Motoki – Barack Obama en questions
128 pages
Français

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Motoki – Barack Obama en questions , livre ebook

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Description

Près de soixante grilles d'un jeu de logique inspiré du sudoku, à remplir avec des caractères en s'aidant d'éléments découverts en répondant à des questions sur la vie et la carrière de Barack Obama.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 15 juillet 2010
Nombre de lectures 4
EAN13 9782916121291
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0600€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

KUETE NZAY Motoki
Barack Obama en questions ou, e Mieux connaître le 44 président des États-Unis par le JEU De sa naissance à son élection à la présidence des États-Unis
Présentation
Présentation du jeu « MOTOKI »
MOTOKI, mot qui veut dire « transpiration » en LINGALA, une langue congolaise à laquelle il a été emprunté pour imager la transpiration du cerveau. MOTOKI est le nom que je donne à ce jeu d’intelligence qui consiste à remplir une grille avec des caractères prédéterminés. MOTOKI est une marque déposée de la société KS Ludotique. MOTOKI vous donne une grille SUDOKS à remplir accompagnée d’une ou plusieurs énigmes dont les solutions mvooutsoperkmiettront d’assurer un remplissage initial de la grille au niveau souhaité aIn de pouvoir la compléter ensuite suivant les règles de remplissage des grilles SUDOKS. Les énigmes qui accompagnent les grilles peuvent être formulées sous différentes formes et abordent tous les domaines de la connaissance, ce qui est fait pour donner de la diversité et de l’intérêt intellectuel au jeu et ainsi concourir à votre enrichissement culturel. Ici, nous remplaçons « tous les domaines de la connaissance » par le sujet qui nous concerne, c’est-à-dire Monsieur Barack Obama, le quarante-quatrième président des États-Unis d’Amérique. Nous espérons qu’à la In du livre tous ceux qui auront résolu toutes les énigmes auront une meilleure connaissance de ce nouveau président, enfant de l’Afrique, que le monde entier a porté jusqu’à la Maison Blanche. Nous espérons que vous prendrez beaucoup de plaisir à jouer et qu’à la In du livre vous serez devenus de vrais experts du jeu MOTOKI. En conséquence, nous espérons que vous nous resterez Idèles en vue de nos
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prochaines productions qui essaieront toujours d’allier l’approfondissement de vos connaissances et le plaisir du jeu. Par ailleurs, en matière de jeu, MOTOKI, c’est le jeu qui sort le SUDOKU de sa routine, le jeu qui allie la logique à la culture et qui consolide vos connaissances tout en acquérant de nouvelles. En matière de sport, courir seul dans un parc, c’est bon pour garder sa forme, mais courir derrière un ballon pour marquer un but c’est encore mieux, pour le même résultat. Il en est de même du SUDOKU vis-à-vis de MOTOKI. MOTOKI, c’est le jeu du double plaisir qui mélange la logique du SUDOKU à la culture et qui permet de tester ses connaissances ou d’apprendre sur un sujet donné. Avec MOTOKI, chaque grille acquiert une personnalité et aucune grille ne ressemble à une autre.
Rôle des énigmes dans le remplissage des grilles
MOTOKI vous donne une grille SUDOKS à remplir accompagnée d’une ou plusieurs énigmes dont les solutions vous permettront d’assurer un remplissage initial de la grille au niveau souhaité aIn de pouvoir la compléter ensuite suivant les règles de remplissage des grilles SUDOKS. Les énigmes qui accompagnent les grilles peuvent être formulées sous différentes formes et abordent tous les domaines de la connaissance, ce qui est fait pour donner de la diversité et de l’intérêt intellectuel au jeu et ainsi concourir à votre enrichissement culturel. La règle de base pour remplir la grille consiste à caser l’ensemble des C caractères dans chacune des C cases de chaque petit carré, de chaque colonne et de chaque rangée. Pour remplir la grille, il est conseillé, sans y être obligé, de résoudre les énigmes dont chaque solution vous donnera des caractères à placer dans la grille aux emplacements indiqués par les valeurs inconnues. Deux solutions peuvent contenir des caractères à placer aux mêmes emplacements, ceci permet de vériIer de l’exactitude de l’une par rapport à l’autre comme dans les mots croisés. Si les caractères de la solution sont des lettres et que la grille nécessite des chiffres, il faudra les convertir en chiffres en s’aidant du clavier de son téléphone. L’inverse sera également possible, avec un problème supplémentaire qui consistera à choisir parmi les trois à quatre lettres du clavier la lettre qui convient le mieux, la logique de la grille sera là pour vous aider.
