… La situation L’aventure commence à FERLANGEN, au nord des Monts du Milieu. Il est tard, la nuit est déjà tombée depuis plus d’une heure et les forces du chaos qui attaquent du Nord-Est lancent leur dernier assaut avant la retraite. Le bourgmestre sait pertinemment que la Tempête du Chaos est finie, et qu’il ne s’agit que d’une bravade, sachant que les forces dans la ville ne sortiront pas la nuit tombée. Afin de tester la route de WOLFENBURG, le Bourgmestre choisit d’envoyer quelques messagers à pieds, déguisés en gens du peuple, jusqu’à cette cité. A charge du bourgmestre de WOLFENBURG de lui faire part de l’arrivée ou non des messagers. Ils a fait constitué trois troupes de messager : La première, de 6 hommes, doit passer à l’Est des Monts de Milieu, la seconde de 6 hommes doit passer le long par la vallée de la Lenkster. Mais la veille de leurs départs, un groupe de 2 individus doit prendre le départ, par la route qui leur sied. Introduction Alors que les pierres tombent sur les murailles de la ville, nos PJ, séparément, trouve refuge dans une cave sous une des maisons proches de la muraille Sud. Dès que le dernier des personnages joueurs entre dans la cave, un officier du Bourgmestre entre par une porte dérobée, au fond de la cave. Il demande au PJ de le suivre, que leur mission les attend. S’il protestent a affirmant ne pas comprendre ou ne pas être ceux qu’il pense, il les félicitent de déjà parfaitement ...
…La situation Laventure commence FERLANGEN, au nord des Monts du Milieu. Il est tard, la nuit est dj tombe depuis plus dune heure et les forces du chaos qui attaquent du Nord-Est lancent leur dernier assaut avant la retraite. Le bourgmestre sait pertinemment que la Tempte du Chaos est finie, et quil ne sagit que dune bravade, sachant que les forces dans la ville ne sortiront pas la nuit tombe. Afin de tester la route de WOLFENBURG, le Bourgmestre choisit denvoyer quelques messagers pieds, dguiss en gens du peuple, jusqu cette cit. A charge du bourgmestre de WOLFENBURG de lui faire part de larrive ou non des messagers. Ils a fait constitu trois troupes de messager : La premire, de 6 hommes, doit passer lEst des Monts de Milieu, la seconde de 6 hommes doit passer le long par la valle de la Lenkster. Mais la veille de leurs dparts, un groupe de 2 individus doit prendre le dpart, par la route qui leur sied. Introduction Alors que les pierres tombent sur les murailles de la ville, nos PJ, sparment, trouve refuge dans une cave sous une des maisons proches de la muraille Sud. Ds que le dernier des personnages joueurs entre dans la cave, un officier du Bourgmestre entre par une porte drobe, au fond de la cave. Il demande au PJ de le suivre, que leur mission les attend. Sil protestent a affirmant ne pas comprendre ou ne pas tre ceux quil pense, il les flicitent de dj parfaitement incarner leurs personnages. De plus, il est suivit de PJx3 soldats. De gr ou de force, les PJ vont suivre le capitaine jusqu une salle claire par deux lanternes sourdes. L, il leur annonce que le colis se trouve sur la table, sous la fentre. Il sagit dune petite cassette en bois renforc de bandes de fer. Elle est ferme par deux verrous et les charnires se trouvent du ct intrieur du couvercle. Il leur annonce alors que le bourgmestre de WOLFENBURG attend le contenu de la cassette avec impatience. Il ne leur rvlera sous aucun prtexte le contenu de la casette (quil ignore) ni le vritable but de leur voyage (quil ignore galement …). Sur ce, un garde du Guet arrive en trombe et entre la vole. Il annonce que les deux messagers ont t retrouvs morts, tus par un rocher. Le Capitaine rflchi un instant est annonce au PJ quils ont deux choix : Faire ce que les messagers tait cens faire, ou … Mourir … Les PJ devrait rapidement choisir une option. Il leur explique alors quils doivent se rendre WOLFENBURG le plus discrtement possible, en se faisant passer pour des gens quelconques (ce quils sont en ralit). Pour avance, il reoivent chacun 10 co. Une somme quivalente les attend WOLFENBURG. Le choix du trajet En jetant un œil sur la carte que le capitaine met leur disposition avant leur dpart, les PJ, devrait choisir de traverser les Monts du Milieu le long de la rivire. Si cela nest pas le cas, ce nest pas grave et il suffira de dplac les lieux de quelques distances … Ils nont pas assez dargent pour utiliser le bateau, qui de toute faon ne fait plus de navette depuis le dbut de la tempte du chaos.
