Ring 010 - Untitled
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Ring 010 - Untitled

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pROJECTrING n __________________________________103MOTION3NGINES fEBBRAIO2004 ::sOMMARIO::3MOTION3_N_G________________SENI[_C_o_v_e_r_S_t_or_y_]sPECIALEBrum Brum.03 rUBRICHEOgnuno per la sua stradao, per i pessimisti,si salvi chi può. pEOPLE0 Sid Meier.41Sembrano questi i leit motiv di un ambiente impazzito, impazzito mE nINTENDOienais)onatnocheclielqui(dlgifradi,ifonbassefsreeleelatlsianèuttt Censura.42 outenti finali (quelli che contano per davvero). E qui un iVORY tOWERtrambusto, gente che spinge e si accalca, sbraita e urla agitando i Linguaggio Comunepugni serrati nellaria, gridando invettive e digrignando i denti. iL nEGOZIATORESe è difficile, oltre che impopolare, pronosticare un prossimo Carne da Marcello icras lesso aRENA una direzio- ndividuareh del mercato, è altrettanto comp ne limpida del contesto videoludico, verso la quale il mercato possa Handheld GamingcHAIN mAILhe,imboccarGVòuphcilieeneralzieadefprsrteelortSnovra.manodipazisivouneravorterpsierovmu #2 Return.59 as-e e c vOX mUNDIsurdamente, sta imboccando allunisono. Il primo è un movimento Column 02: Lavorare.62frammentatore, che punta ad unofferta multipla, specializzata e Plague 01: Binari.63settoriale. Poi cè la convergenza totale, che mira al costituirsi di un iL dAVIDEamalgama onnicomprensivo. Infine la via del Caos, attraverso la Davide Reborn (1 di 2).64mercato non prende decisioni, non sottoscrive certezze maquale il fRAMES.00neppure si assume responsabilità personali. Due cuori e una console.03I giochi usati.06Il mercato è giunto ad unapparente stabilità commerciale che Mitrovich.07essere, per ora, capace di reggere tre piattaforme casalin-sembra iNDEPTH.00ghe deputando ad una di esse il ruolo di guida madre e alle altre Manhunt.09due quello di R-Typici vettori laterali, con funzione di supporto a Civilizationplacare eventuali pruriti ludici inusuali. rECENSIONI.00Ma lutente borbotta e si agita su una poltrona abbondante, rive-Drag-on Dragoon.13o na seduta am-Mario & Luigi: SS.15r,uemtnomivrtonsotseedirdaingotatiidllpeches Call of Duty.17pcoiniedpiiaggopnunoceaiprheasilcoancrarpoamisidig-aentireacifas,epre,òrotaohcienteficei,sQu.tisaorfuias.ogoulidisauQIn Memoriam.20i fosse qualcuno ad osservarci, sdraiati con i piedi per aria. Wario Ware.23c Ludologica: The Sims.25e nei cassetti o sotto la TV, unaIn salotto abbiamo tre console Amplitude.27raccolta di titoli che in buona parte sono multipiattaforma. E noi guardi palpebre dubbiose a quei tre marchingegni, più frut-amo con Best issue ever quanto non lo siano della tecnologia. E mentreto del marketing di Molto probabilmen-noi proviamo a meditare un futuro monoconsole, che elimini il sur-te sì. Ed il bello è cheRingnon haplus di conversioni, che abbatta i prezzi e faciliti la diffusione del bisogno di mostra-VG, il mercato annuncia da ogni lato un nuovo arrivo. re donnine nudeEd ecco allora il parto plurigemellare di fratellini bastardi: la con-per guadagnarsi leccellenza. Non ègiochi PC, quella open sourcem, quella fa girare isole che legge i norama,retrogames, il DVD player con i giochini dentro. E anche nel settore mica PaRing. Questo mese nuove rubrichee nia nintendiana aveva assicurato oltre un de-e nuove collaborazioni fioccano. Senaluelo,avllupliuatitamino/qcoilàteocidsatibcenniogomleodevolpet,sptaotrieporehc poivolete leggere il miglior speciale sui racing games mai scritto, voltatefuturo quando noi, in questo presen-promettono di rivoluzionare il pagina. Ma prima vi consigliamo dine stavamo grassamente bene. Nuove macchine