La gamification

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Système de classement, attribution de points, récompenses, jeux concours... la gamification est l'ensemble des pratiques permettant d'utiliser les mécaniques du jeu pour résoudre des problèmes de la vie réelle.



Si certains gamifient sans le savoir, les grands groupes ont compris que l'enjeu était de taille car les effets sont doubles : à la fois vecteur de communication et de fidélisation clients, la gamification permet également de motiver les collaborateurs, de créer de l'engagement et d'améliorer le travail en équipe.



Ecrit par trois experts du sujet, cet ouvrage présente de manière inédite :




  • les principes fondamentaux et les techniques qui font le succès des meilleurs programmes de gamification ;


  • une méthode pour construire des solutions gamifiées sur mesure, parfaitement adaptées à votre problématique ;


  • des exemples d'application quel que soit votre business.




  • Game : une méthode pour gamifier


    • Présentation de la méthode Game et illustration avec le cas Nike


    • Etude de cas : gamifier les réunions avec Game




  • Goals : définir les objectifs


    • Créer des buts avec le flow


    • Planifier les objectifs du joueur


    • Accompagner le joueur dans l'accomplissement des buts


    • Aligner les objectifs business




  • Actions : Choisir une expérience ludique


    • Comprendre les expériences ludiques


    • Les mécaniques de jeu de rôle


    • Les mécaniques de storytelling


    • Les mécaniques de coopération


    • Les mécaniques de compétitions


    • Les déclencheurs




  • Merit : construire un système de récompenses


    • Comprendre la pyramide des récompenses


    • Les récompenses externes


    • Les feed-back : les récompenses internes


    • Les objets virtuels


    • La distribution des récompenses et des feed-back



Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 17 septembre 2014
Nombre de visites sur la page 782
EAN13 9782212306521
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0150 €. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

