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L'image numérique au cinéma

De
270 pages
Depuis l'avènement des technologies informatiques, une nouvelle sorte d'image existe : l'image numérique. Créée à l'aide de l'ordinateur, cette image de synthèse fera la rencontre du 7e art ; elle transformera le cinéma. L'esthétique de l'image, les méthodes de production, les possibilités expressives du média et même la mise sur le marché des films en seront profondément bouleversés.
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L’IMAGE NUMÉRIQUE AU CINÉMA
Historique, esthétique et techniques
d’une révolution technologique
Intimement lié à l’évolution des technologies, l’art
cinématographique se transforme rapidement. Les images
muettes en noir et blanc de jadis sont devenues des mirages
stéréoscopiques fabuleux accompagnés d’environnements
sonores riches et complexes. Depuis l’avènement des
technologies informatiques, une nouvelle sorte d’image
existe : l’image numérique. Créée à l’aide d’un ordinateur,
cette image de synthèse fera la rencontre du septième art
et ce faisant, le cinéma sera de nouveau transfguré. En
effet, l’esthétique de l’image, les méthodes de production
et de réalisation, les possibilités expressives du média et L’IMAGE NUMÉRIQUE
même la mise en marché des flms en seront profondément
bouleversées. L’histoire contemporaine du cinéma est AU CINÉMA
indissociable de celle des technologies numériques, et
comme le passage du cinéma muet au cinéma sonore à la
fn des années vingt, le cinéma d’aujourd’hui est le refet du Historique, esthétique et techniques
mariage de l’art et de la technologie.
d’une révolution technologique
Philippe Lemieux est professeur de cinéma,
critique, conférencier et cinéphile depuis toujours.
Passionné des arts et vidéaste indépendant, Philippe Lemieux
M. Lemieux est très engagé dans la recherche de
méthodes pédagogiques novatrices dans le milieu
collégial au Québec.
27 €
ISBN : 978-2-296-99493-5
Philippe Lemieux
L’image numérique au cinéma




L’image numérique au cinéma

























Champs visuels
Collection dirigée par Pierre-Jean Benghozi,
Raphaëlle Moine, Bruno Péquignot et Guillaume Soulez

Une collection d'ouvrages qui traitent de façon interdisciplinaire
des images, peinture, photographie, B.D., télévision, cinéma
(acteurs, auteurs, marché, metteurs en scène, thèmes, techniques,
publics etc.). Cette collection est ouverte à toutes les démarches
théoriques et méthodologiques appliquées aux questions
spécifiques des usages esthétiques et sociaux des techniques de
l'image fixe ou animée, sans craindre la confrontation des idées,
mais aussi sans dogmatisme.
Dernières parutions
François Amy DE LA BRETEQUE, Emmanuelle ANDRE,
François JOST, Raphaëlle MOINE, Guillaume SOULEZ,
Jean-Philippe TRIAS (dir.), Cinéma et audiovisuel se
réfléchissent. Réflexivité, migrations, intermédialité, 2012.
Catherine BRUNET, Le monde d’Ettore Scola. La famille, la
politique, l’histoire, 2012.
Angela BIANCAFIORE, Pasolini : devenir d’une création,
2012.
Vincent HERISTCHI, La vidéo contre le cinéma. Neige
électronique. Tome 1, 2012.
Vincent HERISTCHI, Entre vidéo et cinéma. Neige
électronique. Tome 2, 2012.
Florent BARRÈRE, Une espèce animale à l’épreuve de
l’image. Essai sur le calmar géant, 2012.
Marguerite CHABROL et Pierre-Olivier TOULZA (sous la
direction de), Lola Montès, Lectures croisées, 2011.
Élodie PERREAU, Le cycle des telenovelas au Brésil.
Production et participation du public, 2011.
Philippe Lemieux









L’image numérique au cinéma
Historique, esthétique et techniques
d’une révolution technologique



















L’Harmattan




















Photo de l’auteur : ©Mélanie Brunet








© L’HARMATTAN, 2012
5-7, rue de l’École-Polytechnique ; 75005 Paris
http://www.librairieharmattan.com
diffusion.harmattan@wanadoo.fr
harmattan1@wanadoo.fr
ISBN : 978-2-296-99493-5
EAN : 9782296994935 REMERCIEMENTS

Pour être heureux, il faut faire ce que l’on aime et aimer ce que
l’on fait. J’ai beaucoup de chance puisque c’est le cas, mais un
projet comme celui-ci évolue en discutant avec les uns et grâce à
l’appui des autres. Je veux remercier plusieurs personnes qui, en
cours de route, m’ont fait profiter de leur aide et de leur expérience.
eMerci à Bernard Bérubé, M Pierre Boivin, Henri-Paul Chevrier,
Carl Riel-Courville, Robert Ducharme, Debbie Dufour, Gilles
Favreau, Heather Feng, Jessica Gagnon, Patrice Joly, Jerry
Kowtalo, Maxime Lévesque, Charles McDermott, Daniel Plante,
Michel T. Prévost, Olivier Raymond, Frédéric Rochon et Alain
Vézina. Merci aussi à Chloé pour sa présence somnolente mais
constante.

