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Saint Seiya 2187

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Saint Seiya 2187

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Ajouté le : 21 juillet 2011
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I. Introduction A. ythpermyHL B. Les Sanctuaires et les dimensions II. Création de personnage A. Les caractéristiques B. Les capacités C. Les pouvoirs D. La volonté E. Le cosmos F. Scores de combat G. Seuils de blessure H. érExpnciee III. Les armures A. Liste des armures par Ordre B. Références mythologiques C. Les particularités IV. Les dieux A. Apollon B. Arès C. Athéna D. Eris E. Hadès F. Loki G. Odin H. Poséidon I. Relations J. Score dinvocation V. Les règles de combat A. Le corps à corps B. Les Bottes C. Les Contre-Bottes D. Les armes à feu E. Poids et dommages de divers objets VI. Remerciements
Saint Seiya 2187 RPG Par Merciless
Sommaire
I. Introduction Bienvenue dans lunivers de St Seiya 2187 ! Deux cent ans après, dans un monde ou la cyber-technologie règne en maître, ou des méga-corporations tentaculaires étouffent des gouvernements moribonds, et ou la crise du pétrole bat son plein, des légendes dun autre âge reviennent à la vie, pour le plus grand malheur de lhumanité… Les dieux sont de retour, certains hostiles et vengeurs, dautres prêts à se battre pour sauver notre monde, et nul ne peut dire qui sera le grand vainqueur. Mais ce qui est certain, cest quune fois de plus, les mortels se battront et mourront en leur nom, souffrant pour accéder à leurs désirs, et peut être, au fond de leur âme, trouver leur vérité… A. LHypermyth Préambule Attention, cette version de lHypermyth est une vision de lauteur, uniquement applicable sur ce jeu de rôles, et ce, même si elle possède de nombreuses similitudes avec loriginal. Lorigine Lunivers est fait de cycles, de morts et de renaissances. Tout comme lâme humaine, il est immortel, mais passe par de nombreuses phases de transformation au court de son évolution, chacune débutant de la même façon. Au commencement est toujours le Néant, mais même au sein du vide le plus total, réside toujours une information, quelques chose qui nest ni matière, ni onde, ni mort, ni vivant, quelques chose qui se joue du temps, et qui contient en son sein la réalité dans son ensemble. Cette chose est lessence du Big Will, elle est le Grand Tout, lorigine, mais également la fin, car tout ce qui en sort y revient invariablement, pour ré-exploser, et reformer à linfini un schéma différent, chaque fois plus abouti. Le Big Will est donc plus quune sorte de volonté divine, il est tout, et la compréhension de son essence réelle est bien au delà de nos possibilités. Cest pour cette raison, que tout homme qui réussira à unir son esprit avec le Big Will deviendra un dieu, nétant plus restreint par aucune loi de lunivers connu, ne faisant plus quun avec lui, et pouvant le modifier à sa guise de par sa propre volonté. Ce fut le cas de Bouddha, qui voici deux millénaires réussit à atteindre le Nirvana au bout de décennies de méditation, ou du Christ, qui est en quelque sorte la réincarnation de son propre père. L'époque des dieux Zeus, Hadès et Poséidon, furent les trois premiers humains à éveiller leur conscience du Big Will et à être adorés comme des dieux. Ils s'attribuèrent ainsi respectivement le commandement de la Terre, du Royaume des Morts et des Océans. Le Big Will peut être considéré comme un neuvième sens, et permet à un être de rester toujours pleinement conscient de ce quil est, une sorte de pur esprit, résistant même à la fin de lunivers lors de ses phases de renaissance. Un dieu possède donc le Sixième Sens, permettant de ressentir le cosmos et les intuitions, le Septième Sens, englobant les six premiers en un, mais aussi le Huitième (l'Arayashiki), qui lui permet