Serious game ou comment sont détournés les jeux vidéo
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Serious game ou comment sont détournés les jeux vidéoExtrait du Site officiel des Ceméa - Mouvement national d'éducation nouvellehttp://www.cemea.asso.frArticles VEN n°531Serious game ou commentsont détournés les jeux vidéo- ACTUALITÉS & EVENEMENTS - Textes et actualités militants - Date de mise en ligne : lundi 28 septembre 2009Site officiel des Ceméa - Mouvement national d'éducation nouvelleCopyright © Site officiel des Ceméa - Mouvement national d'éducation nouvelle Page 1/5Serious game ou comment sont détournés les jeux vidéo Auteurs de l'article parut dans le VEN n°531 : Julian Alvarez, Laboratoire IRIT et LARA,Université de Toulouse Christian Gautellier, Ceméa Olivier Rampnoux, Centre européen desproduits de l'enfant, Université de Poitiers.Par rapport aux enjeux concernant les objets numériques de l'univers des jeunes, notre parti-prishabituel, notre réflexe, est d'abord d'avoir une approche souvent exclusive d'éducateur, et ce, nonsans raisons. L'intérêt de cet article, à partir de l'exemple des serious games, est de vouloir situerces enjeux, des points de vue à la fois du concepteur marketing de « produits à consommer » et del'éducateur concepteur de « situations à éduquer ». Sachant que chacun emprunte dans soncheminement l'outillage de l'autre. Il s'agit aujourd'hui de renforcer les situations qui croisent lesregards. Tantôt adopter le point de vue de l'autre, tantôt adapter l'autre à son point de vue, estessentiel pour faire avancer des ...

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Extrait

Serious game ou comment sont détournés les jeux vidéo
Extrait du Site officiel des Ceméa - Mouvement national d'éducation nouvelle
http://www.cemea.asso.fr
Articles VEN n°531
Serious game ou comment
sont détournés les jeux vidéo
- ACTUALITÉS & EVENEMENTS -
Textes et actualités militants -
Date de mise en ligne : lundi 28 septembre 2009
Site officiel des Ceméa - Mouvement national d'éducation nouvelle
Copyright © Site officiel des Ceméa - Mouvement national d'éducation nouvelle
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Serious game ou comment sont détournés les jeux vidéo
Auteurs de l'article
parut dans le
VEN n°531
: Julian Alvarez, Laboratoire IRIT et LARA,
Université de Toulouse Christian Gautellier, Ceméa Olivier Rampnoux, Centre européen des
produits de l'enfant, Université de Poitiers.
Par rapport aux enjeux concernant les objets numériques de l'univers des jeunes, notre parti-pris
habituel, notre réflexe, est d'abord d'avoir une approche souvent exclusive d'éducateur, et ce, non
sans raisons. L'intérêt de cet article, à partir de l'exemple des serious games, est de vouloir situer
ces enjeux, des points de vue à la fois du concepteur marketing de « produits à consommer » et de
l'éducateur concepteur de « situations à éduquer ». Sachant que chacun emprunte dans son
cheminement l'outillage de l'autre. Il s'agit aujourd'hui de renforcer les situations qui croisent les
regards. Tantôt adopter le point de vue de l'autre, tantôt adapter l'autre à son point de vue, est
essentiel pour faire avancer des enjeux éducatifs partagés et donner un sens concret à la notion de
coresponsabilité. Pour développer chez l'apprenti consommateur, si ce n'est un réflexe culturel
face à des tentations addictives, une attitude critique face à des stratégies de communication
marketing omniprésentes et intrusives.
la définition suivante du serious game :
« A mental contest, played with a computer in accordance with specific rules,
that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic
communication objectives. »
2
. Autrement dit, la vocation d'un serious game est d'inviter l'utilisateur à interagir avec
une application informatique dont l'intention est de combiner à la fois des aspects d'enseignement, d'apprentissage,
de communication, ou d'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Une telle association a pour but
de donner à un contenu didactique ou formateur (
serious
), une forme ou des mises en scènes attrayantes (
game
). Il
semble donc que le serious game permette d'exprimer un esprit pionnier en matière de communication et de diffuser
des références culturelles. Cette approche sert aujourd'hui de support à des stratégies de marketing viral
3
, comme
Good Willie Hunting
de NVision Design, mais aussi à des mouvements militants qui, selon Gonzalo Frasca,
connaissent un véritable engouement avec les événements du 11 septembre. Aujourd'hui, il est possible de
télécharger une multitude de serious games requérant un engagement politique fort.
Face à cet ensemble de
serious games
qui semblent présenter des objectifs variés, pouvons-nous définir pour le
public des enfants et des jeunes des catégories réellement distinctes, qui seraient fondées sur leurs vocations
respectives à être « sérieux » ? C'est la question que nous allons à présent aborder en étudiant, dans des
perspectives éducatives et citoyennes, l'intérêt de ce type de jeux pour les publics des enfants et des jeunes.
