Les mondes virtuels
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Description

L'invention des mondes virtuels en 1996 est comparable à la découverte de l'Amérique par Christophe Colomb en 1492. Une économie s'y développe, des liens humains s'y créent par avatars interposés, de nouvelles sociétés s'y organisent. Cet ouvrage propose un état des lieux original, utile à tous ceux qui veulent découvrir ou mieux connaître cet univers qui passionnent des millions d'internautes aujourd'hui.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 01 juillet 2012
Nombre de lectures 8
EAN13 9782296499959
Langue Français
Poids de l'ouvrage 1 Mo

Informations légales : prix de location à la page 0,0005€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Exrait

Couverture
4e de couverture
Questions Contemporaines
Collection dirigée par
B. Péquignot et D. Rolland

Chômage, exclusion, globalisation… Jamais les « questions contemporaines » n’ont été aussi nombreuses et aussi complexes à appréhender. Le pari de la collection « Questions Contemporaines » est d’offrir un espace de réflexion et de débat à tous ceux, chercheurs, militants ou praticiens, qui osent penser autrement, exprimer des idées neuves et ouvrir de nouvelles pistes à la réflexion collective.

Derniers ouvrages parus

Kilien STENGEL, Une cantine peut-elle être pédagogique ? La place de la transmission dans la restauration scolaire , 2012. Manuel COÍTO, Le pacte social réexpliqué aux citoyens déchus , 2012.
Matthieu GOSZTOLA, Le génocide face à l’image , 2012.
Marie-José RINALDI-LARRIBE, Peut-on encore rêver d’Europe ? , 2012.
Nicole PÉRUISSET-FACHE, L’humanisme et l’espoir , 2012. Pierre GROU, Dominique MERTENS-SANTAMARIA, Katia RADJA, Patrick SCHEMBRI, Pour une nouvelle industrialisation des régions françaises , 2012.
Jean-Marc ROYER, La science, creuset de l’inhumanité , 2012. Stéphane SCRIVE, L’Europe au temps des Neuf ou la fin des illusions , 2012.
Marie SAIGET, L’ONU face aux violences sexuelles de son personnel , 2012.
Vanessa FARGNOLI, Viol(s) comme arme de guerre , 2012.
Jean-Jacques LEDOS, Petite contribution à l’histoire de la radio , 2012.
Jean-Jacques LEDOS, Petite contribution à l’histoire de la télévision , 2012.
Julien DENIEUIL, Concentration éditoriale et bibliodiversité , 2011.
Roland GUILLON, La Méditerranée à l’épreuve de la globalisation , 2012.
Esther RESTA La société patriarcale face à la résistance des femmes , 2012.
Esther RESTA, Du matriarcat au patriarcat , 2012.
Titre
François-Gabriel ROUSSEL






Les mondes virtuels

Panorama et perspectives









L’Harmattan
Du même auteur
DANS LE LABYRINTHE DES RÉALITÉS. La réalité du réel, au temps du virtuel , ouvrage coécrit avec Madeleine JELIAZKOVA-ROUSSEL, L’Harmattan (Coll. Ouverture philosophique), 209, 158p.
Copyright

© L’HARMATTAN, 2013
5-7, rue de l’École-Polytechnique ; 75005 Paris
http://www.librairieharmattan.com
diffusion.harmattan@wanadoo.fr
harmattan1@wanadoo.fr
ISBN : 978-2-296-97815-7
EAN : 9782296978157
AVANT-PROPOS
S’attaquer au projet d’un livre sur les mondes virtuels relevait de la gageure : en effet, apparus sur Internet en 1996, les mondes virtuels, qui sont près d’un millier aujourd’hui, ont presque tous moins de cinq ans. Un des leaders actuels, League of Legends , donne bien la mesure du phénomène : lancé en 2009, ils comptait déjà plus de 32,5 millions d’inscrits au début de l’année 2012.

Par ailleurs, les chiffres d’affaires des différentes économies virtuelles, transparents jusqu’en 2009-10, sont aujourd’hui des secrets bien gardés, que l’on ne découvre que lors d’une publication très officielle, mais tout à fait exceptionnelle, comme l’entrée en bourse (la vraie, dans la vie réelle) des éditeurs de jeux qui les ont conçus. Et les différences d’informations, selon les sources, montrent l’ampleur de la guerre des chiffres qui y règne.

