Créer son image de marque - MODULE EXTRAIT DE Solutions informatiques pour les TPE ...avec des logiciels libres

Créer son image de marque - MODULE EXTRAIT DE Solutions informatiques pour les TPE ...avec des logiciels libres

-

Livres

Description

Donnez-vous les moyens de créer vos propres documents graphiques ! Ce module, extrait du livre Solutions informatiques pour les TPE ...avec des logiciels libres (978-2-82270-215-7), vous apportera des solutions pragmatiques pour retoucher vos images, créer un logo ou une plaquette commerciale. Conçu sous forme de fiches pratiques, il vous explique à l'aide de mini tutoriels, assortis de nombreux conseils, comment effectuer diverses tâches courantes.

Les logiciels proposés étant des logiciels libres (sans coût de licence), vous assurerez à votre structure pérennité, indépendance et maîtrise des dépenses.

Cible : Créateurs ou dirigeants d'entreprise, indépendants

Niveau : Débutants/Intermédiaires

Nombre de pages : 90

Sommaire :

  • Notions d'image numérique
  • Retouche de photos
  • Dessin vectoriel
  • Mise en page, PAO
  • Ressources libres et droit d'auteur.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 17 juin 2014
Nombre de visites sur la page 3
EAN13 9782822702423
Licence : Tous droits réservés
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page  €. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Signaler un problème
Créer son image de marque

Créer son image de marque

Les logiciels que nous allons aborder dans cette partie vous aideront à réaliser votre communication externe tant sur papier que par voie électronique (sur le Web essentiellement), comportant une forte dimension graphique. Voici les solutions retenues pour les besoins suivants :

✔ adapter des photos pour le Web et le print : GIMP

✔ concevoir des logos, des pictos : Inkscape

✔ mettre en page : Scribus

✔ utiliser des ressources graphiques libres

Solutions informatiques pour les TPE - Créer son image de marque

par Philippe Scoffoni, Dimitri Robert, Sébastien Mirate, Sandrine Monllor

ISBN (EPUB) : 978-2-8227-0241-6

Tous droits réservés

Conformément au Code de la propriété intellectuelle, seules les copies ou reproductions strictement réservées à l'usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective ainsi que les analyses et les courtes citations dans un but d'exemple et d'illustration sont autorisées. Tout autre représentation ou reproduction, qu'elle soit intégrale ou partielle, requiert expressément le consentement de l'éditeur (art L 122-4, L 122-5 2 et 3a).

Publié par les Éditions D-BookeR, 5 rue Delouvain, 75019 Paris

www.d-booker.fr

contact@d-booker.fr

Les exemples (téléchargeables ou non), sauf indication contraire, sont propriété des auteurs.

Conception de la couverture : Marie Van Der Marlière (www.marie-graphiste.com)

Mise en page : générée sous Calenco avec des XSLT développées par la société NeoDoc (www.neodoc.biz)

Note de l'éditeur

Accès aux vidéos

Un clic sur l'image vous redigera vers la vidéo en ligne au format MP4. Si votre navigateur par défaut ne supporte pas nativement ce format, modifiez à la main l'extension du fichier dans l'URL en remplaçant .mp4 par .webm. Et n'oubliez pas d'allumer vos haut-parleurs !

Vous pouvez aussi consulter directement la galerie en ligne des vidéos.

URLs raccourcies

Dans un souci de lisibilité, et pour pouvoir les maintenir à jour, nous avons pris le parti de remplacer toutes les adresses internet par ce qu'on appelle des URLs raccourcies. Une fois que vous avez accédé à la page cible, nous vous invitons à l'enregistrer avec un marque-page si vous souhaitez y revenir fréquemment. Vous disposerez alors du lien direct. Si celui-ci se périme, n'hésitez pas à repasser par l'URL raccourcie. Si cette dernière aussi échoue, vous pouvez nous le signaler !