J’aimerais aussi remercier tout spécialement Sylvie Talbot,
Pierre Raymond, Nicolas Alexandre Noël, Marco Tremblay et
toute l’équipe d’Hybride Technologies. Votre générosité et votre
ouverture n’ont d’égal que la qualité de votre travail.

Merci à John Lasseter, réalisateur de Toy Story et Cars, qui a
sacrifié de son temps précieux pour répondre à mes questions.

Je me dois aussi de remercier mes élèves, source constante de
critiques et de questions, qui m’ont toujours poussé à défendre mes
arguments et à améliorer le texte. Merci, padawans!

Merci à Gleason Théberge et Émilie-Sarah Caravecchia,
gardiens de la langue française.

Merci à Gaston et Monique Lemieux, sans qui rien ne serait
possible.

Merci à Mélanie Brunet, l’Adrian de mon Rocky intérieur.




































SOMMAIRE

Avant-propos …………………………………………. 9

Introduction …………………………………………... 11

Chapitre 1
Premiers pas ………………………………………….. 17
Chapitre 2
Renaissance …………………………………………... 47
Chapitre 3
Techniques du numérique …………………………... 67
Chapitre 4
Le cinéma d’animation à l’ère du numérique ……… 91
Chapitre 5
Le cinéma d’animation numérique …………………… 109
Chapitre 6
Intégration ……………………………………………. 145
Chapitre 7
Naissance de l’acteur virtuel …………………………. 175
Chapitre 8
La suite ……………………………………………….. 221
Conclusion ……………………………………………. 253

Glossaire ……………………………………………… 257
Bibliographie ………………………………. 259

Sources iconographiques …………………………… 264


































AVANT-PROPOS

En 1993, je suis placeur dans un cinéma de Gatineau et je ne me
doute absolument pas de ce qui allait venir. Nous sommes le 11 juin
et la salle est comble. La foule attend avec impatience la projection
du plus récent film de Steven Spielberg, Jurassic Park. La
projection débute et je m’occupe à nettoyer l’entrée du cinéma où
traînent quelques grains de pop-corn égarés. Une demi-heure passe
et je dois visiter la salle, question de vérifier si tout se passe
normalement et si mes clients sont satisfaits. Je descends donc
calmement l’allée centrale regardant à droite, puis à gauche.
Heureusement, aucun pied ne repose sur les fauteuils. J’arrive enfin
en face de l’écran et je me prépare à remonter l’allée, mais une
vision étrange se présente à moi : des centaines de visages sont
rivés à l’écran, bouches bées et absolument silencieux, dans un
ébahissement total. Qu’y a-t-il donc sur cet écran pour produire un
tel état collectif de zombification ? Ma curiosité connaît sa limite et
je me retourne. Devant moi se trouve un dinosaure! Un vrai
dinosaure! Je suis confus. Comment est-ce possible ? Je reprends
ma place à l’arrière de la salle et j’étudie l’image qui se livre à moi.
De toute évidence, il ne s’agit pas d’un dinosaure miniature, ce type
d’effet m’est bien connu. La ligne de contour qui permet de déceler
une surimpression est aussi absente de cette image. Pas de blue
screen. Alors comment ce dinosaure se retrouve-t-il à l’écran ?
Comme pour répondre à ma question, le personnage du
paléontologue Alan Grant se tourne vers nous et annonce d’une
voix tremblotante : « C’est un dinosaure. » J’ai passé ma journée
dans cette salle, aussi ébahi que les spectateurs devant le spectacle
incroyable qui s’offrait à nous. C’est dans ce moment de clarté
absolue, révélation quasi religieuse, que j’ai entamé une étude de
l’image numérique qui est la genèse de ce livre.

Aujourd’hui, je suis professeur de cinéma au Cégep de Saint-
Jérôme (un état de fait qui me procure toujours un plaisir intense) et
je partage avec mes élèves cette découverte de la magie du cinéma
9 qui s’inscrit dans les moments qui ont marqué ma vie à jamais :
la révélation que Darth Vader est le père de Luke Skywalker,
la découverte de l’Arche de l’Alliance par Indiana Jones, le départ
d’E.T. et la première fois que j’ai vu un véritable dinosaure. Ce
livre, en offrant un aperçu de l’intégration de l’image numérique au
cinéma, est une occasion pour moi de produire un document qui
témoigne de l’état de ma recherche et de ma fascination pour une
forme artistique complexe et extraordinaire qui est encore
aujourd’hui ma passion.

Cinéphil
15 mai 2012


L’auteur en visite chez Hybride Technologies. De gauche à droite : Philippe
Lemieux (auteur), Nicolas Alexandre Noël (superviseur des effets visuels 3D)
et Marco Tremblay (chef modélisation 3D).