di cui nonte, ce salvare.mette in dubbio la necessità, ma di cui proprio si fatica asolo si comprenderne la ragione dessere. Ring è...E mentre noi stiamo per avanzare lipotesi chemeno è meglio, CVoalpeenrttiinnaa:Romaolilindustria annuncia che a breve avremo nuove macchine, più po-Redazionegn:tenti, che creeranno mondi più verosimili ed esperienze più appa-Marco "Il Pupazzo Gnawd" Barbero,ganti.. e noi chiudiamo la bocca, incurviamo le spalle e mettiamo Gianluca "Sator Arepo" Belvisi,mano al portafoglio, pronti ad appagare loro molto prima che i loro CErmisatinauneole""CErymua"loBrodn"oBrar,esciani,giochi lo facciano con noi. Tommaso "Gatsu" De Benetti,Il risultato di una eccessiva frammentazione del mercato è evi-Nemesis Divina,dente: lindebolimento di TUTTE le strutture interne al sistema. Ma CPraiosltoianJoum"Apmmaanno7R6"uffGinhiogi,monopolio che offre un troppo grande po-daltra parte noi odiamo il tere al singolo e noi sappiamo che questo porta alla dittatura e che Federico Res, ne che uno solo si goda i frutti bn st Giacomo "Gunny" Talamini.la dittatura è male e che no a e Hanno collaborato:del mercato che poi senza concorrenza si cala di qualità e cè rista-Matteo Bittantigno tecnologico. Davide "DarknessHeir" BolzoniAndatelo a dire alla Nintendo dellera 16 bit Stefano Teokrazia Brocchieri Marcello Cangialosi Nemesis Divina Contatti: posta@project-ring.com
Ring#10
niente di tutto ciò sarebbe stato possibi-le. È stata anzi l'esplosione delle capaci-grafiche (e la testardaggine di chi ha voluto smentire l'equivalenza videogiochi = roba per ragazzini) a contagiare una massa di ventenni e trentenni. Sono sta-te le visioni di un videogioco formalmen-te adulto e meno astratto a rimpolpare le fila dei videogiocatori. Ed è stata sempre la spinta tecnologica a portare, poco alla volta, la simulazione dai PC alle console, facendola diventare mainstre-am.
:SPECIALE:I simulatori di ieri, gli arcade di domani brumbrum dagli albori della videoguida al mondo console deIl Pupazzo GnawdOccupano circa il 20% della produzione mondiale per console (fonte Gamefaqs, www.gamefaqs.com). Praticamente un titolo ogni cinque prodotti. Sono i giochi di guida, una delle fette più sostanziose del mercato dei videogiochi. Da dove arriva-no, quali sono i più importanti, quanto sono fedeli alla realtà? Gentlemen, start your engines. Ancora numeri: una media voto, pren- e un consumatore dal profilo differente dendo in considerazione gli ultimi due rispetto a quello pre-32 bit. Se il fattore anni (dicembre 2001 - dicembre 2003, originalità può lasciare il tempo che tro-fonte Game Rankings,ngkiswwwmag.nare.va quando riferito alla fascia più "sporti-com va" della guida simulata (parzialmente), lievemente sotto la sufficienza. Un dato che si presta a considerazioni di- limitata dall'obbligo di attenersi a regole verse. Innanzitutto l'affossamento della e canoni non modificabili se non a scapi-qualità media dovuta all'appetibilità di to del realismo), sono gli ultimi due fat-tale maxi nicchia di mercato. Se la gente tori ad essere i più interessanti. Senza di vuole i motori, i motori avrà. La doman- essi sarebbe più complicato comprende-da stimola l'offerta in una corsa all'oro re il giro di vite dato al gradimento di tachimetrica che miete vittime tra i vi- prodotti troppo semplicistici e soprattut-deogiochi inadeguati a reggere l'urto di to risulterebbe difficile tracciare la strada una concorrenza spietata. Prodotti e percorsa dai giochi di guida e inquadrare produttori mediocri livellano i picchi di il perché del loro elevato peso nell'offer-eccellenza di un genere che non richiede ta odierna. Simulazione della realtà e ingenti