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CULTURA & POLÍTICA @ CIBERESPACIO. 1er Congreso ONLINE del Observatorio para la. CiberSociedad. Comunicaciones – Grupo 10. El investigador en la ...

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CULTURA & POLÍTICA @ CIBERESPACIO  1er Congreso ONLINE del Observatorio para la CiberSociedad   Comunicaciones  Grupo 10 El investigador en la sociedad digitalizada     Coordinación: Jordi Colobrans ( jcolo97@lix.intercom.es )   http://cibersociedad.rediris.es/congreso     /nick CiberEspacio /set topic conceptos y términos para el análisis socioantropólogico 
  Joan Mayans i Planells Dpt. Antropologia Social. Universitat de Barcelona Observatorio para la CiberSociedad http://cibersociedad.rediris.es    Resumen Esta comunicación pone sobre el tapete varios de los conceptos más importantes que a menudo se utilizan en Ciencias Sociales para referirse a las dimensiones sociales de la lllamada tecnología de Internet. Nuestra contribución pretende proponer una discusión abierta sobre estos conceptos. En primer lugar, presentamos una revisión crítica de algunos de estos conceptos, aquellos que nos parecen menos adecuados para un análisis desde las Ciencias Sociales. A continuación, esbozamos los fundamentos teóricos e intelectuales del concepto que hemos escogido como el más conveniente: ciberespacio.  Abstract This paper discusses several of the main concepts which are commonly used in Social Sciences to refer to the social dimensions of the so-called Internet technology. Our contribution aims to propose an open discussion about those concepts. First, we present a critical review of some of those concepts, the ones that we feel are less suitable for a social science analysis. Then, we go on to present the theoretical and intellectual basis of the concept we have chosen as the most convenient one: cyberspace.   
 I. Conceptos al/en uso  Si echamos un vistazo a las nomenclaturas utilizadas en los últimos dos decenios para referirse a los aspectos, fundamentos y corolarios socio-culturales de la utilización de las tecnologías informáticas que permiten la interconexión de ordenadores o el intercambio de información digital (paráfrasis que bien podría funcionar como una definición genérica de lo que en este simposio nos ocupa, y de ahí el entrecomillado), encontramos que son varias las opciones a las que se recurre 1 .  En general, el criterio para escoger unos y no otros responde a la inercia, a las modas, a la casualidad o a la facilidad de comprensión. Así, encontramos referencias a las nuevas tecnologías de la información, Internet, a las comunicaciones mediadas por ordenador, a la Era o la Sociedad de la Información (¿y el conocimiento?) a la matriz, a la cibercultura o a lo virtual , como formas de nombrar aquello a lo que nosotros pretendemos referirnos como ciberespacio2 .   Toda elección de conceptos o de metodologías conlleva una determinada carga de ventajas e inconvenientes, así como una serie de significados y vinculaciones etimológicas, intelectuales o de sentido común. Lo que el rigor científico nos fuerza a hacer es, en todo caso, a justificar y explicitar el porqué de la elección de unos y del descartar otros. No obstante, esta tarea de esclarecimiento terminológico y metodológico no ha sido realizada con el suficiente énfasis. La confusión y proliferación de conceptos, así como su lamentable intercambibilidad son prueba inequívoca de ello.  Lo que esta comunicación queremos llevar a cabo no es tanto una cruzada en favor del concepto de ciberespacio, sino un razonamiento y posicionamiento metodológico. Este ejercicio reflexivo y discursivo tiene como objetivo, en primer lugar, servirnos de orientación personal para nuestra propia investigación 3  y, en segundo término, abrir un tipo de discusión metodológica que nuestra área de interés, seguramente a causa de su todavía corta trayectoria, aún no ha desarrollado.    · Internet  Si alguno de los términos señalados más arriba se ha convertido en poco menos que ubicuo en los textos divulgativos en los últimos años, éste es, sin lugar a dudas, Internet. Hablar de internet se ha convertido en frecuente si no imprescindible- en los medios de comunicación de masas, sea lo que sea lo que se cuenta de esa Internet.  A un nivel divulgativo, el uso de esta palabra no tiene nada de criticable, en tanto que está haciendo referencia a un tipo de tecnología y cumple su función con eficacia: el lector/receptor decodifica fácilmente el concepto y sabe, más o menos, a qué se está haciendo referencia.   Sin embargo, usar Internet como concepto científico en ciencias sociales/humanas sí resulta criticable. Para ser precisos, hay que situar Internet de un modo histórico y saber exactamente qué es Internet, dentro de una evolución histórico-tecnológica. No es este el lugar para abundar en esto, pero ha quedado perfectamente documentado 4  que Internet es sólo un fragmento tecnológico, intelectual, histórico, institucional y sociológico- de lo que nos interesa.   