10 INTRODUCTION

« Le cinéma est en état de crise. » Comme un requiem qui ne
finit plus, cette phrase est devenue l’hymne du septième art, la
mélodie du cinéma. Si « le cinéma est en état de crise », c’est bien
à cause de la nature même de cet art, né aux États-Unis et en France
à la fin du dix-neuvième siècle, à la suite d’expériences
scientifiques et technologiques. Le cinéma attire à lui et absorbe
tout ce qui l’entoure pour l’adapter à ses propres besoins. Ce
faisant, « le cinéma est en état de crise » de manière perpétuelle
puisqu’il n’atteint jamais une forme définitive, finale. Cet ouvrage
offre un aperçu de l’une de ces crises : l’avènement de l’image
numérique, image générée à l’ordinateur par une série de calculs
informatiques qui, finalement, est une image de synthèse. Mais
avant de procéder à l’exploration de l’historique de l’image
numérique au sein du long métrage cinématographique, un bref
rappel des crises qu’a vécues auparavant le cinéma s’avère
nécessaire.

Depuis ses débuts, l'industrie cinématographique a su s'adapter à
un public de plus en plus perspicace et critique en s'appropriant
toute une gamme de nouvelles technologies. Dès 1888, l’inventeur
américain Thomas Edison s’inspire des expériences
photographiques d’Eadweard Muybridge concernant le mouvement
1pour développer le kinétographe , appareil permettant le tournage
d’une série d’images en succession rapide. Une fois développées,
ces photographies reprennent vie dans les kinétoscopes d’Edison
2qui épatent le public et donnent naissance au cinéma américain .


1 L’invention du kinétographe, l’appareil permettant de tourner les premiers films,
est surtout attribuée à William Kennedy Laurie Dickson, employé et collaborateur
de Thomas Edison.
2 Dans ce livre, l’expression « cinéma américain » sera utilisée pour désigner le
cinéma des États-Unis uniquement. Il ne s’agit donc pas du cinéma de l’Amérique
entière.
11



Le studio « Black Maria », situé au laboratoire de Thomas Edison (New-Jersey).
Photographie de Philippe Lemieux – 2010.



Quelques photogrammes du film Edison Kinetoscopic Record of a Sneeze (1894).


12 Dickson Greeting (1891), Blacksmithing Scene (1893), Edison
Kinetoscopic Record of a Sneeze (1894), Sandow (1894) et le
premier film sonore, Dickson Experimental Sound Film (1895)
figurent parmi les premiers films de l’histoire.

Les effets visuels sont nés avec le cinéma lui-même. The
Execution of Mary, Queen of Scots, réalisé au laboratoire Edison
par Alfred Clark et William Heise en 1895, présente une recréation
historique de l’exécution de Mary Stuart, décapitée en 1587. Le
film présente l’acteur Robert Thomae, interprétant le rôle de Mary
Stuart, qui se penche afin de recevoir le coup de hache fatidique à la
nuque. Un simple arrêt de la caméra permet de substituer l’acteur
pour un mannequin qui perd promptement la tête sous le travail du
bourreau. L’effet spécial cinématographique est né! La couleur au
cinéma remonte pratiquement au tout début de son histoire avec les
films d’Edison et ceux de Georges Méliès, peints à la main
photogramme par photogramme, et à la technique de teinture des
pellicules utilisée, entre autres, par le cinéma expressionniste
allemand, dans Nosferatu (Murnau, 1922) par exemple. Le recours
à la couleur devient un standard du cinéma au cours des années
trente grâce à un procédé spécial développé par Technicolor dans
des films aussi différents que The Phantom of the Opera (Julian,
1925), Becky Sharp (Mamoulian, Sherman, 1935) et The Wizard of
Oz (Fleming, 1939). Au fil des ans, plusieurs systèmes différents
furent développés et Eastmancolor de Kodak deviendra la norme
pour le tournage sur pellicule 35 mm à partir des années cinquante.
« Le cinéma est en état de crise » est un refrain populaire en 1927.
La technologie du son a évolué : de l'ère muette, nous sommes
passés par les quelques refrains d'Al Jolson dans The Jazz Singer
(Crosland, 1927) aux bandes sonores d'aujourd'hui aussi
diversifiées que l’imagination le permet. L’ambiance, la voix, le
bruitage et la musique se marient dans un mixage sonore Dolby
Digital qui plonge le spectateur dans l’illusion auditive « d’être là ».
Al Jolson l’avait pourtant annoncé clairement dans The Jazz
13 3Singer : « You ain’t heard nothin’ yet! » « Le cinéma est en état
de crise », dira-t-on à l’apogée de la mise en marché des téléviseurs
dans les années cinquante, ce qui força le cinéma à s'amplifier, à
devenir encore plus spectaculaire. Les écrans deviennent
gigantesques, surtout dans le sens de la longueur, et les formats se
multiplient : Vistavision, CinémaScope, Todd-AO, Cinérama,
IMAX, etc. Voilà pourquoi en si peu de temps, à peine un siècle, le
cinéma a vu son image se raffiner, se colorer et changer de format.
Vers 1980, une ariette familière flotte dans l’air : « le cinéma est en
état de crise »; c’est l’avènement de la vidéo destinée au public : les
cassettes VHS et Beta, les vidéodisques au laser, les CDV
4(Compact Disc Video) et les DVD (Digital Video Disc ). Le recul
historique dont nous profitons permet de constater que le marché de
la vidéo, à l’instar de l’avènement des téléviseurs, a eu une
influence positive sur le cinéma et que le meurtre n’a pas eu lieu.
C’est tout le contraire en fait.

