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Collège François-Xavier-Garneau Département d'informatique 420-116-FX Programmation objet I Automne 2011 Plan de cours Programme : Techniques de l'informatique Pondération : 3-3-3 Salles de cours : G-4809 Professeurs Bureau Poste Courriel Judith Bettez G-4845 2356 jbettez@cegep-fxg.qc.ca Nathalie Cantin G-4842 3441 ncantin@cegep-fxg.qc.ca Coordonnatrice : Marie-Eve Rousseau Bureau : G-4844 Courriel : merousseau@cegep-fxg.qc.ca Téléphone : 688-8310, poste 3434 Présentation générale Compétences développées dans ce cours Remarques : Légende : (P) Développée partiellement (C) Développée complètement Les énoncés des compétences se retrouvent plus loin dans le texte 016S (P), 016T (P) et 016W (C) Place et contribution du cours dans le programme Ce cours de première session offre aux étudiants du programme «Techniques de l’informatique» une initiation au langage de programmation très répandu : C#. Il aborde certains aspects, méthodes et outils informatiques qui serviront lors de ses études. Description générale Ce cours permettra à l’étudiant de prendre contact et de se familiariser avec la programmation en concevant et en traduisant des algorithmes dans le langage C#, un des langages de la plate-forme .NET. Il s’initiera aux concepts de base de la programmation orientée objet. Cette approche permettra, dans un premier temps, de comprendre le problème posé pour en ...
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Programme : Pondération : Salles de cours : Professeurs Judith Bettez Nathalie Cantin Coordonnatrice : Bureau : Courriel : Téléphone :
Collège François-Xavier-Garneau Département d'informatique
420-116-FX Programmation objet I
Automne 2011 Plan de cours
echniques de l'informatique 3-3-3 G-4809
Bureau G-4845 G-4842
Poste 2356 3441
Marie-Eve Rousseau G-4844 merousseau@cegep-fxg.qc.ca 688-8310, poste 3434
Courriel jbettez@cegep-fxg.qc.cancantin@cegep-fxg.qc.ca
Présentation générale
Compétences développées dans ce cours Remarques : Légende : (P)Développée partiellement (C)Développée complètement
Les énoncés des compétences se retrouvent plus loin dans le texte 016S (P),016T (P) et 016W (C)Place et contribution du cours dans le programme Ce cours de première session offre aux étudiants du programme «Techniques de l’informatique» une initiation au langage de programmation très répandu : C#. Il aborde certains aspects, méthodes et outils informatiques qui serviront lors de ses études. Description générale Ce cours permettra à l’étudiant de prendre contact et de se familiariser avec la programmation en concevant et en traduisant des algorithmes dans le langage C#, un des langages de la plate-forme .NET. Il s’initiera aux concepts de base de la programmation orientée objet. Cette approche permettra, dans un premier temps, de comprendre le problème posé pour en déduire les objets à mettre en place. Par la suite, l’étudiant pourra proposer et programmer les traitements résolvant le problème. L’étudiant se familiarisera avec les structures et les instructions indispensables à la codification d'une solution algorithmique. Par le fait même, il abordera des méthodes de correction d’erreurs de traduction survenant lors de la mise au point d'un programme. L’étudiant configurera son environnement de travail et il développera ses capacités d’analyse et d’extraction d’information. Cours préalable Aucun Cours nécessitant la réussite de celui-ci 420-216-FX Programmation objet II
Contribution au projet éducatif «Formation pour la vie»Capacité de résoudre des problèmes, de penser avec rigueur. Capacité d'utiliser des ressources documentaires et de travailler en équipe. Développement de l’autonomie et de l’entraide. Habiletés intellectuelles et méthodologiques
a.b.
c.
d.e.
représenter; représenter une solution algorithmique; représenter graphiquement un modèle; ordonner; identifier les erreurs;
Attitudes
f.
g.
h.i.j.
identifier les éléments à tester; identifier les traitements à réaliser; élaborer des jeux d'essai; élaborer des tests; élaborer une solution;
k.inférer ce qu'implique un type d'erreur; l.concevoir un modèle; m.capacité d'abstraction.
a.autonomie; c.persévérance; b.rigueur; d.créativité. Contexte de réalisation de la formation En laboratoire où il est possible de modifier la configuration logicielle de l’environnement des postes de travail. À partir d’algorithmes valides. À partir des normes et exigences du département.
