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Corps et immersion

De
166 pages
A l'heure des progrès technologiques exploités par l'industrie du divertissement, l'immersion constitue une thématique des arts du spectacle plus que jamais actuelle. Une véritable recherche de sensations fleurit dans les désirs du public face à la modernité des dispositifs technologiques actuels. Quelles approches du corps ces processus d'immersion impliquent-ils ? Quelles interactions se mettent en place entre "l'immersant" et l'interface numérique en jeu ?
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© L’Harmattan, 2012
5-7, rue de l’Ecole polytechnique, 75005 Paris
http://www.librairieharmattan.com
diffusion.harmattan@wanadoo.fr
harmattan1@wanadoo.fr
ISBN : 978-2-296-56817-4
EAN : 9782296568174 Corps et immersion
ou les pratiques immersives dans les arts de la monstration






























Champs visuels
Collection dirigée par Pierre-Jean Benghozi, Raphaëlle
Moine, Bruno Péquignot et Guillaume Soulez
Série : Théories de l’image / Images de la théorie Dirigée
par Steven Bernas
Dans les processus de création gisent les enjeux théoriques de la
recherche plurielle en image. Quelles sont les formes modernes de la
croyance en l'image et de quelle manière le cinéma, la photographie, l'art
vidéo, travaillent sur les frontières de l'expérimentation et des mutations
théoriques de l'image? Quels sont les registres de fluctuation,
d'intervalle, de crise de la subjectivité dont sont victimes nos regards sur
les mutations actuelles de l'image? La chair à l'image est alors un enjeu
qui concerne notre lecture des changements de point de vue sur le corps
du sujet et le corps de l'image.
Déjà parus
Aurélie MARTINEZ, Images du corps monstrueux, 2011.
Lorraine ALEXANDRE, Les enjeux du portrait en art. Étude des
rapports modèle, portraitiste, spectateur, 2011.
Steven BERNAS et Jamil DAKHLIA (sous la dir.), Obscène,
obscénités, 2008.
Denis BARON, Corps et artifices, 2007
Estelle BAYON, Le cinéma obscène, 2007.
Lilian SCHIAVI, Spectre-chair, 2006.
Steven BERNAS et Jamil DAKHLIA (sous la dir.), La chair à
l’image, 2006.
Steven BERNAS, Les archaïsmes violents et l’image, 2006. La croyance dans l’image, 2006Corps et immersion
ou les pratiques immersives dans les arts de la monstration















Ouvrage sous la direction de
Catherine Bouko et Steven Bernas














L’Harmattan



































Corps et immersion

par
1 2 Catherine Bouko et Steven Bernas



L’immersion sensorielle

Entre l’immersion muséale et l’immersion du spectateur au
sein des arts du spectacle, une même volonté d’art total émerge à
travers la volonté d’impliquer sensoriellement le spectateur. Le
processus qui mène à l’immersion du spectateur est un enjeu de la
création. Il s’agit d’augmenter la relation sensorielle et
émotionnelle de la réception, d’impliquer le public de l’art
contemporain à un degré jamais atteint.
Les arts du spectacle ont envisagé un espace scénique qui
incorpore la pratique des liens immersifs avec les arts numériques
au sein des dramaturgies de la danse et du théâtre. La vidéo est
entrée la première par la grande porte de l’espace de la scène. La
scène est devenue un espace visuel pour l’image. Le spectateur
s’est senti impliqué par le visible et le vécu ainsi amplifiés. Le
sensible visuel a renforcé l’effet de présence par de nombreux
dispositifs que l’implication de la musique de scène a renforcé
également. La partie émergente des arts de la scène pratique ainsi
aujourd’hui l’immersion sensorielle sous des formes inédites.

Au centre de cette soif de modernité, l’immersion pose la
problématique qui délimite les partages du sensible, entre la réalité
sensorielle du sujet percevant, la subjectivité et le réel des œuvres
d’art. L’immersion du spectateur est-elle par essence un enjeu
central des arts de la représentation ? Toute œuvre d’art doit-elle
passer par son immersion dans un espace spectaculaire donné ? Et
surtout s’agit-il d’impliquer, de concerner ou de manipuler le
public en se servant des pratiques sensorielles du spectacle
moderne ? S’agit-il en effet d’imposer, par la prégnance des effets

1 Université Libre de Bruxelles.
2 Université Nancy 2.
7 visuels, sonores, spatiaux, l’immersion agissant sur les sens des
sujets récepteurs ? Cette imposition est-elle l’expression de la
volonté de ceux qui envisagent le spectacle total comme modèle, à
l’instar de Wagner ?


