La stratégie comme discours
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Description

La science-fiction est utilisée dans les centres de recherche et développement depuis plusieurs années, pour anticiper des innovations technologiques, mais aussi pour définir des stratégies et diriger les projets. De quelle manière la science-fiction est-elle utilisée par les ingénieurs ? Cet ouvrage propose une réflexion sur les moyens mis en œuvre pour filtrer la science-fiction dans le but d'insérer son discours prospectif dans les stratégies de l'entreprise.

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Publié par
Date de parution 01 janvier 2011
Nombre de lectures 69
EAN13 9782296710122
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0005€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Exrait

La stratégie comme discours
© L’Harmattan, 2010
5-7, rue de l’Ecole polytechnique, 75005 Paris
http://www.librairieharmattan.com
diffusion.harmattan@wanadoo.fr
harmattan1@wanadoo.fr
ISBN : 978-2-296-13181-1
EAN : 9782296131811
Thomas Michaud
La stratégie comme discours
La science-fiction dans les centres de recherche et développement
L’Harmattan
Logiques Sociales
Collection dirigée par Bruno Péquignot
En réunissant des chercheurs, des praticiens et des essayistes, même si la dominante reste universitaire, la collection Logiques Sociales entend favoriser les liens entre la recherche non finalisée et l’action sociale.
En laissant toute liberté théorique aux auteurs, elle cherche à promouvoir les recherches qui partent d’un terrain, d’une enquête ou d’une expérience qui augmentent la connaissance empirique des phénomènes sociaux ou qui proposent une innovation méthodologique ou théorique, voire une réévaluation de méthodes ou de systèmes conceptuels classiques.
Dernières parutions
André PETITAT (dir.), La pluralité interprétative. Aspects théoriques et empiriques , 2010.
Claude GIRAUD, De la trahison, Contribution à une sociologie de l’engagement , 2010.
Sabrina WEYMIENS, Les militants UMP du 16 e arrondissement de Paris , 2010. Damien LAGAUZERE, Le masochisme, Du sadomasochisme au sacré , 2010.
Eric DACHEUX (dir.), Vivre ensemble aujourd’hui : Le lien social dans les démocraties pluriculturelles , 2010.
Martine ABROUS, Se réaliser. Les intermittents du R.M.I , entre activités, emplois, chômage et assistance , 2010.
Roland GUILLON, Harmonie, rythme et sociétés. Genèse de l’Art contemporain , 2010.
Angela XAVIER DE BRITO, L’influence française dans la socialisation des élites féminines brésiliennes , 2010.
Barbara LUCAS et Thanh-Huyen BALLMER-CAO (sous la direction de), Les Nouvelles Frontières du genre. La division public-privé en question , 2010.
Chrystelle GRENIER-TORRES (dir.), L’identité genrée au cœur des transformations , 2010.
Xavier DUNEZAT, Jacqueline HEINEN, Helena HIRATA, Roland PFEFFERKORN (coord.), Travail et rapports
Introduction
La science-fiction est un genre artistique très répandu dans les cultures postindustrielles. Elle est produite et diffusée par différents moyens, alternatifs ou institutionnels, et contribue à l’élaboration des visions du monde des employés, mais aussi et surtout des stratèges du capitalisme. C’est cette dimension du sujet qui nous intéresse dans cette thèse, consacrée au rôle de la science-fiction dans la mise en place des stratégies de France Télécom. Le sujet de cette thèse fut construit pendant environ dix ans. Après un mémoire de maitrise consacré à l’utopie cybernétique dans Neuromancien , j’ai rédigé un mémoire de DEA sur l’utopie de la conquête de la planète Mars. Par la suite, j’ai entamé une recherche sur le rôle de la science-fiction et de l’imaginaire de la conquête de l’espace dans l’élaboration des politiques d’innovation et des discours stratégiques de l’Agence Spatiale Européenne (ESA). Suite à cela, France Télécom m’a proposé un contrat de formation par la recherche de trois ans pour appliquer ma méthode au centre de R&D. Je devais interviewer des ingénieurs et des scientifiques impliqués dans des projets de réalité virtuelle afin d’évaluer l’impact de leur culture science-fictionnelle sur leur activité professionnelle. J’ai donc rencontré plusieurs centaines d’employés de l’entreprise, dont la fonction était plus ou moins importante dans l’élaboration des stratégies de l’entreprise. La plupart des employés du centre ont au moins un Bac +5, voire un doctorat. Ils participent tous activement à l’élaboration de la stratégie du groupe et leurs rapports sont souvent lus avec intérêt par les membres du comité de direction de l’entreprise, chargés d’attribuer les budgets et de promouvoir les projets chaque année. La problématique de cette thèse est la suivante. Dans quelle mesure la stratégie du groupe Orange est-elle structurée par la science-fiction ? Si la stratégie est avant tout conçue comme un discours, comment la science-fiction y est-elle intégrée, et de quelle manière les acteurs de l’entreprise l’instrumentalisent-ils pour élaborer des projets et des stratégies efficaces ? Si la stratégie est créée en fonction de données pragmatiques, dans quelle mesure la science-fiction est-elle intégrée, alors qu’elle est susceptible d’orienter les décideurs vers de potentielles folies, ou mégalomanies, souvent dénoncées par les détracteurs du genre ? La thèse s’intéresse d’ailleurs ponctuellement aux points de vue des critiques du genre, qui nuisent à la réputation et à la légitimité de ce genre artistique dans certaines zones géographiques comme l’Europe. Il est nécessaire de prendre garde à limiter l’impact de la science-fiction dans la mise en place des stratégies des groupes comme Orange, afin d’élaborer une approche réaliste de ce phénomène, qu’il était nécessaire de circonscrire pendant l’enquête de terrain. Les postulats de départ étaient les suivants : La stratégie d’un groupe technologique est influencée par des idéologies technicistes et des discours imaginaires dans la mesure où ces récits mettent en scène une dimension prospective de l’activité économique. Il était préconçu initialement que la science-fiction était une culture très appréciée et répandue chez les stratèges et les élites des grandes entreprises de télécommunication comme Orange. Un doute subsistait cependant suite aux remarques de critiques à la culture classique. La science-fiction constituait pour ces personnes une culture populaire très répandue chez les prolétaires et était opposée à la culture traditionnelle des élites. Ce point de vue devait être relativisé, pour ne pas dire renversé par les discours recueillis pendant l’enquête de terrain. Le qualificatif de prolétaire ne pouvait pas être adapté aux employés de France Télécom R&D, qui appartenaient tous à une élite institutionnelle réputée et appréciée par le reste de la population française. La plupart des acteurs rencontrés étaient issus des plus grandes écoles du pays, comme Polytechnique, l’Ecole Normale Supérieure, le CNAM, les écoles d’ingénieurs ou les écoles supérieures de commerce. Il était donc intéressant de vérifier auprès de ce groupe social élitiste si la science-fiction était toujours l’apanage d’une culture populaire, comme cela était le cas au début du vingtième siècle, ou s’il y avait eu une évolution, principalement sous l’impact des progrès des effets spéciaux au cinéma, qui permettaient de créer de véritables chefs-d’œuvre, de plus en plus réalistes, susceptibles d’attirer les élites institutionnelles. C’est le courant cyberpunk qui influença le plus les élites, même si les ingénieurs et scientifiques rencontrés ont admis avoir lu ou apprécié bien d’autres œuvres de science-fiction, antérieures à ce genre apparu en 1983 avec le roman de William Gibson Neuromancien , et quasiment clos en 2003 avec la fin de la trilogie Matrix . Ce courant a représenté les technologies du virtuel du futur, en préparation dans les centres de recherche et développement des grandes entreprises d’informatique ou dans les laboratoires des artistes de la cyberculture. Il apparaissait donc évident qu’une culture globale du capitalisme technologique reposait sur la science-fiction, érigée en croyance dominante dans les cénacles de stratèges des grandes entreprises, avides de visions prospectives et de discours enchanteurs capables de stimuler les investisseurs, les employés et des consommateurs. Il était donc préétabli que l’idéologie de la science-fiction constituait un discours fédérateur et structurant à l’intérieur du capitalisme technoscientifique, ce qui mena à l’introduction du courant de la stratégie comme discours dans le processus de démonstration. L’élaboration de la stratégie