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Contexte de réalisation sur le marché du travail
À partir de situations représentatives du milieu du travail et nécessitant le développement d’applications comportant un nombre limité de classes. À partir d'une station de travail et des logiciels appropriés. À partir d’algorithmes valides et représentatifs du milieu de travail. À partir des normes et des exigences de l’entreprise. À l’aide des manuels de références techniques appropriés à l’environnement de programmation.À l’aide de toute la documentation disponible sur les applications à développer.Éléments des compétences et critères de performance
016S Exploiter un langage de programmation structurée (30 heures)
1 Préparer l’environnement de programmation. 1.1 Vérification méthodique de l’accès aux différents éléments physiques et logiques de l’environnement. 1.2 Configuration de l’environnement appropriée aux caractéristiques de la situation. 1.3 Personnalisation de l’environnement efficace et conforme aux exigences de l’entreprise. 2 Adapter l’algorithme aux contraintes du langage de programmation. 2.1 Modification appropriée de la représentation des données. 2.2 Adaptation correcte des conditions d’exécution. 2.3 Modification appropriée des structures de traitement. 2.4 Adaptation appropriée de la séquence des opérations. 3 Traduire l’algorithme dans le langage de programmation. 3.1 Utilisation efficace des fonctionnalités d’édition de l’environnement. 3.2 Application des règles de syntaxe et de sémantique propres au langage utilisé. 3.3 Application rigoureuse des standards de codification. 3.4 Application judicieuse des principes de la programmation structurée. 3.5 Mise à profit judicieuse des possibilités du langage. 3.6 Consignation des commentaires pertinents et conformes aux exigences de l’entreprise. 4 Compiler le programme. 4.1 Utilisation efficace des fonctionnalités de compilation de l’environnement. 4.2Repérage des erreurs de compilation. 4.3Correction des erreurs de compilation. 5 Valider le programme. 5.1 Utilisation efficace des fonctionnalités d’exécution et de débogage de l’environnement. 5.2 Préparation correcte des jeux d’essai nécessaires à la vérification du fonctionnement du programme. 5.3 Interprétation juste des résultats. 5.4 Débogage approprié du programme selon l’algorithme. 016T Appliquer une approche de développement par objets (30 heures)
1Créer un modèle objet. 1.1 Établissement complet des domaines d’application. 1.2 Détermination des classes pertinentes. 1.4 Détermination des services de chacune des classes. 1.5 Détermination des attributs pertinents compte tenu de chacune des classes. 1.6 Représentation graphique appropriée du modèle objet. 2Perfectionner le modèle objet. 2.1 Mise au point de la séquence des opérations propres aux différents services de la classe. 2.3 Modification appropriée du modèle objet.
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3Procéder à la codification d’une classe. 3.1 Préparation appropriée de l'environnement de programmation. 3.2 Déclaration et définition de la classe respectant les règles de syntaxe et de sémantique du langage. 3.3 Exploitation judicieuse des possibilités du langage dans l'application des principes d'encapsulation, d'héritage et de polymorphisme. 3.4 Application rigoureuse des standards de nomenclature et de documentation reconnus propres à l'entreprise. 3.5 Repérage et correction des erreurs de compilation de la classe. 5 Générer la version exécutable du programme. 5.1 Utilisation des mécanismes de génération propres à l’outil employé. 016W Produire des algorithmes (30 heures)
1 Analyser la situation. 1.1 Établissement correct des données d'entrée. 1.2 Établissement correct des données de sortie. 1.3 Établissement correct de la nature des traitements. 1.4 Détermination correcte des conditions d’exécution de l'algorithme. 2 Mettre au point l'algorithme. 2.1 Choix d’un mode de représentation de l'algorithme conforme aux exigences de l'entreprise. 2.2 Détermination d'une séquence logique des opérations. 2.3 Détermination des structures de traitement appropriées à chacune des opérations. 2.4 Application rigoureuse des règles de syntaxe propres au mode de représentation retenu. 2.5 Recherche d'une solution algorithmique efficace. 2.6 Représentation précise de la solution algorithmique retenue. 2.7 Présence de toute l'information nécessaire à l'interprétation de l'algorithme. 3 Valider l'algorithme. 3.1 Vérification de la pertinence de la solution compte tenu de la situation initiale. 3.2 Détermination des erreurs et des lacunes de la solution algorithmique mise au point. 3.3 Modification appropriée de la solution algorithmique. Stratégies d'apprentissage
Les cours seront donnés sous forme d’exposés introduisant les différents sujets à l’étude. Des exercices et des travaux faits en classe et en laboratoire favoriseront l’intégration des connaissances théoriques et pratiques. Des mises en situation des plus simples au plus complexes présenteront graduellement les notions d'algorithmique et de programmation. Le professeur, tout en faisant participer activement les étudiants, fera découvrir à la classe une démarche planifiée et méthodique de résolution des problèmes. Des lectures, des recherches sur Internet, des travaux individuels et/ou en équipe renforceront les apprentissages. À titre expérimental, les robotsMindstorms deLégoutilisés pour faire des démonstrations afin de seront concrétiser certains concepts de programmation. Éventuellement, les étudiants pourront aussi résoudre certains exercices avec les robots.