de se rendre au Royaume des Morts sans en devenir un sujet. Ces dieux ont, de par leur maîtrise du Big Will, acquis une âme immortelle, mais ils doivent cependant posséder un corps mortel, pour interagir avec la matière et les habitants des différentes dimensions, qui ne pourraient sinon que vaguement percevoir leur présence. Cette condition fait que jusqu'à environ lâge de seize ans, ils « oublient » ce quils sont, et même sils en restent légèrement conscients, ils devront subir à un moment ou un autre une sorte déveil spontané, qui peut survenir très tôt sils sont soumis à des émotions violentes, comme la colère, la peur, un amour passionné, etc. Les Guerres Saintes Les Guerres Saintes sont des conflits opposant les dieux entre eux, ce qui ne manque évidemment pas de toucher lhumanité dans son intégralité… Le premier connu vint de Poséidon. Nul ne sait ce qui le poussa à la bataille, lambition seule justifiant mal une guerre de cette ampleur, surtout pour un dieu primordial possédant lun des territoires les plus étendus. Peut être considérait il mal le favoritisme de Zeus à légard de sa fille, lui offrant la terre et ses habitants, sur laquelle personne ne régnait jusqu'à présent, et qui déjà commençait à empiéter sur son domaine… Quoi quil en soit, le dieu réunit les meilleurs guerriers des sept océans de la planète, et les nomma Généraux de son armée de Marinas. Il leur offrit les Scales (ou écailles), des armures dont les formes inspireront plus tard (et non pas le contraire) la naissance des animaux fabuleux des océans tels que les sirènes, Scylla ou le Kraken... Elles sont constituées d'Orichalque, un métal qui selon une légende sur les Sélénites, serait issu d'un météore originaire de Saturne, qui s'écrasa jadis sur le continent de l'Atlantide, et qui permettait de forger des armes rendant invincibles. La guerre éclata donc, et les hommes se firent battre à plate couture, Athéna refusant de les laisser utiliser des armes... Tous les guerriers valides tombant un à un, il ne reste plus pour finir que les adolescents pour sauver la Terre. Athéna ne veut pas les voir souffrir et se résout au moins à les équiper d'armures...
Elle fait ainsi appel aux fameux alchimistes du continent de Mu, situé en plein Pacifique, afin de mettre au point les Cloth (vêtements), autrement dit les armures de son futur ordre de chevalerie. Elle en dessine elle-même les formes, si'nspirant des 88 constellations du ciel, et de l'esprit du Big Will de leurs astres majeurs. Ainsi, pour pouvoir porter une armure, un Chevalier doit être en harmonie avec la constellation en rapport. Autrement dit, être protégé par son étoile principale. Pour cette raison, personne au monde ne pourrait porter une autre armure do'r que celle qui correspond à son signe du zodiaque. Pour ce qui est de la structure des armures, elles sont composées dun alliage d'Orichalque, de Gammanium (un métal inconnu), et de Poussière d'Etoile, servant à resserrer le lien du porteur avec lessence du Big Will. La puissance des armures dépend de leur catégorie (il en existe 12 do'r, 24 d'argent et 48 de bronze). Elles peuvent se régénérer lorsqu'elles sont endommagées. Leur convalescence sera da'utant plus rapide si elles sont rangées dans leurs cloth box, les caisses métalliques que les chevaliers portent sur leur dos. Athéna crée l'ordre des Saints, ou Chevaliers d'Athéna. Dorénavant, elle réapparaîtra sur Terre peu avant chaque nouvelle Guerre Sainte, afin de pouvoir commander à ses guerriers, qui se réunissent à chaque nouvelle bataille au Sanctuaire, autour du Grand Pope, l'exécuteur des ordres de la déesse. Aidés de leurs armures, les Chevaliers repoussent les Marinas jusqu'aux océans. Outré, Poséidon réunit ses serviteurs au sein de son temple géant situé sur le continent de l'Atlantide. Athéna sy rend avec huit