devait s’effectuer en réseau, par la conjonction des compétences et des visions des différents acteurs de l’entreprise, dans une dimension performative, résumée par la formule d’Austin : « Quand dire, c’est faire ». L’approche performative est importante pour comprendre ce sujet et cette thèse. Elle suggère que le discours de la science-fiction est performatif car il est instrumentalisé par les stratèges, les ingénieurs et les membres de l’entreprise dans la perspective de réaliser des rêves ou de présenter l’entreprise comme celle qui réalise les rêves énoncés par les auteurs de science-fiction. La science-fictionnalisation, l’utopie et le délire constituent des approches possibles pour comprendre le phénomène de la stratégie comme discours. Le postulat est que la science-fiction est filtrée par l’entreprise avant d’être intégrée dans le discours stratégique. Pour cela, il fallait mettre en place une méthode de sociologie de l’innovation et des laboratoires de R&D. Différentes hypothèses apparaissaient. Les entreprises construisent des philtres discursifs dans le but d’élaborer une réalité technologique innovante et appréciée des consommateurs. La notion de filtre idéologique a été évoquée comme une nécessité pour l’entreprise, qui utilise des experts en veille technologique pour étudier et classer les discours prospectifs, de science-fiction notamment, afin de les intégrer dans le discours stratégique de l’entreprise. L’hypothèse principale était que les employés de l’entreprise avaient un discours sur la science-fiction, et de science-fiction. Les acteurs rencontrés devaient montrer leur culture science-fictionnelle et la mettre en rapport avec les projets technologiques et stratégiques sur lesquels ils travaillaient. L’objectif était de faire parler l’acteur de son activité de stratège, c’est-à-dire d’acteur proposant des perspectives pragmatiques de conquête des marchés et de création de technologies innovantes. Les ingénieurs en réalité virtuelle avaient déjà été interviewés par des sociologues comme Isabelle Collet qui a démontré qu’ils ont élaboré une contreculture inspirée par la cybernétique et le courant cyberpunk qui les mène souvent à concevoir l’ordinateur comme un dieu. Les ingénieurs en réalité virtuelle déploient de nombreuses représentations, de nombreux fantasmes qui contribuent au processus d’innovation. Bon nombre de leurs réflexions sont même proches de la théologie, rejoignant la remarque d’Isabelle Collet selon laquelle l’ordinateur serait le Dieu de la science-fiction 1 . Ils confrontent les différentes représentations pour que leurs innovations ne deviennent pas des outils de destruction ou d’aliénation. Le souci d’éthique et de développement durable est permanent chez les scientifiques, et la science-fiction contribue à envisager les dérives possibles des innovations et à éviter qu’elles se réalisent. Les ingénieurs et scientifiques cherchent à créer des innovations qui apportent du progrès social. Ils cherchent à faire de la réalité virtuelle une réalité vertueuse, permettant aux individus d’augmenter leur intelligence et leur bien-être. Le processus d’innovation des technologies du virtuel s’inscrit dans le paradigme des technologies convergentes devant permettre aux sociétés industrialisées d’accéder à une intelligence supérieure. La combinaison des biotechnologies, des nanotechnologies, de la réalité virtuelle et des sciences cognitives doit en effet permettre d’augmenter l’intelligence des individus. La volonté d’appartenir à une société intelligente se manifeste aussi dans la recherche en intelligence ambiante, qui constitue une forme de réalité virtuelle spécifique à la maison communicante. La science-fiction cyberpunk a contribué à anticiper et à représenter les technologies utopiques de ce paradigme technologique pendant le dernier quart du vingtième siècle. Elle a préparé l’avènement d’innovations technologiques qui doivent assurer le progrès social et le développement de la société. Si France Telecom utilise la science-fiction, elle doit aussi souvent réprimer ses fantasmes car elle doit être rentable. Elle ne doit pas vivre dans la fiction en permanence et réaliser des innovations invendables ou en inadéquation avec le marché. Le normalisateur Bertin affirmait :
« On nous demande de l’imagination à court terme, alors que la science-fiction serait de l’imagination à long terme et donc là-dessus, c’est pas la même échéance par rapport à l’innovation que notre employeur nous demande. Il faut plutôt penser à des innovations réalisables dans un ou deux ans. Ce n’est pas pour dans cinq ans. Mon employeur veut que ça rapporte de l’argent. Donc on n’est pas dans les mêmes échéances entre la science-fiction et les objectifs de mon employeur ».
L’utilisation de la science-fiction est donc rationnelle et pragmatique. Elle constitue une forme de rationalité qui doit se laisser instrumentaliser par la pragmatique stratégique pour qu’elle ne reste pas un vain rêve mais se réalise. Cette thèse s’inscrit dans le prolongement de nombreux travaux théorisant la science-fiction. Le genre est en effet devenu un sujet d’étude académique qui intéresse les spécialistes de l’imaginaire, mais aussi d’autres disciplines. Elle fut principalement inspirée par les travaux de Claire Wardell, auteur de la thèse Facts, fictions and futures, towards a cultural understanding of the public understanding of science et d’Isabelle Collet, auteur d’une thèse publiée chez l’Harmattan sous le nom de L’informatique a-t-elle un sexe ? Hackers, mythes et réalité . Claire Wardell a utilisé une sociologie des sciences constructionniste pour comprendre de quelle manière la science-fiction contribuait à structurer les représentations du champ scientifique des profanes. Elle concluait que le genre présentait les scientifiques comme des menaces, travaillant dans le secret de leurs laboratoires et susceptibles d’inventer des protocoles dangereux pour la société. La représentation des scientifiques a cependant évolué dans l’histoire de la science-fiction, et quelques récits de science-fiction contemporains contribuent à montrer le scientifique sous un angle plus flatteur. Une branche de la sociologie des sciences étudie d’ailleurs les représentations des scientifiques dans la science-fiction. Wardell estime aussi que la science-fiction participe à la prospective scientifique, suivant l’intuition de Mulkay qui affirme que la science-fiction est le seul lieu où les futurs potentiels de la technologie peuvent être explorés créativement et librement. Isabelle Collet, comme Claire Wardell, a utilisé la méthode des entretiens pour son enquête. Elles estiment que les entretiens qualitatifs permettent de mieux rendre compte de la réalité du terrain étudié que des données quantitatives. La thèse de Collet cherchait à évaluer les raisons menant au métier d’informaticien, à travers le prisme des gender studies. Elle consacre aussi une partie important de sa monographie à l’imaginaire science-fictionnel qui influence les ingénieurs en informatique. Enfin, la démarche de cette thèse s’inscrit dans le prolongement des travaux de l’ESA, qui, dans son rapport ITSF, a établi une liste des inventions technologiques de la science-fiction dans le domaine spatial dans le but d’inspirer les recherches de ses ingénieurs. Enfin, les conclusions de cette thèse ont été influencées par le contact avec des chercheurs de France Télécom R&D, dont certains sont spécialisés dans l’étude de l’imaginaire technique et s’intéressent à la science-fiction depuis de nombreuses années. Le comité d’éthique du CNRS a donné son avis sur le rôle de la science-fiction dans la mise en place des stratégies dans le domaine des nanotechnologies. Ses conclusions s’adaptent à cette thèse. Il estime qu’
« Il faut prendre au sérieux cette aura de fiction qui a plusieurs fonctions essentielles :
- Une fonction épistémologique en situation d’incertitude, analogue à celle des expériences de pensée.
- Une fonction heuristique dans la mesure où les efforts entrepris pour prouver qu’il s’agit de fantasmes sans fondement éclairent bien souvent les principes à l’œuvre dans les nanotechnologies.
- Une fonction d’intéressement au sens où elle attire les investissements.
- Une fonction régulatrice au sens où elle oriente les attentes ou les répulsions et modifie la prise de conscience des problèmes.
- Une fonction sociale car elle peut servir d’amorce à un dialogue entre chercheurs et public, dans la mesure où les interrogations du public portent le plus souvent sur le long terme et le genre de vie associé aux nouvelles technologies » 2 .