Les arts numériques et les arts de la performance

Les arts numériques ont été les premiers à impliquer le
participant dans des dispositifs repris par la suite par les arts de la
scène. Ils ont impliqué le vécu du spectateur à un point donné de la
confrontation entre corps et dispositif de réception. Les différents
arts de la performance sont entrés conjointement avec les arts
numériques dans un enjeu scénique qui inaugure la relation
immersive aux images.
L’ouvrage entend examiner comment les arts de la
monstration contemporains interrogent l’articulation entre
l’identification et la dénégation que produisent des dispositifs qui
plongent véritablement le spectateur au cœur de la performance, au
point qu’il devienne un participant à part entière, un
3« immersant » , selon le mot de Char Davies. Être immersant
devient une fonction et un rôle déterminé du spectateur agissant
dans les enjeux du spectacle.
Quelles approches du corps ces processus d’immersion
impliquent-ils ? Comment la fiction se déploie-t-elle lorsque le
spectateur y pénètre ? Quelles interactions se mettent en place entre
« l’immersant » et l’interface numérique en jeu ? Quels sont les
enjeux esthétiques portés par les créations interactives ? Comment
le parcours immersif implique-t-il une relation singulière à
l’environnement dans lequel il s’intègre ? Telles sont quelques-
unes des questions qui animent le présent ouvrage.
A l’heure des progrès technologiques exploités par
l’industrie du divertissement, l’immersion constitue une
thématique plus que jamais actuelle.



3 Davies, Char, citée dans Dixon, Steve, Digital Performance, Cambridge, The
MIT Press, 2007, p. 372.
8 Un essai de définition

Le succès populaire du film Avatar de James Cameron en
2009 a mis en lumière les dernières possibilités immersives
qu’offre la 3D, aujourd’hui accessibles au grand public au moyen
de téléviseurs, consoles de jeux vidéo et autres portails.
Cette généralisation n’a fait que rendre le terme d’immersion
davantage populaire, étendant dès lors son champ d’application à
une multitude de pratiques relevant de champs disciplinaires
variés.

La notion d’immersion demande quelque précision
terminologique. Du latin immersio qui signifie plongée, elle est
définie par le dictionnaire généraliste Le Petit Robert comme
« l’action de plonger un corps dans un liquide ; son résultat » et
comme « le fait de se retrouver dans un milieu étranger sans
4contact direct avec son milieu d’origine » . L’immersion
linguistique est un exemple connu de cette dernière approche de
5définition.
Ces définitions littérales comprennent une dimension
spatiale explicite ; le monde dans lequel l’individu est plongé est
tangible, contrairement au monde textuel dans lequel le lecteur est
absorbé. Dans ce dernier cas se produit une « relation imaginaire
6avec un monde textuel » , une immersion résultant exclusivement
d’un processus mental. Ces pratiques propres au champ littéraire ne
sont pas prises en compte dans cet ouvrage ; la rencontre entre
l’œuvre et l’individu passe systématiquement par une confrontation
dans l’espace.
L’immersion matérielle dans l’espace exclut généralement
tout rapport frontal entre l’œuvre et le spectateur et implique
impérativement le positionnement central de ce dernier. Il passe du

4 Le Petit Robert, édition 2012, p. 1280.
5 Nous connaissons tous les stages linguistiques des étudiants dans les pays
essentiellement anglophones, lors desquels ceux-ci sont baignés dans la langue-
cible en permanence.
6 Ryan, Marie-Laure, Narrative as virtual reality: immersion and interactivity in
literature and electronic media, Baltimore, The Johns Hopkins University Press,
2001, p. 14 (traduction de Catherine Bouko).
9 statut de spectateur à celui de participant ou, plus spécifiquement,
d’immersant.

7
Le schéma proposé par Marie-Laure Ryan pour décrire le
théâtre immersif ne tient compte que des processus d’identification
des spectateurs. Ces derniers (représentés par les points blancs
plongés dans le noir) demeurent à l’extérieur de l’action scénique
jouée par les acteurs (points noirs) et conservent leur rôle
d’observateur. L’immersion est ici seulement synonyme de
projection mentale dans l’œuvre.