Del mismo modo, Internet como concepto preciso deja fuera algunos aspectos concretos del ciberespacio, como son los teléfonos móviles, la llamada realidad virtual y las técnicas de simulación de entornos en tres dimensiones. Del mismo modo, el concepto de Internet tampoco se refiere a los videojuegos o a los procesos que tienen que ver con el uso de ordenadores de un modo offline o desconectados de la red de redes, por citar sólo algunos de los mecanismos y dispositivos ya  disponibles y que no deberían quedar fuera del análisis socioantropológico por una cuestión meramente terminológica.  De este modo, plantear análisis socio-culturales de Internet (o enunciarlos así) restringe la temática de estudio por una razón que podríamos considerar de capricho semántico o incluso capricho neologista, puesto que, por poner un ejemplo, las dinámicas y procesos sociales observables en una partida del célebre DOOM son tan importantes o pertinentes en Internet como en una red local (lo que ya no es Internet) o como una competición desconectada.   Lo que quiere esto decir es que Internet es un concepto que hace referencia, en primer lugar, a una tecnología determinada. Un conjunto de hardware y software que permite el intercambio de información digital a un nivel mundial. No obstante, como científicos sociales/humanos, el punto de partida de la acotación de un área de estudio no debe basarse en criterios técnicos sino, obviamente, socio-culturales. Por ello, no parece razonable ni fundamentado el uso de Internet como concepto analítico ni descriptivo válido a un nivel científico, si a lo que nos queremos abocar es al análisis del fenómeno social.    Era/Sociedad de la Información (y el Conocimiento) ·  Procedente de medios institucionales puede verse con cierta frecuencia esta denominación. Resulta evidente que su falta de concreción y su vaguedad lo convierten en una denominación difícilmente útil para las Ciencias Sociales, pero su vinculación con propagandas institucionales tampoco es inocente, lo que lo convierte en un concepto incluso peligroso.   Hablar, desde un punto de partida, de una sociedad definible como de la información nos indica que esta sociedad ya ha experimentado un cambio revolucionario que la ha modificado completamente. No sólo se trata de una conclusión que aún debe ser desvelada y discutida, sino que la gran cantidad de barreras o fracturas de esta pretendida sociedad de la información parecen quedar fuera de perspectiva.   A menudo definida a priori como una sociedad del ocio, del conocimiento, de Internet , del libre (?) acceso a grandes cantidades de información, cabe preguntarse hasta dónde llega la realidad social de este planteamiento y en qué punto comienza el discurso propagandístico y publicitario. Porque, en realidad, lo que realmente se ha vuelto informacional (Castells, 1996) es, en todo caso, el capital 5 . Y las consecuencias de la informacionalización  del capital son, como mínimo, mucho menos diáfanas y celebrables que el habitual discurso triunfalista institucional y publicitario.   Quizá por estas razones, en los últimos tiempos se ha tendido a extender la denominación con el componente conocimiento, como para otorgar una cierta bondad humanística al concepto. La operación de valoración semántico-simbólica es clara, no así su veracidad.  
