Manual completo del ajedrez
206 pages
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Manual completo del ajedrez , livre ebook

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Description

Desde las reglas básicas hasta las estrategias más completas. Ejemplos sacados de partidas entre campeones. Numerosos ejercicios con sus respectivas soluciones

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 10 août 2017
Nombre de lectures 4
EAN13 9781683253778
Langue Español
Poids de l'ouvrage 3 Mo

Informations légales : prix de location à la page 0,0400€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

Marco Iudicello




MANUAL COMPLETO
DEL AJEDREZ






EDITORIAL DE VECCHI, S. A.
A pesar de haber puesto el máximo cuidado en la redacción de esta obra, el autor o el editor no pueden en modo alguno responsabilizarse por las informaciones (fórmulas, recetas, técnicas, etc.) vertidas en el texto. Se aconseja, en el caso de problemas específicos —a menudo únicos— de cada lector en particular, que se consulte con una persona cualificada para obtener las informaciones más completas, más exactas y lo más actualizadas posible. EDITORIAL DE VECCHI, S. A. U.
© Editorial De Vecchi, S. A. 2016
© [2016] Confidential Concepts International Ltd., Ireland
Subsidiary company of Confidential Concepts Inc, USA
ISBN: 978-1-68325-377-8
El Código Penal vigente dispone: «Será castigado con la pena de prisión de seis meses a dos años o de multa de seis a veinticuatro meses quien, con ánimo de lucro y en perjuicio de tercero, reproduzca, plagie, distribuya o comunique públicamente, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica, o su transformación, interpretación o ejecución artística fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada a través de cualquier medio, sin la autorización de los titulares de los correspondientes derechos de propiedad intelectual o de sus cesionarios. La misma pena se impondrá a quien intencionadamente importe, exporte o almacene ejemplares de dichas obras o producciones o ejecuciones sin la referida autorización». (Artículo 270)
Índice
Primera Parte Generalidades
Las Reglas Del Juego
Notaciones Y Simbología
Lección 1 El Tablero. Las Piezas. La Posición Inicial
Lección 2 Las Piezas: Torre Y Alfil. Movimientos Y Capturas
Lección 3 Las Piezas: Dama Y Rey. Movimientos Y Capturas
Lección 4 Las Piezas: Caballo Y Peón. Movimientos Y Capturas
Lección 5 Movimientos Y Capturas Especiales: Enroque, Promoción Y Captura Al Paso
Lección 6 El Jaque Mate Y El Ahogado
Segunda Parte Movimientos Y Acciones De Las Piezas
Lección 7 Radio De Movimiento Y Radio De Acción
Lección 8 Las Zonas Del Tablero
Lección 9 El Ataque Y La Defensa
Lección 10 Ataque Directo. Defensa Directa. Ataque Indirecto. Defensa Indirecta
Lección 11 El Plan De Juego Más Simple: El Jaque Mate
Lección 12 Más Sobre El Jaque Mate
Tercera Parte Coordinación Táctica
Lección 13 Valor Absoluto Y Valor Relativo De Las Piezas
Lección 14 Las Ventajas
Lección 15 Qué Es Una Combinación
Lección 16 Todavía Más Sobre Ataque Y Defensa
Lección 17 Los Motivos De La Combinación: El Ataque Doble
Lección 18 Los Motivos De La Combinación: La Defensa Inadecuada
Lección 19 Una Estructura Defensiva: El Enroque
Lección 20 Los Motivos De La Combinación: El Ataque Contra El Enroque
Cuarta Parte Las Bases De La Estrategia Del Juego
Lección 21 Los Tipos De Posición En Una Partida
Lección 22 Tiempo, Espacio, Material
Lección 23 El Desarrollo Y El Centro
Lección 24 Los Diferentes Tipos De Acción De Las Piezas
Lección 25 Las Líneas Abiertas
Lección 26 Séptima Y Octava Filas
Lección 27 Las Casillas Débiles
Lección 28 Las Cadenas De Peones: La Delimitación De Territorios
Lección 29 Las Cadenas De Peones: Estabilidad Para El Dominio Del Espacio
Lección 30 Las Cadenas De Peones: Solidez De Las Estructuras Defensivas
Lección 31 Las Cadenas De Peones: Posibilidades Dinámicas
Lección 32 Las Cadenas De Peones: Líneas Semiabiertas Y Ataque De Las Minorías
Lección 33 Enroques En El Mismo Flanco Y Enroques Opuestos
Lección 34 El Peón Pasado
Quinta Parte La Apertura
Lección 35 Cómo Estudiar La Apertura: Las Tres Grandes Clases
Lección 36 Apertura De Juego Abierto: La Apertura Italiana
Lección 37 Apertura De Juego Abierto: La Apertura Española
Lección 38 Apertura De Juego Semiabierto: La Defensa Francesa
Lección 39 Apertura De Juego Cerrado: Las Defensas Indias
Lección 40 Un Consejo Final
Apéndice
Algunas Particularidades Del Juego
Primera parte GENERALIDADES
Las reglas del juego
El ajedrez se practica entre dos jugadores que mueven por turnos las piezas sobre un campo de juego llamado tablero.
La finalidad del juego consiste en comer al rey del jugador adversario.
El tablero
Como ya hemos dicho, es el lugar en donde se realiza el juego. Consiste en una tabla cuadrada en la cual hay representadas 64 casillas cuadradas de igual tamaño y de color alternativamente claro (casillas blancas) y oscuro (casillas negras).
Las líneas de casillas verticales reciben el nombre de columnas, las horizontales el de filas y las líneas de casillas del mismo color que se tocan por los ángulos se denominan diagonales.
Por norma, el tablero se coloca entre los dos jugadores, de tal modo que la casilla colocada en el ángulo derecho de cada uno sea de color blanco (véase diagrama 1 ).