chevaliers dor, qui vont se charger de détruire le temple et de vaincre les Marinas. La déesse victorieuse prend alors sa revanche, envoyant le continent entier au fond des eaux, puis scellant l'esprit de Poséidon au Pôle Nord, non loin des terres dOdin, qui en prend aussitôt ombrage. Soucieux de se faire respecter, il demande aux jumeaux nains Brokk et Eiri, les créateurs de Mjöllnir, le marteau de Thor, de fabriquer, selon les plans de Wayland, le forgeron des dieux qui façonna Balmung et larmure dOdin, 7 armures en sinspirant des monstres les plus dangereux du royaume, puis aux elfes de leur donner la vie, en liant chacune à une étoile de la grande ours. Ainsi virent le jour les armures des guerriers divins, ou armures des conquérants, naissant du savoir faire des trois plus grands peuples. Satisfait, le dieu informe Athéna quil revendique comme sien lhémisphère Nord, et quil est prêt à batailler pour cela en cas de refus. Pour éviter une nouvelle guerre, mal venue dans une situation de faiblesse due aux combats acharnés que son ordre vient de mener, Athéna consent. La légende est née Sept générations plus tard, Athéna fait ériger douze temples au voisinage d'Athènes, que'lle réunit sous le nom de Sanctuaire. S'ensuivra une ère chaotique, au cours de laquelle Athéna et ses Chevaliers seront confrontés aux Géants, revêtus de leurs Adamas crées de leurs mains à partir des pierres précieuses présentes en leurs domaines. La déesse elle-même devra intervenir pour vaincre le dernier d'entre eux, Encelade, en le faisant prisonnier sous la Sicile. La même légende précise da'illeurs que l'Etna est lo'rifice par lequel sé'vacue le souffle de feu du Géant... La Gigantomachie fut également le premier conflit qui vit une alliance entre les deux hémisphères, Odin et ses guerriers divins luttant également au Nord, à la différence prés que les géants y furent rejoints par des alliés inattendus, portant des protections ressemblant à celles des conquérants. En effet, le fourbe Loki, profita de sa mésaventure avec la femme de Thor, Sif, dont il avait coupé les cheveux par jalousie, pour faire forger aux nains fils dI'valdi 7 armures monstrueuses, en même temps que des cheveux dor pour remplacer ceux de la dame. Toutefois, la puissance des Einherjars était telle, que tous furent vaincus, et les géants survivants durent senfuir au Jotunheim, ou ils résideront jusquau véritable Ragnarok. Quant à Loki, il fut chassé dAsgard, ruminant déjà de terribles plans de vengeance… Après cette guerre, les Saints dAthéna seront confrontés au dieu Arès. Puissance de la guerre, il avait autrefois crée une armée de monstres terrifiants, lancés à travers le monde afin de le ravager pour sa plus grande gloire. Depuis, ces créatures avaient toutes été vaincues, par des humains, mais également par certains Saints zélés. Ayant assisté aux combats passés, Arès décida donc de former son propre ordre de chevalerie : les Berserkers. Pour ce faire, il utilisa le corps et lesprit de ses pires créations, prenant la première dentre elle pour chaque espèce, les modelant pour en faire des armures pensantes dacier animé, avides de vengeance et de carnages. Il récupéra aussi le sang de trois monstres mythologiques extrêmement puissants : Typhon, Echidna, et une Hécatonchire, sen inspirant pour les formes des protections de ses seigneurs de guerre. Enfin, il offrit la vie éternelle aux reines-guerrieres amazones les plus méritantes, liant leurs essences à leurs armures. Lâchés sur le monde, les guerriers divins dArès commencèrent leur œuvre de destruction, tuant et pillant tous ceux qui croisaient leur route, pour finalement se retrouver confrontés aux Saints dAthéna. Ce dernier combat fut de loin le plus éprouvant... Arès, épaulé par ses quatre cohortes de Berserkers, parvint à faire douter d'eux-mêmes les 58 Saints alors en "activité ". Athéna devra se résoudre, pour la première fois, à laisser le Chevalier de la Balance utiliser les armes d'Orichalque de son armure... Les Chevaliers pourront ainsi repousser Arès jusque dans l'Hadès, ce qui donna lieu au premier conflit indirect entre Athéna et Hadès... Un Hadès qui sera blessé, mais pas