Pour autant, il nous a semblé nécessaire de faire un point, en 2012, pour donner un état des lieux de ces univers virtuels.
Citation

"La réalité n’est plus réelle, cela est bien entendu". 1
1 Dictionnaire critique de la Communication , sous la direction de Lucien SFEZ, 2 vol., P.U.F., Paris, 1993, vol. 1, p. 235.
QU’APPELLE-T-ON VIRTUEL ?
Le virtuel est un terme que l’on utilise quotidiennement, sans toujours bien en cerner le sens, d’autant qu’il recouvre des réalités et des concepts très variés.

Le virtuel, au sens où il est employé communément aujourd’hui, est une réalité numérique, unique et éphémère. Individuelle ou collective, elle est dématérialisée, sans présence physique, mais bien présente sur nos écrans d’ordinateur et dans notre psychisme 2 .

C’est une représentation très récente des choses dont le support est Internet. C’est en effet en 1969 qu’a été lancé aux États-Unis le projet ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), qui désignait un nouveau mode de transfert par paquets sur un réseau naissant de télécommunication qui deviendra la Toile, le Web. En France, la décision de créer un tel réseau appelé Tranpac (Transport par paquets) a été prise en 1975 et sa réalisation était effective en 1978. Et c’est en 1996 que l’on situe communément l’apparition réelle des jeux en lignes avec la sortie Méridian 59 , actuellement considéré comme le premier jeu mis en ligne sur Internet.

Cependant, on désigne encore communément par ce terme ce qui n’est pas réel. Il est vrai qu’étymologiquement, le terme virtuel vient du latin virtus virtutis , qui désigne la force : serait virtuel ce qui n’est qu’en puissance, donc potentiel, possible.
C’est ainsi que l’entendent les philosophes : pour eux, il s’agit d’une notion développée par LEIBNITZ qui désigne ce qui, sans être actuellement réalisé, possède assez de perfection pour pouvoir advenir. Et les philosophes contemporains, comme Bernard DELOCHE ou Pierre LÉVY 3 , s’alignent généralement derrière Gilles DELEUZE 4 pour établir une opposition entre "virtuel" et "actuel". Pour Bernard DELOCHE, les images numériques ne sont pas plus virtuelles que les autres images produites par la photographie ou la peinture 5 .

Il faut donc bien faire la distinction entre le virtuel en tant que tel, et Internet, outil souvent qualifié à tort de "virtuel", qui ne fait généralement que se substituer à d’autres médias comme la lettre, le téléphone, le Minitel, mais de manière incroyablement plus performante.

D’abord parce qu’il offre l’immédiateté : il n’y a plus de délai d’attente entre l’envoi du message et sa réception. Et c’est avec étonnement que l’on repense au temps où seul le courrier pouvait acheminer une lettre, un livre, des photos... Aujourd’hui, nous les envoyons et recevons instantanément.

Ensuite, parce que nous avons à toute heure du jour et de la nuit accès aux bibliothèques, aux archives, aux émissions télévisuelles de la veille, aux magasins du monde entier. Internet est un instrument planétaire grâce auquel tous les internautes sont des interlocuteurs potentiels que l’on peut contacter pour obtenir un bien ou un renseignement. L’outil Internet a donc modifié nos usages de manière extraordinaire.

Ainsi, si l’on pose une question sur Internet sans savoir à quel destinataire précis s’adresser, avec quelques mots clefs on tombe rapidement sur un site ou un blog en rapport avec notre interrogation et l’on obtient généralement, dans des délais très brefs, une réponse pertinente. Imaginons un être humain, seul face à un problème quelconque au milieu d’une étendue désertique, et qui poserait à voix haute sa question... à laquelle des voix répondraient avec bienveillance et souvent avec pertinence. Qui d’entre nous n’a jamais demandé sur Internet comment paramétrer un téléphone ou comment mieux utiliser un logiciel ? Mais ce lien n’est pas ici à proprement parlé virtuel.