investimenti di idee ed energie demografia dell'utenza, unitamente al-mentali. Il canovaccio per la costruzione l'incremento delle capacità grafiche e di un titolo motoristico, d'altra parte, è computazionali dell'hardware, hanno noto a tutti e il passaggio alle tre dimen- incanalato l'evoluzione verso una spicca-sioni non ha scoraggiato la ricerca di ta tendenza ad aderire al reale. Un vide-fortune videoludiche, semmai ha genera- ogiocatore oggi più adulto rispetto al to nuovi stimoli grazie alla tanto agogna- passato (Sony e Microsoft inquadrano il ta immersività che il bitmap precludeva. loro target primario in una fascia che va I driving game hanno sempre ambito dai 18 ai 24 anni, laddove l'era 16 bit alla tridimensionalità, l'hanno nel loro focalizzava principalmente i teen-ager) DNA binario. La libertà di poterne inter- implica scelte a lui indirizzate. L'osser-pretare più realisticamente il genoma vanza delle basilari leggi fisiche è un era occasione da soldi facili. E si sa, i prerequisito. Le simulazioni di ieri saran-soldi facili non si rifiutano mai. no gli arcade di domani, provando anche  i più "leggeri" tra i titoli odierni non si Sempre nel DNA, questa volta dell'uten- può non prenderne coscienza. Prodotti te, sono i motori. Una conoscenza diffu- smaccatamente arcade comeBurnout sa, che va dal superficiale al viscerale2,Wreckless addirittura giochi il cui e ma che in ogni caso porta ad una severi- focus è lontano dalle gare di velocità, tà in fase di critica a volte selvaggia. come lo sparatuttoHalo, affondano le Basti constatare quanto, negli ultimi an- mani nel mare magno delle leggi fisiche ni, la ricerca della perfezione simulativa uscendone felicemente infradiciati. Cer-abbia limitato riconoscimenti qualitativi a to, la loro è pur sempre una rielabora-videogiochi di F1 spesso meritevoli. zione della realtà in chiave spettacolariz-Tra queste due forze (la massa di gio- zata, ma sperimentando sospensioni chi mediocri e l'esigenza della critica) indipendenti, sovra o sottosterzi e tra-altre concorrono nel delineare quella sferimenti di carico non si può che non sufficienza stentata che sancisce la qua- pensare ai decenni scorsi e a quanto di lità media della categoria: la stasi di un tutto ciò fosse esclusivo appannaggio di genere ludico apparentemente difficile titoli ben più seriosi. È lampante consta-da innovare, l'ardua ricerca del realismo tare come, senza le nuove tecnologie, Prima del videogioco: gli albori della civiltà L'emulazione dell'ebbrezza del volanteser Grand Prix di Taito (entrambi del nasce prima del videogame. Notizie di 1984), sostituì il succitato rullo meccani-giochi di guida meccanici giungono dai co con un filmato in 8mm di una strada lontani anni '40. Tra guerra e ricostru- sulla quale la solita macchinina veniva zione i bimbi belli si gingillavano con sterzata dall'utente (che in questo caso Drive Mobile anche accelerare e frenare). doveva International Mutosco- di pe Company: un rullo sul quale scorreva Gli sforzi proseguirono sulla rotta del il paesaggio, un'auto giocattolo posizio- coinvolgimento sensoriale piuttosto che natavi sopra e via sterzare. Simulazione su quella della simulazione fisica. Negli della fisica? Zero. Ulteriori evoluzioni del anni '60Speed King Chicago Coin di concetto si potevano trovare un decen- trasportava l'utente nel mondo delle cor-nio più tardi inAuto Testgrazie una leva del cambio, al rombo  se, nel quale Capital Projector, con un'intuizione che del motore (che variava in base alla sarebbe stata ripresa decenni più tardi pressione sull'acceleratore e alla veloci-dai laser gameGP Worlddi Sega eLa-tà), al suono del clacson e ad altri ele-3