plus, par un certain Chevalier Pégase... Les siècles passèrent, plus tranquillement cette fois-ci. A une époque plus contemporaine, on découvrit l'existence du'n véritable enfer sur Terre, la petite île de Death Queen, en plein Pacifique sur l'Equateur. Il s'agissait en fait dans le passé du'ne région montagneuse du continent de Mu, dans laquelle on avait stocké les premières moutures des Armures Noires crées par des alchimistes rebelles à Athéna. Ces armures sont très puissantes, même si elles ne sont pas reconnues officiellement par la déesse... Et le passage obligé pour tous ceux qui na'rrivaient pas à devenir Chevaliers finit par être la Death Queen Island, où ils pouvaient obtenir une armure sans efforts... Il est également bon de savoir que les alchimistes rebelles n'avaient pas la connaissance nécessaire pour produire autre chose que des copies de simples armures de bronze, et la plus puissante de'ntre elles étant celle du Phœnix, il en fut produit plusieurs exemplaires. En route vers l'Hadès... 1743. Le siècle des Lumières voit le retour du maître des Ténèbres sur Terre. Hadès déclare ouvertement la guerre à lh'umanité, par simple dégoût envers cette espèce. 79 armures avaient alors trouvé leur propriétaire... Le plus gros chiffre jamais atteint dans lh'istoire des Chevaliers d'Athéna. Pourtant, presque tous si'nclineront devant la puissance des envoyés d'Hadès, les Spectres, bien à la'bri dans leurs sombres armures, les Surplis. De ce terrible combat, seuls deux Chevaliers sortiront vivants : Shion du Bélier (un descendant du peuple de Mu), qui sera désigné comme nouveau Grand Pope, et Dohko de la Balance, qui sera chargé par Athéna de surveiller du haut des Cinq Pics la tour dans laquelle les âmes des 108 Spectres ont été enfermées... Une nouvelle Guerre Sainte En 1973, Arès viendra prendre sa revanche. Influençant lesprit déjà instable de Saga, le chevalier des Gémeaux, dont le frère Kanon sest tourné vers des rêves de domination, il le pousse à assassiner le Grand Pope Shion et à prendre sa place. Pire, il tentera de supprimer la réincarnation dAthéna, et dans sa folie, fera exécuter Aiolos, le chevalier dor du Sagittaire, qui prit sa défense en y laissant la vie. Elle survécu donc, et à la mort de Mitsumasa Kido, son père adoptif, se retrouva à la tête de la fondation Graad. Durant ces années ou elle grandit, le vieil homme récupéra 100 orphelins, quil envoya en secret aux quatre coins du monde, afin quils tentent de semparer des armures de bronze aux mains du Sanctuaire. Pour cela, une seule voie, réussir lentraînement et vaincre tous les autres prétendants. Dix seulement revinrent avec une armure…et ils durent se battre les uns contre les autres, le vainqueur devant devenir le nouveau porteur de larmure dor du Sagittaire, que Kido avait trouvée prés dAthéna. Mais jamais le tournoi neut de fin, car son trophée fut volé par les hommes du Sanctuaire. A leur poursuite, cinq chevaliers de bronze réussiront là ou personne naurait put le croire, ils décimèrent les voleurs, puis les chevaliers dargent envoyés pour les supprimer, devenant de plus en plus puissants au fil de leurs combats, pour finalement se lever contre les chevaliers dor eux même, et réussir à en vaincre cinq, dont Saga. Les autres reconnurent alors Athéna en tant que tel, et la paix revint au sanctuaire. Pour un moment du moins… Car quelques mois après, dans les terres de lhémisphère Nord, revenaient à la vie les guerriers divins dOdin, ramenés par la volonté dHilda, la