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Stratégie des joueurs d'awélé

De
240 pages
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Ajouté le : 01 janvier 0001
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EAN13 : 9782296204041
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STRATÉGIES
DES JOUEURS D'AWÉLÉ

@ L'Harmattan, 1990 ISBN: 2-7384-0617-3

Jean RETSCHITZKI

STRATÉGIES
DES JOUEURS D'AWÉLÉ
Publiévec a
l'aide du Fonds National

de la Recherche Scientifique

Editions L'Harmattan 5-7 rue de L'Ecole Polytechnique 75 005 Paris

REMERCIEMENTS

Cette étude n'aurait pas pu avoir lieu sans de nombreuses collaborations. Je tiens à exprimer ma gratitude el tous ceux qui m'ont apporté leur concours à un moment ou à un autre. L'impulsion de départ de ces recherches a été donnée par Pierre Dasen et August Flammer qui m'ont ensuite apporté leurs conseils chaque fois que je les sollicitais. A l'Université de Fribourg différents assistants ont directement participé à l'une ou l'autre des phases du travail : Marie-Cécile Loesch-Berger, Ursula Gut, Marie-Lucie Uehlinger-Brülhart, Beat Keller, Hans-Ruedi Kaiser, N'Guessan Assandé. Pour les phases de recherche en Côte d'Ivoire, nous avons pu compter également sur de nombreux appuis. Kouakou fao Frédéric nous a facilité grandement les contacts au village de Kpouébo, tandis que Bakary Traoré veillait avec dévouement aux problèmes d'intendance. Kabran Kouamé, N'Guessan Assandé, Dembelé Barthélémy, Kamagate DaQuda, Kouakou Koffi Adjei et Ettien Kan, étudiants en psychologie de l'Université d'Abidjan ont procédé aux interrogations des sujets. MM. Kanga Ballou' et Kouadio Wilson nous ont permis de rencontrer des joueurs adultes de la région d'Abidjan et nous ont cordialement reçus. Des remerciements tout particuliers sont à adresser aux sujets qui ont bien voulu se prêter à tous nos caprices~ Pour des raisons de discrétion nous ne citerons pas le nom de chacun, mais cela ne diminue pas notre gratitude à leur égard. Pour le traitement des données nous avo(ts pu bénéficier des appuis techniques de Bernard Plancherel et ~obert Matathia. La phase rédactionnelle aurait été beaucoup plus fastidieuse sans la collaboration de Marie-Claire Daul. Enfin Biatrice Bonny, Pierre Dasen et N'Guessan Assandé ont bien voulu lire une première version de ce texte et me faire part de leurs observations à différents niveaux. S'ils ne sont en rien responsables du contenu, ils ont permis d'éviter que ne subsistent trop de coquilles ou d'expressions incompréhensibles.

CHAPITRE I

DIFFÉRENTES

APPROCHES

DE L'ÉTUDE DU JEU

L'étude des aspects cognitifs d'un jeu de règles typiquement africain comme l'awélé est le résultat de plusieurs catégories de préoccupations et d'influences. Nous n'aurions sans doute pas pu entreprendre

ces travaux sans l'expérience du milieu acquise au cours d'une
recherche en pays baoulé consacrée au développement de l'intelligence sensori-motrice (Dasen, Inhelder, Lavallée & Retschitzki, 1978), recherche se rattachant à la trndition des recherches inter-culturelles et menée dans une perspective de psychologie génétique. Quant à l'intérêt pour les conduites dans le cadre des jeux, son origine est à rechercher dans les travaux cognitivistes où les jeux ont occupé une place de choix, principalement à travers le jeu d'échecs (Newell, Shaw & Simon, 1958 ; De Groot, 1966 ; Newell & Simon, 1972). Les objectifs d'une telle étude combinent donc tout naturellement des questions issues de ces différents champs. La préoccupation centrale est de parvenir à une meilleure compréhension de la culture dans laquelle l'étude s'est déroulée et l'étude d'une activité de jeu nous semble un moyen d'autant plus adéquat que le jeu dont il est question peut être considéré comme le produit de cette culture ou en tout cas comme intimement lié à son évolution. Pourtant il ne s'agit pas d'une solution de facilité tant le domaine des jeux est complexe et caractérisé par une faiblesse théorique assez remarquable, malgré la profusion

d'écrits.