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Clément Muletier Guilhem Bertholet Thomas Lang
Motivez, fdélisez, engagez !
Écrit par trois experts du sujet, cet ouvrage présente Système de classement, attribution
de manière inédite :de points, récompenses, jeux concours… ou l’art d’utiliser les mécaniques la gamifcation est l’ensemble des pratiques
permettant d’utiliser les mécaniques du jeu les principes fondamentaux et les
pour résoudre des problèmes de la vie réelle. techniques qui font le succès des meilleurs du jeu dans votre business
programmes de gamifcation ;
Si certains gamifent sans le savoir, les grands
groupes ont compris que l’enjeu était de taille car une méthode pour construire des solutions les efets sont doubles : à la fois vecteur de gamifées sur mesure, parfaitement
communication et de fdélisation clients, adaptées à votre problématique ;
la gamifcation permet également de motiver
les collaborateurs, de créer de l’engagement des exemples d’application quel que soit
votre business.et d'améliorer le travail en équipe.
Clément Muletier décortique et analyse les techniques de gamifcation depuis l’émergence de la
discipline sur le blog elGamifcator.com. Il a aussi créé le Lab Gamifcation, première agence entièrement
dédiée à la gamifcation en France.
Guilhem Bertholet est auteur, blogueur, entrepreneur récidiviste, et a créé puis dirigé l’incubateur HEC
de start-up. Il intervient à HEC Paris sur le digital, l’e-business et l’entrepreneuriat. Il est aussi le fondateur
d’Invox, agence de Content Marketing, et est très joueur !
Thomas Lang est le co-fondateur d’AstuceClub.com, une plateforme de services destinée aux joueurs
sur Facebook. Avec cinq millions de visiteurs mensuels, c’est un laboratoire idéal pour expérimenter
et analyser les mécaniques de jeu.
28 E
G55844_Gamification_001.indd 1 12/05/14 19:47
Code éditeur : G55844
ISBN : 978-2-212-55844-9
9 782212 558449
Couverture : Studio Eyrolles / Nathaniel H’Limi © Éditions Eyrolles
Auteurs : © Alain Juaneda / © Marie-Amélie Journel / © Mathieu Barre
Clément Muletier
Guilhem Bertholet
Thomas LangClément Muletier Guilhem Bertholet Thomas Lang
Motivez, fdélisez, engagez !
Écrit par trois experts du sujet, cet ouvrage présente Système de classement, attribution
de manière inédite :de points, récompenses, jeux concours… ou l’art d’utiliser les mécaniques la gamifcation est l’ensemble des pratiques
permettant d’utiliser les mécaniques du jeu les principes fondamentaux et les
pour résoudre des problèmes de la vie réelle. techniques qui font le succès des meilleurs du jeu dans votre business
programmes de gamifcation ;
Si certains gamifent sans le savoir, les grands
groupes ont compris que l’enjeu était de taille car une méthode pour construire des solutions les efets sont doubles : à la fois vecteur de gamifées sur mesure, parfaitement
communication et de fdélisation clients, adaptées à votre problématique ;
la gamifcation permet également de motiver
les collaborateurs, de créer de l’engagement des exemples d’application quel que soit
votre business.et d'améliorer le travail en équipe.
Clément Muletier décortique et analyse les techniques de gamifcation depuis l’émergence de la
discipline sur le blog elGamifcator.com. Il a aussi créé le Lab Gamifcation , première agence entièrement
dédiée à la gamifcation en France.
Guilhem Bertholet est auteur, blogueur, entrepreneur récidiviste, et a créé puis dirigé l’incubateur HEC
de start-up. Il intervient à HEC Paris sur le digital, l’e-business et l’entrepreneuriat. Il est aussi le fondateur
d’Invox, agence de Content Marketing, et est très joueur !
Thomas Lang est le co-fondateur d’AstuceClub.com, une plateforme de services destinée aux joueurs
sur Facebook. Avec cinq millions de visiteurs mensuels, c’est un laboratoire idéal pour expérimenter
et analyser les mécaniques de jeu.
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Code éditeur : G55844
ISBN : 978-2-212-55844-9
9 782212 558449
Couverture : Studio Eyrolles / Nathaniel H’Limi © Éditions Eyrolles
Auteurs : © Alain Juaneda / © Marie-Amélie Journel / © Mathieu Barre
Clément Muletier
Guilhem Bertholet
Thomas LangLa gamification
Gamification_EP5.indd 1 09/05/14 10:42Groupe Eyrolles
61, bd Saint-Germain
75240 Paris Cedex 05
www.editions-eyrolles.com
Création de maquette et composition : Hung Ho Thanh
Illustrations : Nathaniel H’limi
erLe Code de la propriété intellectuelle du 1 juillet 1992 interdit en efet expressément la photocopie à usage collectif sans autorisation des ayants
droit. Or, cette pratique s’est généralisée notamment dans l’enseignement, provoquant une baisse brutale des achats de livres, au point que la