À l'heure actuelle, le cinéma s'adapte toujours au monde réel qui
l'entoure. Nous vivons dans l'ère de l'informatique. Les ordinateurs
occupent une place toujours plus importante dans nos vies et
l'industrie cinématographique suit le mouvement. « Le cinéma est
en état de crise. » En effet, depuis l'avènement de l'informatique,
une nouvelle forme d'expression de l’image est née. Avec le temps,
l'infographie est devenue une forme d'expression artistique à part
entière qui obéit à ses propres lois et qui répond à ses propres
besoins. Les traces de son intégration au cinéma sont encore
visibles et le septième art a grandement bénéficié de cette union. À
défaut de pouvoir remonter dans le temps et de prendre place dans
le Grand Café du boulevard des Capucines le 28 décembre 1895,
nous pouvons aujourd’hui même témoigner d’un moment important
de l’histoire du cinéma : la naissance du cinéma numérique.

3 En français : « Vous n’avez encore rien entendu! »
4 DVD se traduit aussi Digital Versatile Disc.

14 L'étude de l'évolution de cette technologie depuis ses débuts à
aujourd'hui est d'autant plus fascinante qu'elle nous permet
d'extrapoler, à tort ou à raison, sur les changements auxquels le
septième art aura à faire face au cours de son deuxième centenaire.

À partir des expériences concrètes déjà réalisées dans certains
films clés, nous serons en mesure d'étudier différents aspects de
l'impact de l'image numérique au cinéma : son esthétique
particulière, les problèmes liés à son intégration à l’image
photographique, les questions éthiques et morales qui s’y
rattachent. Pour ce faire, un très grand nombre de films devront être
cités, mais tous ne sont pas des chefs-d’œuvre. Certains films ont
connu un succès commercial, d'autres un succès critique et d'autres
encore, les deux. Certains films n'ont connu aucun succès. Mais ces
films ont une chose en commun : ils sont tous importants dans
l'étude de l'évolution de l'image numérique au cinéma,
indépendamment de leurs qualités propres. Cet ouvrage se veut
surtout un survol historique, posant un minimum de jugements
concernant les œuvres citées. Cependant, un problème important
subsiste. Les technologies dont il est question dans cette étude
évoluent toujours à un rythme stupéfiant et aucune boule de cristal
ne permet de prédire l’avenir du cinéma. Conjecturer comporte des
risques, mais je tiens à offrir tout de même quelques opinions
personnelles, basées sur des arguments que j’espère solides, et qui
pourront faire l’objet de débats à l’intérieur de cours comme à
l’extérieur. Une nouvelle ère cinématographique est arrivée, il ne
reste plus qu'à s'émerveiller, à se questionner et à continuer les
débats qui sont nés il y a un peu plus de cent ans.

« Le cinéma est en état de crise. »





15












X
X
X


















X
CHAPITRE 1

PREMIERS PAS

L’écriture d’un précis d’histoire pose toujours le même
problème : par où commencer ? Les toutes premières utilisations de
l’image numérique ne relèvent pas du cinéma, ni même de l’art en
général. Ce sont d’abord des expériences à vocation scientifique,
des essais pragmatiques, qui sont à l’origine des premières images
de synthèse. Dès 1959, par exemple, la compagnie General Motors,
en collaboration avec IBM, crée le système DAC-1 (Design
Augmented by Computers) qui permet de créer la carrosserie d’une
voiture en image de synthèse et d’étudier celle-ci en trois
dimensions selon divers points de vue. Cette méthode de design
permet au concepteur de visualiser rapidement différents aspects de
la forme d’un véhicule avant de passer à l’étape des maquettes. En
1963, Edward Zajac crée une simulation numérique pour Bell
Telephone Laboratory afin d’illustrer une méthode d’ajustement de
la trajectoire d’un satellite dans l’espace. Intitulée Simulation of a
Two-Giro Gravity Attitude Control System, cette simulation à
vocation scientifique compte parmi les premiers courts métrages
numériques de l’histoire, mais nous sommes encore très loin du
cinéma. Il serait vain dans le cadre de cet ouvrage de dresser une
liste exhaustive des premières utilisations de l’image numérique
dans l’ensemble des domaines où se déploie l’activité humaine.
Cette liste pourrait remplir des volumes entiers. Il suffit de savoir
que l’image numérique a d’abord connu des fonctions utilitaires,
militaires et industrielles plutôt qu’artistiques ou
cinématographiques. D’ailleurs, le média télévisuel a ouvert la voie
bien avant le cinéma en créant des logos animés à l’aide de l’image
de synthèse afin d’identifier les stations et les émissions. Malgré la
beauté de certaines de ces images, il s’agit encore là d’une fonction
utilitaire de la technologie. La question se pose donc à nouveau :
par où commencer ?