Figure [1] : schéma du théâtre immersif par Marie-Laure Ryan


S’il est nécessaire que le dispositif couvre tout le champ de
vision de l’immersant, il ne doit pas obligatoirement constituer une
sphère à 360 degrés pour autant. Dans son article publié dans cet
ouvrage, Marc Boucher souligne le rôle central de la vision
périphérique pour stimuler l’immersion. Cette stimulation ne
requiert pas impérativement un environnement déployé à 360
degrés : le chercheur a par exemple mis en place un dispositif
comprenant un écran frontal et deux écrans latéraux. Bien entendu,
un environnement à 360 degrés permet une bien meilleure
immersion pour un immersant en mouvement, qui modifie

7 Ryan, Marie-Laure, op. cit., p. 299.
10 constamment son point de vue ; l’installation de Marc Boucher
demande à l’immersant de rester immobile.
Les dispositifs analysés au sein de cet ouvrage créent une
sensation d’enveloppement en sollicitant la vision périphérique,
sans pour autant placer systématiquement l’immersant au centre
d’un panorama sphérique.
L’immersion n’est-elle pas surtout une relation où le
spectateur est davantage mobile, actif face aux enjeux du
spectacle ?


Des approches complémentaires

La pluralité des dispositifs étudiés au sein de cet ouvrage
témoigne du succès actuel de l’immersion : l’installation proposée
par Lorraine Alexandre prend la forme d’un parcours parmi des
photographies ; celles étudiées par Manuel Billi et Sébastien
Galland comprennent des fragments vidéo ; Marie-Laure Delaporte
examine un dispositif au croisement de l’installation et de
l’exposition muséale ainsi qu’une performance ; la sculpture
occupe une place centrale dans l’installation d’Hélène Singer ;
Elise Van Haesebroeck et Béatrice Bottin s’intéressent au théâtre
contemporain. Enfin, Nathanaëlle Raboisson analyse plusieurs
performances interactives.

En raison de l’usage intensif du concept d’immersion, force
est de constater que ce dernier devient de plus en plus
8métaphorique, voire, d’après Oliver Grau notamment, opaque et
contradictoire. Ce type d’évolution terminologique est courant ;
9 Patrice Pavis a établi un constat similaire concernant la notion de
théâtralité, ressemblant aujourd’hui à une coquille vide. Le terme
d’immersion est aujourd’hui un bel exemple de mot-valise. Son
attrait est d’autant plus grand que celui-ci provient du langage

8 Grau, Oliver, Virtual Art. From Illusion to Immersion, Cambridge, The MIT
Press, 2003, p. 13.
9 Pavis, Patrice, « Les Etudes théâtrales et l’interdisciplinarité », L’Annuaire
Théâtral, n°29, Ottawa, 2001, p. 17.
11 courant, contrairement à la théâtralité, et est donc particulièrement
évocateur.
Cet ouvrage a pour objectif de proposer une approche non
métaphorique de l’immersion, fondée sur les enjeux que ces
diverses pratiques partagent. Ces croisements mettent ainsi en
évidence certaines problématiques actuellement prégnantes au sein
des arts de la monstration immersifs.


L’immersion dans l’espace de la fiction du spectacle

Les dispositifs qui nous occupent sont tous portés par un
environnement tangible et un monde fictionnel, générant à la fois
des immersions physiques et cognitives qui se nourrissent
mutuellement. Le monde fictionnel est à entendre comme l’action
artistique consciemment démarquée du quotidien. L’objet est
abordé en tant qu’œuvre d’art, au-delà de toute fonction strictement
utilitaire ; l’acteur, le danseur ou le performeur jouent à être un
autre, à se détacher de leur identité sociale et à endosser un rôle
singulier. Dans le cas du théâtre immersif, la fiction se couple à la
représentation ; le spectateur est alors plongé dans la représentation
10symbolique d’un univers et devient un personnage.