possibilité même pour les auteurs de créer des œuvres nouvelles et de les faire éditer correctement est aujourd’hui menacée.
En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage, sur quelque support que
ce soit, sans autorisation de l’éditeur ou du Centre français d’exploitation du droit de copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris.
Groupe Eyrolles, 2014©
ISBN : 978-2-212-55844-9
Gamification_EP5.indd 2 09/05/14 10:42Clément Muletier
Guilhem Bertholet
Thomas Lang
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AvANT-ProPo S 74
À quI S ’AdrESSE CE lIvrE ? 8
INTroduCTIoN 9
Ga : Une méthode poUr amifier
1 PréSENTATIoN dE lA méTHodE G AmE ET IlluSTr ATIoN A vEC lE CAS NIkE+ 18
Goals : défnir les buts 20
Actions : choisir une expérience ludique 21
merit : récompenser les joueurs 23
évaluation : contrôler l’efcacité du système 24
2 éTudE dE CAS : GAmIfIEr lES réuNIoNS A vEC G AmE 26
l e féau de la « réunionite » 26
Autopsie d’un échec 29
u tiliser Game dans les réunions 30
Goals : éfinir le S objetifS
3 CréEr dES buTS A vEC lE flow 39
q u’est-ce qu’un but ? 39
l e fow : optimiser l’efcacité du joueur 41
l ’importance du fow pour le business 43
4 PlANIfIEr lES objECTIf S du jouE ur 44
l e plaisir des buts à court terme 44
la division des tâches : privilégier la simplicité du jeu 47
la représentation visuelle des buts : montrer la progression du jeu 48
5 ACComPAGNEr lE jouE ur d ANS l’ ACComPlISSEmENT dES buTS 51
l’ on-boarding : guider le joueur 51
la théorie de l’information en cascade : maîtriser le fux de connaissances 53
la méthode de Scott r ogers : comment apprendre avec les jeux vidéo 58
l es feed-back instantanés : donner du rythme au jeu 61
l e contexte : augmenter la motivation intrinsèque 64
6 AlIGNEr lES objECTIf S buSINESS 67
d istinguer les buts des joueurs et des managers 67
Sommaire
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SOmmAIrE
© Groupe Eyrolles
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la pointifcation : donner une valeur aux buts du joueur 68 5
l es quêtes et les défs : promouvoir un objectif précis 71
EvAlu ATIoN dES Go AlS 75
ctions : hoiSir Une expérience UdiqU
7 ComPrENdrE lES ExPérIENCES ludIquES 83
Comment rendre ludique une expérience business ? 83
l es expériences business : quel public ? quel objectif ? 84
Typologie des expériences ludiques 84
Typologie des joueurs : à chaque joueur sa motivation 85
Satisfaire le business et les joueurs 86
8 lES mé CANIquES dE jE u dE rôlE 87
Pourquoi utiliser le jeu de rôle ? 87
l es mécaniques 88
Pourquoi les Accomplisseurs aiment-ils les mécaniques de jeu de rôle ? 97
9 lES mé CANIquES dE storytelling 98
Pourquoi utiliser le storytelling ? 98
Intérêts du storytelling en gamifcation 99
l es mécaniques 100
Pourquoi les Explorateurs aiment-ils les mécaniques de storytelling ? 107
10 lES mé CANIquES dE C ooPér ATIoN 109
Pourquoi utiliser la coopération ? 109
l es mécaniques 110
Pourquoi les Sociaux aiment-ils les mécaniques de coopération ? 120
11 lES mé CANIquES dE C omPéTITIoN 121
Pourquoi utiliser la compétition ? 121
l es mécaniques 122
Pourquoi les Tueurs aiment les mécaniques de compétition ? 129
12 lES dé ClENCHE urS 131
Passer à l’action 131
Envoyer des signaux au joueur 134
EvAlu ATIoN dES A CTIoNS 143
Sommaire
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© Groupe Eyrolles
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erit : onS trUire Un S Stème de ompenréS S6
13 Com Pr ENdr E l A Pyr AmIdE dES ré ComPENSES 151
r écompenser les joueurs pour les retenir 151
la pyramide des récompenses : attribuer la meilleure récompense au joueur 153
l es trois étapes pour l’engagement des joueurs : attirer, engager, prospérer 154
14 lES ré ComPENSES Ex TErNES 155
l es récompenses réelles : l’incitation par excellence 155
l es récompenses de statut : reconnaître la fdélité 156
l es récompenses d’accès : récompenser la fdélité 161
l e pouvoir : donner au joueur le contrôle du jeu 162
Statut + accès + pouvoir = la nouvelle fdélité 162
15 lES f EEd-b ACk : lES ré ComPENSES INTErNES 166
la juiciness : ofrir des sensations aux joueurs 166
r enforcer les comportements avec les feed-back positifs et négatifs 167
l es feed-back de progression : montrer encore et toujours la réussite 172
l e classement : se mesurer aux autres joueurs 174
l e système de score : quantifer la performance 175
16 lES objETS vIr TuElS 178
l es récompenses virtuelles : récompenser sans dépenser 178
l es récompenses négatives : punir pour motiver 180