Le CNRS a très bien résumé les différentes fonctions de la science-fiction dans la société dès octobre 2006. Il insiste sur la dimension fantasmatique de ces représentations, tout en concédant l’apport ponctuel de l’imaginaire dans le processus d’innovation technologique. La science-fiction est avant tout conçue comme un mode de communication entre les profanes et les scientifiques, sous la forme de la vulgarisation, suivant la thèse de Claire Wardell. Elle participe aussi à la mise en place de stratégie par l’intermédiaire de différents protocoles de traduction et d’adaptation aux prérogatives discursives du capitalisme technologique. La démonstration s’effectuera en deux grandes parties. La première partie, théorique, expliquera les différentes théories établies en rapport avec l’enquête de terrain présentée en deuxième partie. Les trois sous-parties de la première partie prennent en compte la stratégie comme discours, la dimension idéologique et utopique de la science-fiction, et les concepts de filtre et de philtres cognitifs qui régissent l’intégration de la science-fiction dans le discours stratégique. La seconde partie présente la méthodologie, ainsi que la monographie de l’enquête de terrain. Cette dernière, qualitative, repose sur des interviews d’acteurs stratégiques dans le domaine des technologies du virtuel de France Télécom R & D. Quatre projets furent choisis pour mener l’enquête auprès d’une vingtaine d’acteurs, interviewés pendant environ une heure. Le projet télématique, qui fit le succès de France Télécom dans les années 1970-80 fut choisi comme un projet à l’origine des technologies du virtuel. Le Minitel préfigurait en effet Internet et il était intéressant d’inclure dans cette thèse les témoignages d’acteurs « anciens » de France Télécom. Le programme Cybermonde fut choisi car il mit en place de nombreux projets de recherche traitant des technologies du virtuel, en particulier les avatars. Le programme faisait un usage explicite de la science-fiction et cherchait à envisager le futur d’Internet en confrontant des hypothèses à la fois fictionnelles, techniques et scientifiques. Cybermonde est la traduction française du terme cyberspace inventé par William Gibson en 1983. Le projet Solipsis fut aussi sélectionné car il traitait d’un aspect spécifique des technologies du virtuel, le peer-to-peer. Solipsis cherchait à réaliser le métavers, système de réalité virtuelle décrit par l’auteur de Neal Stephenson dans le roman Le Samouraï Virtuel , référence fondamentale chez les ingénieurs en technologies du virtuel. Le projet Solipsis introduisait à la problématique des jeux en réseau massivement multijoueurs, qui constituent une forme de technologie du virtuel très répandue. Le choix du projet mur de téléprésence était justifié car cette innovation permet une interaction visuelle à distance entre des individus. Il s’agit d’une extension de la visiophonie et cette technologie du virtuel pourrait constituer une innovation technologique et sociale majeure à l’ère du réchauffement climatique et des problèmes environnementaux qui légitiment le recours à des technologies remplaçant les moyens de transports traditionnels reposant sur le recours aux énergies polluantes. D’autre part, les interviews d’acteurs ne participant pas directement à ces projets mais membres de France Télécom R&D furent utiles à la compréhension du processus d’innovation de cette entreprise. Le choix d’interviewer des prospectivistes répondait à la volonté d’intégrer des témoignages d’acteurs utilisant la science-fiction dans le but d’imaginer le futur. Les prospectivistes rencontrés devaient notamment expliquer en quoi la science-fiction participait selon eux à l’innovation et leur vision du futur des technologies du virtuel. Enfin, quelques acteurs externes, notamment des auteurs de science-fiction traitant des technologies du virtuel, comme Neal Stephenson, William Gibson ou Gérard Klein, contribuèrent à apporter des arguments nouveaux provenant des inventeurs des concepts science-fictionnels.
Au niveau conceptuel, cette thèse s’articule en quatre points principaux. La science-fiction est un genre utopique et idéologique qui contribue à la création de visions stratégiques utiles à l’innovation et à la mise en place de stratégies commerciales efficaces. Le courant de la stratégie comme discours et la sociologie de l’innovation de l’école des mines ont servi de cadre conceptuel à cette étude. La sociologie des laboratoires a été particulièrement utile pour mettre en place des protocoles suffisamment rigoureux. Enfin, le concept de subculture d’entreprise a été développé en deuxième partie. Empiriquement, l’enquête s’est essentiellement déroulée pendant trois ans à France Télécom R&D. Des entretiens qualitatifs ont été effectués, et de nombreuses lectures d’ouvrages, d’une documentation prospective et de livres sur la science-fiction ont permis d’effectuer une cartographie des comportements des stratèges et des élites intellectuelles de l’entreprise afin de déterminer leurs relations avec la science-fiction.
1 Collet Isabelle, L’informatique a-t-elle un sexe ? Hackers, mythes et réalités , L’Harmattan, 2006, p. 141
2 CNRS, Avis enjeux éthiques des nanosciences et nanotechnologies , rendu le 12/10/2006, p. 11-12
Première partie : La stratégie comme discours : L’apport narratif de la science-fiction dans l’entreprise Orange
Introduction de la première partie
« Au commencement était le verbe »
Evangile selon Saint Jean
Cette thèse étudie l’utilisation de la science-fiction dans les Orange Labs, c’est-à-dire le centre de Recherche et Développement (R&D) de cette entreprise. Le CNET a été créé en 1944 pour s’occuper des politiques de télécommunications françaises et pour développer des politiques de recherche et développement permettant d’équiper le territoire avec des innovations technologiques d’avant-garde. Par la suite, le centre de recherche fut nommé France Télécom R&D, avant que l’entreprise achète Orange et décide d’effectuer un rebranding en 2006. C’est alors que les centres de recherche furent renommés Orange Labs, en référence au Bell Labs, mythiques laboratoires de recherche aux plusieurs prix Nobel. Ils sont interconnectés en réseau sur toute la planète et sur tous les continents, dans le but de créer les innovations dans le domaine des télécommunications. Après une enquête qualitative de trois ans constituée d’une vingtaine d’entretiens qualitatifs et d’une exploration méthodique, et quasiment ethnologique des pratiques professionnelles, l’étude s’oriente vers une conceptualisation de l’influence de l’imaginaire science-fictionnel dans l’élaboration de la stratégie et du marketing de l’entreprise. La science-fiction a la réputation d’anticiper des innovations et le débat sur l’instrumentalisation prospective du genre mène à des interrogations qui seront intégrées afin d’évaluer de quelle manière l’entreprise peut assimiler des discours imaginaires dans sa stratégie pour fonder son identité et sa crédibilité. D’autre part, il s’agira de distinguer les modalités de construction de la stratégie de l’étude et de l’intégration de l’imaginaire dans l’entreprise. La stratégie doit souvent filtrer l’imaginaire tout en évitant de le nier ou de le critiquer d’une manière trop drastique. Entre les approches market pull et techno push, différents systèmes théoriques seront abordés, et notamment le management cognitif et le courant de la stratégie comme discours, et la sociologie des sciences de l’école des Mines.
Il s’agit d’évaluer de quelle manière la science-fiction, qui est l’imaginaire d’un marché globalisé, est assimilée, interprétée et filtrée par des experts de différentes disciplines dans le centre de R&D pour permettre ultérieurement la mise en place d’un discours stratégique capable de réaliser des technologies innovantes et adaptées aux besoins du marché. Cette thèse s’intéresse principalement aux technologies du virtuel, qui furent très représentées par le courant cyberpunk, dont les ingénieurs et scientifiques rencontrés pendant l’enquête furent souvent de très bons connaisseurs. Il est apparu dans les années 1980 avec les livres de William Gibson qui décrivaient le futur des technologies de l’information à travers des technologies utopiques comme le cyberespace. Par la suite, le courant devint postcyberpunk après la parution du Samouraï Virtuel de Neal Stephenson, qui décrivait un métavers, univers virtuel immersif très souvent cité comme source d’inspiration et métaphore des recherches contemporaines par les acteurs rencontrés. Greg Egan est aussi un auteur très réputé de ce courant qui a décrit pendant environ trente ans les technologies en développement dans les centres de R&D en annonçant l’avènement du paradigme des technologies convergentes.
L’idéologie de l’utopie et de la science-fiction, et la stratégie entrepreneuriale
Résumé : Cette partie s’intéresse à l’intégration de l’idéologie de la science-fiction dans l’élaboration de la stratégie de l’entreprise Orange. Les concepts d’idéologie, d’utopie, d’imaginaire et de délire organisationnel sont confrontés et étudiés principalement à travers l’expertise de Paul Ricœur. Le concept d’idéologie regroupe des définitions diverses. L’idéologie de la science-fiction s’intègre dans la cyberculture et dans des courants de spiritualisation de la technique comme le transhumanisme. Si l’entreprise Orange a été très influencée par la science-fiction au point d’en produire dans son centre de R&D, principalement pendant les années 1990, elle a aussi du limiter l’impact de ce type de discours dans les années 2000 en raison de sa dimension délirante qui pouvait nuire à l’efficacité des stratégies du groupe, en quasi-faillite en 2002. Certains experts de finance comportementale avaient alors évalué que le secteur des télécommunications avait été victime d’un excès d’optimisme, lié à une foi trop importante dans la gnose technologique. Si la science-fiction doit être contrôlée pour éviter des débordements délirants, elle est aussi un élément très important pour le développement des entreprises technologiques, principalement du secteur des télécommunications, habitué à développer des stratégies en rapports avec les thèmes du courant cyberpunk.
L’idéologie de la science-fiction et l’utopie du virtuel
Destutt de Tracy a introduit le terme idéologie pour présenter une science de la naissance des idées. Cette discipline donna par la suite naissance à la plupart des sciences humaines, comme la psychologie, les sciences cognitives, la sociologie ou la science politique. Par la suite, le terme fut galvaudé, l’idéologie devenant synonyme de système d’idées ayant une influence politique. Boudon établit une définition de l’idéologie qui confirme l’existence d’une idéologie de la science-fiction :
« 1) Le mot idéologie s’impose au XIXème siècle parce qu’il décrit une réalité sociale nouvelle, à savoir la tentation de plus en plus communément répandue de fonder l’ordre social et l’action politique sur des analyses de type scientifique. En même temps, le caractère péjoratif du mot marque les limites de cet effort et les risques de glissement auxquels il est exposé.
