3DVIA Studio - Le guide officiel
170 pages
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3DVIA Studio - Le guide officiel , livre ebook

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Description



3DVIA Studio est un logiciel de développement de contenu 3D interactif qui permet de réaliser toutes sortes d'applications en temps réel (jeux, simulations, présentations de produits, etc.) avec une qualité de rendu professionnelle.



Développé et mis à disposition gratuitement par Dassault Systèmes pour Windows et bientôt pour Mac OS X (sortie prévue courant 2011), 3DVIA Studio propose, dans la lignée de Virtools Dev, de créer des "expériences 3D interactives" et de les partager sur le portail communautaire 3dvia.com. En effet, grâce à la programmation schématique, qui s'appuie sur la mise en oeuvre d'algorithmes de façon visuelle et intuitive (plutôt que sur un langage de code tel que le C++), il n'est plus nécessaire d'être un développeur chevronné pour créer des expériences 3D.



Suivant méthodiquement le processus de développement d'une application, ce guide explique toutes les étapes de la création d'une expérience dans 3DVIA Studio, depuis la création des ressources et l'organisation du projet jusqu'à sa publication et son débogage : création d'acteurs, animation du contenu au moyen de comportements, ajout de shaders et effets de particules, modules de comportements physiques, de navigation (calcul d'un chemin au milieu d'obstacles) ou d'immersion virtuelle, compilation et optimisation du projet... Que ce soit en programmation schématique ou en langage de script (VSL), la création 3D temps réel de qualité professionnelle devient accessible tous !



À qui s'adresse cet ouvrage ?




  • À tous les professionnels ou amateurs de 3D ;


  • Aux concepteurs et développeurs de jeux vidéo ;


  • Aux graphistes et développeurs web qui souhaitent ajouter de la 3D interactive à leurs applications.






  • Avant de commencer...


  • Assembler et gérer le contenu d'un projet


    • Créer du contenu


    • Organisation conceptuelle du projet




  • Donner de la vie au contenu en créant des comportements


    • Ajouter des comportements : les behaviors


    • Programmation schématique


    • Programmer en script avec VSL




  • Enrichir une expérience


    • Ajouter des effets : shaders et particules


    • Modules additionnels




  • Finaliser l'expérience


    • Compilation et optimisation du projet


    • Publication multi-plates-formes


    • Étape finale : la publication


    • Le débogage


    • Étude de cas




  • Annexes


Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 07 juillet 2011
Nombre de lectures 41
EAN13 9782212409710
Langue Français
Poids de l'ouvrage 1 Mo

Informations légales : prix de location à la page 0,1250€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

3DVIA Studio



L E GUIDE OFFICIEL



La 3D temps réel pour tous



Jacques Vernus
Groupe Eyrolles
61, bd Saint-Germain
75240 Paris cedex 05
www.editions-eyrolles.com


En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de l’éditeur ou du Centre Français d’Exploitation du Droit de Copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris.