 Sea como sea, una construcción tan confusa, tan poco definida y acotable, vinculada tan estrechamente con políticas institucionales, etc., parece muy poco aconsejable como concepto analítico en Ciencias Sociales.   · (Nuevas) Tecnologías de la Información (y el Conocimiento)  De un cierto determinismo tecnológico o tecno-dependencia puede tacharse la también frecuente referencia a las nuevas tecnologías de la información. Esta denominación, o su acrónimo anglosajón (NIT) aparecen tanto en lenguaje divulgativo como académico, ya sea en este formato o en cualquiera de sus múltiples filiaciones, añadiendo incluso la coletilla y el conocimiento por aquello de darle un mayor peso social al concepto, en el sentido que exponíamos en el bloque anterior. Y mientras que en el primer caso como decíamos antes- la eficacia comunicativa es suficiente para justificar y comprender el uso divulgativo, en lo que se refiere a un uso académico o científico, esta denominación necesita también de alguna matización y aclaración.   En primer lugar, basar la validez del concepto en lo nuevo es claramente criticable. La novedad de un determinado fenómeno sea éste tecnológico o no-tiene una fecha de caducidad evidente e inminente. Lo nuevo dura poco. Y el calado del fenómeno social al que prestamos nuestra atención es mucho más profundo que algo simplemente nuevo. Por otro lado, referirnos a lo nuevo no es sólo algo de corta duración sino también muy impreciso. ¿Son los ordenadores, lo nuevo? ¿lo son los procesadores? ¿qué generación de ellos establece el cambio? ¿es la tecnología de interconexión en red, lo determinante? ¿cómo considerar Internet-2, el envío de información vía satélite o la fibra óptica? ¿cómo analizar las consolas de videojuegos? ¿tiene sentido estudiarlas sólo una vez están conectadas a Internet, como lo permiten las últimas versiones de las famosas PlayStation, Nintendo y la recién llegada consola del gigante Microsoft? En definitiva, todas estas cuestiones intentan subrayar lo inútil y peligroso de basar un área de investigación sociológica en parámetros puramente técnicos y en constante movimiento.    En relación con esto último, nuestra segunda objeción a esta nomenclatura: hablar de las nuevas tecnologías de la información (y el conocimiento) significa cargar el peso semántico de la expresión en el núcleo de la proposición, es decir, tecnologías. No hace falta insistir en qué no es la tecnología el marco determinante para comprender unas determinadas prácticas sociales. La tecnología es un factor crucial a tener en cuenta dentro del análisis social, pero no un punto de partida ni un criterio sólido para definir una problemática de estudio socio-cultural. Es decir, no es un a priori  del análisis social, sino uno de sus contenidos. Un contenido muy importante 6 , pero en ningún caso el punto de partida de una investigación socio-antropológica.   En tercer lugar, restringir o calificar las tecnologías que supuestamente nos importan con las palabras de la información es otro ejercicio de imprecisión, a nivel científico. Lo que tienen de específico y reseñable estas tecnologías no es que sean de la información, sino que, en todo caso, son de intercambio de datos digitales entre procesadores informáticos. Y en esta improvisada definición, lo realmente destacable o nuevo es que la información es digital 7 . No obstante, lo que nos llama la atención como investigadores sociales no es la información en sí sino el uso social y las prácticas culturales relacionadas con ésta. Y, seguramente, desde nuestros nichos académicos socio-humanistas, parece más obvio un interés más o menos genuino por la comunicación antes que por la información.   
· Cibercultura(s)  Objeciones diferentes guardamos para la noción de cibercultura, ya se presente ésta en singular o pluralizada. Si bien nuestra posición coincidirá con esta a la hora de adoptar el sufijo ciber ya veremos más abajo la razón de esto- la adopción del concepto cibercultura se encuentra viciada, hasta cierto punto, de la misma noción de cultura, omnipresente en la literatura antropológica de los años ochenta y exportada de modo a menudo acrítico- a las ciencias sociales en general y a la literatura periodística durante los últimos decenios. En este proceso, el concepto de cultura ha pasado a convertirse en un término comodín para referirse a multitud de significados, parte de ellos inexactos, parte de ellos directamente erróneos e incluso peligrosamente inquietantes.   Así, consideramos que el concepto de cultura necesita algún tipo de exorcismo, que pueda liberarlo de la tendencialidad idealista  de la que se ha impregnado durante los últimos veinte años y le permita recuperar su validez y su precisión metodológica antes de su utilización en las ciencias sociales actuales. El análisis crítico de raíz teórica e histórica realizado recientemente por Adam Kuper (2000) bien puede servir para ello. Igualmente resultan sospechosas expresiones como cultura de Internet o culturas de Internet, denominación que ha sido también utilizada en ciencias sociales, de modo considerablemente impreciso (Shields, 1996).  