Une « chambre » est octroye aux PJ pour la nuit. Aux aurores, un soldat du guet les rveille pour quils sen aillent ds l'ouverture de la porte. Les personnages nont donc aucun loisir de complter leur quipement. Ds les portes ouvertes, ils apprennent que les troupes du Chaos ont quitt la plaine du N-E. Sils prennent par lest des Monts, ils sortent par cette porte, Sinon, ils sortent par la porte sud. Le voyage va prendre 4 jours, cheval ou pieds, en raisons des dnivellations. En effet, ds la sortie de la ville, un premier col les attend. Le dbut de voyage La premire nuit se passe sans encombre, mme si les bruits des loups errants et autres animaux curieux sont parfois inquitants. Les ennuis surviennent laprs-midi du deuxime jour, alors que les personnages entament la descente. Avec un testtrs facilede perception, les PJ sentent une odeur de brl assez persistante. En fait, sur le chemin, le page du col est compltement calcin. A lintrieur se trouvent 5 gobelins, dont 1srieusement bless, hors dtat de combattre car il est inconscient. Ceux-ci on entendus les PJ arriver et se prparent les surprendre ds quil arriveront pour explorer les lieux. Un jet de perceptionnormalpermet de remarquer que des « volets » de fortune sont grossirement fixs une pice du rez-de-chausse. En fait, ds larriv des PJ une dizaine de mtres de la porte du page, les 3 gobelins attaquent en chargeant en deux vagues successives (2 tours dcart). Pour les gobelins, CF le bestiaire, prendreles caractristiques standard. Baston ! Logiquement, les personnages devrait sen sortir mais pas sans gratignures. Sur les Gobelins, les PJ peuvent trouver 6 pa en tout et des armes de qualit mdiocre. Les PJ feront mieux de poursuivre leur chemin et de dormir loin du page, qui va bientt attirer les charognards de tous types. Enfin une bonne nuit lauberge … Le soir mme, le seul rconfort peut-tre trouv dans la fort, aux pieds des montagnes. Vu le festin abandonn quelques lieues de l, leur sommeil ne sera pas drang. Lors de la journe suivante, la route continue toujours descendre vers la rivire. La route est compltement dserte, quelle chance … Le soir venu, alors que la lumire dcline trop rapidement au got des personnages, une auberge apparat alors que la route rejoint la rivire. Elle est fortifie. Cest lauberge du « Gant vert ». On y accde par une large porte simple dans la faade sud du mur denceinte. Ce mur fait 2m50 de haut et presque 50 cm dpaisseur. A lintrieur se trouve une cours, un puit et deux btiments : un entrept et une taverne/curie. Cf. plan. Lauberge est tenue par Heinrich STRASTE, humain, et ses deux fils, Hans et Harold. Ils nont que deux clients lors de larrive des PJ : Fritz LOMBOURG, un marchand ambulant humain dune quarantaine danne, et Yohann DUFERK, un jeune voleur humain qui se fait passer pour un tudiant. Tout deux se sont rfugis dans lauberge il y a deux jours, en voyant les troupes dArkaon fondre vers le N-E.
Heinrich STRASTE: (Cf aubergiste p.62 core book) Tenancier du « Gant vert ». Habitu des attaque de bande de peaux vertes et autre brigands. Lors dattaques, il a pour habitude de laisser ses fils sur les toits et faire une sortie avec sa hache si elle nest pas trop risque. Profil principal CC CTF EA IntFM Soc 42 32 43 46 54 39 36 59 Profil secondaire A BBF BEM MagPF PD 1 16 44 4 0 0 0 Hans STRASTE: (cf. chasseur p.35 core book) Chasseur, il fournir lauberge en viandes diverses, il est trs dou larc long. Il sagit du plus jeune des fils. Profil principal CC CTF EA IntFM Soc 29 54 31 37 48 36 31 26 Profil secondaire A BBF BEM MaPF PD 1 14 33 4 0 0 0 Harold STRASTE: (cf. claireur p.40 core book) Lan. Il est de retour chez son pre depuis quelques jours. Au cours dune mission pour le bourgmestre de FERLANGEN, toute sa phalange dclaireurs a t dcime. Il a une basse opinion de ce bourgmestre et connat son manque de considration pour les vies humaines. Il sait en tout cas se servir de son arbalte et de son pe. Profil principal CC CTF EA IntFM Soc 41 41 39 36 41 33 36 24 Profil secondaire A BBF BEM MaPF PD 1 13 33 4 0 0 0 Fritz LOMBOURG: (cf. contrebandier p.39 core book) Marchand ambulant, camelot, un peu tout cela la fois, et surtout pas trs brave, mais honnte et, en consquence, plutt indigent. Et plutt peureux. Profil principal CC CTF EAg IntFM Soc 32 31 31 36 38 31 26 49 Profil secondaire A BBF BEM MagPF PD 1 14 33 4 0 0 0