17 lA dISTrIbuTIoN dES ré ComPENSES ET dES fEEd-b ACk 182
l es récompenses aléatoires : rendre le joueur addict 182
l es récompenses certaines : encourager et conforter le joueur 186
l es récompenses de performance : pousser les joueurs à mieux jouer 188
EvAlu ATIoN dES mErIT 189
CoNCluSIoN : lA GAmIfICATIoN, uN réflExE INéluCTAblE 194
bIblIoGr APHIE 196
INdEx dES No TIoNS 198
Sommaire
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7Avant-propos
a gamifcation est l’utilisation des techniques Ce livre est bien plus qu’une simple présentation de
du jeu afn de changer les comporte- la gamifcation. Il vous apprendra une méthode pour L ments d’une personne ou d’un groupe de construire des solutions de gamifcation sur mesure,
personnes. On la retrouve aujourd’hui principalement parfaitement adaptées à votre problématique. Après
dans le marketing et la communication, l’éducation la lecture de ce livre, vous serez capable d’utiliser
et la formation, et dans la gestion des ressources de nombreuses mécaniques de gamifcation afn
humaines. d’atteindre vos objectifs.
Le jeu dispose d’un immense pouvoir pour retenir
l’attention. La gamifcation apparaît aujourd’hui
comme un moyen innovant pour engager les
publics, les rendre plus attentifs et réceptifs à ce que
vous proposez, en tant que business ou manager.
Aujourd’hui, des centaines de millions d’hommes et
1femmes de tous âges jouent aux jeux vidéo, parfois
plusieurs heures d’aflée, et continuent, jour après jour,
de progresser dans leurs jeux respectifs. La
gamifcation utilise les techniques qui rendent les jeux vidéo
si attractifs dans des contextes utiles aux managers,
aux formateurs, aux marques…
1 Le joueur moyen sur les jeux Facebook est une femme de 43 ans !
-propoant S
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8 À qui s’adresse ce livre ?
es champs d’application de la gamifcation w Les concepteurs d’applications, de logiciels et de
sont vastes. Nous dressons la liste des services Web, pour qui la gamifcation permet à la L principaux publics qui tireront un grand fois d’améliorer l’expérience utilisateur et,
potenbénéfce de ce livre. tiellement, de mieux monétiser leurs applications.
w Les responsables digital en agences Web et w Les formateurs, professeurs et enseignants : le
de communication ou chez l’annonceur, qui monde de l’éducation connaît actuellement
recherchent tous un moyen de rendre la « pub » une vague sans précédent d’innovations, parmi
plus participative, plus amusante, et d’inventer de lesquelles la gamifcation tient une grande place.
vrais univers de marques pour lesquels le jeu crée
une connivence et un capital sympathie important. w Les commerçants (qu’ils soient e-commerçants
ou non) qui veulent fdéliser et augmenter leurs
w Les managers d’équipes, responsables RH, respon- paniers moyens, tout en ofrant une expérience
sables marketing, responsables des systèmes d’achat innovante.
d’information, pour qui la gamifcation peut être
utile dans un management de projet ou tout w Les étudiants en commerce, en marketing et en
simplement pour motiver leurs collaborateurs. communication, en pédagogie, en informatique,
pour qui le thème sera abordé au cours de leurs
w Les community managers qui recourent tous études ou de leurs stages.
aujourd’hui à des mécaniques de jeu –
principalement jeux-concours – sans vraiment les maîtriser,
les comprendre, et en tirer le résultat maximal.
À Ui S’adre SSe ce livre ?
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9Introduction
appel : le nombre de voyageurs qui renonça à
l’escachanGer les comportements lator pour choisir les escaliers augmenta de 66 %.
Grâ CE Au jEu
Pour la deuxième expérience, on installa la poubelle
En 2009, Volkswagen réalisa une expérience en la plus profonde du monde dans un parc public. La
Suède. La marque de voiture voulait prouver ce poubelle était d’apparence standard mais comportait
qu’elle nomma the theory of fun . Elle organisa quatre un trucage invisible aux yeux des promeneurs.
expériences en vue de changer la vie quotidienne des Lorsqu’on jetait un déchet, on entendait un long son
habitants de Stockholm. de chute se terminant par un puissant bruit d’impact.
Intrigués, certains passants ramassaient même des
À une époque où trente minutes d’activité physique papiers pour les jeter dans cette poubelle pas comme
quotidiennes sont hautement recommandées, la les autres. Résultat : au cours de la journée
d’expépremière expérience consista à changer un escalier rience, le poids des détritus collectés avait plus que
en piano. Les marches prirent l’apparence de touches doublé.
