Jeux de cartes au Maroc

Jeux de cartes au Maroc

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Français
236 pages

Description

Cet ouvrage, premier en son genre, vous propose de découvrir sept jeux de cartes pratiqués au Maroc.Chaque joueur trouvera dans ce livre une aide précieuse pour s’initier, se perfectionner ou encore pour résoudre un litige dans l’interprétation des conventions communément admises. Faites vos jeux !


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Informations

Publié par
Date de parution 02 juin 2014
Nombre de lectures 1 326
EAN13 9782754722605
Licence : Tous droits réservés
Langue Français
Poids de l'ouvrage 3 Mo

Informations légales : prix de location à la page €. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

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Abdallah Falaki

Jeux de cartes au Maroc

2014

www.editions-pantheon.fr

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Préambule

Avant d’aborder les principes et règles de jeu, je tiens à préciser que l’idée m’est venue de rédiger et éventuellement de faire éditer ce livre suite à une demande que m’a faite mon fils Mehdi, lors de mon dernier séjour, chez lui, à l’étranger en août 2012 : il m’a demandé de lui apprendre à jouer au « Touti » (jeu d’enchères assez populaire au Maroc).

J’ai éprouvé alors quelques difficultés à le faire malgré ma longue expérience (depuis 1953) dans la pratique des jeux de toutes sortes : on jouait souvent d’une façon intéressée où le ou les perdants :

– Payaient les consommations lorsqu’on jouait dans des cafés,

– Perdaient leurs mises (généralement symboliques) lorsqu’on jouait dans des lieux privés.

Je lui ai alors donné quelques éléments rudimentaires permettant à un débutant de commencer à jouer au « Touti » avec l’espoir de le voir approfondir ses connaissances à travers la pratique du jeu et les leçons à tirer des observations et critiques sur les erreurs qu’il sera appelé à commettre, ainsi que des conseils de joueurs expérimentés.

Par la suite, je me suis aperçu que ces éléments ne lui permettraient pas d’apprendre à jouer convenablement au « Touti » à moins d’être bien suivi par un professionnel et qu’il fallait donc lui donner beaucoup plus d’explications ; je me suis, alors, aperçu que cela allait me demander un certain nombre d’heures et de jours de réflexion et de travail. Je me suis alors dit : autant élaborer et faire éditer un livre plus complet traitant de certains jeux de cartes que j’ai pratiqués durant plus d’un demi-siècle.

L’objet de ce livre qui, je l’espère, sera assez utile à ceux et/ou à celles qui cherchent à s’initier à ces types de jeux de société ou à consolider leur acquis dans tel et/ou tel autre jeu, est de mettre à leur disposition un maximum d’informations et de données sur les techniques de jeu leur permettant d’acquérir un minimum de connaissances sur ces différents jeux, l’amélioration et le perfectionnement en la matière, ne pouvant être acquis qu’à travers la pratique de ces jeux.

Ce livre sera consacré à un ensemble de jeux qui s’apparentent à la Belotte, au Bridge et, en particulier, au Tute (jeu de cartes espagnol très populaire) ; ces jeux se jouent :

– Avec et/ou sans couleur « atout » (appelée en arabe dialectal « tronfo » venant de triunfo en espagnol et de triomphe en français),

– Dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et avec des cartes espagnoles.

Nous les traiterons en 6 recueils dans l’ordre suivant :

A – Jeux avec atout

1 – Recueil I : jeux où le gagnant (équipe ou individu) est celui qui arrive le 1er au score déterminé pour faire une manche :

1.1 – 1re partie : le « Touti » qui se joue à 4 par équipe de 2 et qui est assez proche du Tute classique espagnol.

1.2 – 2e partie : « Kappilla » appelé aussi Touti à 2 ou à 3 et qui présente beaucoup de similitudes avec la variante espagnole « Tute havanais ».

2 – Recueil II : jeu où le perdant est celui qui arrive le 1er au score déterminé pour faire une manche ; c’est le « Solo » qui se joue à 3 ou plus (5/6 joueurs et des fois 7/8) ; ce jeu présente beaucoup de ressemblances avec le « Tute Subastado » en Espagne.

3 – Recueil III : jeu où le perdant d’une partie est :

– En 1er lieu, celui qui ne ramasse aucun pli avec des points,

– En 2e lieu, celui qui ramasse le maximum de points.

Il s’agit du jeu dit « Arribis » (Al Reves en Espagnol qui signifie à l’inverse ou au contraire, car il se joue avec certaines caractéristiques de jeu inverses à celles du Touti) qui se joue à 4 par équipe de 2.