17 Parmi les précurseurs, Michael Crichton mérite une place
importante dans l’histoire de l’image de synthèse au cinéma à la
fois comme romancier et comme réalisateur. The Andromeda Strain
(1971) est un film de science-fiction réalisé par Robert Wise
d’après le roman de Michael Crichton. Dans ce film, une
représentation graphique rudimentaire du laboratoire secret Wildfire
apparaît sur un écran de téléviseur gigantesque (pour l’époque). Le
premier long métrage cinématographique de Michael Crichton en
tant que réalisateur, Westworld (1973), est aussi l’un des premiers
films à utiliser la technologie numérique. Le scénario met en scène
un parc futuriste où les clients sont amenés à vivre des fantasmes
selon le mode de leur choix : le Far-West américain, l’époque
médiévale ou l’Empire romain. Après une mésaventure
technologique, les robots du parc tuent les invités humains.
Plusieurs plans du film adoptent le point de vue des robots et celui-
ci est présenté à l’aide d’un effet qui décompose l’image selon une
série de petits rectangles (3600 par photogramme), créant ainsi une
mosaïque de l’image originale. Westworld présente donc une
manipulation numérique de l’image cinématographique (en deux
dimensions) plutôt que la création à proprement parler d’une image
de synthèse (en trois dimensions). Futureworld (Heffron, 1976), la
suite de Westworld, et Looker (1981), du même Michael Crichton,
contiennent quelques images numériques rudimentaires. Dans les
deux cas, ces images sont présentées à l’aide de moniteurs
télévisuels faisant partie de l’univers fictionnel du film. Autrement
dit, les toutes premières images numériques au cinéma
représentent justement des images numériques dans le contexte
du film lui-même. Aujourd’hui, la projection de ces premiers films
de Michael Crichton étonne par leur aspect annonciateur. Les
notions de réalité virtuelle, de jeu vidéo, de robotique et d’avatars
présentées dans les œuvres de Crichton sont étonnamment
prémonitoires du monde dans lequel nous évoluons.

Il semble que les thèmes récurrents dans l’œuvre de Michael
Crichton : la manipulation de la réalité et les faiblesses de la
18 technologie opposées à la force de la nature se marient bien avec
l’image numérique qui est présente dans plusieurs films réalisés à
partir de ses romans et scénarios : Disclosure (Levinson, 1994),
Congo (Marshall, 1995), Twister (de Bont, 1996) et Rising Sun
(Kaufman, 1993). Ce dernier film est particulièrement pertinent
dans la mesure où les traces d’un meurtre sont dissimulées à l’aide
de la manipulation numérique de l’image filmée par une caméra de
sécurité et que c’est une petite défaillance dans la retouche de cette
image qui dévoile le trucage. Quant au personnage principal du film
Disclosure, il découvre la machination dont il est victime grâce à
une représentation numérique de dossiers informatiques qu’il
manipule à l’aide d’un visiocasque. Crichton revisita l’idée
originale de Westworld, mais substitua aux robots détraqués des
dinosaures clonés dans son roman Jurassic Park publié en 1990.
C’est l’adaptation filmique de ce roman, réalisée par Steven
Spielberg, qui demeure la contribution la plus importante de
Crichton à l’évolution de l’image numérique au cinéma. Michael
Crichton est un romancier qui a su explorer les phobies de sa
génération avec beaucoup de justesse, mais il demeure d’abord et
avant tout un écrivain. L’intégration des technologies informatiques
au sein de la production cinématographique se doit d’être le
véritable point de départ de cette recherche. C’est alors que nous
trouvons enfin une réponse à la question de départ :
par où commencer ?

George Lucas et Industrial Light & Magic

C'est en 1975 qu'un jeune réalisateur américain entreprend le
tournage du film qui changera à jamais l’histoire de cinéma. George
5Lucas tourne Star Wars Episode IV : A New Hope de 1975 à 1977,
projet ambitieux qui se voulait expérimental à une époque où la
science-fiction connaissait une très faible popularité. Rappelons que

