Simulation technologique et matérialisation artistique
194 pages
Français

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Simulation technologique et matérialisation artistique , livre ebook

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Description

S'appuyant principalement sur les technologies numériques, la simulation n'a cessé de se développer depuis une trentaine d'années. Aujourd'hui, la création artistique comme la recherche scientifique semblent préoccupées par les liens existant entre les univers numériques et le monde physique, et par les relations à inventer entre la simulation et de nouvelles formes de matérialisation : médias tangibles, prototypage rapide, physical computing, internet des objets, interfaces mixtes, réalité augmentée, captation gestuelle…

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 01 janvier 2012
Nombre de lectures 90
EAN13 9782296478695
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0800€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

Photo de couverture :
Projet Orgue et Réalité Augmentée
Festival Sciences sur Seine 2008, église Sainte-Élisabeth
Orgue et composition musicale : Christophe d’Alessandro
Installation musicale : Markus Noisternig
Installation vidéo : Bertrand Planes
Direction scientifique et production : LIMSI-CNRS
Crédit photo : Christian Jacquemin
SIMULATION TECHNOLOGIQUE
ET MATÉRIALISATION ARTISTIQUE
© L’Harmattan, 2011
5-7, rue de l’École-polytechnique ; 75005 Paris

http://www.librairieharmattan.com
diffusion.harmattan@wanadoo.fr
harmattan1@wanadoo.fr

ISBN : 978-2-296-55938-7
EAN : 9782296559387

Fabrication numérique : Actissia Services, 2012
Samuel BIANCHINI, Nathalie DELPRAT,
Christian JACQUEMIN (éd.)


