Etude sectorielle
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Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Centre D’Etudes et de Recherc Appliquée de l’Istec Etude sectorielle Devenir professionnel dans le milieu de la compétition dans les Jeux Vidéo. Quand les Jeux Vidéo ne sont plus seulement un jeu. Etienne Hayem Promo 2008 15/04/2005 Les Jeux Vidéo à haut niveau 1 Centre D’Etudes et de Recherche Appliquée de l’Istec Etude sectorielle Devenir professionnel dans le milieu de la compétition dans les Jeux Vidéo. Quand les Jeux Vidéo ne sont plus seulement un jeu. Etienne Hayem Promo 2008 15/04/2005 Les Jeux Vidéo à haut niveau Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec Sommaire -> p2 ► Précautions ► Pourquoi les jeux vidéo ? -> p3 - ma passion - mon implication - but de cette Etude ► Les jeux vidéos en plein essor -> p5 - Marché des jeux vidéo - Naissance des jeux vidéo ► Esport vous avez dit Esport ? -> p10 - Une autre dimension - A tous les niveaux ► Quels en sont les métiers? -> p15 - Devenir professionnel - ...

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Langue Français

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trenCdutED eed te seppiluqeéR ceehArtec  de lIs
Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec
                                                                        
    Etienne Hayem Promo 2008 15/04/2005  
Les Jeux Vidéo à haut niveau 1
      Devenir professionnel dans le milieu de la compétition dans les Jeux Vidéo. Quand les Jeux Vidéo ne sont plus seulement un jeu.          
  Etude sectorielle
 
                                                                        
Centre D’Etudes et de Recherche Appliquée de l’Istec 
  Etude sectorielle
      Devenir professionnel dans le milieu de la compétition dans les Jeux Vidéo. Quand les Jeux Vidéo ne sont plus seulement un jeu.          
    Etienne Hayem Promo 2008 15/04/2005  
 
Les Jeux Vidéo à haut niveau
Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec
Sommaire
 Précautoisn Pourquoi les jeux vidéo ? - ma passion - mon implication - but de cette Etude   Les jeux vidéos en plein essor - Marché des jeux vidéo - Naissance des jeux vidéo   Esport vous avez dit Esport ? - Une autre dimension - A tous les niveaux   Quels en sont les métiers? Devenir professionnel -- Joueur - Organisateur - Autres   Les exemples de joueurs - modèle Coréen - modèle Américain - modèle Européen   Les dangers des jeux vidéo L'effet drogue -- L'effet social   Mes investigations, mon choix - Mathieu Dallon : CEO de ligarena - Lexx : journaliste cybersportif - Carmac : acteur de la scène - Désiré : Organisateur d'évènements - Mon choix  Conclusion et s blBioirgpaih e     Annexes
Les Jeux Vidéo à haut niveau 2
-> p2     p3 ->     -> p5    -> p10      -> p15       -> p26     -> p31    -> p37           -> p 47      -> p 48   -> p 49 
Etienne Hayem Etude Sectorielle - Istec
Précautions :    Deux mots importants avant de commencer :  Progamer : Le progamer est la contraction de professionnal gamer, le joueur professionnel. Il est censé vivre de son jeu, gagner un salaire s'il est sponsorisé, ou simplement recevoir suffisament d'argent des compétitions auxquelles il participe pour pouvoir vivre sans effectuer une activité rémunérée en parallèle. Ils sont en nomb re très restreints à l'heure actuelle, mais leur nombre ne cesse de croître, en Corée autour de Starcraft, en Europe et aux States sur Counter Strike.  Esport : Electonic-sport, tous les jeux qui re nferment une compétitivité, et qui opposent des concurrents autour de règles prédéfinies lorsqu'ils sont joués à haut niveau et de façon poussée, que ce soit sur console ou pc constituent la base de l'esport. Une scène internationale s'est développée autour de ces plateformes, avec des joueurs, des réda cteurs pour conter leurs exploits, et des sponsors pour faire tourner tout ce petit monde et assurer la promotion des jeux et des joueurs. Le terme espo rt est maintenant compris et reconnu par les joueurs qui n'osent pas encore associer leur pratique à un vrai sport bien que pour l'aspect compétitif et toutes les possibilités de certains jeux on pourrait considérer la nomination de sport en comparaison aux échecs et au bridge qui sont considérés comme des sports intellectuels.           