Comment caractériser un « serious game » ?
Sur le plan de la conception, la méthode utilisée pour créer des
serious games
semble toujours consister à détourner de façon non exclusive, soit l'histoire, soit les règles, soit les
habillages graphiques et sonores propres aux jeux vidéo. Ainsi le scénario de l'edugame (
educative game
)
Auto
Junior
s'inspire du jeu vidéo
Monaco GP
et ne propose finalement qu'une modification des habillages graphiques et
sonores ainsi que de certaines règles de ce dernier. Nous avons également exploré l'
advergaming
(
advertising game
)
Pepsi Invaders
qui est très similaire au jeu vidéo
Space Invaders
. Ici, aussi, il semble que les modifications portent
toujours sur les mêmes types d'adaptations techniques. Parfois, nous avons identifié des
serious games
directement
bâtis sur des moteurs de jeu. Ainsi
America's Army
, semble avoir été conçu à partir du moteur de jeu d'
Unreal
Tournament
. Il en est de même pour le
serious game Révolution
dont le développement s'inspire fortement de
l'univers proposé par
Neverwinter Night
. Ainsi donc, il semblerait qu'à l'instar d'
Army Battlezone
, concevoir un
serious game
, passe par l'ajout d'un
mod
dans une application de type vidéoludique.
Lemod
, abréviation
demodifications, désigne une ou plusieurs transformations, qui s'opèrent par l'intermédiaire de patches ou mini
programmes informatiques.
Les mods
peuvent aussi bien concerner l'habillage graphique que sonore del'application,
ou bien, de manière non exclusive son scénario et ses règles. Le terme
mod
s'oppose à celui de
custom
qui signifie
en revanche que l'application ludique constitue un développement réellement original. A partir de ces constats et en
prenant appui sur la visée initiale souhaitée par les concepteurs de l'application, nous proposons un regroupement
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des
serious games
en quatre catégories :
Les jeux à intention éducative
:
jeux ludo-éducatifs ou « edugames »
L'ambition d'une application ludo-éducative est
de transmettre une connaissance ou un apprentissage en mobilisant des ressorts ludiques. Dans la lignée de ce
paradigme, le Massachussets Institute of Technology (MIT) et l'université du Wisconsin développent un programme
de recherche baptisé Education Arcade
4
. Ces deux termes, mis ensemble, affirment le projet de concevoir des
systèmes éducatifs bâtis sur de réels ressorts ludiques.
Les jeux à intention publicitaire ou advergames
L'objectif des
advergaming
est de mobiliser un
gameplay
5
de jeux vidéo déjà bien connus pour les utiliser comme
outils de communication. L'avantage consiste à libérer le joueur de l'apprentissage du
gameplay
pour qu'il se focalise
sur les éléments graphiques ou sonores. Ce sont ces derniers qui véhiculent des images de marque ou des
messages que l'on souhaite mettre en valeur.
Les jeux engagés
Ces
serious games
expriment des messages de nature politique, religieuse, militaire... Pour y parvenir, cette
catégorie détourne bien souvent les objectifs habituels à remplir pour gagner dans les jeux classiques (perdre pour
gagner) ou détourne chez ces derniers leurs aspects graphiques ou sonores afin d'interpeller les utilisateurs.
Les jeux vidéo informatifs
Cette catégorie désigne les
serious games
dont l'intention est d'informer un large public, ou tout du moins dont
l'intention est de sensibiliser les utilisateurs à un message, souvent de type socio-éducatif, dont la particularité est
d'être en lien avec l'actualité : prévention des épidémies, développement durable, orientation scolaire, aide
humanitaire sont autant de domaines d'application des jeux vidéo informatifs. Notons enfin qu'il existe en outre une
catégorie particulière de
serious games
liée à la simulation et à l'entraînement. Mais celle-ci regroupe en grande
majorité des applications que nous préférons désigner comme étant plutôt des
serious play
. C'est-à-dire que la
composante « sérieuse » se combine dans ce cas davantage avec un « jouet vidéo » qu'un jeu vidéo au sens
propre. Nous entendons par « jouet vidéo » une application vidéoludique dénuée d'un objectif final susceptible d'être
évalué dans le cadre d'un traitement purement informatique.
