La mémoire des joueurs d échecs - article ; n°1 ; vol.84, pg 95-122
29 pages
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La mémoire des joueurs d'échecs - article ; n°1 ; vol.84, pg 95-122

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Description

L'année psychologique - Année 1984 - Volume 84 - Numéro 1 - Pages 95-122
Summary : The memory of chess players.
This paper addresses the question of how human perception and memory make expert chess playing possible. Results of recent research are reviewed and the possibilities raised thereby are examined in the light of artificial intelligence research. The results obtained in the recall and recognition paradigms are not satisfactorily explained by the only detailed model existing today (MAPP), because subjects exhibit a comptez categorization behaviour sensitive to processing level and to the knowledge of the game from which presented positions are taken. These categorization processes seem to make use of prototypes to describe the positions, and this has implications for move generation, position evaluation and for searching the decision trees constructed during the choice of move task. These implications are discussed.
Key-words : memory, chess, expert-systems.
Résumé
Cet article considère les moyens par lesquels la perception et la mémoire humaine permettent de jouer aux échecs en expert. On parcourt les recherches récentes et on examine les possibilités ainsi soulevées, à la lumière de certains travaux d'intelligence artificielle. Les résultats obtenus dans les paradigmes de rappel et de reconnaissance ne se laissent pas expliquer de manière satisfaisante par le seul modèle détaillé dont on dispose aujourd'hui (MAPP), parce que les sujets font preuve d'un comportement complexe de catégorisation sensible au niveau de traitement, et à la connaissance de la partie dont sont tirées les positions présentées. Ces processus de catégorisation semblent avoir recours à des prototypes pour décrire les positions présentées, et ceci a des conséquences pour l'engendrement des coups envisagés, l'évaluation des positions et l'exploration des arbres de décision construits durant la tâche et qui consistent à choisir un coup. On discute ces implications.
Mots clefs : mémoire, échecs, systèmes-experts.
28 pages
Source : Persée ; Ministère de la jeunesse, de l’éducation nationale et de la recherche, Direction de l’enseignement supérieur, Sous-direction des bibliothèques et de la documentation.

Informations

Publié par
Publié le 01 janvier 1984
Nombre de lectures 53
Langue Français
Poids de l'ouvrage 2 Mo