2) La plupart des idéologies auxquelles on peut penser, qu’il s’agisse des idéologies majeures ou des idéologies mineures, des idéologies « de gauche » ou des idéologies « de droite » sont caractérisées par le fait qu’elles s’appuient effectivement sur des doctrines obéissant à des démarches de type scientifique. Ces deux arguments invitent à définir les idéologies comme des doctrines reposant sur des théories scientifiques, mais sur des théories fausses ou douteuses ou sur des théories indûment interprétées, auxquelles on accorde une crédibilité qu’elle ne mérite pas » 3 .
L’idéologie de la science-fiction est l’idéaltype de l’idéologie, dans la mesure où elle repose sur l’extrapolation de données scientifiques. Elle se définit sous une double acception :
1) D’une part, l’idéologie est la science des idées. Étudier la science-fiction, c’est aussi étudier les idées contemporaines dans le domaine des sciences et des techniques, de la métaphysique, voire de la théologie des technosciences. La plupart des idées progressistes des sociétés industrialisées se trouvent dans la science-fiction. Étudier ce genre sous un angle idéologique, c’est s’offrir le moyen de connaître précisément la société ainsi que les fantasmes et les aspirations des individus qui la constituent. L’idéologie de la science-fiction est une nécessité pour le capitalisme. C’est une pratique courante dans les centres de R&D car ils cherchent à comprendre la société, son devenir et les imaginaires qui la traversent. L’idéologie de la science-fiction est une méthode contribuant à l’innovation, dans la mesure où l’entreprise détermine son action en fonction d’anticipations déterminées à partir de son étude de l’imaginaire technique et de la fantasmatique sociale. Sociologues, psychologues, politologues et économistes participent à l’idéologie de la science-fiction, entendue comme étude des idées de ce genre, pour optimiser le processus d’innovation scientifique et la productivité de l’entreprise. L’idéologie de la science-fiction est une méthode utilisée dans les centres de R&D pour décrypter les tendances du futur, étudier l’imaginaire des marchés et concevoir des nouveaux produits en adéquation avec les marchés. Elle contribue à structurer les visions des décideurs qui envisagent les potentialités offertes par tel ou tel discours imaginaire présent dans la science-fiction. La science-fiction est le « terreau de l’innovation » selon la R&D qui l’étudie, mais alimente aussi ses auteurs en théories scientifiques nouvelles pour qu’ils inventent sans cesse de nouvelles technologies utopiques. L’idéologie de la science-fiction est une activité à part entière à France Télécom, mais aussi dans de nombreuses autres entreprises, qui s’intéressent souvent à l’imaginaire, comme le montrent les livres Fabriquer le Futur et Fabriquer le futur 2 . Dans un article intitulé « Les archétypes jungiens : mythe ou Saint Graal du marketing international ? », Georges Hénault estime que l’utilisation des archétypes jungiens, normalement universels, en marketing international, devrait permettre de mettre en place des stratégies commerciales uniformisées à travers le monde. Il affirme :
« Ainsi, le cinéma, plus particulièrement américain, fabrique ses héros dont il diffuse l’imaginaire à travers le monde. La force des mythes ainsi conçus s’avère si intense qu’elle pousse éventuellement à schizophréniser, par exemple, la société californienne qui assimile ou confond l’héroïsme virtuel (le rôle du cow-boy et celui de Terminator par exemple) avec la réalité politique tel que les élections de Reagan et Schwarzenegger au poste de gouverneur en attestent. Quant au mythe du Superman, entretenu depuis des décennies par cette industrie, « il satisfait les nostalgies secrètes de l’homme moderne qui, en se sachant déchu et limité, rêve de se révéler un jour un personnage exceptionnel, un héros » (Eliade, 1963). L’enthousiasme international suscité par le film de Spiderman quelques quarante ans plus tard conforte sans aucun doute ce constat » 4 .
Il ajoute :
« Pour reprendre la démarche de Durkheim mentionnée au début, rappelons la confirmation qu’en fait Campbell (1991) : l’archétype représente la base des mythes qui s’expriment sous la forme des rites et rituels. Il se retrouve et s’exprime dans les métaphores principales utilisées dans le langage quotidien par les individus (Zaltman, 2003). Ce postulat sert de base conceptuelle à l’analyse des liens qui s’entretiennent dynamiquement ente les mécanismes de mythologisation des marques par le biais du marketing et leur impact sur le comportement de consommation post-moderne » 5 .
L’étude de l’imaginaire et des archétypes est nécessaire au capitalisme, qui doit sans cesse séduire des individus complexes et soumis à de multiples tentations, bombardés de toutes parts par des systèmes de signes et des discours publicitaires. Le marketing contribue à l’idéologie de la science-fiction pour deux raisons. D’une part, les chercheurs de cette discipline savent que le genre plait aux consommateurs, particulièrement masculins, donc aux leaders d’opinion. D’autre part, ils savent qu’ils peuvent tirer profit de l’imagerie du genre pour médiatiser ou designer un produit nouveau. Les ergonomes étudient la science-fiction pour conférer au produit une dimension moderne, voire postmoderne, ou hypermoderne, en tout cas adaptée aux marchés visés. L’idéologie de la science-fiction est pluridisciplinaire dans la mesure où de nombreux acteurs contribuent, par leur spécialisation, à décrypter les tendances contemporaines et futuristes présentes dans le genre. C’est la raison pour laquelle il existe des différences épistémologiques dans le rapport à l’idéologie de la science-fiction au sein des centres de R&D. Les rapports sont parfois rugueux entre des collègues qui ne s’accordent pas sur la dimension présentiste ou futurologique d’un imaginaire étudié. La position dominante chez les scientifiques des sciences dures est que la science-fiction est une métaphore du présent. L’imaginaire circule rapidement. Les récits de science-fiction sont des « mythes opportunistes » au sens de Balandier. Leur idéologie relève d’une expertise et peut entraîner des conséquences pour la création de la stratégie. Il est en effet important de déterminer si un imaginaire est une métaphore d’un présent peut-être déjà périmé, ou d’un futur qu’il serait souhaitable d’anticiper. Les idéologues de la science-fiction sont spécialisés dans la plupart des sciences de l’homme, des sciences et techniques et en histoire. Ils doivent avoir accès à de nombreuses connaissances, surtout dans le cadre du capitalisme, s’ils veulent que leurs études aient un impact en corrélation avec les intérêts financiers de l’entreprise. Il ne s’agit pas d’étudier vainement des récits imaginaires. Les idéologues du capitalisme cherchent aussi à comprendre l’intérêt de cet imaginaire pour leur stratégie, voire à instrumentaliser ces récits sous la forme de discours publicitaires à vocation idéologique, permettant de valoriser leurs intérêts auprès des marchés.
2) L’idéologie de la science-fiction peut aussi être considérée comme le métarécit, au sens de Lyotard, généré par l’accumulation des imageries science-fictionnelles. Elle instrumentalise l’imaginaire science-fictionnel à des fins d’innovation et de rentabilité, après avoir constitué une idéologie au sens de Destutt de Tracy. Boudon résume la réflexion sur l’idéologie en comparant les positions des principaux théoriciens ayant traité du sujet. Il estime que l’approche marxienne explique que l’idéologie sert des intérêts de classe, le fétichisme de la marchandise et l’idéologie mercantiliste. Cette définition s’applique parfaitement à notre sujet, puisque le capitalisme instrumentalise l’imaginaire science-fictionnel pour constituer une idéologie permettant d’accroître l’innovation, les profits, et perpétuer le système économique, reposant sur la destruction créatrice, comme l’a montré Schumpeter. Selon Boudon et Shils, l’idéologie répond aussi à un désir d’absolu, ce qui se vérifie dans l’idéologie de la science-fiction qui montre souvent des espaces cosmiques ou confronte les héros à des situations improbables, monstrueuses ou à des énigmes métaphysiques. L’idéologie de la science-fiction est nécessaire au capitalisme car elle lui apporte régulièrement de nouvelles technologies utopiques à réaliser qui assurent la perpétuation du système. Elle contribue aussi à séduire les individus en les intégrant dans une hallucination consensuelle amalgamant leurs imaginaires et leurs désirs de consommateurs.