Non si potrebbe tuttavia comprendere appieno il peso dei driving game nell'o-dierna produzione senza prendere in considerazione la maschilità del medium videoludico. La logica del ragionamento è tanto scontata quanto veritiera. Le piccole verginelle si trastullano con le bambole, gli imberbi futuri pipparoli con le macchinine. Il videogioco, per la sua predisposizione all'azione pura, è salda-mente maschile e maschilista, e il mon-do dei motori è indubbiamente il sottoin-sieme più testosteronico dopo le pagine di Playboy. Il "sillogismo" è completo: il videogioco è maschile; il maschio ama e dà importanza ai motori; il videogioco tiene in gran considerazione i driving game. Ma da dove giunge la lingua di asfalto digitalizzato? E soprattutto, da dove ar-riva la sua corsia più simulativa? menti accessori quali un cruscotto com-prensivo di tachimetro e contagiri fun-zionanti. Tra gli ultimi esemplari elettro-meccanici una citazione d'onore va a Road Runner. Commercializzato da Bally agli inizi degli anni '70, incorporava un primordiale effetto tridimensionale grazie al quale la sede stradale poteva mutare in larghezza, mentre le auto, in caso di incidente, volavano in aria va-riando in dimensione mano a mano che si avvicinavano allo schermo. I tempi erano maturi per il videogioco, e così
:SPECIALE:Quattroruote binarie e ricerca del reale: una storia E così nel 1974 le danze venivano aperte dere, col vento virtuale tra i capelli (vir-daGrand Track 10, con ogni probabili- tuali). tà il primo coin-op ad ospitare una ripro-duzione digitale del binomio "donne eSpeed Freak 1979) fu (Vectorbeam, motori", ma senza le donne. Visuale dal- l'ulteriore scommessa di designer in evi-l'alto e allegria arcade, il prodotto Atari dente lotta contro una tecnologia limita-viene qui citato più per dovere di crona- ta e limitativa. Con vettori bianchi e ca (e per aver dato il via all'illustre saga schermo nero, il racing game si vestiva diSprint di vera tridimensionalità. La ricerca della) che per reali doti simulative.  simulazione passava attraverso gli a-spetti formali e lo avrebbe fatto ancora per molto tempo. Le leggi fisiche erano farlocche, l'intelligenza artificiale inesi-stente. Ma il terreno era vergine e deflo-rabile, bastava un petting nemmeno troppo spinto per raggiungere l'orgasmo videoludico.Pole Position (Namco, 1982) faceva ancora affidamento su e-stetismi di gran classe per attirare il ma-schio sbavante nonché masturbante. Una grafica di qualità inusitata contorna-va un'esperienza di F1 dove la vera novi-tà era anticipata nel titolo: le prove di qualifica. Per il resto il realismo si con-cretizzava nel solcare la riproduzione digitale di un vero autodromo e in veicoli non proni a sopportare collisioni, esplo-dendo, com'era d'uopo in quegli anni, al minimo contatto con i concorrenti. Con-correnti che per altro continuavano a rappresentare mine vaganti in ogni gioco di guida. Privi di personalità e spirito agonistico, non facevano altro che girare su ritmi turistici o dirigersi verso il gioca-tore come api sul miele. Erano fastidiosi traghettatori verso la facile esplosione, quella che altrettanto facilmente permet-teva di snocciolare una quantità di santi fino a quel momento sconosciuta alla maggior parte degli avventori della sala giochi, fruitore incluso. Il mondo digitale era molto basilare, de-limitato da netti confini. Negli anni '80 mal sopportavamo una guidabilità priva di attriti oppure, molto più frequente-mente, ci traslavamo come punti di una proiezione ortogonale. Schiavi della for-za centrifuga, l'imperativo era appicci-carsi all'interno della curva il prima pos-sibile. Non