Ce jeu présente beaucoup de similitudes avec la variante espagnole « Tute Cabrón »

4 – Recueil IV : jeu dit « Shkanba » ou « Mashkanba » (selon les régions) qui se joue moins fréquemment et qui se différencie des 4 jeux précédents par certains aspects tels que :

– la hiérarchie et la valeur des cartes,

– la combinaison des cartes qui forment une annonce,

– les règles de jeu.

B– Jeu avec et sans atout (Recueil V)

Je traiterai, dans ce recueil, le jeu dit « Touti Bridgé », jeu qui a tendance à se pratiquer, de plus en plus, dans certains milieux marocains et que je n’ai eu le plaisir de connaître que récemment ; c’est un jeu qui, comme son nom l’indique, est constitué par l’ajout adapté de certaines règles du Bridge au Touti.

C – Jeu sans atout (Recueil VI)

Je ne traiterai dans ce recueil que du jeu appelé « Triss » en arabe dialectal (venant de l’espagnol « Tres » ou 3 et très proche du jeu italien Tre-sette ou 3 sette) qui se joue à 4, par équipes de 2, et donnerai quelques informations sur sa variante qui se joue à 2 et qui s’appelle « Attkozer » en arabe dialectal.

On trouve dans cette catégorie d’autres types de jeux tels que : « Ronda », « Scopa », « Sept et demi », etc.

J’espère que cet essai sera utile à celles et à ceux qui le liront et souhaite avoir le plaisir de recevoir toutes critiques et/ou précisions complémentaires de tout joueur qui pratique tel et/ou tel autre jeu, ce qui me permettra de donner encore beaucoup plus d’explications et de détails aux lecteurs et lectrices, lors d’une édition corrigée et plus complète, le but étant de permettre à ceux et/ou à celles qui le désirent de s’initier convenablement à ces jeux de la société marocaine en vue de devenir « bons joueurs ».

Abdallah FALAKI

abdallah@falaki.com

afalaki38@gmail.com

 

Préface

« La vie est un jeu de cartes dont le cœur n’est jamais l’atout »

Marcel Achard (1899-1974)

L’écriture d’une préface sur les jeux est un exercice peu aisé, car il faut naviguer sereinement entre différents récifs réputés sensibles aux imprudences : celui de la complaisance ou de la condescendance vis-à-vis de l’auteur et celui des pro-jeux ou des anti-jeux à l’égard des lecteurs potentiels ; l’objectif principal est de susciter simplement, naturellement la curiosité et l’intérêt de la lecture de l’ouvrage.

Pour ma part, je voudrais tout d’abord exprimer mon hommage appuyé à l’auteur pour l’œuvre accomplie qui comble indéniablement un vide dans le domaine des jeux de cartes au Maroc voire en Afrique du Nord.

Ce livre est né suite à une demande filiale et le titre aurait pu être : « Les jeux de cartes expliqués à mon fils. »

Abdallah FALAKI est très connu dans le milieu des joueurs de cartes, comme un partenaire courtois, concentré, habile et souvent pédagogue dans les multiples subtilités du jeu. Il est doué d’un esprit mathématique avéré et d’une logique parfois implacable. Son œuvre en est fortement imprégnée.

Si je me réfère à la formation de base d’Abdallah FALAKI, ingénieur météorologue, dans laquelle l’art de la prévision mêlée à un degré de prudence prédomine, je dirai qu’il en a, sans doute, gardé la quintessence lorsqu’il scrute sa main de cartes pour annoncer l’enchère adéquate.

Tout lecteur intéressé par l’un des jeux de cartes pratiqués dans la société marocaine trouvera dans ce livre une aide précieuse soit pour s’initier, soit pour se perfectionner, soit pour résoudre un litige dans l’interprétation des conventions communément admises.

Le sens du jeu réside dans la volonté constante du joueur de faire mieux, tout bonnement pour être le meilleur, sans autre bénéfice que l’honneur qui accompagne la réussite.

Depuis les temps immémoriaux, les hommes s’adonnent à cœur joie aux jeux de toutes sortes.

Mais qu’est-ce que le jeu ?

Le vocable jeu dans la langue française est polysémique : avoir le beau jeu, tirer son épingle du jeu et j’en passe. Son étymologie vient du latin classique jocus, signifiant « plaisanterie » dont on a conservé l’expression « jeu de mots ». Le jeu en latin s’intitule ludus, ce qui a donné ludique en français.