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Pourquoi les Jeux Vidéo ?   - ma passion J'ai choisi cette étude se ctorielle puisque je suis pincé pour les jeux vidéo. Depuis 4 ans maintenant, je gravite, j'év olue, je perce dans la scène française de Quake 3 Arena. Après avoir occupé plusieurs postes importants au sein de la communauté, je suis maintenant apte à prendre un peu de recul par rapport à ce jeu pour pouvoir découvri r l'envers du décor, et l'évolution possible des jeux vidéo dans les années qui viennent.  -mon implication J’ai commencé comme simple joueur de Quake 3 suivant le parcours d’un ami qui jouait déjà depuis longtemps dès le s premières lignes RNIS qui pour des prix exorbitants vous offrez un centième de la connexion que l’on trouve actuellement sur Paris. Je suis allé d’un clan à un autre, évoluant à ma vitesse, puis je suis allé à la Lan Arena 7 en spectateur, j’ai participé à la Gamers Assembly 4, la Ga quake 1, la Gamers Assembly 5, la Ga Quake 2, la Gamers Assembly 5 ainsi qu’un job d’été d’une semaine sur le réseau de l’ESWC. Dans le jeu, par mon écoute et mon observation, j’ai préféré étudier les stratégies que de jouer de façon intensive, alors je suis devenu coach de l’équipe de France de CTF à Quake3, puis je suis devenu coach de l’équipe de France en TDM. J’ai ensu ite été recruté par la Powerhouse aAa en tant que simple coach. Les aAa n’étant plus très actif après leurs défaites en coupe d’Europe dans les deux mods TDM et CTF, j’ai coaché et managé l’équipe S? constituée d’amis dont certains que je connais dans la vie. J’ai ensuite pris le rôle de rédacteur autour du jeu de Quake 3 sur le site de l’équipe aAa, ainsi je me suis occupé de tenir à jour le site pour le jeu pendant les évènements, les prémisses du journalisme français. J’ ai fait mes essais en tant que shoutcaster, comprendre commentateurs pour les matchs ayant lieu sur Internet, ou dans les amphithéâtres de s GA. Je fus arbitr e pour certaines ligues, et enfin j’ai coaché une équipe dans un autre mod que ceux que je pratiquais. Récemment, on m’a proposé un poste de rédacteur sur un site d’un vieux clan de Quake 3 qui ressemble plus à l’auberge familiale où tout le monde s’amuse qu’au sérieux du site aAa qui cherche à s’imposer de façon puissante pour être crédible au niveau des sponsors.  
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- but de cette Etude A l'heure actuelle, chaque joueur, enfant ou adulte rêve de pouvoir vivre en gagnant des tournois sur son jeu préféré contre des joueurs de tous les pays, c'est le même rêve que celui du "devenir Zidane", celui de vivre sa passion. Seulement il n'est pas si aisé de devenir professionnel, et lorsque la compétition dépasse la passion, les choses changent, il ne faut plus jouer pour le plaisir, mais jouer pour gagner, avec la notion de compétitivité entre les joueurs, de résultats et le besoin de prouver qu'on est encore dans le coup. Alors que les carrières sont cour tes au football, limitées par la forme physique des joueurs qui sont dépassés par les petits nouveaux qui arrivent pleins d'énergie sur le terrain, dans les jeux vidéo la tranche d'âge la plus représentée est celle des collégiens lycéens, qui ont suffisamment de temps pour jouer de façon intensive. C'est lorsqu'ils entreront dans les études supérieures qu'ils choisiront entre se concentrer sur leurs études, ou essayer de continuer les deux. C'est à ce moment qu'apparaît la limite entre les progamers et les autres, les progamers prenant eux souvent l'option de ne continuer que les jeux. Plus qu'une question d'endurance, pour être un joueur qui a une durée de vie suffisante, il faut être capable de s'adapter aux nouveaux jeux car l'obsolescence est un problème très présent à la vitesse de la technologie moderne. Les constructeurs de matériel informatique et les concepteurs de jeux vidéo font tourner l'économie du jeu, en lançant des jeux de très bonne qualité de plus en plus fréquemment, la nécessité de s'équiper avec le dernier matériel correspond à l'enjeu que vont apporter les sponsors aux joueurs.  Qu’est ce que l’esport ? Quel est l’avenir des jeux vidéo lorsque l’on regarde leur formidable progression dans les années précédentes ? Quels sont les nouveaux métiers qui apparaissent et permettre de vivre de cette passion ? Quelles en sont les limites ? Comment devient-on pr ofessionnel ? Autant de questions que je me suis posé et que j’ai soumis au x intervenants que j’ai rencontré pour pouvoir élaborer cette étude.       