1. Définitions, rôles et conceptions du jeu On ne peut qu'être frappé par la diversité des acceptions du terme « jeu» . Si le terme évoque pour chacun une réalité familière, la difficulté commence dès qu'on essaie de formaliser les choses et de-trouver une définition qui recouvre ces différents aspects et eux seuls. Au point que différents auteurs d'ouvrages récents en viennent à parler de ces efforts comme des « tentatives de définition du jeu» (Hurtig & Ronda!, 1981, p. 567 ; Mauriras Bousquet, 1984, p. 21). Les définitions les plus rigoureuses sont dues à Huizinga (1938), qui décrit les traits caractérisant toute activité de jeu, et à Caillois (1958), qui présente une typologie des différentes activités ludiques, pour ne mentionner que les plus célèbres de ces tentatives. Sans prétendre faire le tour de la question, on peut se rallier à l'avis de Caillois, qui devant l'hétérogénéité des données étudiées sous le nom de jeux, en vient à « présumer que le mot « jeu» n'est peutêtre qu'un simple leurre qui, par sa généralité trompeuse, entretient des illusions tenaces sur la parenté supposée de conduites disparates» (Caillois, 1958, p. 310).

Aspects ethno-sociologiques

Différentes conceptions ont également été soutenues en ce qui concerne les relations entre jeu et culture. D'une part les jeux ne seraient que des divertissementsenfantins, « abandonnés aux enfants quand les adultes ont trouvé mieux» . Ainsi les annes en désuétude deviennent-elles des jouets; les rondes et les comptines apparaissent comme d'anciennes incantations hors d'usage. Caillois (1967) résume cette conception par la formule: « Tout déchoit dans le jeu» . A l'opposé de cette vision des relations entre le jeu et la culture, on trouve la position de Huizinga (1938) qui souligne la place importante du jeu dans le développement de la culture; pour lui, « la culture naît sous forme de jeu» , même pour ce qui est des activités visant directement à la satisfaction de besoins vitaux, telles que la chasse. Selon lui il faudrait appeler l'homme « homo ludens » plutôt que « sapiens» , car c'est cette capacité de jouer qui a permis la création des différentes structures culturelles. Cependant il convient de remarquer que la culture en s'installant devient sérieuse et repousse peu à peu le jeu à l'arrière-plan. On pourrait résumer cette vision en disant que « Tout serait issu du jeu» .

Caillois s'efforcede résoudre l'antinomieentre des positions trop
antagonistes à son goût. Il souligne plutôt le fait que si l'esprit du jeu est essentiel à la culture, les jeux et les jouets, au cours de l'histoire, 10

en sont bien le résidu. Il montre entre autres à travers différents exemples comment les jeux ont changé de signification à travers l'histoire. Leur fonction sociale a changé, non pas leur nature. Ainsi le masque, autrefois objet sacré, est devenu jouet, passage qui marque peut-être une mutation capitale dans l'histoire de la civilisation. Plutôt qu'un résidu anodin, le jeu se présente avant tout comme une activité parallèle, indépendante, qui s'oppose aux gestes et aux décisions de la vie ordinaire par des caractères spécifiques qui lui sont propres et qui font qu'il est un jeu. Toujours selon Caillois, « ce qui s'exprime dans les jeux n'est pas différent de ce qu'exprime une culture» , et « le seul fait qu'on puisse reconnaître dans ~n jeu un ancien élément important du mécanisme social, révèle une extraordinaire connivence et de surprenantes possibilités d'échange entre les deux domaines» . (Caillois, 1967,p. 13). Ces réflexions l'amènent à souhaiter au-delà d'une sociologie des jeux, l'avènement d'une sociologie à partir des jeux.