prêtresse de son culte, soit disant pour partir à la conquête du monde. Après de rudes combats contre les conquérants, les chevaliers de bronze envoyés sur place découvriront que la représentante du dieu est sous lemprise de lanneau maudit des Nibelungen, et le chevalier Pégase, soutenu par la volonté dOdin lui même, len délivrera. Lanneau ayant été offert par Poséidon, qui a établi son nouveau temple au pied du Cap Sounion, en Grèce, au fond de la Méditerranée, ces mêmes chevaliers de bronze, dont le cosmos tendait déjà à sapprocher de celui de leurs homologues dor, investissent son temple, et détruisent ses généraux… La suite de lhistoire appartient à la légende, car nulle trace écrite nen est restée. Lon sait seulement que des chevaliers dor renégats, ramenés à la vie par Hadès, attaquèrent le Sanctuaire, y causant de lourdes pertes, puis que les chevaliers de bronze tentèrent de se rendre dans le royaume du dieu de la mort. Lon dit quils y affrontèrent les dieux eux même pour sauver Athéna, et revinrent au Sanctuaire. Ensuite, plus rien. Ceux qui tentèrent de reconstituer cette histoire daprès leurs souvenirs se rendirent vite compte quils avaient tout oublié, ou quen tout cas, ils étaient incapables dexpliquer la suite. Mais pour beaucoup, la statue des onze chevaliers dor au centre du sanctuaire ne peut signifier quune chose : ils ont été punis par les dieux, et si cest le cas, ils ne méritent aucun égard, aucun honneur… Ainsi, leurs noms furent bannis, effacés des stèles de leurs maisons ; à lexception dAiolos, que nombre de jeunes Saints zélés voient comme limage sublimée de ce à quoi ils aspirent. Nul ne sait donc ce quil advint des chevaliers de bronze, et les Puissances ne semblent pas désirer que quiconque le sache un jour… B. Les sanctuaires et les dimensions
Le monde de St Seiya ne se cantonne pas aux règles physiques de la terre, introduisant les sanctuaires, sortes de « poches » dans la réalité, les dimensions proches, et les « autres dimensions », si étranges et lointaines quelles  sortent de la perception de bien des éveillés sur la voie du Big Will. Les Sanctuaires Chaque dieu en possède un, plus ou moins étendu selon ses désirs et sa puissance. Ils se caractérisent par le fait que leurs règles, imposées par leur possesseur, ne peuvent être contournées. Toutefois, des mortels y vivant, les dieux doivent les rendrent habitables pour des êtres de chair et de sang, ce qui fait quils gardent quasiment toujours un lien avec la matière et le temps terrestres. Ainsi, ils ne sont pas considérés comme en dehors de ce monde, mais « à côté », comme une sorte de reflet déformé dun endroit existant, invisible au reste de lhumanité. Les portes menant aux Sanctuaires peuvent être placées nimporte ou sur terre (ou, comme pour les Enfers, dans dautres dimensions), par les divinités les créant, qui seules sont capables den ouvrir ou den fermer à leur guise. Un autre fait important veut que quiconque ne croyant pas en la divinité, pensant que ce passage ne peut exister, sera toujours incapable, et ce, même si on le lui indique, de le franchir, car ne pouvant saisir ne serait ce que la base du Big Will : Tout est possible. Il faut aussi savoir que les autres divinités sont incapables de prendre ou denvoyer du cosmos à lintérieur du Sanctuaire dune autre, à moins dy être elles mêmes. Le Sanctuaire dAthéna Larrivée se fait par le village de Rodorio, situé au bas des marches du gigantesque escalier traversant les douze maisons du zodiaque, débouchant elles même sur les appartements du Grand Pope, puis sur le temple de la déesse. Les règles de lendroit concernent essentiellement le temps et les déplacements. Ainsi, le temps y est figé, il y a bien un jour et une nuit, ainsi que des saisons, mais rien, en dehors des habitants eux mêmes, ne vieilli, de plus, toute chose