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Les jeux vidéo en plein essor  A sa naissance, l’informatique permettait essentiellement de satisfaire d’une nouvelle manière des besoins existants, comme le traitement de texte ou le stockage de documents. Depuis, l’informatique a ouvert de nouvelles perspectives dans de nombreux domaines, et plus particulièrement dans les jeux vidéo. Un marché de l’ordre de 700 millions d’euros en France …  Les jeux vidéo représentent un marché de l’ordre de 18 milliards d’euros dans le monde et de 700 millions d’euros en France. Son taux de croissance sur longue période (25 ans), en dépit d’évol utions cycliques, est de +13% par an.    En France, le taux d’équipement des foyers en les micro-ordinateurs s’élève à 40,2%, soit 9,9 millions de foyers équipés. Près de la moitié des utilisateurs (de 15 ans et plus) déclarent l’utiliser pour jouer. L’âge moyen des joueurs est de 25 ans en Europe. Ce qui sous-entend un meilleur pouvoir d'achat.  … appelé à croître dans les prochaines années …  Le jeu vidéo est devenu un loisir de masse : un européen sur trois joue, sur console ou sur PC. Ce taux atteint les 50% chez les enfants, et l’âge moyen des joueurs tend à s’élever. Le temps de jeu se développe au détriment des autres loisirs. Le jeu vidéo est de moins en moins un ghetto masculin.  Au cours de l’année 2003, plus d’un million de dollars a été distribué au cours des différentes compétitions de jeux électroniques. C’est plus de la moitié par rapport à l’année précédente. GAME ONE, la chaîne télévisuelle des jeux vidéos, a doublé son nombre d'abonnés en France, qui s'établit dès à présent à plus de 3,5 millions de foyers.
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 Le jeu Quake 3 arena, descendant direct de Quake premier du nom, qui a créé le premier réseau de jeu en réseau avec Doom. Ces Jeux sont appelés FPS (First Person Shooters). Sorti en 97 en version test, il continue d’être présent cette année dans les grands tournois internationaux avec toujours des primes intéressantes à gagner. Tel un sport indémodable il traverse les années et tente de résister à l’effet de mode qui touche tous les jeux.
 Au jour d’aujourd’hui les jeunes préfèrent désormais Internet à la télévision. En l’espace d’une décennie, l’univers des médias a brutalement basculé. Selon une récente étude réalisée par MSN France-Nurum avec l’IPSOS, sur la consommation Internet par les 15-25 ans et publiée ces derniers jours, un certain nombre d’opérateurs ont dû éprouver quelques angoisses. Par son instantanéité, son suivi en temps réel de l’actualité et sa mobilité (via la Wi-Fi), Internet serait donc en passe de bouleverser la consommation classique des médias traditionnels. Mieux, sur les deux missions traditionnellement dévolues à ces derniers – l’information et la préparation à un achat -, le Net l’emporte désormais. Pour 46% des 15- 25, il est devenu la première source d’information, assez loin devant la presse quotidienne encore, 67% des jeunes interrogés placent le Net comme le média le plus utile pour préparer un achat, se renseigner et être au courant des nouveautés, loin devant la presse magazine (16%), qui était hist oriquement privilégiée pour ce type d’usage. C’est donc à un bouleversement considérable du modéèle économique des médias, en grande partie dépendant de la publicité que nous prépare cette évolution. Car les jeunes aiment aussi la pub sur Internet ! Jusqu’à présent, l’Internet ne re présente qu’un 4% du total des investissements publicitaires. Les investisseurs ont bondi de 69% en l’espace d’un an. Surtout alors qu’une récente étude de l’agence Australie révèle que la pub sur Internet est perçue comme pénible et intrusive par le grand public, les 15-25ans, eux, en raffolent. Ils la placent en deuxième position, juste derrière les campagnes TV, la jugeant créative, distrayante et appréciant par-dessus tout son
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caractère interactif (transformation des pages, intégration vidéo…), leur offrant la possibilité d’être simultanément spectateur et acteur. De ne plus subir, en somme.  
Les médias préférés des jeunes de 15-25
9% 5% 15%
Internet 30%Télévision Cinéma Radio Presse quotidienne 17% 24% Magazines Si vous ne deviez garder que deux médias dans votre vie, lesquels choisiriez -vous dans la liste suivante?