de piano, tantôt blanches, tantôt noires. Lorsqu’une
personne gravissait les marches, cela produisait les Pour la troisième expérience, on transforma un
notes associées aux touches. En sautant de marche conteneur de tri de verre en machine à jouer. La
en marche, on pouvait même jouer un morceau. machine se présentait comme un conteneur à verre
L’instrument de musique géant fut installé à la sortie traditionnel, sauf que les six trous pour jeter les
d’un métro. Pour remonter à la surface, le voyageur bouteilles s’allumaient de manière intermittente. Le
avait deux choix : prendre l’escalier ou l’escalator. joueur devait alors insérer la bouteille dans le trou
L’expérience fut flmée et les résultats étaient sans qui s’allumait et un compteur de points permettait
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d’évaluer son score. Même performance que pour l’envie de récolter le plus de points avec le conteneur 10
l’expérience précédente : le volume de verre trié fut à verre. La récompense, c’est la perspective de gagner
multiplié par 2. un lot à la loterie. L’utilisation de ces trois mécaniques
explique le plus fort engagement des participants
La quatrième expérience fut menée en partenariat au sein des diférentes situations. Les mécaniques
avec la Swedish National Society for Road Safety, de jeu ont donc réussi à faire évoluer les pratiques
l’organisme chargé de la sécurité routière en Suède. quotidiennes des citoyens, pour le meilleur.
Un radar un peu particulier fut installé dans la ville:
plutôt que de sanctionner les chaufards en excès
AttEINdrE dES objectifs business
de vitesse, le radar ofrait un ticket de loterie à ceux
qui respectaient la limitation. Au cours des trois jours The fun theor ly’a démontré, la gamifcation est un
d’expérience, la vitesse moyenne des voitures baissa excellent moyen pour faire évoluer les
comportede 22 %. ments. Dans une entreprise, le changement est crucial.
La capacité d’une entreprise à changer rapidement
Le superpouvoir de Volkswagen s’appelle the fun son mode de fonctionnement et celui de ses équipes
theory, « la théorie du fun». La marque applique détermine la possibilité d’innover plus et mieux que
ce principe dans la conception de ses voitures afn ses concurrents. Dans ce contexte, la gamifcation est
d’encourager les pratiques responsables pour la une des possibilités ofertes au manager pour
accomsécurité ou l’environnement. Par exemple, les enfants pagner le changement dans les meilleures conditions.
ne peuvent pas jouer aux jeux intégrés à la voiture s’ils
n’ont pas bouclé leur ceinture. En externe, le manager doit aussi faire face à des
clients volatils, qu’il est difcile d’engager dans une
Le succès de ces expériences n’est pas surprenant relation à long terme avec la marque. Parce qu’elle
pour un game designer. Elles utilisent trois éléments rend les produits et les services plus attractifs, la
importants du jeu : le feed-back (ou « r étroaction »), le gamifcation incite les clients à s’investir davantage
challenge et la récompense. La rétroaction, c’est le son dans leurs relations avec les marques.
produit par l’escalier et la poubelle. Le challenge, c’est
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Quel est le potentiel de la gamifcation pour les est un outil formidable pour changer des habitudes 11
entreprises ? et en construire de nouvelles.
w Plaisir : avant tout, la gamifcation est une technique w Espoir et encouragement : lorsqu’une personne
permettant de transformer une tâche rébarbative est confrontée à une tâche difcile, ou qui lui paraît
et ennuyeuse en activité attractive et agréable. insurmontable, celle-ci se décourage et abandonne.
C’est le cas de Duolingo, qui permet d’apprendre La gamifcation permet de résoudre ce problème.
une langue étrangère de manière beaucoup plus Par exemple, un élève peut rechigner à apprendre
excitante qu’un simple dictionnaire ou logiciel. ses leçons parce qu’il a peur de l’échec. Grâce à la
Duolingo utilise un rythme de distribution des gamifcation, la plateforme Khanacademy redonne
connaissances similaire à celui qu’on trouve dans confance aux élèves.
les jeux vidéo. Cette technique rend non seulement
l’activité plus excitante, mais également beaucoup w Persévérance et dépassement : la gamifcation
plus pédagogique. peut aider une personne à persévérer, puis à
dépasser ses performances. Nike+est une app
liw Pédagogie et adhésion : la gamifcation est une cation smartphone qui aide les personnes désirant
technique intéressante d’un point de vue pédago- faire plus de sport à courir régulièrement. Grâce à