nexistant pas à lépoque de la fondation de lendroit est incapable de fonctionner dans lenceinte : les téléviseurs sarrêtent, les armes à feu se bloquent, les téléphones portables némettent plus, etc. En ce qui concerne les déplacements, ils sont restreints dés la première marche de lescalier central franchie : la téléportation ne fonctionne plus, et la seule voie praticable passe par le couloir central des maisons, quiconque tentant de passer au dessus ou à côté, se retrouvant inéluctablement de nouveau devant leur entrée. Le Sanctuaire dApollon Les portails débouchent tous dans les ruines de Delphes, laissées en létat par le dieu. De là, quatre chemins peuvent être suivis, chacun amenant à lun des villages gardés par un Saint de Corona. Le palais dApollon se situe quand à lui au cœur de lîle, et toutes les routes convergent vers lui, comme les rayons dun gigantesque soleil. Le temps y est arrêté de façon définitive, comprenant les mêmes restrictions quant à la technologie que chez sa sœur. Toutefois, les saisons ny passent plus, plongeant lendroit dans un été permanent, ce qui fait que les nuits y sont très courtes. De plus, les habitants de lendroit ne vieillissent plus, ce qui fait quun couple désirant des enfants devra quitter lendroit. Le Sanctuaire dArès Il se caractérise par le fait dêtre une forteresse, un temple fortifié de six étages, chacun renfermant une de ses cohortes, ainsi que les proches de ses soldats. Le cinquième étage renferme les appartements des fils et filles du dieu, dont Némésis, déesse de la vengeance. Lui même réside au sommet, les portails débouchant tous au rez-de-chaussée. Ses murs ont par ailleurs la particularité dêtre indestructibles tant que lincarnation dArès est en vie. Le temps y passe comme sur terre. Le Sanctuaire dEris Il se compose dun unique temple entouré dantiques sépultures, et bien souvent désert, la déesse ne sen servant que pour ses grands rituels, ou les assemblées générales de ses troupes. Il ne possède aucun aménagement en vue daccueillir des mortels, pour la bonne et simple raison que ses guerriers Fantômes, souvent morts depuis bien longtemps, doivent renoncer à toute attache quand à leur vie passée. De plus ils y résident uniquement sils le désirent, ce que bien peu font, trop heureux de pouvoir goûter à nouveau aux plaisirs de lexistence terrestre. Les portails y menant conduisent à un petit cimetière entouré de ruines, en contrebas de lédifice principal. Le temps y est figé dans une nuit éternelle, et nul animal ou plante ne peut y survivre. Le Sanctuaire dOdin Asgard était la forteresse des dieux dans le Midgard (le monde des humains), toutefois, de nos jours, seul lavatar dOdin, sa prêtresse et ses Einherjars, les guerriers divins élus pour défendre leur seigneur, y résident. Un pont nommé Bifrost (chemin coloré ou trompeur), permet de relier le palais à la terre des hommes, qui lappellent Arc-en-ciel. Toute personne devant se rendre au Sanctuaire doit donc passer par ce point, et arrivera directement dans la Halle de Svafnir, au centre dAsgard, si haute qua'ucun humain ne peut en voir la toiture, qui est couverte
de boucliers d'or. De là, le visiteur pourra emprunter lun des majestueux couloirs de la citadelle, ou se trouvent les anciens appartements des dieux, les chambres des guerriers divins, et tous les aménagements de lère antique, tels que la salle à manger des Ases, servant à présent de salle du trône. Enfin, au dessus d'une des portes de le'nceinte, sélève une tour de guet ( Hlidskialf) dans laquelle se trouve le séjour d'Odin, et qui lui permet de tout voir, dans tous les mondes. Autour de la forteresse elle même sétalent les jardins, perpétuellement enneigés, ou les Einherjars passent beaucoup de leur temps, en contemplation et en entraînements divers. Plus loin, des ruines témoignent de la