L’idéologie de la science-fiction se définit par une somme de discours imaginaires dont le syncrétisme et l’unicité génèrent un désir de réalisation qui se traduit par la mise en place de politiques d’innovation, spécifiquement dans les domaines politiques, sociaux et technologiques. La multiplication des œuvres de science-fiction de qualité à partir des années 1970, grâce aux effets spéciaux contribua à légitimer ce genre comme une forme artistique diffusant des messages non seulement imaginaires mais aussi politiques, sociaux, voire idéologiques à ses adeptes. Peu à peu, la science-fiction devint un genre massivement diffusé, au point de devenir une culture populaire. Elle constituait le média populaire de la vulgarisation scientifique grâce à Jules Verne, puis contribua à légitimer différents types de politiques reposant sur des grands projets. C’est notamment le cas de la médiatisation des politiques spatiales américaines relatives au projet Apollo qui s’appuyaient sur le succès de la série Star Trek 6 . L’idéologie de la science-fiction constitue une idéologie dominante du système capitaliste. Elle colonise les imaginaires et contribue à la construction de la réalité sociale, politique et technologique. La conclusion du livre de Lucien Sfez Technique et Idéologie s’achève d’ailleurs par l’évocation d’une « idéologie de l’utopie et de la science-fiction » 7 . Bien que l’auteur se défende d’avoir détecté une idéologie de la science-fiction, ces récits et représentations ne constituant que des images symboliques du capitalisme, cette thèse postule que l’idéologie de la science-fiction a dépassé et remplacé les grandes idéologies dont Daniel Bell 8 a annoncé la mort. L’étude des œuvres montre l’influence de l’idéologie dominante sur les œuvres de science-fiction. Si les auteurs de science-fiction sont présentés comme des artistes ou des marginaux, leurs œuvres révèlent les aspirations de la société et cristallisent les craintes, fantasmes et aspirations de la société. C’est la raison pour laquelle les historiens y trouvent parfois le support de leurs études sur l’imaginaire social et individuel. Les idéologies de la communication 9 ou des biotechnologies 10 ont contribué à générer des représentations de nouvelles technologies dans la science-fiction. Sfez a traqué les idéologies technologiques qu’Ellul regroupait sous une terminologie globalisante : le technicisme 11 . L’idéologie de la science-fiction oriente les politiques technologiques et scientifiques. Elle constitue la matrice discursive de la stratégie en proposant des téléologies et des représentations du futur à ses lecteurs. La science-fiction est une idéologie dans la mesure où elle montre aux individus des métaphores de la société dans laquelle ils vivent en proposant une trajectoire et une orientation technopolitique. La somme de ces œuvres présente à la fois un récit des origines, une métaphore du présent et une description des futurs possibles de l’humanité. La science-fiction montre que l’incursion de la technologie a modifié, modifie et modifiera profondément les modes de vie des humains. L’idéologie de la science-fiction s’inspire de l’histoire et de la philosophie des sciences et des techniques pour ériger une dialectique futurologique postulant l’amélioration des conditions de vie de l’humanité grâce à la science et à la technologie. Une approche futurologique de la science-fiction, qui est souvent présentée comme un genre d’avantgarde, montre que les fantasmes des récits de science-fiction visent à être réalisés. De nombreux cas pratiques d’utilisation de la science-fiction dans le but de construire la réalité, selon la perspective de Berger et Luckmann ( La construction sociale de la réalité ) montrent l’influence de la science-fiction sur le processus d’innovation. Il s’agit d’un surcode, pour reprendre la terminologie sfezienne de Critique de la décision contribuant au processus de prise de décision et de mise en place de projets technologiques à vocation innovante dans les entreprises technopolitiques. Par exemple, le projet ITSF de l’Agence Spatiale Européenne (ESA) étudie les représentations des technologies spatiales dans un rapport très prospectif. De même, la Maison d’Ailleurs, en Suisse, a présenté une exposition sur les représentations de l’automobile dans la science-fiction aux connotations très futuristes. L’étude de l’idéologie de la science-fiction montre que le genre a contribué à construire les sociétés industrialisées depuis un siècle, en médiatisant, en anticipant et en diffusant les représentations de rêves issus des masses populaires et des communautés scientifiques témoignant des aspirations des sociétés techniciennes à créer des structures sociales et politiques en adéquation avec la volonté d’inscrire le progrès social dans le prolongement du progrès technique. Il aurait pu suffire d’évoquer un imaginaire sciencefictionnel. Mais l’enquête au sein de France Télécom et la multiplication des récits évoquant l’instrumentalisation de la science-fiction par le capitalisme technoscientifique montre que la science-fiction constitue une idéologie, pacifiste, complexe et orientée vers la réalisation des grands rêves technologiques de l’humanité. L’idéologisation de la science-fiction est essentiellement apparue après la deuxième guerre mondiale, qui avait permis la multiplication des progrès techniques et industriels. L’explosion de la bombe atomique sur Hiroshima permettait une tabula rasa et l’émergence d’une nouvelle idéologie dans le prolongement de la cybernétique. Cette idéologie propose les téléologies à la cybernétique et des buts collectifs aux lecteurs leur permettant d’envisager le futur de leur société. L’idéologie de la science-fiction est apparue par la conjonction du succès de l’impérialisme américain après la deuxième guerre mondiale et du désir de cet empire d’instrumentaliser les utopies techniciennes dans le but de les réaliser. Baudrillard estimait d’ailleurs dans Amérique que ce pays était celui de « l’utopie réalisée ». A la fin du vingtième siècle, le nazisme et le communisme ont échoué. Les grandes idéologies se sont soldées par des millions de morts, des guerres destructrices et la perte de légitimité des états qui les avaient adoptées. Seule l’idéologie de la science-fiction, orientant la réalisation des utopies techniciennes principalement développées aux États-Unis, fer de lance de l’innovation mondiale, a réussi à s’imposer et à proposer au monde un modèle de société reposant sur le progrès et l’innovation. L’avantage des idéologies techniciennes repose sur le faible nombre de morts qu’elles ont générés. Si les films de science-fiction sont souvent très violents, l’idéologie de la science-fiction cherche aussi à réguler la violence et à pacifier le monde. La science-fiction est d’ailleurs souvent le véhicule des idéologies politiques. Si le marxisme proposait la lutte des classes et l’extermination des bourgeois par les prolétaires, et le nazisme l’extermination des juifs par une race aryenne, l’idéologie de la science-fiction n’a pas d’ennemi. Elle est universaliste, et vise la paix, la communication pure et parfaite entre les hommes, la colonisation de l’espace cosmique, le progrès technique et la réalisation pratique de nombreux archétypes imaginaires. Son étude peut s’organiser suivant différentes méthodologies inspirées par de nombreuses disciplines. La science-fiction se trouve à de multiples niveaux de la société. Le genre fut d’abord apprécié par les amateurs et un lectorat jeune, masculin et intéressé par les problématiques scientifiques. Des thèses s’intéressent au lectorat de science-fiction et procèdent par des séries d’entretiens de lecteurs, dans le but d’en établir une typologie. Il est aussi possible d’étudier la science-fiction pour son contenu. Certains y cherchent des représentations imaginaires, de monstres ou de planètes par exemple. Cette thèse s’intéresse plus spécifiquement aux représentations des technologies de télécommunication, et plus particulièrement de réalité virtuelle. La science-fiction est aussi difficile à définir. Les anthropologues, politologues, psychologues et sociologues, se sont interrogés sur la fonction de ce genre dans la société. Cette thèse privilégie une double approche. La science-fiction est à la fois mythologique et idéologique. Elle contribue à l’élaboration du discours stratégique en constituant une mythologie contemporaine intégrant des éléments technologiques dans ses récits et assurant la synthèse de nombreuses mythologies mondiales. La science-fiction constitue aussi une idéologie dans la mesure où elle inspire les ingénieurs et scientifiques depuis plus d’un siècle en proposant les principales technologies innovantes, principalement dans le domaine des télécommunications, ce qui fait dire à certains que les télécommunications sont le domaine qui « réalise la science-fiction ». La science-fiction est utilisée dans de nombreux domaines. Elle constitue un genre critique de la modernité pour de nombreux théoriciens des sciences humaines, mais aussi une forme d’imaginaire de plus en plus dominant dans les sociétés industrialisées. Les représentations science-fictionnelles témoignent de la modernité et des aspirations des sociétés techniciennes. La science-fiction participe à l’innovation en constituant un mythe dynamique à l’origine d’une idéologie technopolitique contribuant à l’innovation. Le concept de mythe dynamique a été proposé par Abraham Moles 12 . Il en répertorie vingt-et-un, qu’il estime sous jacents au progrès technicoéconomique. Le mythe dynamique sous-jacent au secteur des télécommunications est le mythe de l’homme ubiquitaire, qui s’est décliné en de nombreuses représentations, notamment dans la science-fiction. L’étude des représentations des technologies du virtuel n’est donc peut-être pas si futuriste, même si ces dernières contribuent au processus d’innovation depuis une vingtaine d’années. La science-fiction constitue aussi une mythologie du futur et les mythologies constituent des fantasmes qui participent à la création d’idéologies qui cherchent à les satisfaire. Les mythes antiques furent à l’origine des constructions identitaires de bon nombre de citoyens. Si Vernant s’interroge sur le degré d’adhésion des grecs à leurs croyances mythologiques, il est aussi possible de se demander si les contemporains croient vraiment à la science-fiction. Il existe toujours des acteurs qui tentent de démythifier, voire de désenchanter d’autres acteurs de la société, en pensant que les rêves, les fantasmes ou l’imaginaire nuisent à la qualité de vie de l’acteur, qui doit vivre dans le réel pour s’épanouir pleinement. Il est donc fréquent d’entendre des critiques contestant la légitimité à croire en une fiction dans les sociétés réalistes. Il est possible d’établir une distinction entre deux types de sociétés :
3) Les sociétés fictionnalistes acceptent une forte pénétration de la fiction dans les modes de pensées et dans les interactions. Les sociétés religieuses ou idéologiques sont conditionnées par l’adhésion à une métafiction qui englobe les individus et détermine les téléologies sociales. Les sociétés hyperréelles de Baudrillard constituent aussi des exemples de sociétés fictionnalistes. Elles ont quitté le réel pour fuir dans les espaces oniriques ouverts par les progrès de la cybernétique. Les individus vivent dans des fictions ponctuelles, nommées « mythes opportunistes » par Balandier ou « idéologies temporaires » par Goldmann ( Recherches dialectiques ).