Par ailleurs, et contrairement au point de vue des philosophes, on constate qu’au XXI e siècle, les univers numériques, mondes animés et évoluant en permanence, existent bien actuellement , et ont acquis leur autonomie dans un ailleurs virtuel, qui devient un véritable espace d’évasion.

Cette remarque nous interroge sur la réalité du virtuel, ou du moins sur ses effets dans la réalité concrète, palpable et vérifiable, que les constructivistes qualifient de premier ordre 6 .

Or, dès novembre 2007, cinq adolescents ont été condamnés à Amsterdam pour avoir volé du mobilier virtuel dans une chambre d’hôtel virtuel, vol s’élevant tout de même à près de 4.000 €. Deux mois auparavant, la justice hollandaise avait déjà condamné deux jeunes garçons qui avaient contraint un de leurs camarades de classe à leur donner deux objets virtuels achetés sur Runscape . La justice a ici considéré que les objets virtuels s’échangeant contre de l’argent bien réel, donnait à ces objets une valeur bien tangible, faisant jurisprudence en établissant pour la première fois la notion de vol dans le virtuel 7 .

Les mondes virtuels, communément appelés métavers 8 , sont des univers créés en permanence par les internautes et où ils se retrouvent pour concourir, parler, échanger, faire du commerce, travailler, etc. Ils sont bien virtuels : ils n’ont d’autre réalité que des données numériques dans des ordinateurs et leurs représentations graphiques sur un écran lors de connexions à un moment donné sur un site. Pourtant, matériellement et psychologiquement, pour l’internaute qui s’y promène et y revient régulièrement, ces mondes virtuels ont une place bien réelle, jusqu’à la réalité d’un travail et d’une paye.

Par ailleurs, le virtuel se distingue des autres représentations collectives (livres, films, etc.) par son support numérique d’une part, mais aussi, et surtout, par sa caractéristique éphémère et individuelle. Si vous revenez au même endroit, un peu plus tard, vous constaterez les évolutions que ce monde a subies en votre absence ; et ce que vous avez vécu dans un monde virtuel, personne d’autre ne l’aura vécu comme vous : chaque expérience y est unique.
2 Cf. François-Gabriel ROUSSEL et Madeleine JELIAZKOVA-ROUSSEL, Dans le Labyrinthe des Réalités, la Réalité du Réel au Temps du Virtuel , coll. Ouverture Philosophique, L’Harmattan, Paris, 2009, 3e édition 2012.
3 Pierre LÉVY, Qu’est-ce que le virtuel, coll. Sciences et Société, La Découverte, Paris 1995.
4 Gilles DELEUZE, Différence et Répétition , P.U.F., Paris, 1968, p. 269.
5 Bernard DELOCHE, Le Musée virtuel , P.U.F., Paris, 2001, p. 147.
6 Cf. François-Gabriel ROUSSEL et Madeleine JELIAZKOVA-ROUSSEL, Dans le Labyrinthe des Réalités, la Réalité du Réel au Temps du Virtuel , op. cit.
7 Libération , mardi 2 décembre 2008, p. 18.
8 De l’anglais metaverse c’est-à-dire méta-univers. Nous devons ce terme à Neal STEPHENSON, dans roman Snow Crash, 1992, traduit en français par Guy ABADIA, sous le titre Le Samouraï Virtuel , Robert Laffont, Paris, 1996.
Les trois âges du virtuel
Spécialiste des médias à l’heure numérique, consultant et journaliste, Franck BEAU, dans l’ouvrage collectif qu’il a dirigé, Culture d’Univers , signe sa partie sous le nom de son avatar dans Second Life , Irvin BEARCAT. Nous sommes d’emblée au cœur de notre réflexion sur les mondes virtuels, leur place et leur rôle.

