Desir d’intersubjectivité dans les jeux video & The Very Best of Second Life.
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Description


Frédéric Tordo examine dans Désir d’intersubjectivité dans les jeux vidéo les liens qui se forment entre le joueur de jeu vidéo et son avatar d’une part et les autres joueurs d’autre part. Il montre que l’expérience en jeu est riche en occasions de subjectivation.
Imagine an Universe where everyone can make choices, live one's dream and share one's passion. For innovation to flourish, the SLACTIONS 2012 Machinima Festival created an environment for fostering creativity; bringing together multi-talented groups of people who work together in close collaboration - exchanging knowledge and ideas, and shaping the path towards the future with their present and past accomplishments and works.
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Langue Français
Poids de l'ouvrage 3 Mo

Extrait

Desir d’intersubjectivité dans les jeux video de Frédéric Tordo
Posté parYann Leroux
Frédéric Tordoexamine dansDésir d’intersubjectivité dans les jeux vidéo les liens qui se forment entre le joueur de jeu vidéo et son avatar d’une part et les autres joueurs d’autre part. Il montre que l’expérience en jeu est riche en occasions de subjectivation.
Le texte prend son départ de la distinction établie parSerge Tisserondeux types d’interactions dans les jeux vidéo. La première est émotionnelle et narrative. Ce sont les interactions dans lesquelles se partagent les émotions et les récits. La seconde est sensorielle et motrice. Ce sont les interactions dans lesquelles la motricité et les sensations sont privilégiées
PourFrédéric Tordo,le lien entre le joueur et son avatar se crée dans les interactions narratives. La narration soude les diFérents aspects de l’avatar en un objet total. Au îl des récits, des caractéristiques éparses caractéristiques éparses (sexe, race, classe etc.) se transforment en un personnage avec une histoire de jeu. Le personnage devient le véhicule des émotions et de la subjectivité du joueur dans un “mouvement auto-empathique”. L’avatar devient prolongement de soi à tel point que le joueur est désormais, dans l’espace du jeu, un personnage-joueur”.Le mécanisme sous-jacent est appelé “identiîcation dans l’objet avatar” sur le modèle de l’identiîcation primaire du bébé à la mère. Dans ce moment, la distinction entre l’avatar et le joueur est supprimée.
L’auto-empathie est le fait de percevoir ses propres émotions au travers d’un avatar((Sur acebook, rédéric Tordo donne une déînition bien plus précise de ce qu’il appelle “auto-empathie” : “L’auto-empathie, c’est pouvoir se penser comme vu par autrui”)) . Celui-ci n’est ni un autre être vivant (il ne s’agit donc pas d’une empathie), mais un objet particulier “parce qu’il vient incessamment représenter les propres actions et pensées du joueur, parce que ce dernier s’eface et parle de son avatar à la première personne, l’avatar n’est plus tout à Fait un objet extérieur pour lui mais vient participer de sa réalité psychique interne”C’est pour rendre compte de cette situation que rédéric Tordo parle d’ “auto-empathie virtuelle”.Avec l’avatar, le joueur serait exposé à sa propre corporéité puisque celui-ci exécute les mouvements qu’il souhaite exécuter. Les émotions du joueur sont alors celles de l’avatar
Les autres personnages crées par le joueur seraient des extensions du personnage principal (“main"). Les avatars secondaires peuvent être investis comme des “avatars-sacs”. la relation qui lie le joueur à ses avatars secondaire relèverait alors de l’identiîcation projective “les parties clivées du Soi, qui ne peuvent être contenues par l’avatar primaire auquel le joueur s’identiIe, le sont par cet avatar sac”
Plusieurs étapes : auto-empathie, identiîcation dans l’objet-avatar, émergence des avatars secondaires et identiîcation à l’avatar seraient traversées par le joueur . Le processus s’achèverait pleinement grave aux interactions avec les autres joueurs qui valident en quelque sorte qu’il est bien le personnage qu’il prétend être.Frédéric Tordodonne ici une dimension génétique, évolutive, des diFérents étapes du lien du joueur à son avatar. Dans cette conception, le lien s’enrichit de plus en plus des apports de l’environnement et intègre peu à peu la dimension de l’altérité.
Cette intégration est discutée dans une seconde partie. Elle serait le fruit des interactions avec les autres joueurs. Ces interactions seraient une caractéristique spéciîque des MMO qui seraient les seuls jeux vidéo capable de satisfaire le désir d’intersubjectivité.
Discussion
Je partage avec le texte deFrédéric Tordol’essentiel : la multiplication des identités en ligne ne provoque pas de dissociation et chaque joueur opère un travail de subjectivation des objets en ligne et d’intersubsjectivation des expériences qu’il a avec d’autres joueurs.