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Stratégie d'évaluation
Moyen / Modalité
Examen 1 Sur papier
Examen 2 Sur papier
Examen 3 Sur papier
Travail pratique 1
Travail pratique 2
Travail pratique 3
Évaluations
Contenu
Algorithme et C# : entrées/sorties, variables, constantes, types de données, opérateurs et priorité, objets et classes, etc. (Instruction conditionnelle exclue)
C# : Instructions répétitives et instructions conditionnelles (SI simple et complexe) en modes console et graphique, etc.
C# : Interfaces graphiques, paramètre en lecture, chaînes de caractères, instruction Selon que, etc.
Algorithme et C# : entrées/sorties, variables, constantes, types de données, opérateurs et priorité, objets et classes, etc.
C# : POO en mode console, boucles, instruction conditionnelle simple, etc.
C# : POO en mode graphique et instructions conditionnelles (Si imbriqués et opérateurs logiques)
% session
15%
20%
25%
8%
10%
10%
C# : POO en mode graphique, paramètre en lecture, Travail pratique 412% chaînes de caractères, instruction Selon que, etc. Lanote de passage est fixée à 60%. Pour l'obtenir, l'étudiant doit conserver une moyenne d'au moins 50% dans ses examenset d'au moins60% dans ses travaux pratiques. Si ces deux conditions ne sont pas rencontrées, sa note plafonne à 55%. La note finale est calculée de la manière suivante: NoteCalculée = MoyExamens * 60% + MoyTP * 40% Pour calculer la note finale qui sera inscrite au bulletin de l'étudiant, les modalités décrites dans le tableau suivant sont appliquées. Mo enne des Mo enne des Note finale examens travaux 5060 NoteCalculée < 50 < 60 Minimum (55, NoteCalculée) < 5060 Minimum (55, NoteCalculée) 50 < 60 Minimum (55, NoteCalculée)
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Notes particulières
La participation aux cours est essentielle à la réussite. Les échanges avec le professeur ainsi qu'avec les autres étudiants permettent d'enrichir ses connaissances. En cas d'absence ou de retard, chaque étudiant a la responsabilité de s'informer auprès de ses collègues des explications manquées. Plusieurs notions sont abordées sous la forme algorithmique et en C#. Pendant les semaines 1 à 8, les projets développés seront réalisés en mode console. Les travaux pourront être réalisés individuellement ou en équipe selon les indications du professeur. se réserve le droit de former des équipes au besoin et de retirer une personne d'uneLe professeur équipe si sa présence s'avère nuisible à la bonne marche des travaux. Tous les travaux présentés doivent satisfaire les normes de présentation précisées par le professeur. Matériel pédagogique
Le professeur fournira des documents complémentaires.
