Metaforen frembringer dog ogs en praktisk funktionalitet. Den refererer nemlig til en abstraktion - Tunnellen , som jo netop ikke er et rum - som om det faktisk kan fungere som et konkret rum (jf. Barbatsis et al. 1999). Et tydeligt eksempel p den slags design er den franske kunstner Maurice Benayouns verdenstunnel-projekt (jf. Qvortrup 1998, 1999 og Lamm 2001):
I projektet Tunnellen under Atlanten , som er vist p billederne herover, f rer gentagne interaktive gravebev gelser ned gennem lag af mediedata p en sk rm kombineret med tilbagekobling af video i to fysisk adskilte rum, et i Toronto og et i Paris, til en fornemmelse af at v re en del af den samme transatlantiske tunnel. Brugerne skaber to uendelige tunneller p samme m de, som man kan skabe et uendeligt rum mellem to spejle, der spejler hinanden, og drejer dem mod hinanden. Det er s , if lge kommunikationsforskeren Lars Qvortrup, interferensen mellem de to forestillede tunnelrum, der kan frembringe en f lles forestillingsverden og dermed, m ske, en f lles tv rkulturel forst else (Qvortrup 1999). Den imagin re forbindelse mellem de to sider af en forskel kan jo tegnes som en tunnel, og det er m ske ogs derfor, at Maurice Benayoun arbejder med at konstruere en imagin r tunnel under Atlanten og mellem de to overordnede optikker, den franske og den canadiske.

Designeksempel 2: Tunnellen under Atlanten
Forestillingen om, at et kommunikativt f nomen p en eller anden m de, kan beskrives som svingninger, der interfererer, finder man ikke blot hos Lars Qvortrup, men ogs s vel i akustik som musikvidenskab og atomfysik (og sikkert ogs andre steder, hvor man beskriver f nomener i b lgeform). I akustikken og andre dele af den klassiske fysik er interferens som regel noget, man fors ger at undg . Det er en forstyrrelse, hvis indflydelse man s ger at formindske. I musikkens tilf lde handler det omvendt om noget, man gerne vil opn , nemlig klang. En klang er betegnelsen for en sum af svingninger, der s siges at interferere (jf. fx B gh Brixen Voetmann 1989, s. 14). Klang er en m ngde af b lgeformer, der interfererer p en unik m de. Det er dog muligt at forestille sig musik, som ikke klinger. Det har is r nyere elektronisk musik udforsket i et v ld af v rker og genrer (fx Marstal og Moos 2001). Man kan derfor ikke sige, at klanglig interferens er en betingelse for musik eller for musikalsk betydning. Det er en alt for bred p stand. Hvis man derfor skal finde et sted, hvor interferens eksplicit er noget, man aktivt skal s ge at fastholde for at kommunikere noget, kan man vende sig til atomfysikken, som har beskrevet, hvordan elementarpartikler kan v re sammenviklede og p virke hinanden jeblikkeligt p lang afstand.
Med anvendelse af en kvanteinformationsteorimodel for overf ring af information kan man nemlig forestille sig, at to bevidsthedsm ssige forestillinger, to individuelle oplevelser, kunne interferere og dermed v re forbundne p en m de, som vi s bare m tte acceptere. Der findes faktisk forskere, mest prominent den verdensber mte matematiker Roger Penrose og den snart lige s ber mte narkosel ge Stuart Hammeroff, som mener, at vores bevidsthed kunne fungere nogenlunde p den m de. De to forskere h vder nemlig, meget kontroversielt, at vi skaber bevidsthed ved hj lp af korrelerede kvanteprocesser i meget sm nanor r i hjernens cellev gge. De foresl r s , at kvanteprocesserne finder sted som en slags f rbevidsthed. F rbevidstheden er interferensm nsteret. Et bevidst jeblik opst r s , n r vi bryder, eller kollapser som det hedder, interferensm nstret med vores intention. Det sker med en vis frekvens og en r kke af disse bevidsthedspunkter udg r vores oplevelse af tid og sammenh ng. Hypotesen g r under navnet Penrose-Hammeroff Orchestrated Objective Reduction (Hameroff Penrose 1996). Ud over at henvise til hypotesens bagm nd peger udtrykket orkestreret p , at der skal en forholdsvis stor m ngde nanor r med kvantetilstande til, og at det er deres f lles kvantetilstand - interferensm nstret - som skal kollapses, for at danne t bevidsthedspunkt. Men hvis kvanteprocesser p denne m de er en del af den m de, som vi skaber vores bevidsthed p , ville det betyde, at vi havde l st f nomenologiens grundlagsproblem. Nemlig sp rgsm let om, hvordan vi overhovedet kan forst hinanden, n r vi er isolerede fra hinandens subjektive sansninger.
