La 3D en Flash avec Away3D
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Description


Un e-book contenant 65 animations 3D en Flash
Le développement d'applications 3D en Flash est un sujet en plein évolution mais qui n'a fait l'objet jusqu'ici d'aucune parution en français. Pour les développeurs, la quête des informations s'avè


Un e-book contenant 65 animations 3D en Flash



Le développement d'applications 3D en Flash est un sujet en plein évolution mais qui n'a fait l'objet jusqu'ici d'aucune parution en français. Pour les développeurs, la quête des informations s'avère donc ardue, celles-ci étant éparpillées sur Internet (forums, tutoriels...) et souvent très sommaires, voire erronées.



Parmi tous les outils à disposition pour réaliser de la 3D en Flash, deux technologies sortent du lot, les librairies Away3D et Papervision3D. L'auteur de cet e-book a choisi de centrer son discours sur Away3D, car cette librairie est plus utilisée, plus performante et plus activement développée que sa rivale. Contenant 65 animations 3D en Flash, une première pour un e-book, ce manuel dresse un panorama des différentes fonctionnalités d'Away3D, complété par un rappel des bases de la 3D temps réel en Flash et un chapitre sur les techniques d'optimisation des animations. Il dispose en outre d'une extension web sur laquelle figure le code source des 65 animations.



À qui s'adresse cet e-book ?




  • Aux développeurs Flash/ActionScript 3 qui souhaitent se former au domaine de la 3D temps réel avec la librairie Away3D


  • Aux consultants et chefs de projets techniques désirant appréhender les possibilités qu'offre la 3D temps réel en Flash avec Away3D



L'auteur, Sylvain Godbert est ingénieur en développement logiciel spécialisé en Flash et Flex chez Gemalto, leader mondial de la sécurité numérique. En parallèle, il est passionné par le monde du graphisme et celui de la 3D temps réel, et impliqué à ce titre dans différents projets.



Téléchargez le code source des 65 animations sur le site des Editions Eyrolles à :

www.editions-eyrolles.com/livres/away3d/



Configuration requise

PC (Windows 7, Vista ou XP) ou Mac OS X (versions 10.5 ou supérieures), 2 Go de RAM minimum, Acrobat 9.3.

Les animations ont été réalisées avec Away3D 3.6.




  • Introduction


  • Chapitre 1 : Notions élémentaires de 3D


  • Chapitre 2 : Votre premier projet avec Away3D


  • Chapitre 3 : Caméras, scène et vue


  • Chapitre 5 : Objets procéduraux


  • Chapitre 7 : Textures et matériaux


  • Chapitre 8 : Matériaux basés sur des shaders


  • Chapitre 9 : Travailler avec des objets externes


  • Chapitre 10 : Manipulations d'objets


  • Chapitre 11 : Optimisation


  • Annexe 1


  • Annexe 2

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 07 juillet 2011
Nombre de lectures 61
EAN13 9782212853551
Poids de l'ouvrage 13 Mo

Informations légales : prix de location à la page 0,0135€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Exrait