Yohann DUFERK: (cf. pickpocket p.233 core book) Jeune voleur qui doit faire ses preuves pour prtendre faire partie de la bande de brigand de Thomas KLAUS, qui hante les forts voisines. La relative impossibilit de dissimul la casette des PJ va lui donner une ide : la voler et loffrir Thomas … Profil principal CC CTF EA IntFM Soc 26 32 28 31 43 31 29 40 Profil secondaire A BBF BEM MagPF PD 1 11 23 4 0 0 0
Plan de lauberge me Lattaque, 2… Peu avant le lev du jour un potin du diable rveille les PJ. Lauberge est attaque par une bande isole des troupes du chaos en pleine dbandade. Ils sont affams et prennent le risque de sattaquer une btissent fortifie malgr leur petit nombre et leur tat de sant. Ils hurlent en attaquant depuis le chemin, vers la porte principale, esprant une sortie de la part des « assig » afin de pouvoir facilement pntrer dans les lieux. Il y a un total de 4 gobelins, 2 orcs et un bestigor, chef de la troupe, sur larrire. (cf. p. 94,104 et 98 bestiaire). Tous ont dj perdu 4 points de vie. Il est possible de monter sur le toit de lauberge via langle de lcurie et de faire de mme pour lentrept. Avec le soutien dau moins un des personnage, laubergiste fera une sortie pour abattre le
bestigor, sachant que sans lui, les gobelins fuiront et peut-tre mme les orcs. Les PJ et laubergiste ont 1 minute (temps rel) pour dcider dune marche suivre. En tout cas, si le bestigor et un des orcs sont tus, les gobelins survivants fuiront. Et si 2 sont dj mort, lorc restant fuira aussi. Yohann montera sur le toit de lcurie mais profitera du combat pour redescendre par le ct de la rivire et voler la cassette dans la chambre dun PJ. Il senfuira ensuite par le nord. Et ron, et ron, petit patapon Et voil, na pu de la cassette … Devant la responsabilit que Heinrich STRASTE soctroie ( tord), il proposera au PJ laide de son an, Harold, Eclaireur, sil a survcu la rencontre avec les peaux vertes (ce qui devait tre le cas). 3 jets de pistage russis permettent de retrouver Yohann, sous un chne manifestement centenaire, 2 lieues au S-E de lauberge. Il attend sous larbre, la cassette ses pieds. Il a lair inquiet et impatient. Les PJ ont plusieurs options : - Aller voir Yohann qui ds quil les verra commencera courir le long dun sentier plein Sud. - Attaquer immdiatement Yohann qui fera de mme, car la clairire qui entoure le chne est large. - Observer et voir ce quil attend. En fait, il attend Thomas KLAUS et un de ses acolytes qui vient du Sud. Il connat ses va-et-vient et a dcid de se mettre « nonchalamment » sur sa route. Celui-ci arrive eau bout de quelques instants. Si Yohann senfuit, il va droit vers Thomas, qui est mont. KLAUS Thomas: bandit de grand chemin (cf. page 63 core book) Jeune parvenu, suite lassassinat de son prdcesseur, il manque dassurance et se montre trs agressif et cruel, surtout sil se sent en danger. Il nest pas encore au faite de ses capacits mais nen est que plus dangereux. Profil principal CC CTF EAg IntFM Soc 52 31 31 46 58 41 36 48 Profil secondaire A BBF BEM MagPF PD 2 13 34 4 0 0 0 Franz ORLOF: cf. page 231 core book. Profil principal CC CTF EAg IntFM Soc 29 42 30 31 35 30 28 25 Profil secondaire A BBF BEM MaPF PD 1 13 33 4 0 0 0 Klaus prfre le combat au corps corps mais sil en a loccasion, il fera usage dune arme feu. Si Thomas meurt, Yohann cesse le combat et tombe au sol en pleurant, mais Franz ne se laissera pas faire et se battra jusqu la mort, contre les assassins de son chef. Si les PJ dcide de tuer froidement Yohann, sans tre dans une carrire de bourreau, ils gagne chacun un point de folie. Sinon, Yohann pourra ressortir plus tard, peut-tre la tte de la bande de feu Klaus … Bien sr, attendre dans la clairire permettra de combattre Thomas et Franz pied et de rcuprer 2 montures facilement.
Harold naidera que peu les PJ, estimant avoir fait « sa part » en retrouvant le voleur. Toutefois, si cela savrait ncessaire, il pourra aider les PJ Il rentrera ensuite. Il ne reste plus que quelques lieues accomplir afin datteindre WOLFENBURG en fin daprs-midi. Lentre de la ville leur sera facilite lorsquils expliqueront au guet le pourquoi de leur mission. Ils seront conduit auprs du chambellan du bourgmestre qui rcuprera la cassette en leur donnant 10 po, comme promis. Il ouvrira et lira la lettre quelle contient devant les PJ : !"!#$%!&' &!(%)%"#**!"!$+,!)*"$!-!!"%"%!-+-".!/ 0 , 1 L-dessus, le chambellan leur conseille de rapidement sclipser et de quitter la ville par la mme, car les vagabonds ne sont jamais les biens venus WOLFENBURG. L-dessus, les Pjsx2 gardes les ayant accompagns les escortent jusqu la porte S-E de la ville et les jettent dehors avant leur fermeture … Laventure, ce nest pas la gloire …