gique. Comme la pédagogie est souvent le la gamifcation, Nike acquiert de la visibilité et des
fondement de l’adhésion au changement dans informations sur les 11millions d ’utilisateurs de
les entreprises, la gamifcation permet de faciliter l’application, qui sont aussi des clients potentiels.
l’adoption rapide de nouvelles habitudes. Par
exemple, Ribbon Hero est un logiciel permettant Les avantages qui viennent d’être énumérés confèrent
de former ses utilisateurs à la prise en main de à la gamifcation de nombreuses qualités pour
accomla suite Ofce de Microsoft. Ainsi, une solution de pagner le changement dans les entreprises. D’une part,
gamifcation peut faciliter l’adhésion des collabo- elle peut faciliter l’adhésion aux nouvelles pratiques.
rateurs à un nouveau logiciel déployé dans une D’autre part, elle peut optimiser les performances.
entreprise. Comme nous le verrons, la gamifcation
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La question est maintenant de comprendre ce qu’est donnant accès à un niveau de service diférent. Ces 12
la gamifcation, et comment elle fonctionne, afn de cartes exploitent la mécanique dite de « statut » :
l’appliquer efcacement. l’utilisateur qui les obtient se sent spécial et n’aspire
qu’à progresser vers le statut supérieur, vers la carte
suivante.
APPOrtEr LE ChANGEmENt
Grâ CE Aux mécaniques de jeu
En 1981, la compagnie aérienne United Airlines lance
La gamifcation est l’utilisation des mécaniques de un programme visant à fdéliser ses passagers. Il
jeu pour changer les comportements. Initialement repose sur l’accumulation de miles parcourus et
appliquées dans le contexte virtuel des jeux vidéo, obtenus au cours d’un voyage. Aujourd’hui, les plus
ces mécaniques sont transposées dans le monde grandes compagnies aériennes ont lancé leur propre
réel. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, elles programme. Le système des cartes de fdélité est une
rythment déjà nos vies quotidiennes. mécanique de jeu, il repose sur le gain d’une
récompense suite à l’accomplissement d’une série de tâches
Entre 17 heures et 19 heures, les bars sont souvent prédéfnies : c’est la récompense de complétion.
vides car les clients sont à la maison en train de
préparer le repas. Pour remédier au problème, les Ces exemples, très concrets, ne sont pourtant pas
patrons de bar décident de proposer chaque jour des exceptionnels : les happy hours structurent la vie de
prix attractifs entre la fn du travail et l’heure du dîner. millions d’étudiants ; de nombreuses banques attirent
Ce sont les happy hours. Ceci est une mécanique de les étudiants en leur ofrant des cartes Gold gratuites
« rendez-vous » : réaliser une action, au bon moment, le temps de fnir leurs études; cer tains voyageurs
au bon endroit, pour obtenir une récompense. rallongent délibérément leurs parcours pour obtenir
plus de miles et atteindre le statut ultime des
Les banques ont rapidement cerné l’opportunité de programmes de fdélité des compagnies aériennes.
ne pas proposer uniquement des cartes de crédit. Les
cartes « Bleue », « Gold », « Platinium », « Titanium » Nombreux sont ceux qui pensent que le jeu peut
en sont aujourd’hui les nouvelles déclinaisons, chacune résoudre les grands problèmes contemporains. Selon
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1Jane McGonigal , les jeux ont le pouvoir de changer le Quelles sont les raisons qui expliquent ce résultat 13
monde. Par exemple, en 2011, le jeu Foldit, développé spectaculaire ? Avant de se plonger dans les
par l’université de Washington, a permis de découvrir mécaniques de gamifcation, remontons très loin
une protéine clé dans la recherche contre le virus dans le passé. Il y a plus de deux mille ans, les Lydiens,
du sida. Alors que les recherches sur cette protéine ancien peuple d’Asie Mineure, eurent recours au jeu
étaient bloquées depuis dix ans, les joueurs résolurent pour survivre à une terrible famine.
l’énigme en moins de trois semaines !
es ydiens : l tion amific
dès l’ ntiquité
l es l ydiens sont un peuple antique d’Asie sortes de jeux […]. voici l’usage qu’ils frent Hérodote, la force du jeu est l’implication.
mineure. Crésus, leur dernier roi, est de cette invention pour tromper la faim l es jours ou ils jouaient, les l ydiens étaient
célèbre pour ses richesses. mais il n’aurait qui les pressait. o n jouait alternativement si absorbés par leur activité qu’ils oubliaient
certainement pas vécu si l’invention des jeux pendant un jour entier, afn de se distraire la soufrance causée par la faim. Pendant
n’avait pas sauvé ses ancêtres d’une terrible du besoin de manger, et, le jour suivant, dix-huit ans, ils menèrent une vie presque