Además de esto, la cibercultura, puesta la palabra en boca de los actores sociales, va ligada, en cierto modo, a una noción de subcultura . Independientemente de la validez misma del concepto de subcultura, en multitud de páginas web se encontrará que por cibercultura se entiende algo un tanto críptico y freak, relacionado especialmente con la literatura y la estética cyberpunk, y no así un concepto analítico y descriptivo válido para designar de modo amplio aquello a lo que nosotros llamamos ciberespacio. Estas líneas más o menos marginales son interesantes e importantes para entender el fenómeno del ciberespacio en su dimensión más general y especialmente en su historia intelectual, sin duda, pero parece evidente que no pueden reflejarlo al completo ni en todas sus vertientes de estudio.   · CMC / CMO  Otra de las designaciones más utilizadas es la que se refiere a las comunicaciones mediadas por ordenador (CMO o, en su original anglosajón, CMC). Este concepto está siendo utilizado en gran parte de los trabajos académicos de más serio planteamiento y ambición. Como ventaja importante, la noción de CMO tiene a su favor que se trata de un concepto complejo y específico, creado a raíz de estos estudios y con la suficiente aura académica como para protegerse de reconstrucciones y apropiaciones divulgativas excesivas.   En este concepto se ve una evolución del uso de la idea de información a una de comunicación, que implica fijar la atención en algo social y humano. También destaca la elección del participio utilizado, mediado, que se refiere acertadamente al proceso no determinístico pero sí crucial que tienen las máquinas en el fenómeno social con el que lidiamos. La tercera partícula hace referencia a las máquinas concretas que llevan el peso mediador en esta paráfrasis.   Sin embargo, a pesar de las ventajas de este concepto y la comodidad y aceptación que ya tienen las siglas escogidas, hay en él algunos inconvenientes que nos hacen preferir la noción de ciberespacio.  
En primer lugar, la idea de comunicación como centro de gravedad del concepto puede llevar a pensar que es tan sólo en el proceso comunicativo que nos fijamos. Y aunque sea cierto que desde una perspectiva cibernética, la sociedad y la cultura no sean más que un vasto proceso de intercambio de comunicación, quizá basar el concepto en esta idea sea excesivo e incluso lleve a malinterpretaciones. Es decir, puede que haya quien piense que un estudio sobre las construcciones identitarias en las páginas web, que las estructuras políticas o económicas de un determinado espacio cibernético (como un MUD o un canal de conversación) o que una interpretación filosófica sobre alguna de las variantes del ciberespacio no encajen correctamente o completamente bajo la idea de comunicación, por poner sólo un par de ejemplos. En cierto modo, este argumento tiene suficiente razón de ser, al coincidir con una lectura de sentido común de la palabra comunicación.  En segundo lugar, y como ya hemos insinuado antes, lo específico del proceso no es tanto que se dé a través de un determinado tipo de máquinas. Restringirse, pues, a la idea de ordenador como máquina agente del proceso de mediación es un tanto gratuito. Esto es evidente si tenemos en cuenta que, ya en la actualidad, procesos idénticos o similares a los que se llevan a cabo en un ordenador conectado a Internet pueden llevarse a cabo a través de un teléfono móvil, un televisor o una consola de videojuegos. De este modo, podría resultar demasiado extraño como mínimo, conceptualmente- situar como estudio de las CMO una investigación que observe los usos de los teléfonos móviles o de las consolas. El ciberespacio va más allá de lo que actualmente concebimos como un ordenador e, incluso, más allá de estos otros dispositivos mencionados, puesto que no se circunscribe a ninguna tecnología o máquina concreta.   · Virtual / Virtualidad  Por último vamos a referirnos a las diferentes variantes que derivan de la noción de virtualidad. La idea de realidad virtual adquiere bastante preponderancia en el momento en que empiezan a aparecer tanto en nuestra realidad como en producciones televisivas y cinematográficas- una serie de aparatos que tienen la facultad de transportar al usuario a un mundo sintético de modo envolvente, perdiendo total o parcialmente la noción de la realidad real. Los cascos, guantes y visores que nos han presentado en los informativos y documentales televisivos y que han ido apareciendo después, sucesivamente, en las salas recreativas junto con los artilugios que han desfilado ante nuestros ojos en películas de gran éxito comercial como The Matrix , Desafío total  ( Total Recall ) y El cortador de césped  ( Lawnmower man ) son responsables directos de la creación, en nuestro imaginario socio-cultural, de esa noción de realidad virtual.  