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REALISATION SUR PROJET Etude documentaire
I) Etude de l'article :
1- En étudiant chaque paragraphe de l'article "Le marché du jeu et du jouet", déterminez les principales caractéristiques du jeu que vous devez développer.
2- Choisissez le thème de votre jeu en faisant en sorte qu'il possède les caractéristiques trouvées au 1).
II) Communication interne :
3- Rédigez une communication interne destinée à votre directeur afin de lui demander son accord pour démarrer l'étude du jeu auquel vous avez pensé.
Plan de la communication :
La communication interne sera constituée de quatre paragraphes.
Dans le premier paragraphe, vous présenterez votre idée de jeu. Inutile d'entrer dans les détails des règles, elle seront définies bien plus tard. N'indiquez pas non plus le nombre de joueurs pour lequel sera fait votre jeu et ne donnez pas son nom ; ces éléments seront déterminés ultérieurement.
Dans le deuxième paragraphe, vous devrez justifier le choix de votre thème. Pour cela, vous devrez montrer que le jeu satisfait à toutes les contraintes déterminées lors de l'étude de l'article "Le marché du jeu et du jouet". Inutile toutefois d'indiquer que votre jeu n'est pas un gadget ou un jeu électronique, puisqu'il s'agit d'un jeu de plateau.
Dans le troisième paragraphe, vous demanderez à votre directeur l'autorisation de lancer l'étude de marché.
Enfin, une formule de politesse constituerale quatrième paragraphe. N'oubliez pas de signer votre communication.
Barème de notation :
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L'en-tête de la communication est bien rempli : 1pt Le sujet de la communication est bien choisi : 1pt Le plan de la communication interne correspond à celui demandé : 2pts La description du jeu est courte mais précise (thème et but du jeu) : 2pts La justification du thème du jeu est complète : 5pts La construction grammaticale des phrases est correcte : 3pts La communication ne comporte pas de fautes d'orthographe : 3pts La présentation du document est agréable (sauts de lignes) : 1pts L'écriture est soignée : 2pts
D. Charletoux
LE MARCHE DU JOUET ET DU JEU ien qu’attaquée de toutes parts,La clientèlepas eu le succès escompté et il peut être B l’industrie française du jouetdangereux de se lancer dans la création demeure dynamique, innovante etd’un tel produit.Les enfants sont les clients directs. Les créative. Elle ne peut toutefois passegments de consommation qu’ils concurrencer les géants américainsreprésentent sont très différenciés parCons om m ationde sjoue tspar ou asiatiques sur leur propre terrainsexe et par tranche d’âge. e nfant France : 260€ et doit exploiter les marchés que cesLes parents sont les clients indirects. A llemagne: 242€ derniers délaissent.Ce sont eux qui réalisent l’acte d’achat. Italie : 208€ Si les enfants sont massivement attirés Grande-Bretagne : 157€ La Concurrencevers les jeux vidéo, les parents Espagne : 140€ soucieux de les en éloigner portent USA : 305€ L’industrie française du jouet est placéevolontiers leur choix sur des jeux de Japon : 305€ sous le feu convergent d’adversairessociété. Depuis deux ans, on assiste à redoutables : l’industrie japonaise, lesun retour des jeux permettant à puissantes multinationales américainesl’ensemble de la famille de jouerLes circuits de distribution et lespays d’Asie à faible coût de(Monopoly, Uno, Cluedo, …). main d'oeuvre.Le marché français du jouet était Les États-Unis commercialisent desLes spécificités du marché du jouetcaractérisé jusqu’en 1989 par une produits à forte image de marque endomination des grandes surfaces s’appuyant sur des budgetsLa saisonnalité est une composantealimentaires qui réalisaient la moitié publicitaires colossaux. Ils dominent lefragilisante de l’industrie du jouet. Lades ventes, essentiellement pendant la secteur des jouets de mode et desdemande se concentre sur deuxpériode de Noël, en offrant des produits produits dérivés.périodes : 