La 3D en Flash avec Away3D Sylvain Godbert
Avec 65 animations 3D en Flash
La 3D en Flash avec Away3D
Un ebook contenant 65 animations 3D en Flash
Le développement d’applications 3D en Flash est un sujet en plein évolution mais qui n’a fait l’objet jusqu’ici d’aucune parution en français. Pour les développeurs, la quête des informations s’avère donc ardue, cellesci étant éparpillées sur Internet (forums, tutoriels…) et souvent très sommaires, voire erronées.
Parmi tous les outils à disposition pour réaliser de la 3D en Flash, deux technologies sortent du lot, les librairies Away3D et Papervision3D. L’auteur de cet ebook a choisi de centrer son discours sur Away3D, car cette librairie est plus utilisée, plus performante et plus activement développée que sa rivale. Contenant 65 animations 3D en Flash, une première pour un ebook, ce manuel dresse un panorama des différentes fonctionnalités d’Away3D, complété par un rappel des bases de la 3D temps réel en Flash et un chapitre sur les techniques d’optimisation des animations. Il dispose en outre d’une extension web sur laquelle figure le code source des 65 animations.
À qui s’adresse cet ebook ?
Aux développeurs Flash/ActionScript 3 qui souhaitent se former au domaine de la 3D temps réel avec la librairie Away3D Aux consultants et chefs de projets techniques désirant appréhender les possibilités qu’offre la 3D temps réel en Flash avec Away3D
L’auteur Sylvain Godbert est ingénieur en développement logiciel spécialisé en Flash et Flex chez Gemalto, leader mondial de la sécurité numérique. En parallèle, il est passionné par le monde du graphisme et celui de la 3D temps réel, et impliqué à ce titre dans différents projets.
Téléchargez le code source des 65 animations sur le lien suivant
Configuration requise PC (Windows 7, Vista ou XP) ou Mac OS X (versions 10.5 ou supérieures), 2 Go de RAM minimum, Acrobat 9.3.Les animations ont été réalisées avec Away3D 3.6.
La 3D en Flash avec Away3D Sylvain Godbert
Avec 65 animations 3D en Flash
ÉDITIONS EYROLLES 61, bd Saint-Germain 75240 Paris Cedex 05
www.editions-eyrolles.com
er Le code de la propriété intellectuelle du 1 juillet 1992 interdit en effet expressément la photocopie à usage collectif sans autorisation des ayants droit. Or, cette pratique s’est généralisée notamment dans les établissements d’enseignement, provoquant une baisse brutale des achats de livres, au point que la possibilité même pour les auteurs de créer des œuvres nouvelles et de les faire éditer correctement est aujourd’hui menacée. En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de l’Éditeur ou du Centre Français d’Exploitation du Droit de Copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris. © Groupe Eyrolles, 2011, ISBN : 978-2-212-85355-1
TàBééSàîèréS
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chapitre  NôîôSÉÉéàîréSé                                  3 Sommets, triangles et objets                                    3 Caméras, scène et vue                                        Rendu                                                     Lumières                                                    Matériaux et textures                                         Modélisation                                                
chapitre 2 ôréPréîérPrôJéàéçĀWàY                           Mise en place de la scène                                       Création des objets et des matériaux                           
chapitre 3 CàÉràS,SçèééUé3                                       Les différentes caméras3                                       ÇàÉà3                                                   àGÉÇàÉà3                                              HôVÉÇàÉà3                                              SîNGÇà                                                   ÇàNGÉ É ôÉ É ôJÉçîôN àVÉç à çàŝŝÉ ÉNŝ                   3
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La scène                                                    La vue                                                     
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chapitre 4 ÔBJéSPrîîîS                                               Triangle                                                    Plane                                                        Cube3                                                       Sphere                                                      3 Cylinder                                                   3 Skybox                                                      33 Autres objets primitifs3                                        
chapitre 5 ÔBJéSPrôçÉUràUx                                          3 Création d’objets par extrusion                                3 EXûŝîôN É ôNG ûN çÉîN                                   3 EXûŝîôN à VôûîôN                                        Création d’un terrain3                                         Création d’un objet à partir d’un carreau de Bézier               ÇàîôN Éŝ Nœûŝ                                            ÇàîôN Éŝ ŝôÉŝ                                          ÇàîôN û àÉàû çôNÉNàN Éŝ ôîŝ û çàÉàû É BzîÉ        ÇàîôN É ôJÉ àçàà                                    ÇàîôN É ôJÉ ÉzîÉàç                                   Déformation d’objets avec la classe HeightMapModifier           
TàBééSàîèréS
chapitre 6 ÔBJéSéçôrîéSééxé3                                    Surfaces vectorielles3                                          Objets texte                                                  IôàîôN ûNÉ ôîçÉ                                        ÉXÉŝ àNŝ                                                  EXûŝîôN ûN ÉXÉ àN                                       
chapitre 7 TéxUréSéàÉrîàUx                                         Textures                                                    Matériaux3                                                   àîàûX àôŝ À àî É çôûÉûŝ                           3 àîàûX àôŝ À àî É ÉXûÉŝ                             àîàûX àŝŝ ŝû Éŝ àNîàîôNŝ É Éŝ Vîôŝ                   
chapitre 8 àÉrîàUxBàSÉSSUréSSHàérS                            Matériaux basés sur des light shaders                          ûîÈÉŝ                                                   àîàûX                                                  Matériaux basés sur des reflective shaders                       ÇûîçENVàBàÉîà                                      ENVîôBîààÉîà                                        
      
chapitre 9 TrààîéràéçéSôBJéSéxéréS3                          Importer un objet3                                             Suggestion de flux de travail                                     IôàîôN/çàîôN û ôÈÉ àNŝ ôûî É ôîŝàîôN            EXô É ôJÉ                                               IôàîôN àNŝ ôûî ÉFà                                   EXôàîôN Éûîŝ ôûî ÉFà                                  IôàîôN É ôJÉ àNŝ É ôJÉ                              
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IV
La 3D en Flash avec Away3D
L’outil Prefab99. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gérer les objets animés99. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Travailler avec des objets au format MD2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Travailler avec des objets au format COLLADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
CHAPITRE 10 Manipulations d’objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Manipulations élémentaires105. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Translation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Rotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..107. . . . . . Changement d’échelle (scaling) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . 108 Groupement d’objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Animations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Animations avec un tweener . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . 110 Animer un objet le long d’un chemin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Interactions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Appliquer un filtre sur un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 116
CHAPITRE 11 Optimisation119. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Techniques d’optimisation élémentaires120. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mesure des performances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Limitation du nombre de triangles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 121 Taille des textures et « mip-mapping » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Précalcul des lumières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..122. . . Utilisation du filtre FogFilter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Utilisation des objets DepthOfFieldSprite et DofCache . . . . . . . . . . . . . 124 Adapter le niveau de détails d’un objet en fonction de sa distance . . . . . 126 Z-Sorting. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Intersection d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . 131 Technique de clipping/culling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Culling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . 132 Clipping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..134. . . . .
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Je voudrais tout d’abord remercier Émilie qui m’a poussé et aidé dans ce projet, et pour son soutien de tous les jours.
Je souhaite aussi tirer mon chapeau à l’équipe d’Away3D pour l’excellent travail qui est effectué sur le développement et le support de la librairie. Je tiens à les remercier pour l’appui qu’ils m’ont offert au travers du forum Away3D, particulièrement David pour ses précisions sur les matériaux et Fabrice pour avoir répondu à mes nombreuses questions (toujours en un temps record !).