Son abundantes las producciones mediáticas que recurren a este mismo tipo de tecnología más o menos imaginaria y sería inútil intentar hacer aquí un recuento siquiera significativo. Baste simplemente destacar que el rasgo común que asemeja todas estas tecnologías es que hacen entrar al usuario en un mundo no-material, descrito explícitamente como no-real, de génesis sintética, casi siempre con fines lúdicos o evasivos, y que suele llevar como consecuencia, en las narrativas audiovisuales a qué hacemos referencia, una lectura moralizante que lo tacha crítcamente como una especie de renuncia a lo auténticamente real, una evasión e incluso una droga. Así pues, se suelen describir como una forma muy avanzada de videojuego y se lo hace partícipe del mismo discurso peyorativo y de vaga inspiración frankfurtiana que sufren los videojuegos.   El uso de construcciones como realidad virtual o lo virtual como fórmula para designar aquello mediado por ordenadores tiene una cierta tradición, especialmente dentro del discurso periodístico. Asímismo algunos investigadores y
pensadores han intentado hacer de la noción de lo virtual el concepto alrededor del cual graviten los trabajos académicos y científicos sobre esta problemática. En este sentido, son especialmente destacables los sugerentes esfuerzos heurísticos de Pierre Lévy (1996), a la hora de dar al concepto la suficiente solidez analítica. Por su parte, Javier Echeverría (1999 y 2000) ha intentado añadirle precisión y especificidad al concepto, colocando alguna partícula semántica, como se observa en su definición de lo que es la realidad infovirtual (2000: 38 y ss.).   Sin embargo, el uso de la palabra virtual conlleva una serie de implicaciones que, bajo nuestro punto de vista, desaconsejan su utilización como concepto analítico y descriptivo. Por un lado está la tendencia que hemos mencionado hace algunas líneas, a vincular la idea de lo virtual y de la realidad virtual dentro de un tipo de tecnologías para la diversión y el entretenimiento que lo trivializan. En este sentido, describir un fenómeno social donde los usuarios dan mucha o demasiada importancia a algo aparentemente trivial implicaría (dentro del discurso cultural un tanto moralizante que existe alrededor de las realidades virtuales) situarnos dentro de la línea crítica y peyorativizante que antes hemos señalado. En esta línea, una eventual antropología de lo Virtual o de la Virtualidad partiría, ya de salida, con una serie de atribuciones e ideas (peyorativizantes del objecto de estudio) que condicionaría cualquier análisis social a realizar.   Por otro lado, y quizá de modo incluso más importante, resulta evidente que existe, en los usos populares de la palabra virtual y en referencia precisamente a productos sociotécnicos como Internet, los ordenadores y los videojuegos, una vinculación directa a la palabra real. De hecho, real funciona como lo que podríamos llamar su opuesto semántico pragmático, aunque Lévy demuestre etimológicamente que esta oposición no es tal. Quiere decir esto que, en los usos cotidianos y de sentido común, la palabra y la idea de lo virtual se empareja con su opuesto pragmático, que es lo real.   Decía Raymond Firth, con respecto a la problemática de la cientificidad de las ciencias sociales, que una de las grandes dificultades de estas ciencias (excepto, seguramente, algunas áreas de la Lingüística) radica en el hecho de que carecen de un lenguaje científico específico, al contrario de lo que ocurre con las ciencias naturales. Así, mientras la Matemática o la Química disponen de un cuerpo específico de símbolos y formulismos con los que describir y operar su material de trabajo, las ciencias sociales se ven obligadas a trabajar con palabras del lenguaje común o, en el mejor de los casos, con neologismos que también están sujetos a ser reapropiados y redefinidos por la lengua común. Teniendo en mente esta dificultad que nos es propia, resulta un tanto difícil hacer que la idea de lo virtual pueda servir como concepto descriptivo y analítico para las ciencias sociales sin que éste vaya asociado a su opuesto pragmático y los significados y matices que esta pareja de antónimos pragmáticos conlleva.   Lo que esto quiere decir es que virtual difícilmente va a dejar de evocar una noción de irrealidad, farsa, falta de autenticidad, de algo secundario, subsidiario, etc., y todo ello, con una marcada connotación peyorativa. Si a esto le añadimos las ideas que señalábamos antes, donde lo virtual  queda emparentado con distracciones lúdicas, renuncia o evasión de la realidad e, incluso, síndromes de dependencia, parece bastante obvio que no estamos ante una palabra demasiado apropiada para describir una problemática de estudio. Al menos, no como concepto descriptivo apriorístico. La reflexión de Raymond Firth viene a decirnos que una de las maldiciones de las ciencias sociales es que va a tener que competir (y siempre en desvantaja) con el uso común de las palabras. Creemos que una forma de aprovechar esta reflexión sugiere que las ciencias sociales no deben tratar de enfrentarse a los significados que la sociedad da a las palabras.  