esisteva una traiettoria idea-le, quel che contava era un inserimento tempestivo e subitaneo, in modo che la porzione di carreggiata da sfruttare fos-se sufficiente per contenere il movimen-to verso l'esterno dell'auto. Con gomme fumanti degne del più esoso dei burnout e allegria diffusa dei venditori di pneu-matici, la fisica si vestiva di semplifica-zione, contrastata dai designer puntando sull'imprevedibilità. I cambi di direzione a tradimento non si contavano e i veicoli in pista continuavano a reiterare la filo-sofia diPole Position. Il tanto applaudi-toOut Run(Sega, 1986), un vero capo-lavoro di classe audiovisiva, è l'esempio più fulgido dell'arcadizzazione del con-cetto di guida. Cullati da note rilassanti si veniva illusi, grazie alle prime ampie curve, di essersi lasciati alle spalle il gio-go di certi espedienti ludici. Successiva-mente, tuttavia, i secchi tornanti, muniti di sali scendi che non permettevano di scorgere né il traffico in arrivo né i cam-bi di direzione, riportavano con i piedi per terra e con l'auto fuoristrada: nono-stante le forti vibrazioni trasmesse dal volante, la radio da sintonizzare su uno dei tre brani e la possibilità di scegliere il tragitto per giungere alle cinque destina-zioni finali, la giocabilità era ridotta a un 4
La serieSprint detiene la palma doro per la numerazione più a-strusa della storia dei videogiochi. DopoGran Track 10 eGran Track 20(versione a due giocato-ri diGran Track 10), la corsa al numero continuò conIndy 800(multiplayer per otto persone e display a colori, annata 1975), proseguì nel 1976 conIndy 4(dove 4 indicava il dimezzamento dei possibili partecipanti umani) per approdare al delirio della serie Sprint. InSprint 8 (uscito nel 1976) i quattro tracciati potevano essere solcati da otto utenti. Nel successivoSprint 2, dello stesso anno, si passava a due giocatori (più linserimento di un cambio a quattro velocità e la retrocessione della grafica a un sobrio bianco e nero). La follia arrivò a compimen-to tra il 1977 e il 1978, rispettiva-mente gli anni di uscita diSprint 4 (quattro giocatori) eSprint 1(un solo giocatore e dodici circuiti che si modificavano ogni paio di giri). Per le successive uscite del 1986,Super Sprint eCham-pionship Sprint, Atari lasciò for-tunatamente la strada numerica, concludendo la saga con il futuri-sticoBadlands. Il realismo è veicolato anche e soprat-tutto dal coinvolgimento visivo. Ligio a tale concetto Rob Fulop, designer della solita Atari, decise che era tempo di pas-sare a una visione tridimensionale della strada. La tecnologia del tempo, tutta-via, non permetteva prestazioni grafiche di rilievo, così l'ingegnoso Fulop decise di ambientareNight Driver1quando il sole era oramai tramontato da un pezzo, più o meno all'ora della ronda del piacere. Rettangoli bianchi per delineare la sede stradale e sfondo nero come la pece, Night Driver a restituire una riusciva convincente sensazione di velocità. Era un test di riflessi camuffato, eppure la sua importanza storica è fuori discussio-ne. La visualizzazione pseudo tridimen-sionale che prima era solo appannaggio dei prodotti elettro-meccanici veniva trasportata anche nel mondo dei video-giochi. E nell'oscurità ognuno voleva go-
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test di riflessi e memoria dove la forza centrifuga era regina. DopotuttoOut Run era un capolavoro anche così, il celebre reparto interno di Sega, AM2, era arrivato laddove Atari non si era spinta: completare il connubio donne e motori in virtù di una biondina precaria-mente avvinghiata al sedile passeggeri della Ferrari Testarossa in dotazione. Insomma, vento dei capelli e tanta poe-sia.