SIMULATION TECHNOLOGIQUE
ET MATÉRIALISATION ARTISTIQUE

Une exploration transdisciplinaire
arts/sciences
SAMUEL BIANCHINI, NATHALIE DELPRAT, CHRISTIAN JACQUEMIN SIMULATION TECHNOLOGIQUE ET MATÉRIALISATION ARTISTIQUE
1. LA SIMULATION : UNE NOTION ARTS/SCIENCES
La simulation est utilisée dans de nombreux secteurs de la recherche et de l’industrie pour obtenir des résultats expérimentaux à moindre coût (simulation d’un vol de fusée), pour concevoir des expériences qui sont difficiles à mettre en œuvre (simulation d’apesanteur), pour préparer une expérience avant de la faire en vraie grandeur (simulation dans une turbine avant un trajet effectif). Dans le domaine artistique, la simulation s’inscrit dans une longue tradition de l’histoire de l’art et en particulier dans le champ problématique de la représentation : mimétique, simulacre, icône ou idole, etc.
L’essor récent des technologies virtuelles n’a fait que consolider la prégnance de la simulation au point qu’elle a désormais perdu son côté réplicatif pour acquérir un statut autonome, indépendant de la réalité qu’elle est censée reproduire ou anticiper : la simulation offre ainsi la possibilité de construire des formes de représentation ex nihilo échappant, tout ou partie, aux règles de la réalité tangible. Par exemple, le jeu vidéo est-il encore une simulation (comme il l’a été indéniablement à ses débuts avec Pong et plus encore avec les simulateurs de vol dérivés des applications militaires) ? Est-il devenu réalité autonome, indépendante des activités humaines qui ont inspiré sa création ?
2. ARTICULER SIMULATION ET MATÉRIALISATION
Si la simulation tend à s’autonomiser, d’autres mouvements se dessinent : de nouvelles formes de relations s’instaurent entre réalité tangible et réalité virtuelle, en particulier avec la réalité augmentée et les avatars. Comment articuler une dynamique imaginaire qui tend à l’autonomie et une nouvelle façon d’appréhender la matérialité, augmentée, transformée, médiée ? Comment la simulation peut-elle se matérialiser pour sortir de son statut d’image, s’incorporer à la réalité tangible ? Et, inversement, comment cette dernière, matérielle, peut-elle se voir transposer dans une réalité dite virtuelle ou faire le pont avec cette dernière ? Le rapport de l’une à l’autre n’est pas réductible à une augmentation informationnelle (comme l’ajout, la superposition d’informations contextualisées et coïncidentes avec les objets et les situations expérimentés). Quelles nouvelles formes de rapports peuvent être envisagées entre simulation et matérialisation : par exemple la disjonction autant que la coïncidence ? Par quel(s) type(s) d’agents de liaison : interactivité, adaptation formelle (anamorphose, objet écran, projection 3D, etc.), transmédiation, scénarios et comportements, design et architecture… ?
Le décalage entre les limites de la technologie et les systèmes qu’elle tente de simuler éloigne la simulation des modèles qu’elle voudrait reproduire. Ceux-ci ne peuvent être rendus que grâce à l’emploi d’artefacts. Le processus de simulation, à travers ces ersatz générés, révèle notre processus d’interprétation du modèle et le fonctionnement de l’outil utilisé pour le reproduire. Par exemple, dans le champ de la simulation et de la synthèse, il est impossible de simuler un environnement à l’échelle du photon en temps réel ; on crée donc de nouvelles « lois » physiques élaborées en fonction des stimuli visuels auxquels nous sommes sensibles et selon les possibilités et limites de la machine (distance de perception modifiée, environnement map, ombres, simplifications de textures, bump, etc.). On utilise des leurres perceptifs qui exploitent la physiologie humaine pour suggérer des illusions (trompe-l’œil, animation, effets spéciaux…), on conçoit des environnements qui ressemblent à une scène de spectacle vivant plus qu’à un monde réel dans la mesure où le spectateur ne passera pas derrière les décors, on superpose des canaux perceptifs pour renforcer le sentiment d’immersion en combinant des informations multi-modales coïncidentes…
Partagée entre arts et sciences, la notion de simulation se voit donc exprimée sous un angle particulier dès lors que nous l’envisageons dans ses nouvelles relations avec le champ même dont elle cherche à s’échapper : la matérialité.
3. SIMULATION APPLICATIVE OU SIMULATION CRÉATIVE : LE RÔLE DE L’INTERACTION
En termes d’applicatifs, les simulations sont le lieu d’une fertilisation croisée entre scientifiques et créateurs sur des rendus réalistes tels que les effets spéciaux au cinéma d’animation. D’outil, dans le cas des applications, elle acquiert un statut de dispositif. Les qualités attendues ne sont plus les mêmes. La simulation applicative doit être fidèle et réaliste, tandis que la simulation créatrice doit être malléable, flexible, voire programmable. Se pose alors la question du contrôle, surtout s’il s’agit d’œuvres interactives dont la manipulation en temps réel ne peut pas se faire en dessous d’un seuil de réactivité minimal (entre dix et cinquante millisecondes) sans remettre en cause la crédibilité de l’installation et par là même l’engagement du spectateur. Les paramètres étant très nombreux et interdépendants, la créativité dans ce contexte ne peut avoir lieu que si l’on possède des interfaces permettant l’interaction efficace et intuitive avec de tels dispositifs et avec les formes matérielles en prise avec la simulation.
Différents procédés formels peuvent être envisagés pour réintroduire la simulation dans l’espace physique, en particulier par des systèmes de projection en coïncidence avec la matière sur laquelle l’image est projetée. En regard de cette double approche de la projection (image et support matériel), l’interactivité permet de créer des associations mais cette fois par le biais de l’action (relations de causes à effets) entre simulation et contexte et / ou support matériel(s) adéquat(s).
Au sein de la communauté en Interaction-Homme-Machine (IHM), il semble que ces mouvements soient bien amorcés, avec, par exemple, des recherches sur les interfaces tangibles et sur la réalité augmentée. Des recherches qui recouvrent aussi bien l’étude et la création d’interfaces d’entrée comme de sortie, matérielles comme symboliques, et en temps différé comme en temps réel.
Une réflexion transdisciplinaire de la simulation dans ses nouvelles relations à la matérialité est utile autant aux scientifiques qu’aux créateurs. Pour les premiers, elle permet de cerner les enjeux actuels dans ce domaine de recherche (entre autres : qualité du rendu, performances, nouvelles formes de simulation, passage à l’échelle, algorithmes temps réel, technique s d’interaction innovantes pour le paramétrage et le contrôle temps réel de la simulation) mais aussi de confronter leurs recherches aux attentes des artistes qui souhaitent les incorporer dans leur travail. Pour les seconds, elle offre la possibilité de découvrir les avancées scientifiques récentes et d’en explorer toutes les potentialités. Les artistes, par leurs capacités créatives à concevoir des configurations inédites, contribuent en retour à alimenter, voire à provoquer la recherche scientifique avec des problématiques et des dispositifs nouveaux.
4. CONTENU DE L’OUVRAGE
Les articles réunis dans cet ouvrage sont une sélection d’interventions faites lors des deux journées publiques organisées dans le Centre d’art et de recherche Bétonsalon, à Paris, en janvier 2009, dans le cadre du projet de recherche exploratoire Simulation Technologique et Matérialisation Artistique (PEPS-CNRS 2008) {1} . En amont de cette conférence, deux ateliers avaient déjà réuni à Rennes (IRISA) puis à Lyon (LIRIS) des artistes, chercheurs en sciences humaines et en sciences pour l’ingénieur autour de cet

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