5 Dorénavant, j’utiliserai le titre Star Wars pour faire référence au film de 1977, le
premier réalisé mais le quatrième épisode de la série.
19 George Lucas, diplômé en cinéma de U.S.C. (University of
Southern California), avait la réputation d’être un jeune auteur
marginal qui s’intéressait plutôt au cinéma expérimental et
documentaire, tout l’inverse de sa carrière professionnelle; ses films
étudiants Freiheit (1966), 1:42.08 (1966) et Electronic Labyrinth
THX 1138 4EB (1967) en témoignent. Dans ce dernier film, les
intentions futures de Lucas existent déjà sous forme embryonnaire,
et c’est pendant la réalisation de ses premiers longs métrages que
6ses idées prendront forme. Dès la réalisation de THX 1138 (1971)
et American Graffiti (1973), le son occupe une place prépondérante
dans l’expérimentation de Lucas qui fonde Sprocket Systems en
71975 afin de s’assurer d’un montage et d’un mixage sonores de
haute qualité pour ses films. En 1982, l’ingénieur Tomlinson
Holman, travaillant avec les techniciens de Sprocket Systems,
mettra au point un système de diffusion sonore et de contrôle de
qualité qui porte encore aujourd’hui le nom du film qui est à
l’origine de cette idée : THX. Contrairement à un système
d’exploitation sonore comme Dolby, THX est un gage de qualité
pour une salle munie des équipements approuvés et calibrés par la
compagnie fondée par Lucas. À titre d’exemple, la salle de
projection de l’Office national du film située à Montréal est
certifiée THX. Aujourd’hui, les activités de la compagnie
s’étendent à la certification du son, mais aussi à celle de l’image de
produits destinés aux cinémas-maison comme certains téléviseurs
HD et toute une gamme de films disponibles en format Blu-ray.
Aussi, certains véhicules sont maintenant munis d’un système
sonore certifié THX, la voiture Lincoln MKS Sedan 2010, par
exemple.

Soucieux d’accroître la flexibilité de la postproduction filmique,
George Lucas cherche à libérer le montage de sa lourdeur et de sa

6 Il s’agit d’un long métrage qui reprend et développe son film étudiant du même
titre. C’est aussi en 1971 que la compagnie Lucasfilm Ltd. fut fondée.
7 Sprocket Systems fut repabtisée Skywalker Sound en 1987 et plusieurs sociétés
annexes naîtront de ce groupe spécialisé en postproduction.
20 lenteur obligées par l’utilisation de la pellicule. Ce désir de Lucas
de travailler le montage de façon non-linéaire pendant la
postproduction de Star Wars mènera à la création du système
expérimental EditDroid qui n’arrivera malheureusement jamais à
terme, mais le prototype fut ensuite cédé à une petite compagnie du
nom d’Avid qui développa finalement l’idée au point de créer une
véritable table de montage numérique. Il en résulte qu’EditDroid (et
donc Lucas encore) est à l’origine du système de montage non-
linéaire le plus apprécié de l’industrie. Avant même de parler de
l’influence qu’a eue George Lucas sur l’image numérique,
affirmons que ce pionnier est une figure capitale de l’histoire
moderne du cinéma qui, comme Georges Méliès avant lui,
représente le mariage de l’artiste et du technicien, deux fonctions
complémentaires d’un art qui est essentiellement technologique.
Nous verrons tout au long de cet ouvrage que les individus les plus
importants dans l’évolution de l’art cinématographique sont
ceux qui ont un désir profond d’améliorer non seulement la
qualité narrative des films, mais aussi les techniques qui
permettent de leur donner une forme. Aussi étrange que cela
puisse paraître aujourd’hui, Lucas était un jeune artiste rebelle dont
l’ambition première n’était pas commerciale. Voilà les leçons de
l’histoire!

Dans la réalisation des effets spéciaux de Star Wars, Lucas
voulait accomplir une chose en apparence bien simple : créer des
images dynamiques de vaisseaux se déplaçant dans l’espace à une
vitesse incroyable. La fascination de Lucas pour la vitesse est
évidente dans ses deux films précédents, American Graffiti et THX
1138, mais le cinéma de science-fiction n’arrivait pas à accomplir
cette simple tâche. 2001 : A Space Odyssey (1968) de Stanley
Kubrick, malgré toute sa beauté et sa richesse thématique, le prouve
bien. Devant l'énorme quantité d'effets spéciaux requise par son
scénario et afin de trouver une solution au problème de la
représentation de la vitesse des vaisseaux à l’écran, Lucas fonde
Industrial Light & Magic (ILM). Il s'agit d'un très petit groupe
21 d'individus, techniciens et artistes, travaillant sous un même toit
dans un seul but : la réalisation d'un rêve. En fait, ILM est l'équipe
responsable du tournage des effets spéciaux pour Star Wars,
permettant ainsi à Lucas de se consacrer au tournage des autres
prises, celles qui impliquent les acteurs. C'est ainsi en 1975 que
l'ordinateur devient un outil de production cinématographique chez
ILM. Cet ordinateur a servi spécifiquement à contrôler, avec un
niveau de précision très élevé, le bras mécanique qui soutenait les
modèles réduits de vaisseaux lors des tournages devant le blue
8screen. C'est la capacité de l'ordinateur de répéter avec une
extrême précision des mouvements préprogrammés qui a permis la
réalisation des prises spectaculaires des vaisseaux dans l'espace tout
au long du film.