Selon Johan Huizinga (1872 – 1945) historien néerlandais dans son célèbre ouvrage « Homo ludens (1938) » (l’homme qui joue), essai sur la fonction sociale du jeu :

« Le jeu est une action qui se déroule dans certaines limites, de lieu, de temps et de volonté, dans un ordre apparent, suivant des règles librement consenties, et hors de la sphère de l’utilité et de la nécessité matérielles. L’ambiance du jeu est celle du ravissement et de l’enthousiasme, qu’il s’agisse d’un jeu sacré ou d’une simple fête ou d’un mystère ou d’un divertissement. L’action s’accompagne de sentiments de transport et de tension et entraîne avec elle joie et détente.1

L’être humain a d’abord été qualifié par Carl von Linné2 d’Homo sapiens (homme qui sait) puis d’Homo faber (homme qui fabrique). De même, l’expression Homo ludens insiste sur l’importance de l’acte de jouer. En effet, la thèse principale de Huizinga est que le jeu est le moteur de la culture.

Mais il y a lieu de faire un distinguo important entre les purs jeux de hasard et les jeux où le talent et l’habilité des joueurs tiennent une part importante.

Les détracteurs de jeu, surtout celui du hasard, sont légion et parmi eux le grand Rothschild disait : « Il y a trois manières de se ruiner : le jeu, les femmes et les ingénieurs. Les deux premières sont plus agréables, mais la dernière est plus sûre. »

Les amateurs de jeu ne boudent pas leur agrément préféré, à l’image de l’écrivain anglais Horace Walpole à qui on demandait :

« Quel est, selon vous, le plus grand plaisir de la vie ?

Il répondit :

« C’est de gagner au jeu ! »

Et ensuite ?

« C’est de perdre au jeu ! »

Toute la passion du jeu est dans ces quelques mots.

En définitive, tout est jeu et nous y devenons un peu plus enclins de par les multiples incitations du monde moderne.

Revenons aux jeux de cartes ; leur origine reste obscure ; plusieurs pays s’en disputent la paternité : l’Allemagne, la Belgique, la France, l’Égypte, l’Espagne, l’Italie, l’Inde, la Perse, la Chine…

Une des origines la moins contestée serait probablement la Chine3. Quant à l’origine des jeux de cartes au Maroc elle est sûrement espagnole, empruntée elle-même aux Italiens.

Ces jeux furent introduits, au Maroc et dans d’autres pays maghrébins par les Maures qui fuyaient les persécutions, après la Reconquista, suite à la chute de Grenade en 1492.

En effet, la Baraja a existé en Espagne au milieu du XIVe siècle ; mais la Baraja, comme le tarot, est utilisée tant pour le jeu que pour la cartomancie, notamment par les femmes.

Au Maroc, on a gardé de la Baraja le dessin et la terminologie des cartes et des 4 couleurs ainsi que l’analogie de certaines règles de jeu. Comme dans tout jeu, il y a d’abord l’enjeu, ensuite la superstition et enfin la psychologie des joueurs :

– L’enjeu, si modique soit-il, constitue le piment du jeu,

– Tout joueur qui se déclare rationnel n’en demeure pas moins superstitieux : en voilà un qui refuse de défaire le paquet de cartes pour le début de la partie par crainte que cela lui porte malchance ; un autre choisit telle place et pas une autre sans oublier celui qui tapote trois fois le pli de sa main avant de le ramasser dans l’espoir d’avoir un bon jeu…,

– Le jeu est un formidable outil de psychologie de groupe quand on est, un tant soit peu, observateur et l’on a, souvent, cité les paroles d’un homme d’État qui disait : « Je ne joue jamais parce que je ne veux pas donner la clé de mon âme ».

Sans vouloir percer l’âme des joueurs, j’ai eu l’occasion de constater que :

– Le libéral est faiblement attaché au gain ; il se réjouit de sa finesse de jeu,

– L’avare est très mécontent, quelle que soit l’insignifiance de sa perte,

– Le tracassier conteste toujours,

– Le têtu ne cède sur rien…

Les jeux de cartes ont perduré au Maroc avec leur cortège de mots espagnols comme le signale l’auteur. Aucune tentative d’appropriation dans la langue locale n’a été entreprise à ce jour.

Du reste, les jeux de cartes au Maroc ne cessent de se répandre et durant le mois de Ramadan, ils deviennent un « sport national ». À cette occasion, la publicité s’incruste au verso des cartes par des organismes qui sont à la recherche de nouveaux espaces de marketing pour mieux asseoir leur notoriété.

Enfin, ravi du devoir amical accompli et satisfait d’être arrivé sans anicroche au port d’attache bien achalandé.

La denrée recherchée risque d’être rapidement épuisée.

Volontiers, j’en fait le pari, Homo ludens.

Faites vos jeux !

Rien ne va plus !

Bonne lecture et bonne pratique des jeux de cartes !

