Jouer pour apprendre aux cycles 1 et 2

Jouer pour apprendre aux cycles 1 et 2

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Français
164 pages

Description

Très tôt, le jeu procure à l'enfant le plaisir et l'intérêt qui engendrent la motivation, donc l'action. Exploiter cette motivation dans des situations d'apprentissage, c'est s'assurer grandement de la participation de l'enfant.

Cet ouvrage,couvrant un maximum de domaines éducatifs, propose plus de 100 activités illustrées simples accompagnées de nombreux éléments facilitant leur mise en oeuvre. L'approche méthodologique choisie permet à l'enseignant de modifier les différents paramétres afin d'adapter son fonctionnement à niveau de compétence donné.

En d'autres termes, l'ambition de cet ouvrage est de structurer les apprentissages dans le cadre ludique pour que l'enfant s'épanouisse.

SOMMAIRE

Partie 1 - Jeux d'attention

1.Identité d'objets

2.Propriétés communes à des objets

3.Identité de situations

4. Critères pour ordonner des objets

5.Critères d'association

6.Orientation

Partie 2 - Jeux de mémorisation

7.Les kims

8.Le memory

9.Différences, inclusions, exclusions, anomalies

10.Dernière étape du fonctionnement de certains jeux

11.Autres jeux faisant directement appel à la mémoire

Partie 3 - Jeux de logique

12.Déduction

13.Organisation

14.Anticipation

Parie 4 - Jeux de création

15.Imitation : adaptation

16. Codage-décodage

 

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 08 janvier 2009
Nombre de lectures 36
EAN13 9782011813466
Licence : Tous droits réservés
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page €. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

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Très tôt, le jeu procure à l'enfant le plaisir et l'intérêt qui engendrent la motivation, donc l'action. Exploiter cette motivation dans des situations d'apprentissage, c'est s'assurer grandement de la participation de l'enfant.
Cet ouvrage,couvrant un maximum de domaines éducatifs, propose plus de 100 activités illustrées simples accompagnées de nombreux éléments facilitant leur mise en oeuvre. L'approche méthodologique choisie permet à l'enseignant de modifier les différents paramétres afin d'adapter son fonctionnement à niveau de compétence donné.
En d'autres termes, l'ambition de cet ouvrage est de structurer les apprentissages dans le cadre ludique pour que l'enfant s'épanouisse.
SOMMAIRE
Partie 1 - Jeux d'attention
1.Identité d'objets
2.Propriétés communes à des objets
3.Identité de situations
4. Critères pour ordonner des objets
5.Critères d'association
6.Orientation
Partie 2 - Jeux de mémorisation
7.Les kims
8.Le memory
9.Différences, inclusions, exclusions, anomalies
10.Dernière étape du fonctionnement de certains jeux
11.Autres jeux faisant directement appel à la mémoire
Partie 3 - Jeux de logique
12.Déduction
13.Organisation
14.Anticipation
Parie 4 - Jeux de création
15.Imitation : adaptation
16. Codage-décodage