Contrairement à la tradition qui voulait que les modèles réduits
soient déplacés devant une caméra fixe, chez ILM, les modèles sont
immobiles et c’est l’appareil de prise de vues qui crée le
mouvement. Cette technique mise au point par John Dykstra pour
Star Wars se nomme motion control et représente un véritable pas
de géant dans la réalisation d’effets visuels. Dès le premier plan du
film, l’inoubliable image du vaisseau rebelle poursuivi par
l’immense Destroyer Stellaire de l’Empire, ILM établit sa
réputation et Star Wars devient la nouvelle référence en ce qui a
trait à la réalisation d’effets visuels. Malgré ce saut énorme, il ne
s'agit cependant pas d'une manipulation d'image mais seulement
d'une utilisation extra-diégétique de l'ordinateur, c’est-à-dire qui
n’apparaît pas à l’écran. Avec Star Wars donc, Lucas entreprend
une recherche qui aura d'immenses répercussions sur l’évolution du
cinéma, et l'entrée de celui-ci dans l'ère informatique est
indissociable de la contribution de George Lucas et de ses
compagnies : Lucasfilm, THX, LucasArts, Lucas Learning,

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Le blue screen est une technique selon laquelle un élément (personnage, objet ou
décor) est filmé devant un fond bleu permettant de superposer son image à une ou
plusieurs autres images.
22 Skywalker Sound et Industrial Light & Magic. Star Wars, gagnant
9de sept Oscars , est le film clé qui bouleversa l'industrie du cinéma
à Hollywood et qui permit un renouveau cinématographique sans
précédent. L'ironie veut qu'un film en apparence innocent ait été
largement responsable de l'état actuel du septième art en
Amérique. La révolution numérique dans laquelle le cinéma se
trouvera plongé naît discrètement avec Star Wars en 1977, bien que
le film ne contienne aucune image numérique à proprement
10parler . En 1989, Star Wars reçoit l’honneur d’être parmi les 25
premiers films à être conservés au National Film Registry (Library
of Congress) aux États-Unis, institution gouvernementale qui veille
à la conservation d’œuvres cinématographiques jugées importantes.

L'énorme succès de Star Wars a permis à Lucas d'ouvrir les
portes d'ILM à tout producteur ou réalisateur dont le projet
nécessitait des prises spéciales. C'est donc en 1982 qu’ILM crée sa
première image de synthèse dans le film Star Trek II : The Wrath
of Kahn (Meyer). Lors de la maintenant fameuse séquence intitulée
« Project Genesis », les techniciens d’ILM démontrent, à l'aide de
l'imagerie virtuelle, la création d'une planète capable d’entretenir la
vie humaine à partir d'une lune et de la torpille Genesis. Outre les
représentations graphiques élémentaires présentées au moyen de
téléviseurs ou moniteurs (Futureworld) et quelques balbutiements
11rudimentaires , il s'agit de la toute première image numérique

9 Les statuettes décernées à Star Wars Episode IV : A New Hope sont dans les
catégories suivantes : direction artistique, costumes, montage, musique, son, effets
visuels et un Oscar hors concours à Ben Burtt pour les effets sonores. Le film
obtint aussi des nominations dans les catégories de meilleur film, réalisateur,
scénario original et acteur de soutien (Sir Alec Guinness).
10 Quelques images numériques rudimentaires se trouvent dans le film mais elles
sont toujours présentées via des écrans. Elles représentent donc des images
générées par un ordinateur dans la diégèse du film.
11 Systems Simulations Ltd., une compagnie britannique, a créé une image
numérique en fil de fer pour le film de Ridley Scott, Alien (1976), démontrant sur
les moniteurs du petit vaisseau issu du Nostromo le chemin à suivre pour
l’atterrissage.
23 photoréaliste, c’est-à-dire qui cherche à imiter le réel, présentée
dans le contexte narratif d’un long métrage cinématographique de
fiction. Cet effet complexe a demandé cinq mois de travail pour
réaliser une seule prise d'un peu plus d'une minute. Une équipe
spéciale a été créée à ILM spécifiquement pour ce genre d'effet,
c'est la Lucas Computer Graphics Division. L’image numérique de
« Project Genesis » a été produite à l’aide de la géométrie fractale
numérique développée en 1975 par le scientifique polonais Benoît
Mandelbrot. Essentiellement, la géométrie fractale est une
représentation mathématique de phénomènes naturels chaotiques
tels que la formation de montagnes ou de nuages. Un logiciel
spécialisé dans la réalisation d’effets de ce genre a été développé en
1999 par Matt Fairclough : Terragen (Terrain Generator). Il a
notamment été utilisé dans la création des planètes de Star Trek :
Nemesis (Baird, 2002) et de nuages dans G. I. Joe : Rise of the
Cobra (Summers, 2009) ainsi que dans TRON : Legacy (Kosinski,
2010). Par contre, pour la réalisation de « Project Genesis », ILM
ne dispose pas encore d’un outil aussi convivial ou performant et
l’effet doit être entièrement généré à l’aide de calculs
mathématiques complexes et de programmation informatique.