4) Les sociétés réalistes n’acceptent pas la fiction. Elles luttent contre toutes les formes de fiction, d’hétérodoxie et d’icônophilie. Elles n’ont foi que dans le réel, la mort et la guerre. L’iconoclastie est une forme de réalisme radical qui puise ses racines dans l’antiquité, comme le montre Durand dans L’imagination symbolique .
Mythologie et idéologie sont liées, car toute idéologie repose sur une mythologie. La mythologie de la science-fiction irrigue les idéologies techniciennes en images symboliques. L’idéologie de la science-fiction utilise la mythologie pour assurer la diffusion massive et le succès de ses politiques d’innovation, en présentant le progrès technique comme une quête héroïque individuelle ou collective promue par des personnages fictionnels. Les conditions d’une réalisation pacifique de l’idéologie de la science-fiction reposent sur une herméneutique inspirée par une réflexion éthique permettant la mise en place de politiques d’innovation orientées vers la réalisation du bien-être collectif. La science-fiction communicationnelle est ici nommée communicisme . Elle repose sur un socle de représentations ambivalentes qui contribuent aux débats éthiques relatifs à l’insertion de technologies dans la société. Le communicisme a été développé depuis la deuxième moitié du dixneuvième siècle et a contribué à inventer l’industrie des télécommunications en diffusant dans la société des représentations imaginaires de technologies utopiques. L’apparition du téléphone en 1876 a en effet libéré l’imaginaire des écrivains de science-fiction qui ont par la suite inventé des technologies dérivées de cette innovation et permettant une meilleure communication entre les individus. Le visiophone, la télépathie, l’informatique, la télévision, le téléphone portable, la téléportation, les communications interplanétaires et bien d’autres innovations du secteur des télécommunications ont été anticipées et représentées par la science-fiction. Si Breton s’est intéressé à l’utopie de la communication et Sfez à l’idéologie de la communication, cette thèse s’est intéressée aux représentations science-fictionnelles des télécommunications, dont l’unicité constitue une idéologie spécifique, particulièrement utilisée dans le processus d’innovation. Les récits de science-fiction présentent les technologies de télécommunication utopiques comme des moyens d’accéder à un état de communication pur et parfait proche de la communion. Les TIC devaient permettre à l’individu d’accéder à l’universalité en pouvant contacter n’importe quelle personne sur la planète. Le communicisme promet aussi d’abolir les distances et les transports polluants. Grâce au communicisme, la sécurité est assurée, et toute la planète est mise en réseau. De plus, le communicisme est transclasse. Les technologies de télécommunication des récits de science-fiction sont souvent démocratisées au point de devenir des objets de consommation courants peu après leur diffusion. Le communicisme, c’est le futur télécommunicationnel selon la science-fiction. En 2006, le monde était déjà communiciste, car le secteur des télécommunications avait déjà réalisé partiellement les utopies technologiques de la science-fiction. Le communicisme est illustré par Damien Douani, chef de projet aux Orange Labs :
« En gros, je regarde mon émission sur mon téléphone mobile grâce à ma super connexion, et j’ai la possibilité de rebalancer cette image sur autre chose parce que je passe devant un écran public et j’ai envie de voir cette émission. On est dans une sphère totale avec la possibilité d’être connecté absolument partout de manière fluide et simple. Avec du haut débit, et ce même si je change de pays. C’est une vision très occidentale et très pays développé, tout ce que je dis. Parce que je pourrais aussi te dire que dans 1, 10, 50 ou 100 ans, les choses ne seront peut-être pas les mêmes pour les pays en voie de développement. Mais là je développe une vision occidentale, de pays riche. Donc une sphère informationnelle totale. Et que dans 100 ans, dans les télécoms, on aura peut-être maîtrisé la télépathie. En revanche, s’il s’agit de parler des pays en voie de développement, dans un an, les gens commenceront à avoir des téléphones mobiles, en noir et blanc. Dans dix ans, ils utiliseront les téléphones portables et Internet permettra aux jeunes générations de passer au-delà de toutes les censures, religieuses notamment, pour dialoguer avec des gens d’autres pays, et peut-être leur permettre de ne pas sombrer dans l’obscurantisme et le fanatisme. Le téléphone permettra à l’Afrique de mieux communiquer entre les différents habitats, et permettra aux ONG de mieux intervenir. Dans cinquante ans, il faut espérer que tout ça ne vas pas dégénérer et si on est optimiste, on peut dire qu’ils auront un peu rattrapé leur retard, et dans ce cas là, ils se retrouveront avec des outils de communication de haut débit, de type Internet, informatique, électronique, etc. Tout le monde sera au même niveau, soyons utopistes ! ».
Les ingénieurs rencontrés pendant cette enquête ont révélé une vision du monde à l’interface entre le réel, et un futur sciencefictionnel. Ils se situaient souvent dans un monde virtuel, inscrivant leur action dans une perspective science-fictionnelle, virtuelle. Ils cherchaient plus souvent à décrire ce qui sera, influencés par leur idéologie, que ce qui est déjà, rappelant l’importance de la question du rôle de l’idéologie et le la science-fiction dans l’élaboration de la stratégie de l’entreprise. Georges Canguilhem estime que la science n’échappe pas à l’idéologie, bien que cherchant à élever ses découvertes au rang d’objectivités et de vérités :
« L’histoire de la science en tant qu’histoire de la vérité est irréalisable » 13 . Il établit une définition des idéologies scientifiques, dont l’influence sur l’innovation et l’évolution des sciences permet d’estimer que la science-fiction constitue une idéologie constitutive de l’innovation scientifique. L’idéologie participe à la recherche scientifique en orientant son regard vers des téléologies qui répondent à des impératifs spirituels, voire religieux, et il serait vain de considérer la science comme une entité permettant d’accéder à une pure objectivité dans la mesure où elle est instrumentalisée par des impératifs budgétaires par le pouvoir politique ou économique. Canguilhem établit pourtant une distinction dans les discours structurant la recherche scientifique et les idéologies scientifiques le mènent à trois conclusions qui conduisent à une réflexion sur le rôle de l’idéologie de la science-fiction dans l’innovation scientifique :
« a) Les idéologies scientifiques sont des systèmes explicatifs dont l’objet est hyperbolique, relativement à la norme de scientificité qui lui est appliquée par emprunt.
b) Il y a toujours une idéologie scientifique avant une science dans le champ où la science viendra s’instituer ; il y a toujours une science avant une idéologie, dans un champ latéral que cette idéologie vise obliquement.
c) L’idéologie scientifique ne doit pas être confondue avec les fausses sciences, ni avec la magie, ni avec la religion. Elle est bien, comme elles, mue par un besoin inconscient d’accès direct à la totalité, mais elle est une croyance qui louche du côté d’une science déjà instituée, dont elle reconnaît le prestige et dont elle cherche à imiter le style » 14 .