Nello stesso annoWEC Le Mans 24 di Konami dava il suo umile contributo alla causa: gli avversari in pista si produce-vano in errori e incidenti indipendente-mente dall'interazione con l'utente. Nulla di trascendentale per i giorni nostri, ep-pure scorgere in lontananza un prototipo in testa coda instillava la fuggevole sen-sazione che le auto controllate dalla CPU non fossero degli automi e basta. Erano degli automi stupidi. Tutto a un tratto ci si sentiva meno soli nella propria incapa-cità, e non era poco. Il calendario segnava 1987 quando i tre marmittoni Morandi/Ruggeri/Tozzi trion-favano a San Remo conSi può dare di più. È improbabile che in Namco lavo-rassero fan della kermesse baudiana, nonostante ciò il monito era internazio-nale eFinal Lapne interpretava lo spiri-to in senso quantitativo e qualitativo. Quattro cabinati messi in link per sfide fino a otto giocatori non rappresentava-no sicuramente un evento ordinario. Non contento,Final Lap nella mi- buttava schia un modello fisico contemplante testacoda laddove si fosse chiusa ecces-sivamente la curva. In questo modo le traiettorie diventavano più importanti e tutto l'approccio alla guida si modifica-va2. "E non puoi dire lascia che sia perché ne avresti un po' colpa anche tu", Nam-co non lasciò che fosse, contribuì all'evo-luzione dei racing game discolpandosi di fronte al giudizio della storia. E dei tre marmittoni.Intanto la battaglia per il realismo si protraeva cruenta anche al di fuori del tabagismo da sala giochi. Nelle case di tutto il mondo, infatti [1]Night Driverfece scuola. Pochi mesi dopo la sua uscita Midway commercializzò280 ZZZAP: stessa impostazione, stesse scelte gra-fiche. Plagio o coincidenza dispirazione? [2]Con ogni probabilitàFinal Lappasserà alla storia per linfausta annusata del deretano. Il gioco Namco rappresentava uno dei rari casi in cui essere primi allultima curva con un avver-sario alle calcagna equivaleva alla sconfitta. Era sufficiente, infatti, che linseguitore si avvici-nasse al posteriore della macchina che lo pre-cedeva per mandarla in testacoda. Le sale gio-chi ancora riecheggiano di Ma prego, passi prima lei e  Si figuri, non ho fretta.