 II. Definiendo el CiberEspacio  Ya nos hemos referido antes a la importancia que las producciones de ciencia ficción han tenido y tienen en lo que se refiere a aprovisionarnos de imágenes, metáforas e interpretaciones sobre los usos sociales de la tecnología.  Encontramos en los orígenes mismos de las tecnologías de interconexión entre ordenadores influencias muy claras de esta índole y éstas han continuado siendo determinantes hasta la actualidad 8 . Así, no es extraño descubrir que la noción de ciberespacio provenga directamente de este campo, al ser formulada por primera vez por William Gibson en 1984. Gibson, estandarte de la corriente literaria etiquetada como cyberpunk, describía ciberespacio como una alucinación consensuada experimentada diariamente por billones de operadores legítimos, en todas las naciones (...) una complejidad impensable (1991: 56-57). Esta definición, que debe haber sido citada ya cientos de veces durante los últimos diez años, nos da una idea vaga pero sugerente de la temática de estudio que nos ocupa.  Por un lado, alucionaciones consensuadas son todas aquellas construcciones culturales con las que las diversas y sucesivas sociedades humanas han domado su entorno. Es decir, en tanto que consensuada, esta alucinación deja de ser objeto de interés patológico y pasa a ser un fenómeno socio-cultural.  En segundo lugar, cuando Gibson fantasea sobre esos billones de operadores legítimos nos sitúa sobre la pista de una dimensión a la que las masas tienen posibilidad de acceso y disfrute. La cuestión de hacer de Internet un derecho, y no un privilegio, ha sido una de las directrices básicas que ha guiado el desarrollo de estas tecnologías desde su génesis misma 9 .  En tercer y último lugar, que lo sitúe en todas las naciones y que lo califique de una complejidad impensable también son acotaciones que nos parecen tan interesantes como explícitas, por lo que no requieren más comentario.  No obstante, no es nuestro propósito hacer un análisis pormonerizado de la definición de Gibson, sino apuntalar un concepto analítico y descriptivo, como mínimo para uso propio. En esta argumentación teórica y conceptual no vamos a defender que, a diferencia de los conceptos rechazados en el bloque anterior, la idea de ciberespacio esté limpia de un conjunto de significados y atribuciones previas. Al contrario: todo concepto excepto los neologismos puros- conlleva una historia intelectual y un corpus de significaciones irrenunciable. Nuestra apuesta por la noción de ciberespacio incluye también esas cargas de significado. Nuestra elección debe, necesariamente, incluirlas.   Para empezar podemos señalar que la palabra misma de ciberespacio se compone de dos partículas con una carga semántica substancial. Observar por separado cada una de estas partículas nos va a llevar a lo que nosotros consideramos como las dos facetas definitorias del ciberespacio: su no-materialidad física y su condición de espacio practicado 10 .   · No-materialidad física  La noción de ciber [el kibernetes griego] nos proporciona una idea de artificialidad, vehemencia, de algo híbrido, no-natural, de direccionalidad, de algo que ha sido creado, dirigido. En concreto, nos sitúa sobre la pista de algo tan sintético que ha sido creado en  o tamizado  por un lenguaje que, en última
instancia, se compone de ceros y unos, en la lógica pura y básica de la cibernética, de la teoría de la información, donde todo converge en esa moneda única hecha tan sólo de caras y cruces. La apropiación del concepto hecha por Norbert Wiener (1988) es perfectamente válida para nuestra finalidad discursiva.  Lo ciber -lo ciborg- indica hibridación. Hibridación ya no sólo con otros seres humanos, sinó también con máquinas. El ciberespacio existe en tanto que espacio creado a través de máquinas y nace cuando en 1832, Samuel Morse pone en marcha por primera vez el telégrafo. Ciberespacio es el lugar  que crearon y donde se encontraron Graham Bell y Watson en 1876. Ciberespacio es donde  está hoy en día nuestro dinero y donde se producen todos los movimientos financieros y bursátiles del mundo. Es en el ciberespacio donde se encuentran diariamente millones de usuarios; donde residen millones de reificaciones personales y corporativas en forma de páginas web; donde se almacenan los millares de archivos musicales en formato MP3 que hacen tambalearse la industria discográfica (de momento) mundial, etc.   