Malgré l’intégration naturelle de cette séquence dans le film,
deux problèmes demeurent. L’image numérique est recadrée ici à
l’aide de caches latérales puisque les personnages visionnent la
simulation à l’aide d’un moniteur. Encore une fois, la scène
représente une simulation à l’intérieur de la diégèse à la manière
des autres images numériques de l’époque, celles de Futureworld et
d’Alien par exemple. Puis, le mouvement de caméra programmé par
l’équipe responsable de l’image amène cette dernière à traverser
une montagne. Ce moment inusité démontre aussitôt qu’il y a
trucage, puisque la montagne virtuelle est vide et que la caméra
virtuelle n’a pas de réalité physique, nous passerions donc
simplement à travers l’image de la montagne. Afin de régler le
problème, une tranchée virtuelle a été créée dans la montagne pour
libérer le passage de la caméra, conservant ainsi l’illusion de réalité.
24 Il est intéressant de noter le lien sémantique qui existe dans la
première utilisation d'une nouvelle technologie, l'image de
synthèse, pour démontrer la première utilisation d'une autre
nouvelle technologie (fictive celle-là) : la torpille Genesis. Il
s'agissait donc d'une double genèse : diégétique et réelle. Malgré le
passage inaperçu de cette nouveauté chez le public, les membres de
l'industrie cinématographique américaine ont vite fait de la
remarquer. Après la projection du film, Steven Spielberg a
interrogé les personnes responsables de cette séquence à ILM afin
de savoir s'il serait possible de réaliser un film entièrement
composé d'images de synthèse. Cette idée précoce illustre encore
une fois que les artistes du cinéma se doivent aussi d’être intéressés
à la technologie, mais le premier long métrage entièrement
numérique est encore bien loin d’être réalisé et celui de Spielberg,
The Adventures of Tintin, ne viendra qu’en 2011.

La culture des jeux vidéo

Avant même que les techniciens d’ILM puissent répondre à
Spielberg, le studio Walt Disney présente le film TRON (Lisberger,
1982) un peu plus tard, cette même année. Inspiré par les films Star
Wars et Jaws (Spielberg, 1975), un jeune artiste et animateur de
Boston, Steven Lisberger, imagine un scénario de long métrage
décidément moderne : TRON raconte l’histoire de Flynn (Jeff
Bridges), un jeune programmeur qui est décomposé par un rayon
laser et absorbé par un ordinateur puissant et intelligent qui cherche
à cacher ses intentions maléfiques. Flynn devient malgré lui un
personnage des jeux vidéo qu’il a créés : il est son propre avatar
tout comme le docteur Frankenstein qui se voit obligé de faire face
à sa propre création. À l’aide d’un programme nommé Tron (Bruce
Boxleitner), Flynn explore l’univers virtuel afin de libérer les
programmes de leur esclavage et ainsi sauver sa propre vie. L’idée
géniale de Steven Lisberger, coscénariste et réalisateur du film,
consiste à faire de l’univers des jeux vidéo celui de son film et ainsi
justifier l'aspect esthétique des images qui y sont présentées. Aussi,
25 Lisberger recruta deux artistes de renom pour conceptualiser
l’univers virtuel de son film : Syd Mead (Blade Runner, Aliens) et
Moebius (Alien, The Fifth Element). TRON ne cherche pas à recréer
le monde réel par l’image de synthèse, projet impossible à cette
époque. Seul l’univers virtuel est simulé et en ce sens, TRON est
une réussite extraordinaire. Contrairement à Star Trek II, ce film ne
connut pas de succès commercial, et ce, malgré l'énorme quantité
d'images numériques (pour l'époque) qui n'ont pu sauver le film de
son scénario plutôt convenu. Après l’échec financier du film,
l'utilisation des images de synthèse au cinéma est sporadique et à
peine remarquable. Ce n'est plus un secret que l'industrie
cinématographique américaine repose sur le principe fondamental
du capitalisme, et TRON venait de prouver d'un seul coup que
l'imagerie numérique n'était pas rentable. Du moins, c'est
l'impression que le film a donnée à plusieurs. Par contre, TRON est
un succès technologique encore épatant aujourd'hui.

Bien que le film retienne l'aspect géométrique et froid propre
aux images de synthèse de l'époque, il présente une intégration
naturelle d'images réelles et virtuelles : ce sont des images hybrides.
En fait, plusieurs techniques complémentaires ont été utilisées dans
la création de l’univers virtuel de ce film : l’animation
traditionnelle, l’éclairage par derrière à l’aide d’acétates, la
peinture, le tournage en studio et l’infographie. Plusieurs des
images qui se veulent numériques ne sont en fait qu’une imitation
de l’image de synthèse élaborée à l’aide de techniques
traditionnelles. TRON démontre aussi la capacité des images
numériques à raconter des histoires plutôt que d'être simplement
des effets spéciaux. Le tout premier personnage numérique du
cinéma, un petit polyèdre nommé Bit, est une autre innovation
importante. Bien que Bit ne ressemble en rien à une créature
vivante, humaine ou animale, il demeure malgré tout capable de
communiquer avec les personnages humains et s'intègre tout à fait
naturellement au contexte narratif de TRON. À cette époque,
aucune compagnie ne se spécialisait dans la production d'images
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