Sont appelés JOKERS du jeu MOTOKI les chiffres 0 et 1 qui n’ont pas de correspondances en lettres sur le clavier téléphonique ainsi que tous les caractères autres que les chiffres ou les lettres. En règle générale, les caractères jokers autres que 0 ou 1 sont convertibles soit en 0, soit en 1 suivant les besoins du problème. Dans les petites grilles qui n’utilisent pas le chiffre 0, celui-ci se convertit en 1. Dans les grilles 25×25 qui n’utilisent que des lettres, tous les jokers ainsi que la lettre inutilisée sont affectés chacun à une lettre en laquelle il sera converti le cas échéant. Dans ce cas, les codes de conversion des jokers sont donnés avec les énigmes juste en dessous de celles-ci. Dans le cas d’une grille mixte contenant des lettres et des chiffres, la solution à l’énigme vous donne des caractères à convertir grâce au clavier téléphone en lettre ou en chiffre selon l’emplacement, sachant qu’un chiffre ou une lettre peut aussi bien être converti en lettre ou en chiffre. Dans ce cas, le problème consistera à choisir la meilleure option en respectant la logique du jeu. Ceci ne concerne ni les chiffres jokers 0 et 1, ni la lettre joker lorsqu’elle existe. MOTOKI, c’est le double plaisir mais vous pouvez directement aller au remplissage de votre grille sans passer par les énigmes, vous vous en servirez alors si besoin est pour vériIer. Sinon, les solutions aux énigmes doivent vous aider à démarrer votre remplissage et vous pouvez commencer par effectuer un remplissage initial de la grille avec tout ou partie des caractères solutions de ces énigmes en utilisant tout ou partie de ces caractères suivant le niveau du problème que vous souhaitez résoudre. Dans tous les cas, les réponses aux énigmes vous permettront de vériIer l’exactitude de
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Présentation vos choix. Pour vous garantir de l’unicité de la solution, il est possible que certains problèmes vous imposent une ou plusieurs énigmes à résoudre impérativement pour constituer la grille de base, celles-ci seront alors marqués de l’astérisque (*). Bref, MOTOKI, c’est la liberté qui vous est donnée de construire votre propre grille problème suivant le niveau souhaité en plaçant tout ou partie des caractères solutions après avoir résolu tout ou partie des énigmes, les caractères restants vous servant alors à vériIer si besoin est le bon déroulement de votre remplissage. motoki
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Règles du jeu
MOTOKI est un jeu qui consiste à remplir une grille carrée de C cases de côté comprenant C petits carrés de C cases, en s’aidant des données de départ qui sont : une grille comprenant quelques caractères placés ainsi que des caractères inconnus, la liste des caractères à placer, une à plusieurs énigmes dont les solutions serviront à remplacer les caractères inconnus pour obtenir une grille du niveau désiré.
Règles de remplissage
Grille de Jeu 9×9 Pour remplir une grille 9×9, la règle suivante doit impérativement être respectée : chacun des 9 carrés 3x3, chacune des 9 rangées et chacune des 9 colonnes de la grille doit contenir l’ensemble des chiffres de 1 à 9. Un conseil, commencez toujours par remplir le carré, la ligne ou la colonne contenant le plus d’éléments et ainsi de suite à chaque étape. Grille de Jeu 16×16 Pour remplir une grille 16×16, la règle suivante doit impérativement être respectée : chacun des 16 carrés 4×4, chacune des 16 rangées et chacune des 16 colonnes de la grille doit contenir l’ensemble des caractères hexadécimaux qui comprend l’ensemble des chiffres de 0 à 9 et les lettres A, B, C, D, E, F, soit la liste (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F).