Il distingue trois grandes étapes dans la construction de ces univers virtuels : l’âge imaginaire , qu’il situe dans les années 1980 et 1990, entre les films Tron (1982) et Matrix (1999), période pendant laquelle le cinéma hollywoodien et underground d’animation va poser les bases d’une mythologie naissante des mondes virtuels. "Il en ressort une promesse de réalité alternative censée guérir du monde, remplacer le monde, supplanter le monde et en outre perturber la frontière entre réel et imaginaire". 9

Pour lui, succède ensuite ce qu’il appelle l’âge technologique , qui aurait pour point de départ la "réalité virtuelle" , dispositif technique mis au point en 1986 par Jaron LANIER, qui avait pour support technique une combinaison à capteurs, des gants de données et une blouse en latex transmettant les informations sur les mouvements du corps. "La croyance et la défiance dans la réalité virtuelle
– le devenir réel du virtuel, et le devenir virtuel du réel –, constituent alors la métamorphose d’un monde dont les idéologies et les grands récits viennent de s’effondrer et qui travaille, derrière un sujet bien théorique, des questions fondatrices, aussi lourdes que celles de la réalité, du possible et virtuel". 10

Après quoi est apparu ce qu’il appelle l’âge sociétal , où des "mondes virtuels" , ou "mondes persistants" , s’organisent sur Internet et sont fréquentés par des millions de personnes dans le monde. Leur succès est indéniable. Les mondes sont virtuels, mais ils génèrent une économie, cette fois, bien réelle et qui ne correspond plus du tout à la virtualité de la bulle de l’e-économie de la dernière décennie du XX e siècle.
9 Franck BEAU, Culture d’Univers , éd. Fyp, Limoges, 2007, p. 16.
10 Ibidem ., p. 17.
Une culture à part entière
Il semble bien, en effet, que l’on puisse parler de culture d’univers , tant au sens classique que moderne.

Au sens classique, il s’agit de la connaissance partagée d’œuvres reconnues comme telles, "les œuvres de l’art et de l’esprit" comme la définissait André MALRAUX dans le décret du 24 juillet 1959 précisant les tâches du Ministère des Affaires culturelles qui se créait. En effet, des œuvres, il y en a : des livres de référence, des films diffusés en salles, connus du grand public, mais aussi des œuvres virtuelles, des expositions, propres cette fois aux différents métavers.

Dans le sens moderne du mot culture, le terme recouvre des savoirs plus ordinaires, communs à une communauté, au sens où l’on parle de "culture d’entreprise". Il y a, en effet, connaissance partagée de mondes, de décors, de villes, de rites, de codes sociaux, de typologies de personnages… Et si vous n’êtes pas adepte de ces univers, si vous ne maîtrisez pas ce savoir partagé, il y a un temps réel d’adaptation avant d’établir des complicités avec d’autres personnes connectées sur le site, dont vous ne connaissez que les avatars (personnages virtuels présents à l’écran et qui incarnent les différents joueurs dans les mondes virtuels).

Il y a aujourd’hui une réelle rupture entre les initiés des mondes virtuels et les autres. Aurélien PFEFFER, informaticien, DG d’Opéra Online , souligne que l’on "appelle aujourd’hui virtuel ce que l’on ne comprend pas, plutôt que ce qui n’est pas réalité. La communication est rompue entre les cultures d’avant et d’après ce « quelque chose » qui caractérise ces dispositifs. Plus simplement, elle n’a jamais commencé d’exister. S’aventurer dans la description de la galaxie des mondes synthétiques et de leurs divers usages est un exercice difficile. Le fossé culturel qui existe entre les cultivés de ces univers et les profanes, est très important à ce jour". 11

Les mondes virtuels cultivent les univers de films, dont voici quelques-unes des principales œuvres cultes :

Dans Le Seigneur des Anneaux , de John Ronald Reuel TOLKIEN 12 , mis en scène au cinéma par Peter JACKSON (2001 - 2003), nous entrons dans un univers fantastique de type médiéval, Frodon, de la race des Hobbits, hérite d’un anneau d’invisibilité dont il apprend par la suite que c’est l’instrument du pouvoir de Sauron, le Seigneur des Ténèbres, qui cherche à le récupérer. Accompagné de son jardinier, Sam Gamegie, il fuit pour échapper aux cavaliers noirs lancés à sa poursuite par Sauron. Dans un univers d’humains, d’elfes, d’orques, de monstres et de licornes, c’est un combat sans merci entre le bien et le mal que traversent Frodon et Sam.

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