Extrait

G. Lories
La mémoire des joueurs d'échecs
In: L'année psychologique. 1984 vol. 84, n°1. pp. 95-122.
Abstract
Summary : The memory of chess players.
This paper addresses the question of how human perception and memory make expert chess playing possible. Results of recent
research are reviewed and the possibilities raised thereby are examined in the light of artificial intelligence research. The results
obtained in the recall and recognition paradigms are not satisfactorily explained by the only detailed model existing today
(MAPP), because subjects exhibit a comptez categorization behaviour sensitive to processing level and to the knowledge of the
game from which presented positions are taken. These categorization processes seem to make use of prototypes to describe the
positions, and this has implications for move generation, position evaluation and for searching the decision trees constructed
during the choice of move task. These implications are discussed.
Key-words : memory, chess, expert-systems.
Résumé
Cet article considère les moyens par lesquels la perception et la mémoire humaine permettent de jouer aux échecs en expert. On
parcourt les recherches récentes et on examine les possibilités ainsi soulevées, à la lumière de certains travaux d'intelligence
artificielle. Les résultats obtenus dans les paradigmes de rappel et de reconnaissance ne se laissent pas expliquer de manière
satisfaisante par le seul modèle détaillé dont on dispose aujourd'hui (MAPP), parce que les sujets font preuve d'un comportement
complexe de catégorisation sensible au niveau de traitement, et à la connaissance de la partie dont sont tirées les positions
présentées. Ces processus de catégorisation semblent avoir recours à des prototypes pour décrire les positions présentées, et
ceci a des conséquences pour l'engendrement des coups envisagés, l'évaluation des positions et l'exploration des arbres de
décision construits durant la tâche et qui consistent à choisir un coup. On discute ces implications.
Mots clefs : mémoire, échecs, systèmes-experts.
Citer ce document / Cite this document :
Lories G. La mémoire des joueurs d'échecs. In: L'année psychologique. 1984 vol. 84, n°1. pp. 95-122.
doi : 10.3406/psy.1984.29006
http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/psy_0003-5033_1984_num_84_1_29006L'Année Psychologique, 1984, 84, 95-122
REVUE CRITIQUE
Université catholique de Louvain1
Laboratoire de Psychologie expérimentale
et de linguistique
LA MÉMOIRE DES JOUEURS D'ÉCHECS
par Guy Lories
SUMMARY : The memory of chess players.
This paper addresses the question of how human perception and memory
make expert chess playing possible. Results of recent research are reviewed
and the possibilities raised thereby are examined in the light of artificial
intelligence research. The results obtained in the recall and recognition
paradigms are not satisfactorily explained by the only detailed model
existing today (MAPP), because subjects exhibit a complex categorization
behaviour sensitive to processing level and to the knowledge of the game from
which presented positions are taken. These categorization processes seem to
make use of prototypes to describe the positions, and this has implications
for move generation, position evaluation and for searching the decision trees
constructed during the choice of move task. These implications are discussed.
Key-words : memory, chess, expert-systems.
1. INTRODUCTION
Nous désirons confronter ici un ensemble de données psychologiques
et quelques résultats issus des travaux concernant l'intelligence artifi
cielle. Le jeu d'échecs nous servira d'exemple. C'est un cas typique de ces
activités très complexes auxquelles excellent certains individus haute
ment entraînés qui pourtant ne parviennent généralement pas à s'expli
quer sur la façon d'accomplir leurs performances.
1. Voie du Roman Pays 20, 1348 Louvain-La Neuve, Belgique. 96 Guy Lories
Un certain nombre de ces activités ont fait l'objet de tentatives de
simulation informatique ; on trouve ainsi des programmes capables de
faire des diagnostics médicaux, de démontrer des théorèmes, d'identifier
des gisements de minerai à partir de relevés géologiques et, bien sûr, de
jouer aux dames et aux échecs : on les appelle des systèmes experts.
Fondamentalement, leur caractéristique commune est qu'ils traitent
d'énormes espaces de possibilités, si importants, en fait, que le résultat
principal des travaux qui ont permis de construire ces systèmes est sans
doute le suivant : une procédure « aveugle » ne peut pas suffire (Newell,
1982). Par procédure aveugle, il faut entendre une procédure qui
vise à épuiser systématiquement l'ensemble des possibilités en les essayant
les unes après les autres. Aux échecs, cela signifie simplement essayer
tous les coups possibles et toutes leurs suites possibles jusqu'à la décou
verte d'une suite qui paraisse favorable. La croissance exponentielle
du nombre des situations à examiner constitue pour de telles techniques
un handicap irrémédiable. Il convient donc d'avoir recours à d'autres
techniques plus sophistiquées qui prennent appui sur des connaissances
spécifiques au domaine en cause, ce que l'individu humain acquiert par
l'expérience. Une telle manière de faire permet de réduire l'ensemble des
possibilités à celles qui sont plausibles, qui ont un sens. On économise
dès lors un temps de calcul considérable. La formule de Michic (1981) :
expert = représentation de connaissances + machines à inferences
reprise par Burring (1981), résume assez bien la situation. Si les données
d'un problème sont représentées de manière appropriée, il est possible
d'économiser un temps de réflexion important parce que la représen
tation utilisée ne met en avant que les aspects directement pertinents
du problème. Nous nous proposons de voir dans ces pages comment cela
est réalisé chez le joueur humain et comment sont mis à profit en
particulier certaines caractéristiques de la mémoire et des processus de
catégorisation. Cela ne sera évidemment pas possible sans évoquer les
problèmes techniques posés par la simulation du comportement du
joueur, mais cet aspect ne sera abordé que pour mettre en évidence les
points où les caractéristiques du fonctionnement humain sont spécif
iquement avantageuses, car la plupart des programmes n'ont été écrits
que pour produire une performance et une efficacité comparables à celles
du joueur humain, sans souci d'imiter ses modes de fonctionnement.
Nous développerons notre exposé en deux temps. Nous considérerons
d'abord la représentation des informations chez le joueur humain, ensuite
nous considérerons le fonctionnement du mécanisme de calcul ou de
décision chez l'expert humain et artificiel. Il se trouve que sur un plan
expérimental ces deux phases correspondent à l'étude de deux activités
différentes. La première concerne la perception et la mémorisation d'une
position et/ou d'une séquence de coups ; la seconde a trait au processus
de décision, de choix d'un coup. Du point de vue de leur durée, la pre- La mémoire des joueurs d'échecs 97
mière activité semble s'étaler sur des secondes, la deuxième sur des
minutes. La première a été étudiée au moyen de nombreux paradigmes
expérimentaux : ceux utilisés dans les études sur la mémoire à court et à
long terme. Les résultats obtenus indiquent qu'un processus très
complexe de catégorisation est en jeu, processus semblable à celui qu
sous-tend la manipulation des concepts naturels et du lexique.
La deuxième activité a été décrite par de Groot, et, dans ce cas-ci, le
problème est moins de savoir ce que « fait » le sujet que de comprendre
ce qu'implique une telle manière de procéder. C'est pourquoi, dans cette
seconde phase, l'exposé prendra davantage appui sur les techniques alter
natives proposées pour la conception des systèmes artificiels. Ces derniers
fournissent des repères par rapport auxquels il paraît possible de décrire
la stratégie humaine de manière à mettre en évidence les avantages du
système de représentation et de l'espace subjectif employé.
2. LA REPRÉSENTATION DES INFORMATIONS
2.1. Le paradigme de de Groot
La plus grande part des recherches concernant la repr&#

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