Hvis man kunne bevise - og det er nemlig ikke bevist - at Penrose og Hammeroff har ret - at bevidsthed opst r i kvanteprocesser i hjernen, s m tte vi opgive forestillingen om, at vi er lukkede for hinandens oplevelser. Hvis to partikler kan v re sammenviklede, s kan alle partikler jo v re det. Principielt ville alt derfor - som en konsekvens af kvantemekanikkens m rkelige verden - s kunne v re en del af samme interferensm nster. Ogs universet. Ja, universet kunne s faktisk v re bevidst i en eller anden forstand. Det er netop, hvad Stuart Hammeroff derfor bliver n dt til at h vde. If lge Hammeroff er universets f dsel, The Big Bang , derfor ikke andet end et bevidsthedspunkt 1 . Den slags p stande ville betyde, at vi med vores videnskab i dag principielt set ville kunne overhale evolutionens lange seje tr k, bygge en kvantecomputer, installere den i en robot, tune den og s have en bevidst maskine. Ja, hvis vi var s magtfulde, ville det s dan set ogs betyde, at vi kunne bygge et helt nyt univers og flytte ind i det. En forestilling som faktisk deles af opfinderen af kvantecomputeren, David Deutsch. Deutsch ser ud til at mene, at en kvantecomputer kan opl se forskellen mellem information og fysisk verden og bygge virtual reality, som rent faktisk er virkelig (Deutsch 2003). En s dan p stand rejser s mange sp rgsm l af grundl ggende filosofisk og videnskabelig art, at man er n dt til, i udgangspunktet, at afvise forestillingen som et udtryk for en nyere form for reduktionistisk og panpsykologisk holisme, der nok har mere til f lles med religion end videnskab.
Men de matematiske beskrivelser kan nu alligevel uddybe den formlogiske model for en oplevelse lidt. For at illustrere det kan man starte med krydsningen: Kan den svingning, som if lge Spencer-Brown gav anledning til den rumlige forestilling om tunnellen, beskrives matematisk? Ja, det kan den godt: En svingning kan matematisk afbildes som en cirkel. N r man f lger bev gelsen af en partikel med konstant fart rundt i cirklen, s vil koordinaten p y-aksen g op og ned. Den vil svinge eller oscillere ligesom en b lge. I Spencer-Browns kalkyle er der som n vnt ogs tale om en oscillation, men det er ikke helt klart, hvad forholdet mellem cirklen og krydsningen er. Hvis der fx havde v ret tale om en sinuskurve, ville det blot have v ret det punkt i midten, hvor de to halvcirkler - b lgetop og b lgedal - m des. Et punkt har matematisk set ingen udstr kning, s der er ikke noget, der bliver til overs i beskrivelsen. S dan er det ikke med den formlogiske krydsning, som ser ud til at have en eller anden form for udstr kning. Det var jo tunnellen. Den v sentligste faktor er her tiden. I Spencer-Browns b lgetog er det klart, at tiden g r p hver sin side af krydsningen. Men hvad s med krydsningen? Foreg r den jeblikkeligt? Eller p tv rs af den almindelige tid? En s dan anden slags tid, som har en udbredelse ligesom de tre geometriske dimensioner og g r vinkelret p den almindelige tid kalder fysikeren Stephen Hawking for imagin r tid (fx Hawking 2002, s. 60).
Forestillingen om imagin r tid bruges af Hawking til at beskrive universet som en afsluttet sf re. Det starter med at udvide sig fra Sydpolen, n r sit maksimum ved kvator og tr kker sig sammen ved Nordpolen. Det betyder if lge Hawking, at den imagin re tid kan afl ses som sf rens breddegrader, og at universets to poler , start og slut, er helt normale punkter, som ikke kr ver mere eller mindre mystiske forklaringer (fx Guds intention). Universet er i s dan en model, i hvert fald principielt, til at overskue og beskrive endegyldigt. Krydsningen i formlogikken, den imagin re tunnel, kan nu opfattes som noget, der foreg r i imagin r tid. Den kan derfor illustreres som et kugleformet oplevelsesrum (jf. ogs Hansen 2003). Hvis man nu pr ver at klemme den reelle tid tilstr kkeligt sammen (g ende mod uendeligt), bliver der (n sten) kun imagin r tid tilbage. Det vil s svare til at blive i tunnellen - p begge sider p en gang. I svingningen. Eller i oplevelsen om man vil.