Taibi BELMAACHI

1. Johan Huizinga, Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard, 1988.

2. Carl von Linné (1707 – 1778), est un naturaliste suédois qui a fondé les bases du système moderne de la nomenclature binominale pour la faune et la flore, utilisée encore aujourd’hui.

3. La plus ancienne carte, datée environ de 1400, a été trouvée par Albert von Le Coq à Tourfan en 1905 dans la province chinoise de Xinjiang.

 

Recueil I - Jeux avec atout ou « Tronfo »

 

1re Partie - Le jeu dit « TOUTI »

 

I - Généralités

Le « Touti », appelé « Bastando » ou « Mzaida » (enchères) ou « Biâa Wa Chra » (ventes et achats) se joue avec un jeu de cartes espagnoles comprenant 40 cartes (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11 et 12) réparties en 4 couleurs de 10 cartes chacune :

Oros en espagnol (or en français et « Addhab » en arabe dialectal), couleur représentée par des ronds symbolisant des pièces de monnaie de couleur jaune ; ci-dessous une image des 10 cartes de cette couleur :

Copas en espagnol (coupes en français), dit aussi « Azzleyfat » en arabe dialectal qui signifie petits bols, couleur représentée par des coupes de couleur marron ; ci-après une image des 10 cartes de cette couleur :

Shbada ou Sbada (Espadas en Espagnol qui signifie épée) appelée « Assif » (épée en arabe dialectal), couleur représentée par des épées de couleur bleue ; ci-après une image des 10 cartes de cette couleur :

Bastos en espagnol[bâtons en français et « Lakhal » (noir) ou « Zraout » (bâtons) en arabe dialectal], couleur représentée par des bâtonnets de différentes couleurs ; ci-après une image des 10 cartes de cette couleur :

Le Touti, comme tous les autres jeux de cartes que nous aborderons, se pratique, dans le sens inverse des aiguillesd’une montre, de la droite vers la gauche, tant au niveau de la distribution des cartes qu’au niveau de la déclaration des enchères et du jeu.

Le Touti est un jeu d’enchères qui se joue à 4 joueurs, par équipes de 2, placés en croix autour d’une table de jeu, les partenaires se positionnant l’un en face de l’autre.

L’enchère est le minimum de points qu’un joueur se propose d’atteindre (avec l’aide de son partenaire) en fin de partie, c’est-à-dire lorsque toutes les cartes distribuées auront été jouées.

Le Touti se joue obligatoirement avec une couleur d’atout dite « Tronfo » ou « Rmiz » en arabe dialectal, définie par le joueur qui aura donné l’enchère la plus élevée et qu’on désignera sous l’appellation de déclarant ; l’équipe adverse à celle du déclarant sera désignée, ci-après, par le terme attaquant.

La couleur d’atout dite atout prime sur toutes les autres couleurs qui deviennent d’égale importance.

La hiérarchie des cartes, de la plus grande à la plus petite (les couleurs étant d’égale importance en valeur) ainsi que leur valeur en points (chiffres entre parenthèses), sont données ci-après :

1 ou AS dit « ALLAS » (11 points), 3 dit « Triss » (10 points), 12 ou Roi dit « Array » (4 points), 11 ou valet dit « Alkabal » (3 points), 10 ou dame dite « Assota » (2 points), les autres cartes, dites ordinaires (7, 6, 5, 4 et 2) appelées « Tchanek » (« Tchenka » au singulier) ont une valeur nulle et une hiérarchie définie par leur chiffre.

Les cartes 5, 4 et 2 sont appelées respectivement « Assinco », « Laquatro » et « Addos » termes venant de l’espagnol (cinco, cuatro et dos).

Un simple calcul montre que la somme des points par couleur est de 30 points (11 + 10 + 4 + 3 + 2) soit 120 points pour les 4 couleurs.

Par ailleurs, celui qui ramasse le dernier pli (dit « Alquâa » en arabe dialectal) s’adjuge 10 points supplémentaires (dits 10 de der) ce qui porte le nombre total de ces points, que nous appellerons points Cartes, à 130.

En plus de ces points cartes, le Touti comprend des points Annonces, une annonce ou « Ghna » (chant) appelée Cantico au Tute espagnol ou « Canto » en arabe dialectal (qui signifie je chante en espagnol) étant la combinaison des 2 cartes 11 et 12 d’une même couleur dans une même main chez l’équipe du déclarant ; ces annonces valent :

40 points lorsque la combinaison 11/12 est dans la couleur d’atout,

20 points par combinaison dans chacune des autres couleurs.

Le maximum possible, très rarement atteint, de points Annonces est, donc, de : 40 + 3*20 = 100.

