Programmation Android
503 pages
Français

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Description



Par son ouverture et ses possibilités de déploiement, la plate-forme Google Android basée sur Linux offre un socle et un environnement de développement puissants pour créer des applications mobiles robustes et ergonomiques. Elle met à la portée des professionnels et des particuliers la réalisation d'applications à la fois riches en fonctionnalités et adaptées aux contraintes de l'utilisation mobile.



Bien développer sous Android : ergonomie et robustesse



Écrit par des développeurs Android expérimentés et présents sur le marché depuis la sortie d'Android, cet ouvrage détaille les bonnes pratiques de conception, de développement et de publication avec le SDK Android (versions 1.5, 1.6 à 2.x), depuis la conception d'une interface utilisateur, l'accès aux données et au matériel (senseurs, etc.), le multimédia et l'utilisation de Google Maps, jusqu'à la publication sur l'Android Market, en passant par la création de services, la gestion des threads et les tests dans l'émulateur ou sur les appareils disponibles. L'ouvrage décrit les différentes API Android : géolocalisation et GPS, graphisme 2D et 3D OpenGL, audio et vidéo, WiFi, Bluetooth...



A qui s'adresse cet ouvrage ?




  • Aux développeurs (Java/.NET, PHP, Python, Ruby, etc.) souhaitant créer des applications mobiles Android.


  • Aux professionnels de la conception d'applications mobiles et aux agences web souhaitant être présents sur le marché Android.






  • La plate-forme Android


  • Création d'applications et découverte des activités


  • Création d'interfaces utilisateurs


  • Communication entre applications : la classe Intent


  • Création d'interface utilisateur avancées


  • Persistance des données


  • Partager des données


  • Multimédia


  • Statut réseau, connexions et services web


  • Les graphismes 3D avec OpenGL ES


  • Les services et la gestion des threads


  • Téléphonie


  • Géolocalisation, Google Maps et GPS


  • Ressources matérielles : Wi-fi, Bluetooth, capteurs et accéléromètres


  • Publier ses applications


  • Annexe A - Développer sur Android


Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 01 juillet 2011
Nombre de lectures 1 738
EAN13 9782212418873
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,1250€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

user 175 at Thu Jul 07 16:29:50 +0200 2011
 

Programmation Android

De la conception au déploiement avec le SDK Google Android2

Damien Guignard
Julien Chable
Emmanuel Robles

Avec la contribution de Nicolas Sorel et Vanessa Conchodon


user 175 at Thu Jul 07 16:29:50 +0200 2011
Groupe Eyrolles
61, bd Saint-Germain
75240 Paris cedex 05
www.editions-eyrolles.com






Le code de la propriété intellectuelle du 1er juillet 1992 interdit en effet expressément la photocopie à usage collectif sans autorisation des ayants droit. Or, cette pratique s’est généralisée notamment dans les établissements d’enseignement, provoquant une baisse brutale des achats de livres, au point que la possibilité même pour les auteurs de créer des œuvres nouvelles et de les faire éditer correctement est aujourd’hui menacée. En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de l’éditeur ou du Centre Français d’Exploitation du Droit de Copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris.