Les enjeux liés aux « edumarket games »
Maintenant que nous avons proposé de classer les
serious games
en quatre grandes catégories, nous devons,
toutefois, garder à l'esprit que celles-ci ne sont pas exclusives et peuvent tout à fait se combiner. Pour illustrer cette
approche, Nous pouvons citer comme exemple Food Force
6
. Application lancée courant 2005, en libre accès sur le
web, disponible en plusieurs langues (anglais, italien, français, polonais, chinois, japonais) et dont la vocation est de
sensibiliser les enfants aux missions humanitaires liés aux combats contre la faim,
Food Force
propose six petits
jeux vidéo qui s'enchaînent pour représenter à chaque fois une mission qui consiste à acheminer de la nourriture
dans une zone sinistrée. Ces six jeux sont l'occasion d'expliquer six métiers différents liés à l'humanitaire. Chaque
jeu est introduit et expliqué par des personnages en 3D qui semblent tout droit sortis d'un jeu vidéo à l'instar de
Lara
Croft
. Quand la partie ludique est finie, des séquences vidéo très courtes présentent des images réelles liées au
métier qui vient d'être présenté via le jeu. Le style des voix
off
et le traité esthétique de ces vidéos rappellent ceux de
la chaîne d'information américaine CNN. Les séquences peuvent être zappées. Puis, un personnage en 3D introduit
une nouvelle étape de la mission avec ses problématiques et les règles du jeu associées. Sur le plan graphique,
l'ensemble des jeux est également traité en 3D. Une fois le jeu terminé, le joueur peut soit recommencer une partie,
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soit passer à l'étape suivante, même s'il a perdu. Lorsque la mission globale est terminée, le joueur peut visualiser
son classement dans un tableau de scores mis en ligne. Ceci étant bien sûr destiné à l'inviter à rejouer,mais aussi
sans doute à lui faire voir qu'il intègre une communauté de joueurs qui s'adonnent à
Food Force
. De plus, sur le site
web, une place est réservée aux éducateurs et plus spécifiquement aux enseignants afin qu'ils puissent utiliser ce
serious game
dans des séquences pédagogiques
7
. Enfin notons qu'une institution est ici associée à l'application :
les Nations Unies.
Toutefois, si nous devions classer
Food Force
parmi l'une des catégories préalablement définies, la tâche ne serait
pas aisée. En effet
Food Force
ne se résume pas seulement à un
advergame
destiné à promouvoir les Nations
Unies, mais présente aussi un ensemble de métiers.
Food Force
ne se réduit pas non plus à un
edugame
, car le but
n'est pas d'apprendre un métier humanitaire en particulier. Nous ne pouvons pas non plus ramener ce titre à une
dimension purement engagée ou informative, même si nous identifions de telles composantes dans le jeu. Nous
sommes donc plutôt dans le registre d'une communication marketing dédiée à un secteur humanitaire. Ainsi
Food
Force
combine à la fois des aspects informatifs, éducatifs, publicitaires voire par certains côtés engagés, c'est-à-dire
qui donne une vision précise de l'aide humanitaire.
Nous avons identifié quatre catégories de
serious games
:
edugames, advergames, jeux engagés
et
jeux informatifs
.
Nous avons également souligné le fait que plusieurs catégories de serious games peuvent se combiner. Pour
prendre en compte ces appariements de catégories nous avons ainsi introduit dès 2006 le terme d'
edumarket game
.
Sur le plan étymologique, il s'agit de la contraction des mots anglais education, qui a donné le préfixe « edu », puis
de market qui désigne le « marché » et enfin de game qui désigne le jeu. L'ensemble pourrait se traduire par « jeu
dont l'intention est d'éduquer sur un type de marché ». Notons cependant que nous entendons ici
market
dans un
sens plus global, à savoir que nous ne voulons pas réduire notre approche du marché à la vision qu'en donnent les
responsables marketing. Aujourd'hui, chaque consommateur se fait, de façon plus moins consciente, « complice »
du marketing en étant à la recherche de ses propres satisfactions, ce qui exacerbe la dimension individualiste de la
consommation. Notre intention, est à la fois de refuser de considérer que les modalités marchandes s'immiscent
dans toutes les relations sociales, et de mobiliser les
serious games
comme un levier éducatif de mise à distance
critique par rapport à ce discours de transformation consumériste de la société. Le néologisme
edumarket game
que
nous avons proposé nous permet de regrouper un ensemble d'applications ludiques dont l'intention est d'informer ou
de sensibiliser les utilisateurs (notamment les enfants) à un message socio-éducatif au moyen d'un jeu vidéo. La
finalité étant que l'utilisateur appréhende avec plus d'aisance et de perspicacité les enjeux sociaux liés à certaines
activités, comme le développement durable, l'orientation scolaire, le marché de l'emploi, l'aide humanitaire... Bien
entendu, au sein des
edumarket games
, nous trouvons des serious games qui mettent clairement en avant la notion
de marque. Ainsi le groupe de distribution E. Leclerc propose un
serious games
dédié au thème de l'environnement :
Les p'tits repères
8
. Avec ce type de
serious game
, l'utilisateur découvre une information d'ordre écologique par le
biais d'une marque ; nous sommes confrontés à une appropriation d'un thème culturel et sociétal par le monde
économique, ce qui pose plus globalement la question de la présence des marques comme « concepteur-éditeur »
de contenus éducatifs.
