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Niveau: Secondaire
UNITE D'APPRENTISSAGE COURIR Objectifs d'apprentissage : • PS : Courir d'un point à un autre (milieu stable, chemin) • MS : Courir le plus loin possible sur un chemin défini, dans un temps donné. • GS : Courir le plus loin possible sur un chemin défini, dans un temps donné et réaliser au moins trois fois la même performance. Entrer dans l'activité Se situer Apprendre et progresser Mesurer ses progrès PS - L'île - La cueillette Situation de référence Ramener un objet à la maîtresse le plus vite possible. Le 1° dans sa maison. Remplir les caisses. Course de lévriers. La queue du diable. Reprise de la situation de référence MS - La queue de la souris - Les maisons - Les chemins différents Situation de référence Courir le plus loin possible en 5 secondes Réagir à un signal Courir loin. Maintenir la vitesse au-delà de la ligne d'arrivée. Reprise de la situation de référence GS Jeux de poursuite : - Lions / gazelles - Chat / souris - Lion / glace - Jeu des trois tapes Jeux de course en opposition inter- individuelle : - Etre le premier - Jeux de relais - Les déménageurs Situation de référence Courir le plus vite possible Réagir à un signal. La position de départ. Choisir sa position de départ.

  • jeux de course en opposition inter- individuelle

  • jeux de poursuite

  • position de départ

  • reprise de la situation de référence

  • situation de reference situation

  • introduction de couloir pendant la course


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UNITE D’APPRENTISSAGE        COURIR   Objectifs d’apprentissage :    CourirPS : d’un point à un autre (milieu stable, chemin) MS : le plus loin possible sur un chemin défini, dans un temps donné. Courir GS : Courir le plus loin possible sur un chemin défini, dans un temps donné et  réaliser au moins trois fois la même performance.      Apprendre situer SeEntrer dans ses Mesurer et l’activité progresser progrès  Situation de référence Reprise de la  situation de      Ramener- L’île Le un ob et à 1° dan PSvis lu p tejamtîl  a eelerssilue cLa- s sa maison.  eelttréférence possible. Remplir les caisses. Course de lévriers. La queue du diable.  Situation de référence Reprise de la   situation de     à- La queue de la ir Ré  MSgable ossi en 5ulp el rp niol sriouCoilr  sr .nisuon  ugnsi Calriouréférence Les maisons secondes Maintenir la vitesse -- Les chemins au-delà de la ligne différents d’arrivée.   Situation de référence Reprise de la     situation de   Jeux de poursuite :Courir le plus vite à un signal. Réagirréférence  - Lions / gazelles possible La position de - Chat / souris départ.  - Lion / glace Choisir sa position   e- Jeu des trois ta GS.esa  surcompCop esrare d. rtpadé    Jeux de course enMaintenir sa opposition inter-vitesse. individuelle : - Etre le premier - Jeux de relais  - Les déménageurs
 PS :L’ÎLE   SITUATION :                                                                          Se réfugier dans l’île.
OBJECTIFS :                                                             Courir vite pour atteindre le but donné. 
DISPOSITIF: X  X  X X  XLe maître  X IleX  X   X X X X   X BUT:       plus vite possible dans un espace délimité. leSe réfugier                                              CONSIGNES:                                 Au signal, vous devez aller sur l’île sans que je vous attrape.      
VARIABLES:                                 Situation des élèves au départ .  
CRITERES DE REUSSITE:                                                               Ne pas se faire prendre.  
  
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