ISBN 978-2-212-12587-0
© Groupe Eyrolles


Le format ePub a été préparé par Isako www.isako.com à partir de l'édition papier du même ouvrage
user 175 at Thu Jul 07 16:29:50 +0200 2011
Table
Couverture
Titre
Licence
Table
Avant-propos
À qui est destiné cet ouvrage ?
Versions d’Android liées à ce livre
Structure de l’ouvrage
À propos des auteurs
Remerciements
Les sources de ce livre
1 - La plate-forme Android
La plate-forme Android
Les versions de la plate-forme
Une architecture autour du noyau Linux
La licence
Le marché
Android et ses concurrents
Le kit de développement Android en détails
Documentation du SDK
Les exemples
Les outils de développement du SDK
Configurer votre environnement de développement
Installer et configurer l’environnement d’exécution Java
Installer le kit de développement Android
Installer et configurer Eclipse
Installer le module ADT pour Eclipse
Configurer un appareil virtuel Android
Votre première application
Créer votre premier projet Android
Compiler une application Android
Exécuter une application Android
Maîtriser l’émulateur Android
Déboguer une application Android
En résumé
2 - Création d’applications et découverte des activités
Rassembler les pièces du puzzle d’une application Android
Composants applicatifs : activité, service, fournisseur de contenu et gadgets
Éléments d’interaction : intents, récepteurs, notifications
Permissions
Cycle de vie d’une application : gestion des processus
Qu’est-ce qu’une activité Android ?
Cycle de vie d’une activité
Les vues
Les ressources
Utilisation des ressources
Ressources appelées dans votre code
Ressources référencées par d’autres ressources
Utilisation de ressources système
Créer des ressources
Valeurs simples
Couleurs
Chaînes de caractères et texte formaté
Unités de mesure (« dimensions »)
Images
Fichiers bitmap
Images étirables
Animations
Autres ressources
Le fichier de configuration Android : la recette de votre application
Structure du fichier de configuration
Manipulation avec l’éditeur du module ADT pour Eclipse
Personnaliser notre première application Android
En résumé
3 - Création d’interfaces utilisateur
Le concept d’interface
Les vues
Positionner les vues avec les gabarits
Créer une interface utilisateur
Définir votre interface en XML
Associer votre interface à une activité et définir la logique utilisateur
Créer une interface sans définition XML
Gérer les événements
Intégrer des éléments graphiques dans votre interface
Intégrer une image dans votre interface
Intégrer une boîte de saisie de texte
Intégrer d’autres composants graphiques
Découper ses interfaces avec include
Ajouter des onglets
En résumé
4 - Communication entre applications : la classe Intent
Principe de fonctionnement
Naviguer entre écrans au sein d’une application
Démarrer une activité
Démarrer une activité et obtenir un retour
Renvoyer une valeur de retour
Récupérer la valeur de retour
Solliciter d’autres applications
Déléguer au système le choix de l’application
Les actions natives
Accorder les permissions liées aux actions
Filtrer les actions
Exploiter l’objet Intent de l’activité
Aller plus loin avec les Intents
Démarrer un service
Embarquer des données supplémentaires
Transférer un Intent
Intent en mode déclaratif
Diffuser et recevoir des Intents
La notion de diffusion
Diffuser des Intents à but informatif
Recevoir et traiter des Intents diffusés
Créer un récepteur d’Intents dynamiquement
Les messages d’informations natifs
En résumé
5 - Création d’interfaces utilisateur avancées
Créer des composants d’interface personnalisés
Les widgets, ou vues standards
Créer un contrôle personnalisé
Déclarer un contrôle personnalisé dans les définitions d’interface XML
Les adaptateurs pour accéder aux données de l’interface
Utiliser le bon adaptateur
Utiliser une base de données avec le CursorAdapter
Personnaliser un adaptateur
Optimiser l’adaptateur en utilisant le cache
Créer un menu pour une activité
Création d’un menu
Mettre à jour dynamiquement un menu
Créer des sous-menus
Créer un menu contextuel
Internationalisation des applications
Étape 0 : créer une application à manipuler
Internationaliser des chaînes de caractères
Internationaliser les images
Animation des vues
Les animations d’interpolation
Animer par le code
Animer par le XML
Créer une série d’animations
Animer un groupe de vues
Gérer l’accélération des animations avec les interpolateurs
Recourir aux événements pour l’animation
Les animations image par image
Les AppWidgets
Création d’un gadget
Conception du fournisseur
Définir l’interface du gadget
Définir les paramètres du gadget
Associer le gadget à une activité
Paramétrer le fichier de configuration de l’application
En résumé
6 - Persistance des données
Persistance de l’état des applications
Configurer le mode de conservation des activités
Les préférences partagées
Récupérer les préférences partagées
Enregistrer ou mettre à jour des préférences partagées
Les permissions des préférences
Réagir aux modifications des préférences avec les événements
Les menus de préférences prêts-à-l’emploi
Créer un menu de préférences
Préférences de type liste
Paramètre de type case à cocher
Autres types de préférences : zone de texte, sélection de sonnerie...
La zone de texte
Sélection de sonnerie
Diviser pour optimiser la navigation parmi les préférences
Les catégories de préférences
Les écrans de préférences imbriqués
Stockage dans des fichiers
Lire, écrire et supprimer dans le système de fichiers
Partager un fichier avec d’autres applications
Intégrer des ressources dans vos applications
Gérer les fichiers
Stockage dans une base de données SQLite
Concevoir une base de données SQLite pour une application Android
Créer et mettre à jour la base de données SQLite
Accéder à une base de données
Effectuer une requête dans une base SQLite
Insérer des données
Mettre à jour des données
Supprimer des données
En résumé
7 - Partager des données
Les fournisseurs de contenu
Accéder à un fournisseur de contenu
Effectuer une requête
Les fournisseurs de contenu natifs
Ajouter, supprimer ou mettre à jour des données via le fournisseur de contenu
Ajouter des données
Mettre à jour les données
Supprimer des données
Créer un fournisseur de contenu
Utiliser un gabarit pour exposer vos fournisseurs de contenu
Les dossiers dynamiques (Live Folders)
En résumé
8 - Multimédia
Plates-formes et formats pris en charge
Rappel sur quelques formats audio
Rappel sur quelques formats vidéo
Les formats d’images
Lecture audio
Lecture d’un fichier embarqué par l’application
Lecture à partir d’un fichier ou d’une URL
Réalisation d’un lecteur MP3
Enregistrement audio
Généralités sur l’enregistrement audio
Simulation d’une carte mémoire
SDK inférieur à la version 1.5
À partir du SDK 1.5
Vérifier visuellement et par la programmation la présence de la carte SD
Construction de l’enregistreur
Prendre des photos
La classe Camera
Utiliser la prévisualisation
Capture d’une image
Utilisation des fonctionnalités vidéo
Réalisation d’un lecteur vidéo
Enregistrement vidéo
Demandez encore plus à Android : indexation de contenu et reconnaissance des visages
Indexation des médias et mise à disposition des applications
Ajout des médias à la bibliothèque
Renseigner les informations des médias indexés
Détection des visages sur des images
En résumé
9 - Statut réseau, connexions et services web
Disponibilité du réseau
Interroger un serveur web grâce au protocole HTTP
Rappels sur le protocole HTTP
Requêtes HTTP de type GET
Requêtes HTTP de type POST
Spécifications du protocole
Utilisation de la classe HttpClient
Requête de type GET
Requête de type POST
Requête de type POST multipart
Problématique du multitâches
Les services web
Services basés sur le protocole SOAP
SOAP et Android
Mise en place d’un service SOAP avec Tomcat et Axis
Installation de Tomcat
Installation d’Axis2
Création du client Android
Adaptation de la bibliothèque kSOAP 2
Utilisation de la bibliothèque adaptée
Les services REST
Choix et présentation d’un service REST
Le client Android JSON associé
Le client Android XML associé
Les sockets
Le serveur
Le client Android
En résumé
10 - Les graphismes 3D avec OpenGL ES
La 3D sur Android avec OpenGL ES et la vue GLSurfaceView
OpenGL avec Android
L’objet de rendu GLSurfaceView.Renderer
Intégrer la surface de rendu OpenGL ES dans une activité
Les formes 3D avec OpenGL ES
Les tableaux de sommets, de faces et de couleur

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