Je suis d’accord avec la thèse principale : il y a dans les MMO un mouvement entre l’auto-empathie avec le personnage virtuel et les interactions réelles avec les autres joueurs. Ce mouvement reprendrait le travail d’intersubjectivité décrit par Daniel Stern (2005) dans lequel le nourrisson découvre sa mère puis son père. Le virtuel serait alors la matrice dans laquelle les expériences primitives seraient réactivées tandis que les autres joueurs représenteraient des positions plus paternelles en ouvrant la relation un à un du joueur avec son personnage à l’altérité.
Je lui trouve qu’un seul défaut : elle est trop belle pour être honnête. Je veux dire par là qu’elle cadre trop parfaitement avec l’orthodoxie psychanalytique mais c’est aussi le cas de tous les texte pionniers : on retrouve des îgures connues, et à partir de là on explore de nouvelles questions.
Venons en aux points de désaccord ou plus exactement aux réserves et réexions que le texte m’inspire.
Peut-être rédéric Tordo fait-il preuve de trop d’empathie avec les MMO ? il me semble qu’il aïrme un peu rapidement que seuls les MMO mélangent les deux types d’interaction. Je ne le pense pas. Même un jeu aussi sensoriel et moteur queDanse Danse Revolutionfait toujours l’objet d’une reprise après coup dans la narration. Par exemple, les vidéos sont postées sur les forums des joueurs et abondement commentées ou plus banalement les joueurs parlent entre eux de leurs parties. Lorsque ce n’est pas le cas, ce n’est pas le jeu vidéo qui est en cause, mais la relation que le joueur a lié avec le jeu ou encore des caractéristiques psychologiques du joueur.
Il me semble également que l’intersubjectivité n’est pas à réserver aux MMO. Qui n’a pas senti la résistance d’un adversaire se briser lors d’un rush zerg ? Qui n’a pas senti l’enthousiasme de son équipe alors que le drapeau adverse est campé ?
Le texte laisse à penser que certaines interactions seraient préférables à d’autres. Les interactions narratives seraient ainsi préférables aux interactions sensoro-motrice. Parler serait porteur de plus d’occasions de subjectivation ou de symbolisation qu’appuyer répétitivement sur un bouton. Jouer longtemps avec un personnage serait préférable que de jouer quelques instants avec une dizaine de personnages.
Il n’en est rien. Nous avons tendance à privilégier en psychanalyse la parole parce que la parole est inscrite dans le cadre psychanalytique comme condition de travail. Mais les psychanalyses d’enfant nous ont appris queFaireest en soi une symbolisation. Eprouver en est une autre. De la même manière qu’un enfant qui utilise tous les personnages de jeu dans le cabinet du psychanalyste dit quelque chose en actions, investir une multitude de personnages dans un MMO dit aussi quelque chose de la position subjective du joueur. Cela peut être être vis à vis des personnages comme un parent devant tous ses enfants : le joueur donne du temps de jeu aux personnages comme le parent donne équitablement de la nourriture à ses enfants. Cela peut aussi être l’occasion de percevoir dans la sécurité de l’espace du jeu l’éclatement de son Self et d’y remédier petit à petit. A l’opposé, jouer un seul personnage peut signiîer le cramponnement à une position et l’impossibilité d’explorer d’autres aspects de soi ou du jeu. Cela peut être sous tendu par un interdit de voir ou de savoir, ou des identiîcations pathologiquement îxées.
L’identiîcation de la mule comme “avatar-poubelle” me semble un peu rapide.Frédéric Tordodonne d’ailleurs au moins deux fonctions à la mule. Elleconserveoudébarrasseles objets dont lemainn’a pas une utilitéimmédiate. Lorsqu’elle les conserve, c’est souvent dans des buts de transformation : les objets sont déposés et vendus à l’Hôtel des Ventes, et les bénéîces sont reversés aumain.On a là deux mises à l’écart – conserver pour vendre et conserver pour détruire – sont très diFérentes puisque l’une des dynamique et transformatrice tandis que l’autre est destructrice.
En associant l’identiîcation projective à la mule,Frédéric Tordofait une confusion entre ce qui se passe dans le jeu – donner à vendre, donner à détruire – et ce qui se passe dans l’espace psychique du joueur. Ce qui se passe dans le jeupeut-être pour un joueur l’occasion de se représenter ce qui se passe dans son psychisme.Un joueur peut se direaprès-coupet après avoir répété un nombre important de séquences entre son “main” et sa mule :“cela se passe aussi comme cela pour moi. ïl y a des choses que je délègue systématiquement à d’autre”. Ou encore“je suis avec ma mule comme mon père était avec ma mère”.Il y a d’abord une opération psychique chez le joueur (clivage, refoulement conservateur, identiîcation) et ensuite cette opération est retrouvée dans l’espace du jeu. Le joueur reconnait en lui ce qu’il agit à l’extérieur.