Le total maximum possible, très rarement atteint, lors d’une partie (ensemble des 40 cartes jouées jusqu’au dernier pli) est égal au nombre de points Cartes augmenté du nombre de points Annonces soit : 130 + 100 = 230.

Au Touti, celui qui est appelé à mettre une carte sur la table (ou sur le tapis) doit jouer dans l’ordre décroissant suivant :

1 – Fournir la couleur demandée, chaque fois qu’il en a, en mettant, s’il le peut, une carte de niveau supérieur à celui de la plus haute carte se trouvant sur la table : on dit qu’il y a obligation de monter (ou « Tlâa » en arabe dialectal) ; s’il ne peut pas, il doit fournir n’importe quelle carte de la couleur.

2 – Couper ou surcouper (si un joueur a coupé avant lui) par une carte d’atout s’il n’a pas la couleur jouée dite aussi couleur demandée.

3 – Se défausser, c’est-à-dire donner une carte d’une autre couleur, s’il n’a ni la couleur demandée ni l’atout.

L’équipe gagnante est celle qui arrive la 1re au score convenu pour la fin d’une manche, le score étant le nombre minimum de points (à convenir en début de jeu) qu’une équipe devra atteindre pour remporter une manche ; ce nombre varie en fonction des régions et des habitudes ; c’est généralement 600.

Une manche se joue en plusieurs parties, la partie ou la donne (ou « Attarh » en arabe dialectal) étant constituée par l’ensemble des jeux opérés par les 4 joueurs, une fois que toutes les cartes distribuées auront été jouées.

La donne se termine lorsque toutes les cartes distribuées (40) aux 4 joueurs (10 par joueur) ont été jouées.

Comme il y a 4 joueurs et que chacun aura 10 cartes en main, chaque donne comprendra 10 plis, le pli étant composé des 4 cartes mises sur la table (ou tapis) par les 4 joueurs, chacun jouant une carte lorsque son tour arrive.

Ces généralités sont essentielles à connaître et à assimiler avant d’aborder le jeu lui-même d’autant plus que la quasi-totalité des données relatives au « Touti » se retrouve, avec peu de différences, dans tous les autres jeux de cette catégorie ; c’est pourquoi nous :

– Donnerons le maximum de détails et de précisions au niveau de ce chapitre relatif au « Touti » et,

– Traiterons les autres jeux en nous limitant, chaque fois que possible, à ne signaler que les différences ;

Il est à noter que la totalité des généralités ci-dessus se retrouve à l’identique au niveau du jeu espagnol Tute.

 

II - Le Jeu

1 – But du jeu

1.1 – Pour l’équipe du déclarant : concrétiser un contrat qui consiste à cumuler un nombre de points en ramassant le plus grand nombre de plis possibles contenant des points cartes et à déclarer le maximum d’annonces éventuelles en vue d’atteindre un nombre de points égal ou supérieur au niveau de l’enchère déclarée, enchère qui a servi à définir l’atout.

1.2 – Pour l’équipe d’attaquants : jouer de telle sorte que l’équipe qui a emporté l’enchère ne puisse pas concrétiser son contrat.

1.3 – L’objectif final, pour chacune des équipes, est de réaliser des scores en vue d’arriver, en premier, au niveau de points convenus pour gagner une manche.

2 – Conventions

Avant de commencer à jouer, les joueurs se mettent d’accord sur un certain nombre de préalables et de conventions à respecter ; ces conventions doivent être connues de tous, à savoir :

2.1 – Est-ce qu’on joue au Touti non parlé dit « Kalyado » ou au Touti semi-parlé ou au Touti parlé clairement dit « Balhadra » ?

2.1.1 – Le Touti « Kalyado » : les enchères et le jeu se déroulent sans qu’aucune indication sur la force de la main (sous quelles que formes que ce soit) ne soit donnée au partenaire, la compréhension de cette force devant découler, uniquement, de l’interprétation du sens conventionnel des enchères.

2.1.2 – Le Touti semi-parlé : c’est un système qui permet de donner quelques indications sur la force d’une main à travers :

a) Des paroles conventionnelles telles que :

« Alla » (non) qui signifie que le joueur a, en main, au moins un AS,

« Macharich » (je n’ai pas d’enchère à donner) qui signifie que le joueur a, en main, au moins, une annonce,

« Zadtak âachra » qui signifie je t’ajoute 10 ou 10 de plus : c’est une forme d’enchère qui oblige le partenaire à faire une enchère égale, au minimum, à sa 1re enchère augmentée de 20 ; cette obligation disparaît si l’adversaire suivant intervient par une surenchère équivalente ; c’est une enchère dite Forcing.