En créant chacun des mondes fictionnels, les installations
plasticiennes et le théâtre, respectivement arts de l’expérience et de
la représentation, partagent des enjeux quant à l’espace physique
immersif. Une installation peut générer un sentiment d’immersion
en proposant un univers matériel abstrait, sans références
symboliques à un monde représenté d’autant que le spectateur est
impliqué dans le dispositif d’interaction.
L’absence de reproduction réaliste du monde comme
condition sine qua non a des répercussions sur l’approche du
medium et des stimuli qu’il produit. La transparence du medium
est particulièrement recherchée dans les dispositifs immersifs à
visée professionnelle (tel le simulateur de vol) alors qu’elle est

10 Dans les spectacles de la compagnie belge Crew par exemple, le participant
équipé d’un visiocasque incarne fréquemment un personnage souffrant de
problèmes de perception.
12 plutôt remise en question et manipulée dans les créations
artistiques. Dans le premier cas, l’enjeu consiste à « faire croire
11 que ce qui n’existe pas existe » et à remplacer la réalité
quotidienne par une représentation efficace. L’environnement dans
lequel l’immersant est immergé dans le cas des objets artistiques
constitue rarement une reproduction du monde extérieur ;
l’immersant conserve dès lors une distance plus importante dans le
cas des dispositifs artistiques, qui jouent avec la transparence du
medium.
Dans l’exemple très célèbre de l’installation The Legible City
de Jeffrey Shaw, l’immersant, assis sur un vélo d’appartement, est
invité à se déplacer dans une ville projetée sur un grand écran. Le
dispositif semble proche des simulateurs de conduite, à ceci près
que des mots en anglais font figure d’immeubles. L’installation
conserve les modalités de la promenade cycliste (la vitesse est
réaliste, etc.) mais abandonne la vraisemblance urbaine. En ce
sens, elle ne cherche pas à simuler totalement la réalité
quotidienne.


La croyance dans la représentation

La croyance dans la représentation du réel, évoquée par
Philippe Coiffet, est beaucoup plus fragile dans le cas des
dispositifs artistiques. Confrontons les différentes approches du
medium en les illustrant par le triple schéma ci-dessous :







schéma 1 schéma 2 schéma 3

Figure [2] : les environnements immersifs et la transparence du medium.

11 Remarque de Philippe Coiffet concernant le virtuel. Coiffet, Philippe, in
Roustan, Mélanie (dir.), La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?, Paris,
L’Harmattan, 2003, p. 15.
13 Le premier schéma correspond aux dispositifs tel le
simulateur de vol : l’immersant est plongé dans un environnement
qui vise la transparence de son medium et tente d’effacer toute
contrainte technique qui l’empêcherait. La médiation cherche à être
invisible.
Le deuxième schéma renvoie à des pratiques spectaculaires
abusivement qualifiées d’immersives si l’on s’en tient au sens
premier de la notion. Ici, la création abandonne la configuration
frontale pour placer le spectateur au centre de l’espace. S’il peut
être question d’immersion mentale, il ne s’agit pas d’immersion
dans un environnement : il ne suffit pas que le spectateur soit
physiquement au centre pour qu’il soit immergé dans l’espace
matériel de la fiction. Le medium n’est pas transparent. Dans le cas
de telles pratiques, il demeure un observateur extérieur ; la
séparation scène-salle demeure bel et bien malgré la proximité
physique. Cette frontière est représentée par le double cercle. Le
célèbre spectacle 1789 d’Ariane Mnouchkine exemplifie ce type de
stratégie spectaculaire.
Le troisième schéma correspond aux pratiques étudiées au
sein de cet ouvrage. Celui-ci combine les modalités de réception
des deux précédents diagrammes. Le cercle en pointillés représente
la mise en tension de la transparence du medium : à certains
moments, l’immersant peut être absorbé au point de substituer
l’environnement à la réalité quotidienne (schéma 1) ; le medium lui
apparaîtra transparent et le monde créé offert à lui sans médiation.
À d’autres, il prend conscience du caractère artificiel du monde
dans lequel il est plongé et adopte un positionnement extérieur à
l’œuvre (schéma 2). Cette prise de conscience est assumée par les
artistes immersifs, qui ne cherchent généralement pas une
absorption totale à tout prix. C’est précisément ce jeu de va et vient
qui fait l’objet des études présentées dans cet ouvrage. En outre,
cette mise en tension du medium est favorisée par le caractère
aperceptif des immersions proposées.