Articuler pratiques de consommation et attitude critique
Toutefois, la question de l'utilisation des
serious games
, notamment avec des enfants, comme outil de formation ou
comme outil de communication, doit nous interroger sur l'impact des stratégies de communication fondées sur des
formes de jeu, de plus en plus détournées qui peuvent se mettre en place. En effet, la question de la mise en scène
des messages, en particulier publicitaires, renvoie d'une façon plus large à la question de la construction des valeurs
du consommateur-citoyen et à la liberté de choix qui lui est accordée. Bien que ce soit devenu un enjeu majeur, les
enfants étant devenus un marché à part entière qui, surtout depuis les années quatre-vingt dix, présente une logique
propre, bien distincte de celle du marché des adultes, les responsables marketing doivent se garder de construire
des stratégies marketing trop invasives, au risque de favoriser la création de formes de résistance chez cet
apprenti-consommateur. Ainsi, le risque consiste-t-il à enfermer l'enfant dans une logique purement marchande à
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travers une activité ludique, ce qui ne favorisera pas le développement de sa capacité à s'interroger et à questionner
les fondements de l'univers qui lui est proposé. L'utilisation des
serious games
ne va-t-elle pas contre l'objectif de
tout éducateur, à savoir, favoriser la construction d'une autonomie de l'enfant et la définition de règles de
comportement qui soient socialement acceptables ?
L'enjeu pour les responsables marketing serait davantage de proposer un échange équilibré d'informations dans la
relation marchande plutôt qu'une approche trop agressive, qui risquerait de détourner de façon définitive l'attention
du public. Même si les enfants vivent encore essentiellement la consommation par procuration et par prescription, ils
s'y exercent directement à travers l'usage de l'argent de poche qui leur est confié, et sont de ce fait, confrontés à des
stratégies marketing offensives particulièrement sophistiquées. Considéré comme un adulte dans le passage à
l'acte, l'adolescent n'a pas, comme celui-ci, le recul nécessaire pour effectuer son choix en toute connaissance de
cause, comme un consommateur « éclairé ». Il revient alors de construire des stratégies, s'intégrant dans des
postures de « protection de l'enfance », face à des stratégies considérant les enfants dès le plus jeune âge comme
des « coeurs » de cible, et respectueuses d'un des enjeux majeurs de la société actuelle : procurer à l'enfant les «
clés » d'une pratique de consommation raisonnée et raisonnable et non compulsive. Une éducation critique à la
consommation pourra l'aider à décrypter derrière l'offre, les conséquences de ses choix. Cela ne revient donc pas à
lui inculquer des modes de comportements « inquestionnables » (tel produit plutôt que tel autre), mais plutôt l'aider à
construire un socle de compétences, c'est à- dire étoffer les ressources qu'il est susceptible de mobiliser lors de sa
rencontre avec le produit ou ses images et, surtout l'inciter à adopter une attitude interrogative et critique à l'égard
des sollicitations marchandes. Plus encore que de transmettre un type de connaissances rendant possible «
l'expertise » du produit par l'enfant, il s'agit de forger des habitudes d'évaluation fondées sur une réflexivité de type
rationnel et inscrites dans des valeurs promues par la Convention internationale des droits de l'enfant ou en
référence à l'Agenda 21, ratifié au Sommet de la terre de Rio.
Post-scriptum :
2. Un défi cérébral, joué avec un ordinateur selon des règles spécifiques, qui utilise le divertissement en tant que valeur ajoutée pour la formation
et l'entraînement dans les milieux institutionnels ou privés, dans les domaines de l'éducation, de la santé, de l'ordre public, ainsi qu'à des fins de
stratégie de communication (traduction des auteurs). http:// gamepipe.usc.e du/ zyda/pubs/ Zyda-IEEEComputer- Sept2005.pdf
3. Le marketing viral consiste à diffuser la publicité par le biais des consommateurs via le bouche à oreille. Le réseau internet est un support idéal
pour ce type d'approche marketing.
4. http://www. educationarcade. org 5. Le game play correspond aux modes de commande ainsi qu'à un ensemble de règles gérant le jeux vidéo :
règles du jeux, contraintes et libertés fixées au joueur, objectifs globaux et locaux, structures temporelles, spatiales et dramatiques (Jean-Noël
Portugal) 6 .http://www. foodforce. com/
7. http://www.fee dingminds.org/ debut.html
8. http: //www. e-leclerc.com /ptitsreperes/
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