:SPECIALE: Ring#10Racer casalinghi: Accolade, Papyrus e Crammond, alfieri del reale Nelle case di tutto il mondo, infatti, si maniacale nelle sensazioni di guida non e profonde possibilità di intervenire sulla vivevano approcci più riflessivi. Se i era sufficiente, a stupire ci pensava un meccanica della proprio monoposto, il coin-op erano, e sarebbero stati ancora motore grafico che mandava a schermo pilota in erba aveva trovato il paradiso e per molto, portatori della sperimentazio- impressionanti macchine modellate con Crammond la consacrazione. Le mono-ne sensoriale, il focolare domestico era il poligoni nudi. Una festa visiva che si posto diventavano il tramite per un'e-luogo dove il realismo faceva proseliti. completava con il sistema di replay multi sperienza completa, fatta di tecniche di Le due correnti si sarebbero incontrate angolo di stampo televisivo, un vero nir- guida avanzate, di staccate al limite ed anni più tardi e quella casalinga avrebbe vana per il 1989. effetti scia, di carichi aerodinamici da avuto i tratti somatici di due uomini de- regolare e gran premi la cui durata po-diti al lato serio dei prodotti corsaioli: Crammond, dal canto teva raggiungere quella delle gare vere David Kaemmer e Geoff Crammond. Fu suo, non stette con le (opzione maniacale già inclusa inIndyproprio quest'ultimo a mostrare come mani in mano, il suo500). un'altra via fosse effettivamente percor- tributo ai motori digi-ribile. Nel suo primo parto,Revs a quello sistemi casalinghi/simulaz- Oltre per tali era appena inizia-BBC Micro e C64 (Firebird, 1984), af- to. Il vero sconvol- ione, l'epopea di Crammond e Kaemmer frontare una curva non implicava sem- gimento giunse nel evidenzia un altro importante binomio, plicemente sterzare bruscamente il pri- 1991, dopo il diver- quello che lega la strada verso il reali-ma possibile.Revs imponeva e le macchine a ruote scoperte. So- di mode- tissement rappresen- smo rare la velocità, scegliere la giusta tato daStunt Carlo la serieNASCAR stessa Pa- (della traiettoria e condurre l'auto, magari pre-Racer pyrus) ed esemplari più recenti su con- (Micro Style, 1989) decise che gando un po', che non si sa mai. era giunto il momento di tornare a simu- sole (come la serieTOCA eGran Tu-Il pedale dell'acceleratore non era incas- lare gare reali.F1 Grand Prix World rismo) hanno allargato il campo di ri-sato costantemente a fondo corsa nellaCircuit (e relativo seguito) si rivelò co- cerca della simulazione. Nonostante ciò il frenetica caccia all'ennesimo checkpoint. me la più fedele riproduzione della disci- mondo digitale delle ruote scoperte con-La guida era ragionata, verosimile. La plina mai concepita. A colpire era indub- tinua a essere per i videogiochi ciò che voglia di lasciarsi alle spalle la scheletri- biamente il superbo impatto grafico, ma la sua controparte reale (F1 in particola-cità degli arcade era evidente fin nei pic- le caratteristiche che fecero breccia nei re) è per l'evoluzione dell'auto: un labo-coli particolari. Per ovviare ai limiti tec- cuori degli appassionati furono le atten- ratorio di ricerca dove osare e sperimen-nici degli input binari, Crammond decise zioni dedicate al modello fisico. tare, magari non sempre in nome della di includere un geniale sistema di con- Tra prove di qualifica rigorose, condi- giocabilità, ma con una ostinazione che trollo "semianalogico": muovendo un zioni meteorologiche variabili, telemetria dà tutt'oggi i suoi frutti. puntino lungo la circonferenza del volan-te rappresentato su schermo, si aveva la Al di fuori del reame delle ruote scoperte possibilità di gestire l'intensità della c'era vita. Decisa a dare gloria alle auto sterzata. In un approccio non comune sportive di serie, Accolade si ingegnò per per i tempi, si avvalse addirittura della apporre il primo tassello a un sogno che consulenza tecnica di tale David Hunt, Yamauchi e Polyphony Digital avrebbero pilota di Formula 3 (tipologia di auto su tradotto in realtà un paio di lustri più cui Revs era basato) che lo aiutò nel ri- tardi.Test Drive ricreava una gara a