NUEVAS VÍAS DE E-BUSINESS EN ESPAÑA. FACTORES DETERMINANTES EN SU ADOPCIÓN (New ways of e-business in Spain. Factors for adoption)
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Resumen
La industria de videojuegos para telefonía móvil ha presentado un crecimiento exponencial en los últimos años, estimándose que el volumen de negocios en el próximo año 2008, sólo en España, supondrá más de 141 millones de euros. El propósito de este artículo es investigar los factores que subyacen en su comercio, analizando su adopción y el gasto que los usuarios de internet están dispuestos a afrontar en función de los perfiles de los jugadores y su comportamiento tecnológico. Nuestros resultados muestran, partiendo de una encuesta on line, que las decisiones de compra están más influenciadas por el perfil previo del jugador que por las características personales de los usuarios. La introducción de las nuevas tecnologías no cambia el comportamiento de los usuarios, sino que facilita el acceso a los contenidos más fácilmente.
Abstract
The mobile game industry is going to become one of the fastest growing businesses over the next few years, amounting only in Spain more than 141 million Euros by 2008. The purpose of this paper is to explore the drivers behind M-game adoption and spending among Internet users, focusing on the gamer’s profile and technological behavior based on data from an online survey. Our results show that purchasing decisions are irrelevant in terms of the users’ personal characteristics and, by contrary
they are more focused on the user’s prior gaming profile. The introduction of new technology does not change the users’ behavior, but it does allow current users to access that content more easily.

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Publié le 01 janvier 2008
Nombre de lectures 15
Langue Español