P denne m de f r man en ret h ndfast og tydelig kugleformet model af et i bund og grund processuelt f nomen, nemlig oplevelsen. Den har s ikke en start eller en slutning, man kan tale om, men man kunne godt tale om historier med start og slut og kernebegivenheder eller om randbetingelser eller v rdier. Det kunne alts v re relevante begreber i oplevelseorienterede procesmodeller hvilket man fx kan se tegn p i nyere narrativ terapi og teori (jf. specielt White 2008).
Interferens som metafor
Interferens er alts mest af alt en metafor. At h vde andet f rer for vidt. Metaforen kan fx bruges til at belyse processuelle dele af et oplevelsesdesign, fx i eksemplet Tunnellen under Atlanten . Man kan s , metaforisk, tale om, at de to bevidstheder i hver deres ende af tunnellen s ger at rette deres oplevelsesrum ind, s de to bevidsthedsprocesser kan interferere og subjekterne bag m des i en f lles oplevelse. Problemet med metaforen er dog, at den erstatter andre mulige designm ssige m l. Anvendelsen kan derfor medf re en slags underforst et designm ssig meningsl s normativitet, hvor man g r efter at skabe interferens . S dan en ambition finder man fx hos den danske performance-gruppe Hotel Pro Forma som i en r kke produktioner har fulgt den interferensens stetik eller dramaturgi som er foresl et af Lars Qvortrup (jf. Qvortrup 1998). Det er naturligvis tillokkende at arbejde dramaturgisk p denne m de, men man b r dog nok anvende metaforen interferens med en del mere forsigtighed. Det er m ske ikke s alvorligt, n r det drejer sig om kunst, hvor man lidt fr kt m ske kan h vde, at det er n dvendigt med en vis grad af indbygget uforst elighed. Men fors get p at skabe konstruktiv interferens kan i mere funktionelt orienterede designsammenh nge f ret alvorlige f lger. Det kommer jeg tilbage til senere.
2 Oplevelsens mening
Vi er ikke i tvivl om, at man skal have bevidsthed for at have en oplevelse. Men hvor bevidst skal man egentlig v re? Svaret p det udvider forst elsen af, p hvilken m de Spencer-Browns formkalkyle kan v re et s rdeles velegnet redskab til at beskrive og designe oplevelser. Det centrale begreb er mening. Mening er her i forl ngelse af formlogikken defineret som forskellen mellem aktualiseret og mulig mening. Forskellen er intentionel og kommer derfor med en allerede sat forskel, som man kan kalde motivet. Hvis en politibetjent markerer ulovlig-siden af forskellen, n r han ser p trafikken, s er det for at udpege fartsyndere. Produktionen af mening sker som et samspil af individuelle og sociale processer. M den, det sker p , peger p anvendelsen af regler som et grundl ggende designelement. Det kr ver en forklaring.
Man kan fx forestille sig en tiger, som g r ind i en lysning i en jungle. Oplever tigeren noget? Hvordan foreg r det? If lge neurobiologerne Gerald Edelman og Giulio Tononi, der er nogle af verdens f rende bevidsthedsforskere, sker det som et samspil af tre hovedprocesser (Edelman og Tononi 2000): Den f rste er fortl bende perceptuel kategorisering : F rst modtager tigeren signaler fra omverdenen via sine sanser: f lesansen, lugtesansen, synssansen, smagssansen og h relsen. N r signalerne fra sanserne er blevet modtaget af hjernebarken, sendes de videre til forskellige hjernecentre, hvor de korreleres og summeres, dvs. afpasses i forhold til hinanden og til organismens tilstand. Fra disse centre sendes de korrelerede signaler videre til den overordnede proces anden del, som Edelman og Tononi kalder konceptuel kategorisering . Et koncept er en overordnet abstraktion, som afspejler nogle f llestr k ved en samling sanseindtryk, der er perceptuelt kategoriserede og korrelerede. En tiger kan alts samle en kortl gning af mange aktiviteter i forskellige dele af hjernen i t koncept, der afspejler, at noget, fx et andet dyr, bev ger sig fremad i lysningen i forhold til tigeren selv. S dan et koncept kalder Edelman og Tononi for et map , et kort .
Bevidsthed opst r dog f rst, n r en hukommelsesproces bliver inddraget. Tigeren fornemmer m ske et skift i vindretningen eller en ndring i lydbilledet og v lger, p baggrund af tidligere oplevelser, at flygte, selvom der ikke er nogen tydelig fare.

  • Accueil Accueil
  • Univers Univers
  • Ebooks Ebooks
  • Livres audio Livres audio
  • Presse Presse
  • BD BD
  • Documents Documents