Así pues, en tanto que ciber, este espacio (social) del que nos ocupamos se caracteriza por existir en una dimensión que no tiene existencia material, física. El ciberespacio no es la suma de ordenadores, líneas telefónicas, satélites, teléfonos móviles y el largo etcétera de máquinas que se le quiera sumar. Porque no es sumable físicamente. La idea de ciberespacio nos remite a eso que ocurre en su interior . O a aquello que ocurre por medio  de todas esas máquinas y dispositivos. No obstante, todo eso ocurre en tanto que producido socialmente, por seres humanos. Así, el ciberespacio no está habitado por las máquinas, sino posibilitado  por éstas.  Un ejemplo nos puede servir como ilustración de esta idea: un sistema de chats  o salas de conversación como lo es IRC (Internet Relay Chat) está formado por una red de ordenadores servidores ( hosts ) a los que se conectan una multitud de usuarios a través de sus propios ordenadores (o los de una facultad universitaria, o los de un cibercafé, etc.).  En la figura que aparece a continuación hemos dibujado una simplificación de lo que podría ser una red de IRC: cinco ordenadores servidores ( hosts ) conectados entre sí. A cada uno de ellos se efectçuan un número indeterminado de conexiones desde ordenadores de usuarios que desean utilizar el sistema de IRC. Un dibujo esquemático de esta estructura básica bien podría representarse así:
 Ordenadores servidores  
 Ordenadores de usuarios  
 No sería difícil imaginar que estos cinco hosts  estuvieran situados en cinco lugares concretos, físicos y situables geográficamente. Por ejemplo, Sevilla, Berlín, Shangai, Nueva York y Porto Alegre. También podría llegarse a dar una localización concreta a un número de conexiones individuales realizadas por usuarios. Así, por seguir con el ejemplo, podemos imaginar que en un momento determinado, se están conectando una persona a cada servidor, desde Barcelona, París, Tokyo, Montreal y Buenos Aires.
  No obstante, no podríamos definir el ciberespacio que estos cinco usuarios han creado a través de una decena de ordenadores en función de sus localizaciones geográficas. El ciberespacio no puede ser descrito en estos términos, puesto que no tiene nada que ver con estos emplazamientos geográficos. El ciberespacio sería, por continuar con nuestro ejemplo, el lugar  donde estas cinco personas se reúnen. La complejidad del ciberespacio se hace inmensa si pensamos que una red mediana de IRC puede estar formada por unos treinta servidores  y puede estar siendo utilizada, al mismo tiempo, por unos diez o quince mil usuarios. El esquema que hemos dibujado arriba se volvería enrevesadísimo y las flechas se entrecruzarían hasta dibujar una figura incomprensible. No obstante, ese hipotético dibujo tampoco serviría para describir el ciberespacio que esos diez o quince mil usuarios ocupan, si bien haría más justicia a su enrevesamiento técnico y complejidad real.  El ciberespacio no depende ni se basa en esas categorías físicas o geográficas, sino que debe ser imaginado a partir de sus propios espacios y estructuras de presencia. Creemos que un chat de IRC, por continuar con el ejempo, puede ser pensado de un modo socio-significativo más eficaz.   Imaginemos para ello, nuevamente, una situación muy simplificada en la que diez usuarios están interaccionando en una red de IRC. Para este ejemplo otorgamos a cada uno de estos diez usuarios una letra del alfabeto e imaginamos que los usuarios se hallan distribuidos en tres salas de conversación distintas, #Tertulia, #Charla y #Conversación 11 . Hemos representado las salas de conversación con una línea discontinua (puesto que son, en su mayoría, abiertas) y las conversaciones privadas con línea continua (al ser, como su propio nombre indica, privadas y cerradas).  Nuestros diez usuarios (A, B, C, D, F, G, H, I, J y K) están activos en los canales mencionados y en algunas conversaciones privadas. Los cinco primeros de ellos están charlando en el canal al que hemos llamado #Charla. Por otro lado, en #Tertulia hay cuatro personas (H, I, J y A). Y en un tercer y último canal, al que llamaremos #Conversar están interactuando sólo tres (E, F y G). Además de ello, hay diversas conversaciones privadas, que están teniendo lugar entre G y K, entre B y C, entre H y F, entre K y D y entre D y B. Añadámos, además, que esta situación también está considerablemente simplificada, puesto que los usuarios están en un máximo simultáneos de tres conversaciones a la vez (públicas y privadas) y podríamos afirmar que lo habitual se sitúa, fácilmente, por encima de ese número. Veamos la figura:  