15% des ventes sont réalisésà des prix cassés. Les détaillants, les Le japon domine, grâce à Nintendo eten été, avec notamment les jeux degrands magasins et la vente par Sega, le marché des jeux vidéo. Toutplage, et 75% en hiver, essentiellementcorrespondance se partageaient le comme les USA, l’investissementau moment de Noël. Cettecomplément. L’apparition de grandes publicitaire de ces sociétés est massif etcaractéristique nous pose desurfaces spécialisées (Toys R Us, leur marché mondial.redoutables problèmes de logistique, etMegajoupy, …) offrant toute l’année L’Asie du sud, en particulier la Chine,exige de notre part des capacités dedes jouets dans un magasin de la taille envahit le marché avec des produits basstockage considérable.d’un hypermarché, a modifié les de gamme qui s’apparentent souvent auDe même, la brièveté des cycles de viecircuits traditionnels de distribution. gadget. Ces jouets sont exportésdes produits est problématique. LaL'arrivée du distributeur américain essentiellement vers la grande plupartdes jeux se démode trèsToys R Us, dont le chiffre d’affaire a distribution pour laquelle ilsrapidement. Les entreprises du secteurdépassé le milliard de francs en 1993, constituent des produits d’appel à prixsont donc obligées d’investirproposant 18 000 références dans 37 attractifs. d’énormessommes dans la recherche etmagasins implantés dans de grands Il est impossible pour notre société dele développement afin d’alimenter lecentres commerciaux, a créé de concurrencer chacun de ces pays surmarché en nouveaux produits. Ce typenouveaux débouchés pour les leur domaine de prédilection. Aussi,d’effort est impensable pour uneindustriels (un tiers des ventes de Toys nous nous devons de trouver un marchésociété de notre dimension. DeuxR Us sont des marques françaises). Ce qui ne soit pas encore entre leurssolutions : trouver la perle rare, tel leréseau, offrant une permanence de la mains. Monopolyqui ne s’est jamais démodédistribution estompe la saisonnalité des depuis sa création ou créer un jeuventes. Les petits fabricants peuvent Le sache te urs évolutif, tel Trivial Pursuit, quis’y faire référencer. De plus, Parents : 50% s’enrichit chaque année de nouvellesl’exposition des nouveautés en début Grands-parents : 20% questions. Toutefois, il faut noter qued’année dans ces magasins constitue un Enf ants: 13% nombre de «clones »de ce jeu n’onttest des goûts de la clientèle. A utres: 17% L’exportation Les jeux et jouets - Chiffre d'affaire 900 Le commerce extérieur est déficitaire. 875 Les importations sont massives et 850 proviennent majoritairement d’Asie. 825 Les principaux clients de la France sont 800 européens (80% des exportations). 775 En ce qui concerne notre société, les 750 exportations ne représentent que 25% 725 de notre chiffre d’affaire. Des efforts 700 vont donc être nécessaires pour que dès 675 leur conception, nos produit soient 650 destinés à l’ensemble des pays 625 européens. C’est à cette seule condition 600 que notre société pourra prospérer. 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006
Emetteur : JOUET FRANCE COMMUNICATION Tél : 02 40 55 46 48 Date : INTERNE Fax : 02 40 55 27 58 Service Commercial Destinataire Pourinfo. Pouraction RéponseReprendre avant lecontact
Objet:……………………………………………………………………………….
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MESSAGE :
D. Charletoux
REALISATION SUR PROJET Etude documentaire –Cahier de l'élève
La concurrence :
Notre produit ne doit pas être : un jeu vidéo ; un produit dérivé ; un gadget.
La clientèle :
Notre produit doit : séduire les parents et les enfants ; être adapté aux enfants comme aux adultes, aux filles comme aux garçons.
Les spécificités du marché du jouet :
Notre produit doit : se vendre toute l'année ; être évolutif.
Notre produit ne doit pas : être un jeu de questions / réponses.
L'exportation :
Notre produit doit : - se vendre dans toute l'Europe.
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D. Charletoux