NB : Zadtak âachra sur une enchère de 100 signifie que le déclarant doit dire 120 ; l’intervenant ne peut faire qu’une enchère supérieure à 120.

b) Signaux conventionnels tels que :

Main ouverte (les cartes sont tenues en éventail ouvert dans la main) signifie que le joueur a une belle main et qu’il encourage son partenaire à poursuivre les enchères tant qu’il n’a pas fermé la main en tenant les cartes en éventail fermé,

Main fermée (les cartes sont tenues ramassées dans la main) signifie que les cartes que le joueur a, en main, correspondent, tout juste, à sa déclaration et que le partenaire ne doit compter sur aucune contribution supplémentaire de sa part,

Main posée (les cartes sont posées en un tas sur la table) signifie que l’enchère que le joueur vient de faire est réalisable, mais non conventionnelle.

Il est à noter que l’association de ces indications avec l’interprétation du sens conventionnel des enchères (cf. §4.2.2 ci-dessous) permet de jouer plus facilement et de réaliser, avec des mains identiques, de meilleurs contrats par rapport à ceux que l’on aurait réalisés dans le cadre du système « Kalyado ».

2.1.3 – Le Touti parlé : c’est un système où le joueur donne à son partenaire le maximum d’informations sur la force de sa main (sans préciser les couleurs) et tout en essayant de ne lui donner que le strict nécessaire (et même des fois quelques fausses informations à travers des demi-vérités) pour éviter de dévoiler ses cartes aux adversaires ; il est possible, par exemple, d’informer son partenaire (en se limitant à répondre à ses questions) sur :

– L’existence d’une chicane : c’est le fait de n’avoir aucune carte dans une couleur ; on dit en dialectal « Tanfayer ou TanaqtâaAllaoula » (je coupe en 1er),

– L’existence d’un singleton : c’est le fait d’avoir une seule carte dans une couleur ; on dit « Tanfayer ou TanaqtâaAttanya » (je coupe en 2e),

– La répartition, en nombres, des 4 couleurs que l’on détient tel que : 4, 4, 2, 0 ou 4, 2, 2, 2 ou 6, 3, 1, 0 ou 3, 3, 3, 1, ou…,

– Les points Cartes : 1 ou AS, 3 ou Triss, 12 ou Array, 11 ou Alkabal et 10 ou Assota,

Tchanek (cartes sans valeurs) en nombre,

– Les annonces éventuelles avec le nombre de cartes qui les accompagnent en précisant si ces annonces sont déclarables sans l’aide du partenaire en disant « Matayhach » ou avec son aide en disant « Tayha »,

– Etc.

NB : Certains joueurs communiquent à leur partenaire, les couleurs par signaux (cette façon de faire est, généralement, non permise) tels que : clin d’œil pour Oros, gonflement des joues pour Copas, légère sortie de langue pour Sbada et regard vers le plafond pour Bastos ; il peut y avoir d’autres formes pour ces signaux ; signalons que le Touti parlé permet d’avoir une idée sur la force de la main de son partenaire (et même de celle des autres) et de faire des enchères convenables pouvant se rapprocher le plus des enchères maximales qu’on aurait pu faire si on connaissait, en plus, la couleur des cartes détenues par le partenaire ; il permet également de jouer plus aisément en se basant sur des hypothèses de répartition des cartes entre les joueurs.

Cette forme de jeu est très proche de celle du Touti Bridgé qui sera traité dans le Recueil V.

2.2 – Lorsqu’un joueur coupe qui se dit « Fayer », c’est-à-dire joue une carte d’atout, parce qu’il n’a pas la couleur demandée, le joueur suivant peut, en fonction de la convention retenue :

2.2.1 – Soit surcouper qui se dit « Tchikou » en mettant une carte d’atout de niveau supérieur, s’il en a, sinon il doit donner n’importe quelle carte d’atout, s’il en a, ou se défausser, s’il n’a pas d’atout.

2.2.2 – Soit se défausser, même s’il a des atouts, de n’importe quelle carte de son choix, pourvu qu’il n’ait pas de cartes d’atout de niveau supérieur pour surcouper ; cette façon de faire se dit, en arabe dialectal, « Ma Âandich Guaddak » (je n’ai pas de carte d’atout supérieure à la tienne) ou « Kaddour » ; cette convention rend le jeu plus difficile et se pratique fréquemment au sud du pays.

2.3 – Lorsqu’au cours du jeu, un joueur commet une faute (ne fournit pas la couleur jouée ou ne coupe pas ou ne met pas une carte d’un niveau supérieur alors qu’il devait le faire, etc.), et s’en aperçoit juste après le ramassage du pli et avant que le pli suivant ne soit entamé, doit-on :

2.3.1 – Lui pardonner en lui permettant de corriger la faute ?