Diagrama 1
Las piezas
Al iniciar el juego, cada jugador posee 16 piezas (blancas para uno y negras para el otro). Las piezas son las siguientes:

N OMBRE
S ÍMBOLO
C ANTIDAD
Rey
L   l
1
Dama
K   k
1
Torre
J   j
2
Alfil
I   I
2
Caballo
H   h
2
Peón
G   g
8


Diagrama 2
La posición inicial de las piezas sobre el tablero está representada en el diagrama 2.
El movimiento de las piezas
Los dos jugadores mueven sus piezas alternativamente, por turno, siguiendo las normas que más adelante describiremos y que regulan el movimiento de cada una de ellas.
El primer movimiento lo realiza el jugador que posee las piezas blancas —y que por comodidad, nos referiremos a él como «las blancas»—; después será el turno del jugador con piezas negras («las negras»).
A excepción del enroque —que veremos más adelante—, no se permite mover más de una pieza en cada jugada. Veamos entonces de qué modo pueden moverse las piezas.
Cada pieza se mueve llevándola de la casilla en la que se encuentra a otra que esté libre u ocupada por una pieza del adversario (no puede colocarse una pieza en una casilla que esté ocupada por otra del mismo color).
Ninguna pieza, exceptuando el caballo y la torre en el caso del enroque (véase más adelante), puede saltar una casilla ocupada por otra (sea del mismo color o del contrario).
Una pieza que se coloque en una casilla ocupada por una contraria, se la come, eliminándola del juego. Cada pieza puede moverse sólo según el tipo de movimiento que le es propio.
•   El rey se mueve de su casilla a otra inmediatamente contigua y que no esté amenazada por una pieza contraria.
•   La dama se mueve una o más casillas en línea recta. Este movimiento puede realizarse en sentido vertical y horizontal por las columnas y las filas y en sentido oblicuo a lo largo de las diagonales.
•   La torre se mueve una o más casillas en línea recta, pero sólo a lo largo de las filas o de las columnas; nunca por las diagonales.
•   El alfil se mueve una o más casillas en línea recta y únicamente a lo largo de las diagonales; nunca por las filas o las columnas.
•   El caballo tiene un movimiento formado por dos pasos diferentes: realiza un solo paso a lo largo de la columna o la fila sobre la que se encuentra, y seguidamente alejándose de la casilla en la que se encontraba al iniciar el movimiento, avanza otra casilla en sentido diagonal. El conjunto de los pasos constituyen un único movimiento y no puede ser descompuesto.
•   El peón se mueve avanzando solamente una casilla cada vez y en la dirección vertical del tablero, a lo largo de las columnas. El peón que no se ha movido desde el inicio de la partida puede empezar su movimiento avanzando dos casillas en lugar de una.
Ya hemos dicho que solamente se puede mover una pieza cada vez (excepto en el enroque), por tanto es totalmente falsa la regla, usada por muchos jugadores, según la cual al empezar la partida se pueden mover dos peones con un solo paso en vez de uno con dos pasos.
El peón es la única pieza que no puede comer con el mismo movimiento con el que avanza. A diferencia de todas las demás piezas, que se comen a las contrarias que encuentran en su trayectoria de avance, el peón puede matar solamente las piezas que se encuentran en la primera casilla en diagonal y hacia adelante (por la derecha y por la izquierda) respecto a la casilla en la que se encuentra. Nunca puede comer una pieza contraria que se encuentre enfrente, por lo que una pieza colocada delante de un peón lo inmoviliza.
Movimientos y mates característicos
•   El enroque es el movimiento simultáneo del rey y una t

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