 
   … dans lequel les entreprises cherchent à se positionner …    De nombreuses entreprises sont rapidement devenues des partenaires privilégiés pour les organisateurs de tournois : par un soutien logistique et/ou financier, ils crédibilisent les tournois, aussi bien aux yeux des joueurs que du grand public et des médias.  Ainsi, certaines multinationales ont fait le pari du long terme en soutenant non seulement des équipes de jeux vidéo mais en organisant aussi leurs propres événements. C’est le cas de Samsung, soutien principal de la meilleure équipe finlandaise et actionnaire majoritaire des World Cyber Games, événement revendiquant le titre de jeux olympiques du sport électronique, phénomène défini dans la partie « l’émergence du jeu en réseau ».  
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D’autres entreprises, comme Intel ou AMD, se livrent une bataille acharnée par équipes interposées dans le but d’accroître leur image de marque et ainsi leur pénétration sur le marché de l’informatique. Sachant qu’en Corée par exemple, la télévision retransmet des rencontres de jeux vidéo, l’enjeu est manifestement plus important qu’il pourrait paraître à première vue.  En contrepartie, ces entreprises positionnent des produits directement destinés au public présent lors de ces manifestations. Les joueurs de jeux en réseau, et plus particulièrement ceux de « haut niveau », sont parmi les plus grands consommateurs de matériel multimédia.  Ci-dessous, une estimation des be soins d’un joueur assidu :  
Un ordinateur performant 700 € Une souris précise et multifonctionnelle 60 € Un clavier ergonomique 30 € Un tapis de souris de qualité 30 € Un casque (avec microphone) 50 € Total870 €
 Auxquels s’ajoutent divers accessoires tels que clés USB, Disques durs externes (env. 250 €), etc. Pour ce type de joueur, les périphériques externes sont renouvelés tous les 6 mois en général (tapis de souris, souris), voire un an (casque, processeur et carte vidéo).  Ensuite vient s’ajouter les frais pour la connexion Intern et qui s’élèvent environ à 30 € par mois pour une ligne ADSL classique équipée de l’option joueur. Avec la nécessité d’avoir une connexion découle le besoin d’une ligne téléphonique, sauf cas de dégroupage total. On peut alors ajouter 13 € par mois minimum d’abonnement téléphonique. Considérons l’évolution considérable qu’a connu le nombre de lignes dégroupées chez Free : en décembre 2001 seulement 400 lignes étaient dégroupées, 273 255 au 1er janvier 2004 pour finir à 1,05 million le 1er octobre 2004, évolution exponentielle qui continue de croître à l’heure actuelle. 
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… pour une meilleure visibilité de leurs produits. Si nous reprenons le taux de croissance cité plus haut, que l’on applique ce dernier au seul nombre de joueurs fréque ntant le site Internet de l’équipe aAa de façon journalière (6000 visiteur s uniques, chiffre en constante augmentation), on obtient 650 nouveaux joueurs pour l’année prochaine : ces nouveaux joueurs représentent un chiffre d’affaires potentiel de 565.500€ auquel s’ajoute le renouvellement du matériel des « vétérans », d’un montant de 2.000.000€. D’où l’intérêt pour les constructeurs de positionner au mieux leurs produits de façon à séduire ces acheteurs réguliers.  Perspectives du marché et des éditeurs de jeux.  Le marché mondial du jeu en ligne es t estimé à 32 milliards de FF pour 2004. Nous comprenons alors pourquoi les éditeurs de jeux attachent autant d'importance à obtenir une position dominante sur ce marché en devenir. Les marges des éditeurs sont sous-pressi on ; les coûts engendrés, d'une part pour le développement de ces nouveaux jeux disponibles on-line et sur ces consoles superpuissantes, et d'autre part pour l'absorption des acquisitions nécessaires pour obtenir la taille critique et rester dans la course des acteurs majeurs du secteur sont plus importan ts. De plus, le laps de temps entre deux générations de consoles entraîne mécaniquement un ralentissement de l'activité des éditeurs de jeux. La complexité et les performances des consoles augmentant avec les progrès techniques (les consoles de nouvelle génération sont plus puissantes que la plupart des ordinateurs), les délais de développement s'allongent. Les coûts des jeux s'en retrouvent ainsi augmentés. 
Le mod d’Half-Life : Counter Strike basé sur le moteur graphique de Quake 2 est le jeu qui a connu le plus grand succès au niveau du jeu en réseau. Avec plus de 20 000 joueurs dans le monde entier, c’est le jeu qui fait avancer l’Esport, car il est le plus représenté. C’est sur ce jeu qu’apparaissent les premiers professionnels chez les SK qui vont toucher un salaire mensuel.  Les Jeux Vidéo à haut niveau 10
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