14 Immersions perceptives et aperceptives

12 Dans son étude de la réalité virtuelle, Michael Heim
différencie les dispositifs faisant appel à la réalité virtuelle en
fonction du caractère perceptif ou aperceptif de l’immersion qu’ils
13proposent. Heim établit un parallèle entre l’immersion perceptive
et l’immersion du faucon, à qui l’on a voilé la tête pour lui imposer
un point de vue sur le monde. Il est ainsi temporairement aveuglé.
Suivant Kant, Heim souligne que l’aperception permet une
conscience de soi. Dans le cas de dispositifs aperceptifs,
l’immersant perçoit en effet sa propre activité et est conscient de la
séparation de son corps par rapport au stimulus.

Les créations artistiques étudiées dans cet ouvrage mettent
en place une immersion aperceptive, qui laisse une liberté de
mouvement et maintient une certaine distance entre l’immersant et
le dispositif. L’immersion requiert dès lors pleinement la
coopération de l’immersant, qui peut choisir la façon de répondre
(ou de ne pas répondre) aux stimuli qu’on lui soumet. Ce type
d’interface participe à la mise en tension de la transparence du
medium, l’immersant pouvant facilement se dégager de
l’immersion proposée.


Corps et immersion

Les modes perceptifs et aperceptifs d’immersion impliquent
des prises en compte distinctes du corps de l’immersant. Pour
14 15Heim , l’immersion perceptive telle celle par l’équipement HMD
a pour conséquence une mise en valeur du cybercorps au détriment
du corps de chair et de sang. L’utilisateur se projetterait totalement

12 Heim, Michael, « The Design of Virtual Reality », in Featherstone, Mike et al.
(dir.), Cyberspace, Cyberbodies, Cyberpunk, Londres, Sage, 1995, pp. 65-77.
13 La technologie Head-Mounted display (HMD) par laquelle l’immersant est
équipé d’un casque audio et d’un casque de visualisation correspond au premier
type, les installations CAVE (espace clos cubique ou sphérique aux murs équipés
d’écrans) au deuxième.
14 Heim, Michael, ibid., p. 72.
15 Head-Mounted Display (casque audio et visiocasque).
15 dans l’environnement virtuel d’où proviennent les stimuli de façon
exclusive. L’identification fascinée vis-à-vis de l’image digitale
risque de reléguer le corps physique de l’individu au second plan,
réactualisant la séparation descartienne entre le corps et l’esprit.
La fusion qui se produit lors de l’expérience virtuelle entre le
corps physique et le corps technologique du participant n’est
cependant pas absolue. Performeuse dans Telematic Dreaming de
Paul Sermon, Susan Kozel rapporte combien cette performance, à
force d’être répétée, transforme la fusion en une relation bipolaire :
lorsque les crampes apparaissent, son corps se rappelle à son bon
souvenir et vient confronter « […] l’abjection de la chair et
16l’aseptisation de la technologie » .
Le corps physique demeure comme une référence et une
réalité, malgré la fascination pour l’image digitale de soi. Steve
17Dixon va plus loin et considère que l’enjeu fondamental des
performances digitales réside dans l’éradication de toute séparation
18entre le corps et l’esprit. Le corps-icône, auquel le participant
s’identifie, ne doit pas faire oublier le corps-index, le corps-trace,
ancré dans sa réalité physiologique. Il en va de même pour les
dispositifs immersifs qui nous occupent.
Nous verrons, au fil des quatre parties proposées, combien
les créations artistiques accordent une place fondamentale au corps
de l’immersant, dépassant toute projection totalisante dans l’objet
artistique.


Immersion et sensorialité : enjeux théoriques

La première partie de l’ouvrage se décline en trois articles
qui mettent en évidence certaines problématiques centrales autour
du corps et de l’immersion.

16 Kozel, Susan, citée dans Dixon, Steve, op. cit., p. 217 (traduction de Catherine
Bouko).
17 Dixon, Steve, ibid., p. 215.
18 La séparation corps et esprit repose pour beaucoup sur une disqualification du
corps, réduit à un objet d’étude, distinct, étranger au sujet comme à l’espèce elle-
même. Dans la culture chrétienne, l’inquiétante étrangeté est le motif de la
schizophrénie que produit une peur tout à fait caractéristique à l’égard de la
« chair ».
16