2.3.2 – Le pénaliser selon des termes à convenir ?

2.4 – À quel total de points doit-on arriver en 1er pour gagner une manche : 600 ou 800 ou 1 000 ? Le niveau de 600 est le niveau qui se pratique le plus souvent ; les niveaux supérieurs sont utilisés plus fréquemment dans le sud du pays.

2.5 – Il y a d’autres préalables à arrêter tels que :

2.5.1 – Lorsqu’un donneur fait une fausse donne (c’est-à-dire, se trompe dans la distribution des cartes) qui se dit en arabe dialectal « Mandada », doit-on :

a) Le pénaliser en marquant 70 points ou plus à l’équipe adverse en :

* Faisant passer la donne au joueur suivant ?

* Redistribuant les cartes ?

b) Faire passer la donne sans pénalisation ?

c) Refaire la donne sans rien marquer aux autres ?

2.5.2 – Lorsque, lors de la distribution des cartes, une ou plusieurs cartes sont dévoilées (le nombre étant à convenir), doit-on :

a) Refaire obligatoirement la donne ?

b) La refaire uniquement si le bénéficiaire des cartes dévoilées le demande ?

c) Continuer la donne ?

2.5.3 – Lorsque les 4 joueurs disent passe ou équivalent, doit-on :

a)Refaire la donne (par le même donneur), autant de fois, jusqu’à ce qu’un joueur déclare une enchère ?

b) Remettre les cartes au joueur suivant pour qu’il les distribue, si à la 3e donne, tous les joueurs déclarent passe ou équivalent pour la 3e fois ?

c)Faire passer la donne au joueur suivant ?

2.5.4 – Lorsqu’un joueur reçoit 10 cartes avec 0 Point, doit-on jouer ou doit-on refaire la donne si le joueur concerné le demande (avec ou sans consultation du partenaire) ?

2.5.5 – À partir de quel nombre de cartes en main dans la couleur, le déclarant peut-il la définir comme couleur d’atout ? Zéro ou 1 ou 2 ou 3 ?

2.5.6 – Lorsqu’un joueur étale sa main, en fin de partie, en signifiant, aux autres, que rien ne va plus, c’est-à-dire qu’il prend tous les plis restants (ce qui se dit « Tarraq ») et que l’un des adversaires lui démontre qu’il s’est trompé, doit-on lui pardonner ou permettre aux adversaires de :

a) S’accaparer toutes les cartes restantes et marquer le 10 de dernier pli dit 10 de der ?

b) Prendre le dernier pli (en marquant le 10 de der) avec les 3 meilleures cartes (en valeur) restantes en jeu ?

2.5.7 – D’une façon générale doit-on jouer avec pinaillage dit « Balsouq » en arabe dialectal ou sans pinaillage dit « Blalsouq » ?

2.6 – Toutes autres conventions…

3 – Déroulement du jeu sur le plan descriptif

3.1 – Distribution des cartes

3.1.1 – Le donneur : c’est celui qui distribue les cartes ; généralement, les joueurs se mettent d’accord sur le 1er donneur des cartes selon certaines conventions ; il est possible de déterminer le 1er donneur comme suit :

a) Soit chaque joueur, de droite à gauche, tire une carte et on convient que celui qui tire le 1er, soit la plus petite carte soit la plus grande (en chiffre inscrit sur la carte), sera le 1er donneur.

b) Soit l’un des joueurs : (J1, par exemple), prend l’ensemble des cartes et coupe le tas en montrant aux autres la couleur de la carte qui se trouve au bas du paquet de cartes qu’il a en main :

*Si c’est « Oros », c’est le 1er joueur J2 placé à droite de J1 qui sera le 1er donneur,

*Si c’est « Copas », le 1er donneur sera le joueur J3 situé à droite de J2,

*Si c’est « Sbada », le 1er donneur sera le joueur J4 situé à droite de J3,

*Si c’est « Bastos », c’est J1 (qui a coupé les cartes) et qui est à droite de J4, qui sera le 1er donneur.

3.1.2 – Le 1er donneur étant choisi, celui-ci mélange les cartes, les fait couper par son adversaire de gauche, remet le tas de coupe resté sur le tapis au-dessus de l’autre et entame la distribution des cartes, en commençant par le 1er adversaire à sa droite et en continuant, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre ; cette distribution de cartes se fait 5 par 5, en 2 tours, les 5 premières cartes étant destinées au 1er joueur à droite du donneur et les 5 dernières cartes revenant au donneur lui-même ; à la fin de la distribution, chaque joueur aura, en main, 10 cartes de différentes couleurs (ou d’une même couleur) et de différentes hauteurs.