Les idéologies scientifiques participent donc à l’innovation et à la définition de la vérité scientifique. Canguilhem estime notamment que Le rêve de d’Alembert de Diderot aurait pu être considéré comme un texte fondateur pour le darwinisme mais qu’une telle conception serait exagérée, signifiant que si les fictions et les philosophies jouent un rôle dans l’histoire des sciences, elles ne constituent pas les éléments centraux dans les processus d’innovation. Science et idéologie doivent être distinguées pour permettre à la science de disposer d’une autonomie suffisante lui permettant d’explorer des voies inconnues et non envisagées par l’idéologie. Les scientifiques peuvent aussi s’inspirer de l’idéologie pour explorer des voies inconnues, à l’instar des chimistes qui s’intéressent ponctuellement aux récits des alchimistes pour orienter leurs recherches. L’idéologie de la science-fiction participe à l’innovation technologique et scientifique en structurant l’imaginaire des scientifiques, posant la question de sa fonction épistémologique. La science-fiction participe donc à un processus idéologique contribuant à l’évolution scientifique. Elle contribue à générer un décalage dans les systèmes logiques dans le but de susciter des interrogations sur la normalité scientifique et sur la possibilité pour les ingénieurs et scientifiques d’explorer des univers fictionnels dans lesquels les lois scientifiques traditionnellement admises sont détournées et défiées. Enfin, la science-fiction participe à la mise en place d’expériences de pensée chez les ingénieurs qui envisagent alors l’univers connu comme un ensemble susceptible de receler des vérités cachées qu’il doit découvrir grâce à la science. Les individus d’une société pensent agir selon leur libre arbitre mais sont bien souvent inclus dans une idéologie qui détermine leurs activités et coordonne la logique de la société. C’est la raison pour laquelle il est utile de s’intéresser à la science-fiction comme une idéologie structurant l’innovation, conçue comme phénomène collectif régi par des technicistes qui se succèdent et accompagnent les périodes d’innovation, souvent issues d’une découverte scientifique ou technique importante. Les idéologies se structurent par la suite pour générer une mobilisation collective autour de buts communs visant à systématiser l’innovation dans la société. L’idéologie structure la motivation des acteurs en montrant aux acteurs scientifiques et techniques les perspectives temporelles et pratiques de leur action, et suscite les attentes des consommateurs qui souhaitent pouvoir acquérir des objets présentés comme nouveaux et sources d’une modification radicale et bienfaitrice de leur mode de vie. L’idéologie techniciste qui nous intéresse dans cette thèse est élaborée dans le même but que les grandes idéologies politiques du vingtième siècle. L’idéologie de la communication détectée par Sfez a mobilisé des millions d’individus principalement dans les sociétés occidentales et japonaises depuis le début des années 1980. Cette idéologie s’articulait autour des bienfaits et du pouvoir transformateur des technologies de télécommunication comme les ordinateurs en réseaux ou les téléphones portables. L’idéologie de la communication devint dominante dans ces sociétés et prospéra sur un fond géopolitique pacifié, si bien que Fukuyama ( La fin de l’histoire et le dernier homme ), dans la lignée de Bell ( La fin des idéologies ) estimait que les grandes idéologies politiques étaient éteintes et que l’humanité abordait la fin de l’histoire. En fait, les idéologies politiques ne trouvaient plus d’échos chez les acteurs des sociétés industrialisées qui détournaient leur regard du politique pour s’orienter vers la sphère technologique. Les idéologies technicistes prenaient un impact plus important et une période d’innovation technologique dans le domaine des télécommunications s’ouvrait. Les innovations se multiplièrent dans le domaine des télécommunications dans les années 1980-90 et une industrie nouvelle se constitua autour de la convergence de l’informatique et des réseaux de télécommunication. Si l’étude de l’idéologie par des auteurs comme Gramsci, Althusser, Ricœur, Mannheim ou Habermas pose la question de l’instrumentalisation de l’idéologie techniciste par l’entreprise, l’idéologie de la science-fiction est présentée comme un élément fondamental du discours stratégique dans le domaine des télécommunications depuis les années 1980, contribuant au renouvellement des images symboliques et des perspectives prospectives d’un secteur alors en fin de cycle. La science-fiction a contribué à générer de nouvelles attentes dans le domaine des télécommunications, et l’accumulation de ses récits a permis de constituer une idéologie mobilisatrice permettant le développement d’innovations importantes et la constitution d’une société dont le pacte social était constitué par l’interconnexion des individus grâce à des technologies de télécommunication. La science-fiction, reflet des aspirations des ingénieurs des années 1970, inventait une nouvelle forme de lien social par médiation technologique et constituait progressivement une idéologie techniciste orientant le processus d’innovation dans le domaine des télécommunications, ainsi que les aspirations du grand public. La science-fiction contribua au développement et à la diffusion de l’idéologie techniciste grâce à des récits prenant la forme d’images symboliques pour les acteurs du processus d’innovation. La réalisation d’une image symbolique sciencefictionnelle par un acteur du processus d’innovation constituait une forme d’opération symbolique 15 qui renforçait l’idéologie de la communication, présentée comme l’idéologie capable de réaliser la science-fiction. L’idéologie de la communication évoluait par étapes définies par la réalisation d’inventions technologiques décrites dans des ouvrages de science-fiction importants principalement produits dans les années 1980-90. La science-fiction accompagnait l’innovation technologique en dépassant régulièrement les découvertes scientifiques et en proposant de nouvelles inventions à réaliser en adéquation avec l’idéologie techniciste mais en avance sur la réalité technologique. Elle participait à l’évolution technologique des sociétés industrialisées en proposant des fictions d’objets techniques qui contribuaient à structurer l’adhésion inconsciente de la majorité à une idéologie pacifique et progressiste. Elle suggérait des modèles technologiques aux innovateurs qui les réalisaient progressivement dans le but d’élaborer une société parfaite, utopique. L’idéologie de la science-fiction concevait des sociétés utopiques rendues pures et parfaites grâce à la technologie. La technologie était souvent présentée dans les œuvres de science-fiction comme le moyen de lutter contre les imperfections du genre humain et de la nature. L’idéologie de la communication était régulièrement alimentée en récits sciencefictionnels qui fixaient des téléologies aux innovateurs et impulsaient une dynamique au processus d’innovation dans le domaine des TIC dans les années 1980-90. Si la réflexion sur l’idéologie est apparue avec Destutt de Tracy, puis Marx et Engels avec L’idéologie allemande , c’est Mannheim qui s’interrogea sur les interactions entre idéologie et utopie. Selon cette approche, les récits de science-fiction sont conçus comme des récits utopiques constitutifs des idéologies technicistes. D’autre part, l’approche herméneutique de Ricœur permet d’interroger l’impact des fictions et de l’idéologie sur la praxis. Gramsci et Althusser orientent la réflexion vers une conception de l’idéologie vectrice d’hégémonie et de régulation des relations sociales. L’idéologie est conçue comme un élément structurant la société et générateur de systèmes de domination. Elle est un élément de mobilisation des individus autour de buts communs. Pourtant, l’idéologie de la communication n’est pas présentée comme une idéologie de contrôle mais comme une idéologie de libération. Elle permet l’hégémonie de la transparence et la pacification de la société, tout en étant constitutive du processus d’innovation de grandes entreprises technologiques comme France Télécom. L’interprétation idéologique de l’innovation technique pose la question de l’inscription superstructurelle ou praxéologique de ce phénomène. Le choix d’une inscription superstructurelle de l’innovation technique permet de considérer la R&D comme le système idéel de l’entreprise et comme la superstructure de l’entreprise. L’innovation se crée dans la « superstructure » au sens marxien, ou dans l’esprit (geist) au sens hégélien de l’entreprise, et divers flux idéologiques traversent cette entité structurée autour de chercheurs spécialisés dans des domaines variés. L’idéologie de la science-fiction constitue un de ces flux idéologiques structurant la R&D. La plupart des flux détectés pendant l’enquête cherchent à promouvoir des technologies spécifiques souvent présentées comme susceptibles de modifier radicalement la société et de séduire les marchés. Certains de ces flux idéologiques contribuent à générer des innovations, à encadrer des politiques de recherche et aboutissent parfois à créer les conditions d’émergence et de diffusion de nouvelles technologies dans la société. La sciencefiction ne fonctionne pas directement comme un flux idéologique se présentant comme tel. Il s’agit plutôt d’un ensemble d’ « imagessouhaits techniques » 16 au sens de Bloch, ou de « rêves anticipants » 17 , qui participent à l’illustration de flux idéologiques spécifiques. Il n’en reste pas moins que l’accumulation d’ « imagessouhaits » génère une mise en réseaux des imaginaires techniques et la constitution d’un imaginaire commun à de nombreux chercheurs de la R&D. Les images proposées par la science-fiction contribuent à l’innovation technologique dans la mesure où elles définissent les conditions de mondes possibles dans lesquels une nouvelle technologie a permis de profondes mutations. La science-fiction fonctionne par la proposition d’une vision décalée de la réalité, et le décalage provient le plus souvent d’une technique qui n’existe pas dans la réalité. Si l’idéologie de la science-fiction est faiblement conscientisée et instrumentalisée par les profanes qui la