Site compagnon

Un site compagnon vient compléter ce guide. Vous y trouverez des informations au fil de l'actualité relatives aux logiciels présentés ici.

Public visé et prérequis

Ce guide s'adresse prioritairement aux dirigeants de très petites structures qui ont souvent du mal à trouver des outils informatiques adaptés à leur taille, leurs besoins et leurs moyens. En effet, beaucoup de logiciels sont ou surdimensionnés, ou insuffisamment flexibles, ou trop chers.

Les solutions proposées ont été choisies avec soin, de sorte à ce que quiconque ayant un minimum de connaissances en informatique puisse facilement les mettre en œuvre. Nous entendons par "minimum de connaissances informatiques" le fait d'avoir déjà installé et utilisé un logiciel ou d'être à même d'effectuer des tâches courantes sur un ordinateur, comme envoyer des courriels. Selon votre aisance, certaines tâches décrites seront plus ou moins difficiles à appréhender et vous aurez peut-être besoin d'aide. Mais toutes pourront vous donner des idées et vous aider à choisir les outils dont vous avez vraiment besoin.

La plupart des logiciels recommandés sont multiplates-formes. Certains toutefois peuvent ne pas couvrir Mac OS X. Lorsque nous détaillons les procédures d'installation, nous présentons par défaut celle de Windows. Mais le principe reste généralement le même quel que soit le système d'exploitation. Sous Linux, certains logiciels s'installent directement depuis votre gestionnaire de paquets.

Notions d'image numérique

En guise d'introduction à cette partie traitant de logiciels de graphisme, voici quelques notions qu'il convient de connaître pour éviter de commettre des erreurs techniques. Imaginez une belle photo, ornant la couverture de votre brochure commerciale, gâchée parce qu'elle n'a pas la résolution requise pour une impression de qualité ou simplement enregistrée au format JPEG.

Vous serez confronté à deux mondes que la physique oppose : d'un côté, le monde virtuel, numérique, où vos images seront affichées par le biais d'un écran émettant de la lumière. De l'autre, le monde réel, où le papier (mais aussi d'autres matériaux physiques) servira de support à vos images constituées d'encre ou de peinture. Deux mondes reliés par des passerelles glissantes.

Voici comment éviter la chute. Et occasionnellement un lexique pour mieux communiquer avec graphistes et imprimeurs.

1. Deux types d'images

Vous rencontrerez deux familles d'images au comportement et à l'utilité différentes.

Les images que nous appellerons matricielles (ou en mode point ou encore, en anglais, bitmap) sont les plus courantes. Ce sont les photos essentiellement. Elles sont constituées d'une matrice (à savoir des lignes et des colonnes) de pixels. Chaque pixel porte une couleur. L'ensemble forme l'image. Les images disposent d'une grande variété de couleurs, mais supportent mal l'agrandissement (on voit se former des carrés de pixels). Pour les manipuler, vous avez besoin d'un logiciel de traitement d'images matricielles. Dans ce livre, nous vous proposerons d'utiliser GIMP.

[Image]

Les images vectorielles sont constituées de courbes, de nœuds, d'aplats de couleur unie, d'épaisseurs de trait. Ces images ne sont définies que par des équations mathématiques, des positions et des indications de couleurs, qu'au demeurant vous ne verrez jamais. Dans Inkscape, logiciel de dessin vectoriel présenté dans ce livre, vous n'en voyez que le rendu (matriciel). Ce rendu est recalculé chaque fois que vous modifiez l'image. Vous pouvez ainsi l'étirer à volonté, ses courbes seront toujours parfaitement lisses. En revanche, vous ne disposerez pas de la richesse de couleurs des images matricielles. Les images vectorielles sont utiles pour les logos, les schémas, les plans et autres cartes, les pictogrammes, tout sujet pouvant être représenté par des formes géométriques et des courbes.