ISBN 978-2-212-12174-2
© Groupe Eyrolles

Le format ePub a été préparé par Isako www.isako.com à partir de l'édition papier du même ouvrage.
Table
Couverture
Titre
Licence
Table
Avant-propos
Pourquoi ce livre ?
La 3D temps réel pour tous !
La programmation schématique : un concept novateur
3dvia.com, un portail communautaire
La plate-forme 3DVIA pour publier vos expériences
Comment le livre est-il organisé ?
Première partie : assembler et gérer le contenu d’un projet
Deuxième partie : donner de la vie au contenu en créant des comportements
Troisième partie : enrichir l’expérience
Quatrième partie : finaliser l’expérience
Étude de cas
Remerciements
Avant de commencer…
3DVIA Studio : deux versions pour des besoins différents
3DVIA Studio
3DVIA Studio Pro
Télécharger et installer 3DVIA Studio
Prérequis
Sous Windows
Sous Mac OS
Téléchargement
Installation
Premiers pas dans l’interface
Créer un projet
Trois espaces de travail
L’assemblage du projet
La gestion des comportements
La compilation et la publication
Partie I - Assembler et gérer le contenu d’un projet
1 - Créer du contenu
Exporter des ressources pour 3DVIA Studio
Ressources 3D
Ressources 2D
Ressources audio et vidéo
Créer des ressources directement dans 3DVIA Studio
Importer des ressources existantes
Les différentes sources d’import
Libraries : les bibliothèques, ressources de base
L’explorateur 3dvia.com : les ressources de la communauté 3DVIA !
L’explorateur de fichiers : File Explorer
Valider la phase d’import
Liste des fichiers importés et de leurs emplacements
Gestion des conflits avec des fichiers déjà importés
Placer des ressources directement dans le dossier du projet
Un environnement 3D pour tout visualiser
Modes d’utilisation de la vue 3D (3D View)
Éditer le contenu en mode auteur (authoring)
Visualiser le rendu en mode lecture (playing)
Navigation dans la vue 3D (3D View)
Gestion des ressources
Lister les ressources du projet
Vue d’ensemble des ressources en mémoire : l’explorateur de ressources (Resource Explorer)
L’explorateur de documents (Document Explorer)
Modifier le contenu du projet
Modifier un objet à partir de la vue 3D (3D View)
La barre d’outils de 3D View
3D View Compass : toutes les transformations en un seul outil
Modifier les propriétés d’un objet avec Property View
Modifier les propriétés avec l’inspecteur d’objet
2 - Gérer l’organisation conceptuelle d’un projet
Les modèles (template) dans 3DVIA Studio
Principe des modèles
Créer un modèle en important une ressource
Créer un modèle à partir d’un acteur
L’acteur, constituant de base du projet
Créer un acteur en important une ressource
Créer un acteur en instanciant un modèle
Relation entre modèle et instance
Modifier une instance
Mettre à jour les instances d’un modèle
Mettre à jour un modèle à partir d’une instance
Libérer une instance de son modèle
Les objets composés
Créer un objet composé
Modifier les propriétés d’un composant
Supprimer un composant d’un objet
Décomposer un projet en unités logiques
Qu’entend-on par stage ?
Stage permanent : les acteurs toujours en mémoire
Stage dynamique : ne charger que ce qui est nécessaire
Créer des dépendances entre stages
Une unité logique avec les SubActors
Des outils pour visualiser et gérer l’organisation
L’éditeur de projet (Project Editor) en détail
Des informations pour chaque type d’élément
Colonne Cfg : afficher les configurations d’un acteur
Colonne Present : savoir si un stage est actuellement présent
Colonne Status : connaître le statut actuel d’un élément
Ajouter des paramètres globaux accessibles dans tout le projet
Rassembler les objets dans un groupe
Personnaliser les options du projet
Scene Graph Browser, pour afficher la hiérarchie du projet
Partie II - Donner de la vie au contenu en créant des comportements
3 - Ajouter des comportements : les behaviors
Principe général des comportements sur des objets
Les membres : des variables dans les comportements
Les tâches, des fonctions qui durent
Les fonctions : exécuter des actions dans les comportements
Ajouter de la vie en créant des comportements
Créer un comportement sur un objet
Créer un comportement sans l’associer à un objet
Associer un comportement déjà existant à un objet
Éditer le contenu d’un comportement
Créer un membre dans Behavior Editor
Créer et modifier des tâches et des fonctions
Particularités d’une tâche : activation et groupe de tâches
Rendre active par défaut une tâche
Déterminer le groupe auquel appartient une tâche
Particularité d’une fonction : choix d’un déclencheur (trigger)
Spécifier l’événement déclencheur d’une fonction (trigger)
Les sous-types : créer vos propres structures de données
Créer un sous-type dans un comportement
L’énumération : associer une constante nommée à une valeur
Le flags, une énumération en valeur binaire
La classe, une structure de données composée de membres
Créer un sous-type accessible dans tous les comportements
Des groupes pour ordonner les tâches du projet
La boucle de processus
Les groupes de tâches
Utiliser l’éditeur de groupes de tâches
4 - De la programmation schématique
La programmation schématique : un principe original
Prérequis
Une interface dédiée à la programmation schématique
Accéder à l’éditeur schématique (Schematic Editor)
Définition d’un graphe schématique
La barre d’outils de Schematic Editor
L’interface Export Drawer pour accéder aux membres
Le bloc de construction, élément de base de la programmation schématique
Ajouter un bloc de construction sur un graphe
La bibliothèque des blocs de construction
La bibliothèque des types
Des blocs partagés sur 3dvia.com
Les entrées et les sorties d’un bloc
Le paramètre d’entrée pour passer une donnée à un bloc
Fixer la valeur d’un paramètre directement dans le bloc
Modifier la valeur d’un paramètre d’entrée en l’associant à une variable
Le paramètre de sortie pour envoyer une donnée à un autre bloc
Exposer un membre d’un bloc de construction
Créer ses propres blocs de construction
Créer un bloc avec le langage de script de 3DVIA Studio
Créer des blocs en C++
Créer des blocs… en bloc !
Autres constituants de la programmation schématique
Créer des liens entre blocs et entre paramètres
Le lien de flux pour propager l’activation
Un lien transmettant le flux à la frame suivante
Le lien paramétrique pour transmettre les informations
Un bloc de construction « variable »
L‘évaluateur : un bloc sans entrée et sortie
S’organiser dans l’éditeur schématique (Schematic Editor)
Les graphes imbriqués : un graphe dans un graphe dans un graphe…
Créer un graphe imbriqué à partir de blocs existants
Créer un graphe imbriqué vierge
Naviguer dans les graphes imbriqués
Suppression d’un graphe imbriqué
Ajouter et modifier des commentaires
Utiliser les embranchements d’événements
5 - Programmer en script avec VSL
Présentation de VSL
Faut-il programmer en schématique ou en VSL ?
Panorama des types de scripts
Créer une tâche et une fonction en VSL
Description d’une tâche en VSL
Description d’une fonction en VSL
Créer un bloc de construction en VSL
Créer un processeur de source (asset processor) en VSL
Gérer et compiler le code VSL avec l’éditeur
Ouvrir un script dans VSL Editor

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