Un conseil, commencez toujours par remplir le carré, la ligne ou la colonne contenant le plus d’éléments et ainsi de suite à chaque étape. Grille de Jeu 25×25 Pour remplir une grille 25×25, la règle suivante doit impérativement être respectée : chacun des 16 carrés 5×5, chacune des 25 rangées et chacune des 25 colonnes de la grille doit contenir l’ensemble des caractères de l’alphabet sauf un qui sera indiqué en tête de chaque grille. Un conseil, commencez toujours par remplir le carré, la ligne ou la colonne contenant le plus d’éléments et ainsi de suite à chaque étape.
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Présentation Conseils aux débutants, la méthode JCK ou les astuces pour bien jouer
Le jeu SUDOKS est un jeu de logique qui consiste à remplir une grille telle que déInie dans la règle du jeu. En principe, lorsque le problème est bien posé, une grille n’admet qu’une solution, le jeu consiste à trouver cette solution. Voila pourquoi il n’est pas nécessaire de donner une grille solution. Pour remplir une grille préalablement imprimée, il est conseillé de se munir d’un crayon à pointe Ine de préférence. Dans la suite j’appelle unité tout ensemble constitué par les motoki éléments d’une ligne, d’une colonne ou un carré et j’appelle caractère un chiffre ou une lettre selon les grilles. Pour remplir la grille correctement, il est conseillé de commencer le remplissage par l’unité la plus pleine. Une fois que vous avez déterminé cette unité, choisissez une case à remplir et dans cette case, inscrivez en petit dans les coins ou sur les côtés tous les caractères susceptibles d’occuper cette case. Faites la même chose pour chacune des cases de cette unité. Lorsque toutes les cases de l’unité auront été ainsi initialisées, examinez-les et si vous avez une case où il n’y a qu’un seul caractère, cela veut dire que ce caractère est celui qui convient pour cette case, vous pouvez donc l’y placer en l’inscrivant en gros. D’autre part, si chaque case ainsi initialisée contient plusieurs caractères, chercher le caractère qui n’apparaît que dans une seule case. Si c’est le cas, cela veut dire que ce caractère est à sa place et vous pouvez donc le placer dans cette case.
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Une fois que vous avez fait cela, procédez de la même manière pour les cases restantes et ainsi de suite par éliminations successives jusqu’à ce que chaque caractère ait trouvé sa place. Si tous les caractères présents apparaissent plusieurs fois dans l’unité, passez à une autre unité en choisissant toujours l’unité contenant le plus de caractères, puis exécuter la même opération. Lorsque toutes les cases de la grille ont été initialisées, effectuez la même opération respectivement ligne par ligne, colonne par colonne et carré par carré dans l’ordre que vous voulez. A chaque fois qu’un caractère a trouvé sa place, opérer les éliminations dans les autres cases des unités auxquelles appartient ce caractère en le supprimant des autres cases où il apparaît. Ainsi de suite jusqu’à ce que chaque caractère ait retrouvé sa place. En matière d’éliminations, il y a une chose à savoir : lorsque dans une unité deux cases contiennent chacune le même couple de caractères « a,b », cela veut dire que ces deux caractères « a » et « b » vont obligatoirement occuper respectivement ces deux cases et qu’ils ne peuvent donc pas Igurer dans d’autres cases de cette unité. Vous devez donc les éliminer des autres cases, ce qui vous permettra d’éclaircir la situation et d’opérer d’autres éliminations. De même, si vous trouvez devant une combinaison de trois caractères « a,b,c » occupant trois cases d’une même unité et qui sont distribués en « a,b,c », « a,b » et « b,c », cela signiIe que ces trois caractères sont appelés à occuper ces trois cases et que vous pouvez donc les éliminer des autres cases de cette unité où ils apparaissent. Vous pouvez donc opérer de la même manière que précédemment. Dans les grandes
grilles, lorsque vous vous trouverez devant des combinaisons à n caractères occupant n cases, le raisonnement sera identique et vous agirez de la même manière. Lorsqu’un segment intersection d’une ligne ou d’une colonne avec un carré contient, sur plusieurs combinaisons, un caractère qui ne Igure dans aucune des cases restantes du carré, alors on peut logiquement considérer que ce caractère ne peut se situer sur aucune des positions hors de ce carré sur cette ligne ou cette colonne, on peut donc l’éliminer de toute position où il serait présent à l’extérieur du carré. De même, si un caractère qui Igure sur le segment intersection avec un carré ne se trouve sur aucune autre case de la ligne ou colonne hors du carré, alors on peut logiquement considérer que ce caractère occupe obligatoirement une case de ce segment dans le carré, on peut donc l’éliminer de toute autre position où il serait présent à l’intérieur du carré. Une fois que vous aurez maîtrisé ces règles, vous pourrez résoudre tout problème même les plus complexes puis avec le temps, avec l’expérience, vous trouverez vos propres astuces. Alors bon jeu et amusez-vous bien ! ! ! J’espère que vous prendrez du plaisir à résoudre toutes les grilles que nous vous proposons. Et si vous avez des questions, n’hésitez pas, connectez-vous sur le site : <http:// www.ksludotique.com>.