Politiques générales Vous devez prendre connaissance des politiques officielles du collège et du département d’informatique à l'adresse suivante:
http://deptinfo.cegep-fxg.qc.ca/
(rubriqueCoffre à outils de l’étudiant / Documents importants)
Médiagraphie  Cours C# 2008 par Serge Tahé surDeveloppez.com: http://tahe.ftp-developpez.com/fichiers-archive/csharp2008.pdfLe Centre de développement Visual C#de Microsoft : http://msdn.microsoft.com/fr-fr/vcsharp Le site des Robots Mindstorms (LEGO) : http://mindstorms.lego.com/en-us/default.aspx
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Précisions sur les RDEA N.B. Les éléments 4 à 9 présentés ici mettent en évidence certains points faisant partie des règles départementales d'évaluation des apprentissages du département d'informatique. Les éléments 1 à 3 donnent des précisions d'ordre général. 1.Un(e) étudiant(e) enretard à un examen ne sera admis(e) que si aucun(e) étudiant(e) n'est sorti(e) de la salle d'examen; dans un tel cas, l'étudiant(e) ne disposera d'aucun temps supplémentaire. Lors des examens aucune sortie temporaire ne sera tolérée. 2.En cas defermeture imprévue du collège lajournée d'un examen (grève, tempête...), la reprise est systématiquement fixée au cours suivant selon l'horaire habituel. 3.L'horaire de disponibilité du professeur sera affiché à la porte de son bureau dans les deux semaines suivant le début des cours. 4.Tout plagiat, incluant la copie importante de textes d’autrui, toute tentative de plagiat ou de tricherie ou toute collaboration à unplagiat ou à une tricherie entraîne la note zéro (0)pour l’examen, l’évaluation ou le travail en cause. Un rapport de l’événement est rédigé par l’enseignante ou l’enseignant et transmis à la coordonnatrice ou au coordonnateur du département ainsi qu’à la Direction des études. Dans le cas de récidive, dans le même cours ou dans un autre cours, l’étudiant se voit attribuer un échec pour le cours concerné et le coordonnateur ou la coordonnatrice du département en informe la Direction des études. Lors d’une troisième infraction, l’étudiant est exclu du collège.
5.
6.
7.
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9.
Tout travail doit être remis à la date et à l'heure indiquées par l'enseignant ou l'enseignante. À moins d'avis contraire, un travail doit être remis dans le casier de l'enseignant ou de l'enseignante situé près du local G-4825. Un travail remis en retard méritera automatiquement une pénalité de10% pour le premier jour de retard et une pénalité supplémentaire de 20% pour chaque jour ouvrable de retard subséquentque les. Le département considère jours de la fin de semaine ne sont pas des jours ouvrables. Ainsi pour un travail à remettre un vendredi à 14 heures, l'étudiant aura une pénalité de 10% s'il remet son travail avant le lundi suivant à 14 heures. Il est possible que, pour certains travaux, l’étudiant n'ait droit à aucun retard. Ceci arrivera lorsque l'enseignant ou l'enseignante doit remettre un solutionnaire afin que l’ensemble des étudiants puissent continuer leur cheminement. Cette éventualité doit obligatoirement être inscrite sur l’énoncé du travail. En règle générale, un travail ne peut être accepté après que le solutionnaire ait été fourni par l'enseignant ou l'enseignante.
Tous les enseignants et enseignantes du département d'informatique pénalisent les étudiants pour unemauvaise utilisation de la langue françaisetouchant la syntaxe, l'orthographe d'usage et l'orthographe grammaticale. Cette pénalité peut s'éleverjusqu'à 20% des pointsau travail.  attribués Pour tout travail, une pénalité de0,25% par fauteLes pénalités reliées à la langue française ne s'appliquent pas lors des examens.est appliquée.
L'étudiantabsent à une évaluation dispose d'un délai correspondantà une journée ouvrable pour communiquer avec son enseignant ou son enseignante. S'il lui est impossible de le ou la rejoindre, il doit laisser un message en ce sens à un autre membre du département. Dans le cas d'une raison valable (décès, accident, maladie, etc.) et en autant que l'étudiant puisse fournir une preuve motivant son absence, la reprise de l'examen ou de l'évaluation se fait sans aucune pénalité. Dans tous les autres cas l'étudiant ne peut reprendre cet examen ou cette évaluation.
La présence au cours est obligatoire. Un étudiant ne peut perdre des points du seul fait de son absence et il ne peut en obtenir pour sa seule présence. Puisque la capacité de travailler en équipe est une compétence importante du programme de la technique informatique, un étudiant cumulantplus de 20%à un cours peut se voir d'absence attribuer unéchec. Ceci est particulièrement vrai si ses absences répétées nuisent au bon déroulement du cours et à la formation des équipes permettant la réalisation des différents travaux. Cette stipulation doit explicitement apparaître au plan de cours.
En cours de session, les plans de cours peuvent être modifiés à la demande d'une enseignante ou d'un enseignant, du comité de cours, du département ou d'une majorité des étudiants d'un groupe. Pour une modification mineure, cette modification peut être autorisée par le comité d'approbation des plans de cours. Pour toute modification majeure (nombre ou pondération des évaluations, ajout ou retrait de contenu, etc.), l'approbation de l'assemblée départementale est requise pour que le changement devienne effectif.
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