famine. voici un passage extrait des Histoires on mangeait au lieu de jouer. Ils menèrent normale alors que la famine sévissait.
d’Hérodote : cette vie pendant dix-huit ans » (Histoire Aujourd’hui, la théorie d’Hérodote est
d’Hérodote, trad. m. larcher, t. I, Nyon, é d. confrmée par les psychologues positivistes.
« Sous le règne d’Atys, fls de m anès, toute la muser). l e jeu a le pouvoir de faire oublier la faim.
l ydie fut afigée d’une grande famine, que Ce pouvoir s’appelle le fow . d éveloppé par
les l ydiens supportèrent quelque temps dans cette histoire, les l ydiens jouent pour Csíkszentmihályi, il décrit une « expérience
avec patience. mais, voyant que le mal ne survivre. bien qu’elle nous soit contée par optimale ». l es individus dans un état de fow
cessait point, ils y cherchèrent remède […]. le « père de l’Histoire », certains remettent sont si concentrés et engagés dans le jeu
Ce fut à cette occasion qu’ils inventèrent les en cause la véracité de cette anecdote. qu’ils peuvent en oublier les besoins les plus
dés, les osselets, la balle, et toutes les autres mais cela importe peu. Comme le décrit vitaux : manger, boire, dormir.
1 Chercheuse et game designer à l’Institut du Futur à Palo Alto.
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© Groupe Eyrolles
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simultanée d’une multitude de tâches, la considé-l’essor dES méCANIquES dE 14
ration de buts à moyens et à long terme, la maîtrise jEu Et dE LA GAmIfICA tION
des mécanismes d’incitation au sein des équipes,
Si les mécaniques de jeu existent depuis longtemps, l’extrême rapidité dans la prise de décision, sont
pourquoi ont-elles pris une telle ampleur ces les qualités des dirigeants de demain. Comment
dernières années ? Pourquoi le terme de « gamif- WoW parvient-il à susciter chez ses joueurs un
cation » apparaît-il plus de deux mille ans après les degré d’implication tel que des professeurs des plus
Lydiens et trente ans après United Airlines ? Au milieu prestigieuses universités américaines leur
confedes années 2000, l’engouement pour les jeux vidéo, raient une multinationale ? La réponse réside dans
associé au développement d’Internet, a propulsé les la maîtrise parfaite des mécaniques de jeu par les
mécaniques de jeu dans une nouvelle dimension. game designers.
En 2005, le jeu World of Warcraft (WoW) était En 2009, un jeu au principe assez ridicule fait son
lancé. En quelques années, il allait révolutionner la apparition sur Facebook. FarmVille consiste à planter
perception traditionnelle des jeux vidéo. Dans WoW, des carottes virtuelles, à les arroser régulièrement,
plus de 10 millions de joueurs réalisent quotidien- puis à les récolter. Avec l’argent virtuel gagné grâce
nement des missions en coopération. Le niveau à la vente des carottes, le joueur achète de nouveaux
d’implication des joueurs est impressionnant : en champs pour planter d’autres légumes et ainsi agrandir
moyenne, ils consacrent 22 heures par semaine à sa ferme. Quand l’exploitation devient trop grande, il
contrôler leurs personnages virtuels. Cela repré- doit alors investir dans une moissonneuse-batteuse,
sente un emploi à mi-temps ! Mieux, les joueurs virtuelle bien entendu ! Un an après son lancement,
les plus assidus acquièrent une véritable expertise : FarmVille regroupait près de 100 millions de joueurs.
dans un article publié en 2008 dans la Harvard Zynga, la société éditrice de FarmVille, a ensuite
Business Review, deux professeurs de Stanford et développé d’autres jeux similaires, qui connurent tous
du MIT n’hésitent pas à expliquer que les joueurs de un énorme succès. En 2011, Zynga générait 10 % des
WoW disposent des compétences nécessaires pour revenus de Facebook. Sa recette ? Là encore, une
diriger les grandes entreprises du pays. La réalisation maîtrise sans précédent des mécaniques de jeu.
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Comment expliquer un tel degré d’implication d’un quELLES SONt LES mécaniques 15
joueur dans des tâches si futiles? La r éponse est de jeu ? LES ExEmPLES dE
parfaitement connue des neuroscientifiques. La Pyr AmIdV ALLEy, NIkE+ Et NItrO
plupart des jeux sont conçus sur le même schéma :
le joueur a un but à atteindre. Sur le chemin de ce Si l’on considère les interfaces du jeu PyramidValley
but se dresse un challenge, plus ou moins difficile et de l’application Nitro, on s’aperçoit qu’il y a de
à surmonter. Lorsqu’il atteint l’objectif en venant à nombreuses similitudes. PyramidValley est un jeu