Solutions aux problèmes
Nous avons délibérément décidé de ne pas donner de solutions ni pour les grilles ni pour les énigmes. Concernant les grilles, celles-ci sont à solution unique et comme dans la résolution d’un puzzle, lorsque vous serez au bout du remplissage, vous avez votre solution devant vous, nous vous laissons le plaisir de la trouver. Concernant les énigmes, aidez-vous de toute la bibliographie concernant le sujet que nous traitons dans ce livre ainsi que des données que vous pouvez récolter sur Internet et autres sources. Et puis, dans la vie lorsque des problèmes se posent à vous, ils ne viennent pas avec leurs solutions, nous vous laissons donc le plaisir de les trouver. Si malgré tout vous n’y arrivez toujours pas, nous vous réservons les solutions aux énigmes sur le site internet : <http://www.ksludotique.com>.
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État civil & Famille 1 • É t a t c i v i l , F a m i l l e
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Énigme 1a : Orîgînaîre des auts pateaux est-arîcaîns, sur es rîves du ac (R)*, après des études cez es mîssîonnaîres catoîques de Narobî, Obama Père eut ’opportunîté d’aer poursuîvre ses études aux États-Unîs et î atterrît à ’unîversîté d’Hawa à Honouu. De que pays étaît-î orîgînaîre ? (R). A quee trîbu appartenaît-î ? (R). (R1)* : God save the Queen. (a-b-c-d-e-f-g-h)
otoki (R2) : ? (i-j-k-l-h)___ (R3) : ? (m-n-e)
Énigme 2a : Les cîens ne ont pas des (R)*, Obama père ut un éève brîant quî obtînt es meîeures notes de sa (R) à ’unîversîté d’Hawa. Dans a même unîversîté, î s’engagea dans a vîe assocîatîve en ondant et en dîrîgeant ’assocîatîon des étudîants étrangers d’Hawa. (R1)* : ? (a-b-c-d-e)
(R2) : mot associé : canapé (f-g-h-i-j-d-k-l-m)
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Création : ksludotique.com État civil & Famille
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e Création : ksludotique.com
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État civil & Famille Énigme 1b : C’est sur ce campus unîversîtaîre qu’î It a rencontre de cee quî devîendra pus tard a mère de Barack Obama. Ee avaît quîtté ses parents restés sur e contînent pour venîr poursuîvre ses études à ’unîversîté d’Hawa à Honouu. En quee année Obama père est-î arrîvé à Hawa ? (R) Dans quee dîscîpîne s’étaît-î engagé dans cette unîversîté ? (R). Que étaît ’âge d’Obama père ? (R). Comment s’appeaît a mère de Barack Obama ? (R); (R1) : ? (1-9-ai-bi) _____ (R2) : ? (ci-di-ei-î-gi-hi-ii-ji-ki-li-mi)
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(R3) : ? (ni-oi) _____ (R4) : ? (pi-qi-ri-î-si-ti-ui-vi-wi-xi-yi-zi-aj-bj-cj-dj-ej-fj)
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