Extrait

08 413
Nuevas vías de e-business en España.
Factores determinantes en su adopción
Barberá, Rafael A. (2008). “Nuevas vías de e-business en España. Factores determinantes en
su adopción”. EsicMarket, 130, pp. 155-177.
Doncel, Luis Miguel (2008). “Nuevas vías de e-business en España. Factores determinantes
en su adopción”. EsicMarket, 130, pp. 155-177.
Sainz*, Jorge (2008). “Nuevas vías de e-business en España. Factores determinantes en su * Contactos de los
adopción”. EsicMarket, 130, pp. 155-177. autores, dirección:
Universidad Rey Juan
Carlos, Paseo de los
Artilleros s/n, 28032Resumen
Madrid, España.
La industria de videojuegos para telefonía móvil ha presentado un creci- Apreciamos los
miento exponencial en los últimos años, estimándose que el volumen de comentarios
negocios en el próximo año 2008, sólo en España, supondrá más de 141 constructivos sobre la
industria de la telefoníamillones de euros. El propósito de este artículo es investigar los factores
móvil y del videojuegoque subyacen en su comercio, analizando su adopción y el gasto que los
de Marcos Guerrero.
usuarios de internet están dispuestos a afrontar en función de los perfiles
Estamos también
de los jugadores y su comportamiento tecnológico. Nuestros resultados agradecidos a Álvaro
muestran, partiendo de una encuesta on line, que las decisiones de compra Alonso de Yahoo!
están más influenciadas por el perfil previo del jugador que por las carac- España, por permitir que
utilicemos los datos eterísticas personales de los usuarios. La introducción de las nuevas tecno-
incluyamos cuestioneslogías no cambia el comportamiento de los usuarios, sino que facilita el
de su encuesta para la
acceso a los contenidos más fácilmente.
industria de los juegos
para telefonía móvil. Por
Palabras clave: Comercio móvil, economías de red, juegos, comporta- supuesto, cualquier error
miento del consumidor. presente es debido a los
autores.
Código JEL: G21, L81, O33.
Rafael A. Barberá (rafael.barbera@urjc.es) / Luis Miguel Doncel (luismiguel.doncel@urjc.es) /
Jorge Sainz (jorge.sainz@urjc.es)
Departamento de Economía Aplicada I, Universidad Rey Juan Carlos.
mayo · agosto 2008 · esic market [155]414 08 nuevas vías de e-business en españa. factores determinantes
en su adopción
1. Introducción
El sector de la telefonía móvil en España se ha extendido rápidamente en
los últimos años. Datos de Eurostat, muestran que la penetración del telé-
fono móvil en España se sitúa alrededor de un 89,6% mientras que la
media de la Unión Europea es del 79,95%. La lenta liberalización que el
sector experimentó a finales del siglo XX permitió la introducción gradual
de las nuevas tecnologías; la tecnología 3G se empezó a comercializar a
finales del 2005, y la difusión de los terminales UMTS, todavía se encuen-
tra bastante retrasada (Jupiter Research, 2005a).
El mercado se caracteriza por un gran número tanto de consumidores
de prepago como de uso de los servicios SMS. Los patrones de adopción
de las nuevas tecnologías como el GPRS, los mensajes que incluyen foto-
grafías y vídeos, o los juegos en el teléfono en otros países de Europa,
hacen prever una promoción y crecimiento similar de estas áreas en Espa-
ña. Para las compañías, estas nuevas tecnologías son especialmente atrac-
tivas si tenemos en cuenta que en el mercado tradicional se está alcanzado
la saturación, y que la fidelización del cliente es uno de los grandes retos
a los que se enfrentan. La introducción de los nuevos servicios es clave
para lograr este objetivo y, adicionalmente, se convierte en una de las fuen-
tes más prometedoras de ingresos futuros. En el caso de los juegos en el
móvil, los datos de Jupiter Research (2005a) muestran unas expectativas
de mercado para 2008 de 141 millones de euros, constituyendo la tercera
vía de ingresos del mercado de contenidos tras los tonos de llamada y las
descargas de logotipos.
Este mercado emergente está influido por fuertes externalidades de
red. A medida que el número de jugadores aumenta, la existencia de una
mayor base de usuarios permite a los mismos tener más “diversión”. Ade-
más, este hecho representa para la industria del videojuego un incremento
de la ventaja competitiva en productos complementarios apropiados para
el marketing y las transacciones (Liang y Huang, 1998).
Majumdar y Venkataraman (1998) destacan que la literatura existente
sobre los efectos de las redes se ha centrado en decisiones como la adop-
[156] mayo · agosto 2008 · esic market08 415nuevas vías de e-business en españa. factores determinantes
en su adopción
ción de tecnología, compatibilidad de tecnologías y en competencia entre
tecnologías incompatibles, fundamentalmente en el mercado competitivo,
pero también en el Sector Público (De Pablos y Pelechano, 2006). En este
artículo se abordará el primer punto, las decisiones tomadas dentro del
mercado de los videojuegos en la telefonía móvil ya que no se han realiza-
do estudios previos sobre porqué los usuarios deciden pagar por los juegos
de móvil debido tanto a la escasez como a la poca fiabilidad de los datos.
En este artículo se utiliza una encuesta construida con el fin de obtener
resultados robustos para estudiar la adopción de juegos en los móviles.
El propósito último es explorar las variables que hay detrás de la intro-
ducción de los juegos en el móvil, y el efecto que el precio representa en la
elección de los consumidores como factor clave en la toma de decisión de
la compra. También se investiga el perfil y el comportamiento del usuario
que adopta la tecnología de juegos mediante la utilización de datos que
están raramente disponibles a los investigadores. Este conocimiento tanto
de los factores que conducen a la adopción como de las características del
consumidor, es importante, ya que la expansión de la tecnología UMTS
permitirá más rapidez, más interactividad en los juegos y, a medida que los
móviles están más disponible para todo tipo de usuarios, éstos representa-
rán una alternativa seria a la consola y a los juegos de ordenador (Nohria
y Leestama, 2001; MacInnes et al, 2002).
El artículo se estructura de la siguiente forma. La sección 2, describe la
industria online de los juegos como un procedimiento de redes. En la sec-
ción 3, se detallan los datos y el resumen estadístico. La cuarta sección
presenta la metodología y se discuten los resultados y las implicaciones,
mientras que en la sección 5 se exponen algunas conclusiones y otras posi-
bles líneas de investigación futuras.
2. El sector de video juegos para móviles
La industria de los videojuegos se caracteriza por unos costes de desarro-
llo (I&D) extremadamente altos (el desarrollo de un juego clásico para
Playstation o Gamecube cuesta alrededor de 5 millones de dólares), de
mayo · agosto 2008 · esic market [157]416 08 nuevas vías de e-business en españa. factores determinantes
en su adopción
hecho, la mayoría de las compañías externalizan la producción de las
labores de desarrollo y promoción de los nuevos juegos, (Dhebar, 1994;
Brandemburger, 1995). Obviamente, el éxito de los juegos dependerá del
número de usuarios, de la ventaja competitiva de las compañía que a su
vez será función de su destreza para acrecentar su reputación (Porter,
1998) y, especialmente, de la habilidad para fomentar la lealtad de los con-
sumidores mediante la popularidad de sus juegos (Klein y Leffler, 1981).
Adicionalmente, la creación de una red de usuarios, es un activo estraté-
gico para la compañía puesto que le permite obtener una ventaja compe-
titiva, proporcionando unos importantes beneficios a la organización.
El tamaño de la red de una compañía depende del número de usuarios
fijos que tenga, esto es, todos aquellos individuos que se hayan descarga-
do el juego y lo estén utilizando, formando así una comunidad virtual
como la que describen Balasubramanian y Mahajan (2000). De esta for-
ma, se comparte una unión común con los juegos de ordenador que per-
mite a los usuarios cambiar sus consejos, experiencias y conocimientos,
construyendo lazos entre los miembros, y convirtiendo a la comunidad
más atractiva para los nuevos consumidores, quienes estarán dispuestos a
pagar una prima por estos productos que ya cuentan con una gran red de
usuarios (Brynjolfsson y Kemerer, 1996). Estos efecto funcionan como un
instrumento de marketing relacional (Martín y Quero, 2004 y Roman,
2005). Las compañías nece

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