Il y a dans le texte de rédéric beaucoup de promesses de travail à venir dans les articulations qui sont posées et que l’on aimerait voir prolongées : objets virtuel vs sujets virtuels, utilité dumainvs multiplicité desrerolls. Il y aussi des expressions qui sont aussi des occasions de travail : le monde persistant comme ce qui persiste en l’absence du joueur. C’est l’écho de cette persistance dans le psychisme du joueur qui explique les temps de jeu prolongés : réactivation des angoisses de séparation, angoisses paranodes, curiosité sexuelle infantile etc.
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Mysterious Things
Posted by Xara at8:46 AM
Sometimes I have odd, mysterious things oatin' around in my head. That is where this was born *giggles*. I took a photo of me and went crazy with the brushes on it. It was so much fun. I've been pretty quiet with the photoshop stuF lately as I have been trying to catch up on other things. This one was actually done a week or two ago. Just înding the time now to post it here.
This week I hope to get another one done for the unnamed series. Maybe even înish it this weekend while on holidays.
Life is good! :)
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Monday, July 30, 2012
irst Mother
Posted by Xara at12:16 PM
This photo came from random thoughts in my head. I sat down one night and took the pose I used for The Siren and played around. I became so focused in this project that I unintentionally disconnected myself from everything else. I was unaware that my phone was ringing and messages on Skype and SL were blinking at me. When I was înished, I looked at what I had done and the word "Creation" popped into my head. Hence the title, "irst Mother" (many thanks to my friend Parker for that title).
This project took a few hours of îddling to get it exactly as I wanted. When I returned back to the land of the living, I published the photo and read through comments I started receiving right away. It received mixed reviews. One comment that caught my eye was one that basically stated that this was not art.
This is not for someone else to decide. We put our own feelings into the things we create. That's what makes them art. Art is a personal expression and it is not for others to decide what it is or is not.
To those who have told me that I have inspired them, thank you. It is an honour to be considered a source of inspiration. I love creating things and while I have never before considered myself an artist, I am learning real fast what the word 'artist' really means. To all those who are afraid to express themselves through art because of what others might be saying, remember what an 'artist' really is. Don't let others stop you from expressing yourself through creation.
Imagination as a concept is a well-known phenomenon whereby a person creates something new under some conditions, and can be associated with creativity. or many, it is intertwined with passion and commitment. The metaverse and machinima are innovations, but what about creativity? It lives inside you.
Imagine an Universe where everyone can make choices, live one's dream and share one's passion. or innovation to ourish, the SLACTIONS 2012 Machinima estival created an environment for fostering creativity; bringing together multi-talented groups of people who work together in close collaboration - exchanging knowledge and ideas, and shaping the path towards the future with their present and past accomplishments and works.
By deciding to submit one's works, the path leads to this moment of the battle between a multitude of creators and the chance to share that experience with them. Hundreds of thousands of people can watch it. Why so many? Because it all happens in one universe, where what matters most is the emergent and evolving experience. Because in the Universe all artistry matters and imagination and creativity have an important impact.
Imagine being in the right place at the right time and being able to touch the lives of thousands of people, around the world.
Welcome to SLACTIONS 2012. The imagination is yours.
Read more:http://yourmachinima.com/articles/read-slactions-2012-machinima-festival_84.html
To the end of love
August 9, 2012 inContributor Postwith Comments OF
Sometimes you TP to the wrong Fair.My squees danced a foxtrot when I unboxed Milla Tatham’s Salima gown for Solidea olies at the Vintage air. Salima is one of three gowns based on the same simple mesh dress with an elongated shirred bodice and a pale-black skirt, which is straight but soft, as though it were cut on the bias. Each outît in this mini-collection ornaments the basic dress with variations on the diaphanous exi skirt and diFerent sleeve and neckline treatments.
Each of the sculpty elements is scripted for resize. I toyed with the idea of blowing up the shoulders till Portia looked like a football player. But then I thought “She’s standing next to a giant ox or something—show a little respect.” The element that made me choose Salima over the other dresses is the string of fabric-covered balls and owers that circle the neck. They just feel soooo Chanel.
bout Me
No. Really. You're kidding, right?
Oh, îne...
Laurence Simon is a 30-something technical support drone for the technical support department of a disturbingly large hosting company. He lives in Houston, TX with his wife and four three two cat two three two cats. In the urban paradise they call home, he gardens, grills, bakes excellent bread in his bread machine, and slowly dips further into insanity.
He is the founder ofCarnival of the Catsand ran a disturbing number of live catcams. (He's less crazy about the cats these days, but not entirely sane about them, either.)
You can înd him wandering around Second Life asR. Crap Mariner, a deranged windup automaton living in a massive clocktree on Edloe island, overlooking the rest of the ive Islands Group. Sure, there's eight islands in the island group, but who's counting?
If you want to hear what he sounds like, why not checkhis daily podcastfor some amusing 100-word stories. Every week, the Weekly Challenge brings in other writers to come up with their own stories based on a topic of his choosing.
Oh, and he's so full of crap, his eyes are brown.
Contact: isfullofcrap (at) gmail.com
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