présence dune petite ville moyenâgeuse, aujourdhui totalement désertée. Le temps est figé en Asgard, mais jours et nuits se succèdent cependant, et les animaux présents vieillissent et se reproduisent normalement. Le Sanctuaire de Loki Jadis, Loki fut banni du domaine des Ases, et enchaîné dans une gigantesque grotte pour y attendre le Ragnarok. Désormais libre, le dieu a fait de cet endroit son temple, là ou sont données toutes les cérémonies en son honneur. Personne ny habite, bien que le temps y passe normalement, en tout cas en ce qui concerne les plantes et animaux. Toutefois, visiblement, les rares humains étant restés à lintérieur, souvent incarcérés pour des crimes contre Loki, ny vieillissaient pas. De rares portails souterrains permettent dy accéder, et débouchent tous en son centre, devant une statue du dieu, encore entravé par ses chaînes, un serpent posé sur son crâne. Quelques part à lintérieur, serait dissimulé lune des entrées du royaume des géants, le Jotunheim. Les dimensions proches Ressemblant beaucoup aux Sanctuaires, sauf que toutes nappartiennent pas à un dieu en particulier. Elles sont proches de la terre, et les âmes des personnes pouvant sidentifier à leurs principes, sy rendent encore en grand nombre. Le Sanctuaire de Poséidon Il possède sept portails, menant non loin des villages des Marinas et de leurs proches, gardant chacun un pilier. Ces gigantesques colonnes soutiennent symboliquement chaque océan du globe, et sont réputées quasi indestructibles, ne pouvant être affectées que par des armes capables dignorer les armures possédant moins de 20 niveaux de structure. (ex : les armes du chevalier de la Balance). Un général et ses troupes sont affiliés à la protection du pilier le plus proche de leur résidence : - Pacifique Nord : général de lHippocampe - Pacifique Sud : général de Scylla - Océan Indien : général de Chrysaor - Océan Antarctique : général des Lyumnades - Océan Arctique : général du Kraken   Océan Atlantique Nord : général Dragon des Mers -- Océan Atlantique Sud : général de la Sirène Puis, le temple de Poséidon en lui même, situé au centre de ce continent, qui nest autre que la copie de lAtlantide aujourdhui engloutie, possède un huitième pilier, théoriquement invulnérable, immunisé aux armes physiques capables de détruire ses sept homologues. Lon ignore dailleurs à ce jour comment fût réalisé lexploit de le briser durant les anciennes guerres saintes. Le temple de Poséidon ne peut être annihiler que si tous les piliers sont détruits, leau des mers le remplissant alors entièrement. Le temps sy déroule comme sur terre, mais tout y semble figé, dune part car la nuit ny tombe jamais, la voûte aquatique y représentant le ciel diffusant en permanence une agréable lumière, bien plus faible que celle du soleil, dautre part car nul phénomène météorologique ny ait simulé : pas de vent, de neige, de saisons, etc. Signalons également labsence de végétation autre que le corail et les algues trouvables normalement au fond des mers, des espèce présentes dans les régions de chaque océan. Enfin, nul animal ny ait présent. Le Léthé Dimension parallèle que seuls les Dieux peuvent traverser, reliant visiblement de nombreux mondes, et dont le passage le plus connu mène à l'Elysion. Le Yomotsu, ou puit des morts Nul ne sait comment cet horrible endroit fut crée, mais il sert depuis des millénaires danti-chambre de lenfer, là ou les âmes transitent du monde terrestre vers le domaine dHadès. Les théories abondent cependant, lune dentre elle affirmant que lesprit des humains morts sans avoir atteint lArayashiki, ne peut se transporter directement vers les lointaines autres dimensions sans emprunter une sorte de « passerelle ». Lon trouve