 Como se puede intuir, sería tan inútil como imposible intentar elaborar un gráfico que reflejara con precisión la naturaleza de estos espacios fluctuantes y los recorridos y vínculos de sus todavía más fluctuantes usuarios. Lo dicho, sin embargo, debería servirnos para tener una idea aproximada de cuál es la estructura absolutamente efímera y gaseosa- (ciber)espacial de una red de chats de IRC. Esta idea aproximada sería una forma ilustrativa de cómo se teje la topografía social de una red de IRC y una forma efectiva de mostrar lo que creemos que conlleva la noción de ciberespacio.  Al contrario de lo que sucedía en un esquema como el que presentábamos en la primera figura, representando las conexiones físicas de una red informática, en este caso, toda línea, cuadro o ciberespacio  es completamente eventual, episódico y lo que es más importante- tan sólo válido mientras haya quien lo ocupe . Un mapa de un ciberespacio sólo es válido durante un instante, el tiempo que dure la determinada situación en la que nos hayamos fijado.   En la segunda figura nos aproximamos a una representación más fidedigna del ciberespacio que los diez usuarios imaginarios a los que nos hemos referido ocupan. Ocupan y crean  a la vez. Comprobamos como los lugares geográficos desde los que se conecten los usuarios o los emplazamientos que ocupen las máquinas a través de las cuales establecen esa conexión no tienen una importancia determinante en la creación de este espacio. La distancia  o la co-presencia  física deja de ser condicionante para el establecimiento de vínculos sociales.  Esto conlleva dos corolarios lógicos de excepcional interés y radicalmente novedosos dentro de las formas de sociabilidad humana. En el ciberespacio , se eliminan la necesidad de compartir espacio físico y de comparecer cara a cara ante el interlocutor. Es decir, localización geográfica y cuerpo material dejan de ser elementos necesarios y  determinantes  de la sociabilidad. El primero de estos fenómenos lleva a algunos críticos y comentaristas de la llamada sociedad digital a hablar de desterritorialización (Lévy, 1996). El segundo, a lo que otros llaman descorporificación.    En realidad, lo que ocurre no es exactamente ni una cosa ni la otra. Por un lado, los procesos de territorialización no son ajenos al ciberespacio, pero tampoco, de ninguna manera, exclusividad suya. Por otro, está por demostrar esa teórica descorporificación, aunque la ilusión de una comunicación pura, de espíritus, de clara inspiración platónica y de mística judeo-cristiana esté presente en gran cantidad de textos de ciencia ficción.  Lo que sí podemos señalar como característico del ciberespacio, a raíz de su cualidad de espacio no-físico es que tanto el hecho de compartir espacio físico como de compartir presencia corporal física- dejan de ser condicionantes necesarios  para la sociabilidad. He aquí su cualidad singular . Espacio y cuerpo físico compartidos han sido obligatorios a la hora de establecer socialibilidades en el espacio físico hasta la aparición y popularización de los ciberespacios. En estos, en cambio, tanto una cosa como la otra se convierten en características electivas, parte de la presentación escogida de la persona. Así, el lugar de procedencia o el aspecto físico de la persona pasan a ser elementos electivos dentro de un discurso voluntario (utilitarista, vehemente, proyectado, goffmaniano) de presentación del self , que podemos poner al mismo nivel que los gustos musicales, las preferencias culinarias o los intereses culturales o deportivos de esta persona. Puede que sea éste el nuevo cuerpo digital, tejido de 0s y 1s, hiper-cuerpo en su potencialidad, hipo-cuerpo, quizá (Balaguer, 2002).   
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