produrre fedelmente le fattezze del cir- tappe in mezzo al traffico stradale. Un cuito di Silverstone1 po'. La visuale dall'abi-Out Rune un po' Cannonball, l'orma tacolo, le sessioni di prova e quelle di di Accolade nella storia portava a un in-qualifica, le regolazioni all'alettone ante- trigante connubio tra immediatezza e riore e posteriore e un motore grafico simulazione. L'auto rispondeva a un mo-prestante rendevano giustizia a un titolo dello fisico più profondo rispetto ai soliti che ha tutt'oggi qualcosa da dire.Revs arcade, l'inclusione del medesimo racer non è solo una pietra miliare nei giochi sistema di controllo sfruttato inRevsdi guida, è la dichiarazione di intenti di era di per sé una chiara dichiarazione di un uomo proteso verso la realizzazione intenti. La giocabilità si scontrava a tratti della simulazione definitiva; è l'esempli- contro l'elefantiaca risposta dell'auto nei ficazione della tenacia e della non rasse- cambi di direzione, maTest Drive, mu-gnazione al cospetto dei limiti tecnici. nito di una struttura divertente e forte di ConRevs in lamiera e pixel di Por- era riproduzioni nata l'interpretazione se-ria delle quattroruote. sche, Lamborghini, Lotus, Ferrari e Cor- vette, sapeva farsi amare. La sua eredità La simulazione aveva impiegato tempo batte tutt'oggi non solo nel cuore diGT, per giungere in posizione eretta, ora non ma si specchia integralmente nella saga aveva tempo per camminare, volevaThe Need for Speed, di cui il prodotto correre. E correre veloce era l'imperativo Accolade rappresenta ben più che un nel primo lavoro di Papyrus e del suo co- progenitore spirituale2. Altri apporti sa-fondatore David Kaemmer. InIndiana-rebbero da citare (uno su tutti,Pit Stoppolis 500: The Simulation (Indy 500 e le soste ai box interattive), ma il ge-per gli amici) la monotonia del circuito store ci ha già cambiato il deca in ovale nascondeva un motore fisico di sorprendente complessità. Il comporta-mento dell'auto era influenzato da mol-teplici fattori tra i quali la pressione dei pneumatici e la quantità di carburante[1]In seguito, tramite add on e versioni delu-nel serbatoio. Le sensazioni al volantexe, il novero dei tracciati si ampliò arrivando a erano verosimili e il tempo speso percomprendere Oulton Park, Brands Hatch, Do-impostare al meglio la propria monopo-nington Park e Snetterton. sto era quasi pari a quello impegnato[2] Negli anni successivi la saga EA avrebbe nelle gare vere e proprie. La sfida piùe che con i 32 avversari era con il tempo epgesrotiunocpiùconvinzionealnceseisàtdciloveintputàusodnaipimtirdiavùinieolat con se stessi. La soddisfazione consiste-meccaniche più immediate (pur non scordando va nel limare quel decimo di secondo alillomcdeizal,enootaumis).serillaodetloomirplITihmeosNtreaeidltfeorrzoSpcaepeid-record sul giro. Il mondo circostantee spariva, si era soli con il tracciato in uno3DO (Electronic Arts 1994) è tuttavia laper stato di trance agonistica raramentenoizedeallagasropcusepreoteot:ttuoladAcctuteingidenoem,adiuiasmaiessesdtzitaosmp sperimentato. Erano le caratteristiche distruttura di gioco e reazioni al volante simili. un racing game di razza. E se il dettaglio
Stunt Car Racer era un prodotto atipico. Alla guida di un bolide si-mile a un dragster, lutente dove-va lottare contro unauto control-lata dalla CPU (o un avversano umano tramite link) addomesti-cando i salti e i vertiginosi sali-scendi di circuiti simili a montagne russe. Anche in questa occasione, lintegralista Geoff non tralasciò il realismo imponendo al giocatore andature ragionate, consone a non uscire di pista e a non sfascia-re lauto durante uno degli innu-merevoli salti.Stunt Car Racerè un caso isolato nella ludoteca di qualsiasi sistema, un capolavoro che avrebbe meritato un seguito ma sul quale Crammond non tor-nò a causa del successo della saga F1GP. Recentemente, tutta-via, il progetto ha ripreso a vivere e il 2004 potrebbe, fallimenti di software house permettendo, ve-der rinascere dalle ceneri la fenice Stunt Car Racer. 5
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