Parfois, et cela peut être convenu, l’adversaire qui doit couper le tas de cartes décide de ne pas le faire et dit au donneur « Sir » ou « Farraq » qui signifie en arabe dialectal vas-y ou distribue.

3.2 – Les enchères ou déclarations d’intention de réaliser un contrat d’un niveau de points donné :

3.2.1 – C’est toujours le 1er joueur placé immédiatement à droite du donneur qui parle en 1er ; on l’appelle, en arabe dialectal, « Almâle » ; il doit :

a) Soit dire « passe » si sa main ne lui permet de réaliser aucune enchère (ou s’il veut cacher la force de sa main) ou déclarer (si cela avait été convenu), une enchère équivalente (« Alla » ou « Macharich »),

b) soit donner un niveau d’enchères, sans précision de couleur.

3.2.2 – Les joueurs suivants doivent parler, à tour de rôle, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, en déclarant leur intention, chaque joueur devant soit dire passe ou équivalent soit donner une enchère d’un niveau supérieur à celui de la plus haute enchère donnée par l’un des joueurs qui l’a précédé ; les enchères continuent ainsi avec un 2e et/ou un 3e tour et/ou… et ainsi de suite jusqu’à ce que les 3 joueurs successifs, qui suivent celui qui a donné une enchère, disent « passe » ou équivalent, chacun à son tour.

Un joueur qui dit passe (ou équivalent) une fois, ne peut plus changer d’avis et faire une enchère par la suite.

Le fait de répéter « Alla » ou « Macharich » lors d’un 2e tour signifiera (en Touti semi-parlé) qu’on a un 2e AS ou une 2e annonce.

3.2.3 – Les enchères sont déclarées sous forme de nombres, multiples de 10, compris entre 70 et 230 :

a) La plus basse est de 70 : elle est égale à la moitié du nombre total des points relatifs aux 4 couleurs augmentée de 10 points de der correspondants à la bonification du dernier pli soit : (120/2) + 10 = 70.

b)La plus haute possible est de 230 : elle correspond à 130 points cartes augmentés de 100 points annonces possibles (40 + 3*20).

3.3 – Le déroulement du jeu :

3.3.1 – Une fois les enchères terminées, le joueur, ayant donné la plus haute enchère, appelé « Achchari » ou déclarant, doit choisir et nommer la couleur d’atout, son équipe devant jouer alors de sorte à réaliser le contrat annoncé.

3.3.2 – Une fois l’atout déterminé, le jeu peut commencer : la 1re entame incombe toujours au joueur situé immédiatement à droite du donneur ; celui-ci met la 1re carte sur le tapis ; le 2e joueur, situé immédiatement à droite du précédent mettra la 2e carte sur la table ; le 3e joueur, situé à droite du précédent mettra la 3e carte sur la table ; le 4e et dernier joueur, devant mettre la 4e carte sur le tapis, est celui situé à droite du précédent ; une fois les 4 cartes jouées, c’est le joueur, qui a mis la carte la plus élevée ou qui a coupé (ou surcoupé en dernier), qui ramasse les 4 cartes et emporte le pli : c’est le 1er pli.

3.3.3 – C’est à celui qui a emporté le 1er pli de jouer la 1re carte, lors du 2e tour de table, les autres joueurs mettant chacun, à tour de rôle, et dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, une carte sur la table ; une fois les 4 cartes jouées, celui qui aura mis la carte la plus élevée ou coupé ou surcoupé en dernier ramassera le 2e pli ; c’est à lui de jouer la 3e carte du 3e tour et ainsi de suite jusqu’au 10e tour qui constituera le dernier pli et qui clôturera la 1re partie.

3.3.4 – L’équipe qui a défini l’atout est la seule à pouvoir déclarer une annonce ou « Ghna » ou « Canto », chaque fois qu’elle emporte un pli et il ne peut y avoir qu’une seule annonce par pli emporté, l’annonce ne pouvant être déclarée que si les 2 cartes qui la composent sont encore en main au moment de la déclaration.

3.3.5 – À l’issue du dernier pli, chaque équipe procède au décompte des points cartes découlant des plis en sa possession :

L’équipe du déclarant gagne la partie si elle atteint un nombre de points (Points Cartes +  points Annonces) égal ou supérieur au niveau de l’enchère faite ; elle marquera alors à son crédit un nombre de points égal à celui de l’enchère déclarée en début de partie et ce, quel que soit le total de points obtenu, l’équipe adverse ne marquant rien.

Dans le cas...