également ici un grand nombre de fantômes, âmes tourmentées refusant le grand plongeon, errant à jamais au sein des landes désolées de cette semi-réalité. LEnfer de la Famine Zone proche du Yomotsu, il sagit dune plaine désolée, ou rien ne pousse ni ne vit. Ceux qui sy retrouvent sont poussés par une faim insatiable, maigres et à lestomac gonflé, ils nont dautres choix que de se dévorer entre eux, mais ne peuvent plus jamais mourir. Le monde des Bêtes Un monde barbare ou lhumain nexiste pas, et ou tout nest que sauvagerie. Ceux qui sy retrouvent prennent la forme dun prédateur, condamné à tuer inlassablement pour survivre, se réincarnant de nouveau à leur mort, et recommençant éternellement le même cycle. Azura Il est le contraire du monde des bêtes, ou seuls les humains existent. Tout ny est que mensonges et tromperies, meurtres et trahisons. Comme pour le monde des bêtes, ceux qui y meurent y reviennent de nouveau à la vie, se réincarnant dans cette dimension maudite. Le Paradis Malgré son nom, il est loin dêtre lidéal quest lElysion. Bien que lui ressemblant, il est lui aussi un terrible endroit, la moindre mauvaise pensée ou acte malveillant dirigeant automatiquement le coupable vers lEnfer, sans espoir de retour… Jotunheim Lantique monde des Géants, aujourdhui quasi désert, ou ne subsiste quune unique cité, peuplée de jeunes hommes et femmes forts et vigoureux, protégés par leurs guerriers délite portant les mythiques Adamas, leurs armures de joyaux sacrées. Lenvie de vengeance na pas quitté la plupart dentre eux, et beaucoup aimeraient laver les humiliations imposées par les dieux de lOlympe et dAsgard. Tout pont semble coupé entre le Jotunheim et les différentes dimensions, toutefois, lon murmure que quelques part sur terre, sans doute dans un endroit proche de la Grèce, demeure un antique passage oublié, seule porte encore active dou sortiront leurs armées, dans ce qui sera certainement léquivalent du Ragnarok. Dautres affirment que ce portail passerait par la grotte Sanctuaire de Loki, qui est censé les mener à la bataille dans les derniers jours du monde. Helheim Lon sait très peu de choses sur ce lieu, et personne nen est jamais revenu jusquà' maintenant pour en parler. Les seules certitudes sont quil sagit dune sorte denfer nordique, Sanctuaire de Hel, déesse de la mort et fille de Loki. Selon les légendes, ceux qui seraient morts dans le déshonneur, en dehors dun combat, ce qui inclut les gens morts de vieillesse et les enfants, rejoindraient lAbyme des Brouillards après leur décès, pour y souffrir éternellement, physiquement, mais surtout de la honte occasionnée. Muspelheim Le monde du feu, autrefois domaine du géant Surt et des siens. Cependant de nos jours, tous les survivants de la Gigantomachie se trouvent au Jotunheim, et seuls les volcans et les flammes habitent encore ce lieu dénué de vie. Lîle de la reine morte, dans locéan pacifique, posséderait une porte menant à cette dimension. Niflheim Le monde gelé des géants de glace, jusquà' ce quils soient quasiment tous tués durant la Gigantomachie. Les survivants se sont réfugiés en Jotunheim, laissant ce monde vide de toute vie. Les Autres Dimensions Fort éloignées de toute réalité terrestre, leurs règles sont incompréhensibles pour le commun des mortels. Diverses et variées, beaucoup sont tout bonnement invivables, ou juste de grandes étendues de Néant. Toutefois, deux des trois dieux primordiaux, ainsi que les plus puissants de divers Panthéons, tels quOdin, y ont crées leurs domaines, loin de lingrate humanité. Le Walhalla Il sagit du Palais des Morts où les Einherjars ("les héros morts") résident après avoir été choisis par Odin et les Walkyries. Ce palais bâti par Odin est composé de 540 portes ! Les chevrons sont des lances, les murs sont recouverts de boucliers et les bancs da'rmures de plates. Les nouveaux Einherjars passent d'abord par la porte Valgrind, si du moins ils arrivent à franchir le chemin y