considèrent comme un ensemble de représentations, une idéologie technopolitique voit le jour progressivement à mesure que s’accumulent les récits de science-fiction. Cette idéologie est définie essentiellement par sa volonté d’anticiper l’évolution du monde et de proposer des utopies dans lesquelles de nouvelles technologies et des découvertes scientifiques permettent de changer radicalement la société. La science-fiction anticipe le progrès technique et constitue la matrice imaginaire de l’innovation technologique. Elle trouve son ancrage dans les centres de recherche qui contribuent aussi à générer des représentations d’objets techniques nouveaux. De nombreux auteurs de science-fiction disposent d’une culture scientifique solide et collaborent avec les scientifiques pour obtenir des informations récentes sur les découvertes, les recherches et les perspectives d’innovation. Les auteurs de science-fiction produisent des œuvres dont l’originalité est souvent définie par la présence d’une technologie utopique n’existant pas ailleurs, et qui est susceptible de faire évoluer la réflexion dans le champ scientifique et de faire rêver les lecteurs. Cette thèse permet d’envisager les conditions de l’idéologisation des représentations science-fictionnelles, et montre que cette idéologie structure l’innovation depuis la fin du dix-neuvième siècle tout en demeurant cachée, voire masquée 18 par les stratèges. L’idéologie de la science-fiction fonctionne comme une idéologie instrumentalisée par les scientifiques qui l’utilisent et la comprennent mieux que les autres membres de la société. Elle s’est structurée pendant que les grandes idéologies politiques du vingtième siècle se succédaient, principalement aux États-Unis, qui cherchaient à créer une société dans laquelle le progrès technique et l’innovation garantiraient l’ascension de la société vers une forme d’utopie sociale. Bell ne prit pas en compte la montée de cette idéologie, ni même l’émergence de l’idéologie de la communication qui se développa essentiellement dans les années 1990. L’idéologie de la science-fiction engloba les recherches et structura le rêve collectif des sociétés industrialisées de l’après seconde guerre mondiale. Elle s’inscrit logiquement dans les travaux de recherche des laboratoires scientifiques et techniques et se situe à l’avantgarde du processus d’innovation technologique. Elle accompagna le développement des grandes entreprises technologiques depuis le milieu du vingtième siècle. Elle se constitua conjointement avec les grandes innovations issues des progrès des technosciences, principalement issues de l’effort en innovation lié à la seconde guerre mondiale. Les cybernéticiens menés par Wiener contribuaient dès l’après guerre à structurer les fondements épistémiques d’une idéologie scientifique cherchant à réinterpréter et à construire la société à la lueur de la science et du progrès technique. Le mouvement prolongeait les ambitions des technocrates des années 1930, et mutait sous la forme d’un mouvement scientifique qui allait devenir l’idéologie de la communication décrite par Sfez et nommée « utopie de la communication » par Philippe Breton. Ce dernier estime d’ailleurs que l’utopie de la communication puise ses racines dans le roman de science-fiction d’Isaac Asimov Les cavernes d’acier (1955) 19 qui décrit un monde dans lequel les individus sont interconnectés par un système de visioconférence rappelant un réseau de murs de téléprésence. Les récits de science-fiction contribuèrent à générer pendant cette période un phénomène de croyance dans le progrès technique et à accélérer le processus d’innovation dans de nombreux domaines, notamment dans le domaine du spatial, de l’informatique et des télécommunications. La science-fiction assurait la diffusion d’images de technologies fantasmatiques que les ingénieurs et scientifiques récupéraient et tentaient de réaliser grâce à leurs compétences techniques. La science-fiction contribua à structurer les idéologies scientifiques et techniques qui garantirent l’éclosion et le succès des technologies les plus importantes de la seconde moitié du vingtième siècle. L’idéologie de la science-fiction fut le plus souvent produite par des individus isolés ou en relation avec le milieu des industriels et scientifiques. Il n’est pas prouvé qu’elle ait été conçue dans le but conscient de réaliser une utopie cybernétique créée comme le programme technopolitique d’une classe de scientifiques avides de pouvoir, comme l’affirment certains fanzines. L’idéologie de la science-fiction participe au processus d’innovation en diffusant les images de technologies réalisées et commercialisées par de grandes entreprises comme France Télécom. Les chercheurs en télécommunications s’inspirent de ces récits, mais en génèrent aussi qui témoignent des flux désirants internes à l’entreprise et à la R&D en particulier. Si l’étude des productions science-fictionnelles indépendantes témoigne du rapport des consommateurs aux technosciences et permet sous la forme de veille d’étudier quelles technologies sont présentes dans l’inconscient collectif dans une perspective privilégiant le market pull, l’étude des productions sciencefictionnelles d’entreprises révèle un imaginaire spécifique de chercheurs de la R&D qui repose sur une approche technopush. La convergence des approches démontre une omniprésence des images science-fictionnelles dans une société technicienne. Cet imaginaire est conditionné par des impératifs de rentabilité, et l’innovation cherche à exploiter et à réaliser les fantasmes issus de ces récits dans le but d’assurer la mutation de la société vers de nouvelles formes d’organisation. L’entreprise est conçue comme un acteur technopolitique dont la fonction est de transformer la société grâce à ses innovations. L’idéologie de la science-fiction se trouve dans la plupart des pays développés, industrialisés et engagés dans la course à l’innovation technologique. Elle permet de conditionner les individus à la nécessité du progrès technique et de présenter des images de futurs possibles. Elle régénère régulièrement son stock d’images symboliques et permet à l’utopisme technologique de se perpétuer dans les esprits des chercheurs, futurs chercheurs et scientifiques de ces sociétés. Il n’est donc pas étonnant de constater une forte culture science-fictionnelle dans les centres de R&D, et en particulier dans celui de France Télécom. L’idéologie de la science-fiction, dont le communicisme est une ramification, constitue une idéologie temporaire au sens de Lucien Goldmann qui explique que :
« Les idéologies temporaires ont en fait dominé la conscience effective des classes ouvrières occidentales depuis leur naissance jusqu’à aujourd’hui et continueront probablement à la dominer pendant un temps qui pourra être assez long » 20 .
L’espace virtuel partagé suppose l’élaboration d’un macro-système technique permettant l’immersion d’individus séparés dans des environnements virtuels similaires, donnant l’illusion de la présence par la reproduction de l’individu en un avatar tridimensionnel simulant la présence physique de l’utilisateur. La mise en place d’un tel système suppose que l’utilisateur assume l’identité de son double et gère sa relation avec un avatar. La présence dans la réalité virtuelle partagée reste sujette à des enjeux technopolitiques puisqu’il faudra définir les modalités de contrôle des relations humaines dans ce type de système. Les individus, isolés mais connectés, connaissent dans ce type de réseaux hypothétiques l’expérience d’une présence désincarnée qui pose de nombreux problèmes relatifs à la définition de l’identité et de l’altérité dans les mondes virtuels. Au niveau politique, une période d’anarchie a prévalu dans les premiers temps de l’établissement des communautés virtuelles. Puis, des pouvoirs et des codes politiques sont venus légiférer le réseau de systèmes de réalité virtuelle, notamment pour permettre la libre circulation des avatars tridimensionnels d’un système à un autre, en attendant la téléportation virtuelle anticipée par les ingénieurs de France Télécom R&D. Les règles de propriété posent le problème de la construction d’un droit technopolitique permettant de réguler les droits et devoirs d’entités virtuelles devenues partiellement autonomes. Le zoo d’avatars cherche à établir sa civilisation. Les scénarii pour une colonisation du cyberespace sont multiples et inspirés par une démarche science-fictionnelle. Ils participent à l’innovation technologique en proposant des virtualités paradoxales suscitant des désirs exploratoires et des projets de recherche. La croissance de l’innovation technologique dans les années 1990 a suscité l’émergence de deux courants cherchant à définir les modalités d’une expansion technologique harmonieuse. La politique s’est largement inspirée des réflexions sciencefictionnelles pour définir les contours d’un débat sur le rôle de la technique dans la société. Elle sert d’instance régulatrice de l’innovation technologique en définissant les limites et contraintes éthiques sous-jacentes à un processus d’innovation. Extropiens et néo-luddites s’opposent sur la place à accorder à l’innovation technologique dans la cité, et apportent les arguments à des groupes aux intérêts opposés, les extropiens s’érigeant en technologues et les néo-luddites en naturaliens. L’opposition est apparue à New York dans les années 1990 et servait de réflexion politique sur ce qui apparaissait à l’époque comme un « boom high tech ». Les extropiens se rapprochent du transhumanisme et souhaitent repousser les limites de la nature humaine. Ils expriment leurs idées dans Extropy magazine et dans de nombreux sites Internet qui déploient un discours mélangeant science-fiction, prospective et politique, affirmant la foi du courant dans le rôle salvateur du progrès technologique pour la société. Les extropiens souhaitent utiliser la science pour faire passer l’humanité à un autre stade de développement, vers la posthumanité. Ils cherchent à développer les capacités de l’homme dans une traduction cybernétique du mythe du surhomme de Nietzsche, dont la science-fiction a contribué à la réactualisation à travers les représentations des superhéros des Marvels

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