[Image]

2. Dimensions, définition et qualité

Dans le monde numérique, la seule dimension significative est le pixel, contraction de picture element ou élément d'image. Chaque pixel porte une couleur issue du modèle colorimétrique (RVB le plus souvent, CMJN sinon) auquel appartient l'image.

Par exemple, une photo au format 4:3 pourra avoir pour dimensions 4000×3000 pixels. C'est ce que l'on appelle sa définition (à ne pas confondre avec la résolution expliquée plus loin). La définition peut aussi exprimer le nombre de pixels dont est constituée la photo (ici douze millions). Même si nous n'en avons pas encore la preuve, nous pouvons nous douter que cette photo est de bonne qualité (hors considération artistique).

Retenez que plus la photo contient de pixels, plus elle aura de chance d'être correctement restituée sur écran et sur papier. D'où le corollaire : lorsque vous prenez des photos avec votre appareil photo numérique, optez toujours pour la meilleure qualité. Il est plus aisé de réduire les dimensions a posteriori que de les augmenter.

Dans le monde réel vous mesurez probablement les images en centimètres (cm), millimètres (mm), voire en pouces (in, abréviation de inch). Il faut donc pouvoir passer d'un monde à un autre, notamment lorsque vous imprimez une image. Le lien entre dimensions numériques et dimensions réelles est la résolution.

3. Résolution

La résolution n'est pas une mesure mais une information permettant de calculer les dimensions réelles à partir des dimensions numériques ou l'inverse. La résolution s'exprime généralement en points par pouce (en anglais dots per inch ou DPI). Considérant qu'un pixel devient un point (d'encre) lorsqu'il est couché sur papier, on voit ici que la résolution est un rapport entre les mondes numériques et réels.

La résolution indique la concentration de points d'encre par pouce. Plus la résolution est importante, plus les points sont serrés, plus l'impression est de qualité (on ne voit pas le contour des points, la trame). D'où l'importance d'avoir beaucoup de pixels à l'origine.

Deux valeurs limites sont à retenir : 300 dpi constitue la résolution idéale pour un document tenu à bout de bras (magazine, brochure, dépliant, etc., contrairement à une affiche, lue de plus loin, où la contrainte qualitative sera moindre). 150 dpi est la résolution minimale acceptable. Plus vous diminuez la résolution, plus la trame d'impression sera visible à l'œil nu, limitant le plaisir de la lecture. Mais plus la résolution sera importante, plus votre facture d'impression le sera également.

Reprenons notre photo de 4000×3000 pixels. Imprimée à 300 dpi, elle couvrira une surface de 13,33×10 pouces soit 33,87×25,4 centimètres (un pouce vaut exactement 2,54 cm). Nous démontrons ici la présomption de qualité correcte de cette photo.

En général, le raisonnement se fait à l'inverse : par exemple, je souhaite imprimer à 300 dpi une photo sur une pleine page A4 orientée portrait (en hauteur, par opposition à paysage, en largeur). Je calcule donc les dimensions numériques nécessaires pour que l'impression convienne à mes exigences de qualité. En l'occurrence, l'image devra mesurer au moins (29,7÷2,54)×300 = 3508 pixels de haut et (21÷2,54)×300 = 2481 pixels de large.

Bien évidemment, vous n'aurez jamais à faire ce genre de calcul, les logiciels présentés dans ce chapitre s'en chargent. Mais désormais, vous devriez mieux comprendre les contraintes qualitatives de l'impression.

4. Couleurs

Premièrement, nous partons du principe que vous voulez créer des documents afin de les reproduire de manière automatique (soit par impression, soit en les affichant sur plusieurs écrans). Nous ne sommes pas dans le cas d'une œuvre peinte pour laquelle vous disposez d'un nombre potentiellement très important d'encres ou de peintures de base. Vu que nous faisons appel à une reproduction par machine, nous ne pouvons utiliser qu'un nombre restreint de couleurs de base.

Nous sommes face à deux univers, celui de la lumière et celui de l'encre, ayant des propriétés physiques différentes. Les couleurs de base...