bout de la difficulté, le cerveau du joueur sécrète, dont l’objectif est de développer une ville dans le
selon l’expression de Jane McGonigal, un « puissant désert à l’époque de l’Égypte ancienne. En revanche,
cocktail » de norépinephrine, d’épinéphrine et de Nitro est une application permettant de motiver les
dopamine. Ces neurotransmetteurs sont respon- forces de vente.
sables d’un sentiment « de satisfaction, de fierté
et d’une grande excitation »… Et la dopamine Voici l’interface de PyramidValley. En haut de l’écran,
nous incite à répéter le comportement, encore et on observe deux barres de complétion qui
repré1encore. Gabe Zichermann définit le processus en sentent le niveau du joueur et son énergie. On trouve
trois mots « challenge, accomplissement, plaisir ». aussi des indicateurs de performance, comme la
Selon Zichermann, le jeu n’est pas le seul moyen richesse accumulée, par exemple. Sur le côté gauche,
d’accéder à ces récompenses chimiques, mais il
donne la possibilité de réaliser ce processus « 100
fois par heure», quand il faut souvent plusieurs
semaines dans un contexte professionnel classique
par exemple ! Dans ces conditions, on comprend
que les accros ne puissent résister à une heure de
ä Interface du jeu
jeu supplémentaire. PyramidValley
édité par le
français Kobojo
1 Gabe Zichermann est le président du Gamifcation Summit, une conférence qui réunit
les professionnels de la gamifcation à travers le monde. Il a publié de nombreux
ouvrages sur la gamifcation dont The Gamifcation Revolution en 2013. Il est
également le CEO de Dopamine, une agence de gamifcation basée à New York.
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le jeu propose de nombreuses missions pour continuer des mécaniques de gamifcation pour augmenter 16
à progresser. Enfn, les images disposées en bas de l’efcacité des équipes.
l’écran indiquent les amis Facebook qui jouent
également à PyramidValley et qui peuvent aider le La gamifcation est donc un assemblage de
joueur à aller plus loin. mécaniques de jeu (barre de complétion, challenges,
niveaux…) pour inciter les utilisateurs d’un service
L’interface de Nitro utilise des éléments de gamifcation (par exemple Nitro) à s’engager plus dans une
similaires. Nitro est une application qui s’intègre au activité (vendre des produits dans le cas de Nitro).
logiciel Salesforce pour motiver davantage les équipes Ce principe est valable pour de nombreux autres
commerciales à réaliser leurs objectifs. Comme on exemples. Par exemple, Nike+ motive les joueurs
peut le voir sur la capture d’écran, ce logiciel utilise avec des mécaniques de gamifcation comparables:
des barres de complétion, des challenges, des points barres de complétion, statistiques de performance,
et d’autres mécaniques de gamifcation. Et, une fois challenges entre amis…
encore, ce logiciel n’est pas un jeu ; c’est une
application d’entreprise tout à fait habituelle, mais qui utilise Les mécaniques de Nike+ et Nitro ne sont qu’une
infme partie des mécaniques de jeu. Il en existe
de nombreuses autres. Pour que la gamifcation
soit vraiment efcace, il ne s’agit pas d’assembler
des mécaniques de jeux au hasard. Aujourd’hui, un
manager peut utiliser la gamifcation pour changer
les habitudes de ses clients ou de ses collaborateurs. ä Interface du
Mais s’il le fait, il doit connaître les méthodes qui ont logiciel Nitro
fait le succès des meilleures applications gamifées. pour Salesforce
Il doit connaître les méthodes pour assembler les
mécaniques de jeu afn de créer une expérience
gamifée efcace. C’est l’objet de ce livre: exp liquer
une méthode pour assembler les mécaniques.
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PAr TIE 1
Game : Une
méthode pour
gamifier
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1 Présentation
de la méthode Game
et illustration
avec le cas Nike+
e livre s’articule autour de la méthode Game. Pourquoi une méthode ?
C’est un outil pour aider le manager à créer Construire un système de gamifcationC des systèmes de gamifcation répondant à
ses problématiques spécifques. Game est l’acronyme Les systèmes de gamifcation sont des assemblages
des noms des quatre grandes parties de la méthode : de mécaniques de jeu. Elles sont les briques qui
constituent l’expérience gamifée du joueur. Néanmoins,
G = Goals. les briques ne sont pas sufsantes : il faut aussi du
A = Actions. ciment pour construire des systèmes performants. Ce
M = Merit. ciment, c’est la méthode qui permet d’assembler les
E = Evaluation. mécaniques de gamifcation de manière cohérente.
ame : Une méthode poUr amifier
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