Conceptions psychologiques

du jeu

Le jeu intéresse les psychologues à divers titres. En premier lieu il s'agit d'une classe de conduites particulières dont l'apparition mérite d'être expliquée. En deuxième lieu, le jeu intéresse particulièrement les spécialistes de la psychologie de l'enfant, parce que le petit homme y consacre une part importante de son activité et qu'il peut constituer un levier soit pour l'éducation, soit pour des interventions à but diagnostique ou thérapeutique. On peut mentionner en troisième lieu le domaine de la psychologie sociale, pour lequel la « théorie des jeux» peut fonctionner comme modèle de certains types d'interactions et auquel les différentes formes de jeux de rôle ou de simulation peuvent être rattachées. On trouverait sans doute aisément d'autres liens entre les différentes catégories de jeux et tel ou tel champ de la psychologie. Pratiquement toutes les théories psychologiques comportent une conception du jeu. Il convient de citer notamment la théorie de l'exercice de Groos (1902) qui met en évidence l'aspect adaptatif du jeu, ce qui expliquerait sa survivance à travers les siècles. Le jeu existe pour pennettre l'exercice des activités des adultes. Pour Freud, le jeu offre à l'enfant la possibilité d'accomplir ses désirs et de maîtriser les événements traumatisants. L'opposé du jeu n'est pas ce qui est sérieux, mais ce qui est réel. De ce fait le jeu permet à l'enfant d'échapper aux contraintes et aux sanctions du réel, procurant un contexte sécurisant pour extérioriser des pulsions trop dangereuses à exprimer dans la réalité. Peller (1954) a décrit l'évolution des structures du jeu de l'enfant Il

à mesure qu'il progresse à ttavers les stades de développement affectif. Erikson a examiné la manière dont les conflits psychologiques se manifestent dans les configurations spatiales du jeu de l'enfant (Erikson, 1951). Il trouve notamment des différences entre les filles et les garçons, tant sur le plan spatial que sur le contenu des jeux. Ces travaux ont eu des répercussions sur les thérapies d'enfants où le jeu a pu êtte utilisé de manière plus fmement adaptée aux besoins. Plusieurs aspects du jeu sont discutés dans le cadre de la théorie de Piaget. Pour ce qui est de l'explication générale du jeu, Piaget traite de manière approfondie de la nature du jeu symbolique, dans le cadre des premières manifestations de la fonction sémiotique (piaget, 1946). Pour lui le jeu est marqué par un déséquilibre entre l'assimilation et l'accommodation, avec nette prédominance de l'assimilation sur l'accommodation. Par ailleurs le jeu d'exercice contribue à la consolidation des apprentissages. En ce qui concerne les jeux de règles, la très jolie étude menée sur le jeu de billes est moins consacrée à l'activité de jeu elle-même qu'à la mise en évidence des conceptions morales des enfants (Piaget, 1932). Pour Vygotsky (1967), les processus mentaux supérieurs sont formés socialement et ttansmis culturellement durant la vie. Le jeu provient des pressions affectives et sociales. La tension qui résulte des désirs non satisfaits par la société et que l'enfant ne peut oublier peut être résolue dans le jeu. C'est donc un produit des contradictions vécues par le sujet. Le jeu est vu comme un mécanisme adaptatif qui contribue au développement cognitif durant les années préscolaires. Le jeu joue également un rôle dans le développement du symbolisme auquel Vygotsky attache une grande importance. Le jeu précipite l'émancipation de la"signification de l'objet et de l'action. La substitution d'un objet par un autre, possible dans le jeu symbolique, joue un rôle central à cet égard~ Le jeu joue donc un rôle très important pour l'acquisition du langage et la résolution de problème. Du point de vue éducatif, l'aspect social du jeu permet au sujet d~apprendre à mieux résoudre les situations inter-personnelles, notamment en ce qui concerne les règles relatives aux relations et aux rôles sociaux. Bateson (1956) analyse quant à lui les aspects « métacommunicatifs» du jeu. Il souligne que la contribution du jeu au développement n'est pas à chercher dans le cOl)tenu des jeux, mais dans le jeu luimême. Dans le jeu symbolique, les enfants n'apprennent pas tant au sujet de tel ou tel rôle, qu'au sujet du concept de rôle lui-même. Donc le jeu contribue surtout à apprendre à apprendre (deutero-leaming). Pour terminer ce bref tour d'horizon il convient de mentionner encore les contributions de Sutton-Smith (1967) et Bruner (1972) qui ont mis l'accent sur l'importance du jeu pour la création de nouveauté et de flexibilité qui contribuent à la plasticité adaptative de l'organis12

me. Le jeu permet d'explorer de nouvelles combinaisons de comportements et d'idées, contribuant au développement de nouvelles stratégies, associations qui pourront ensuite servir dans des contextes plus sérieux. Sutton-Smith a particulièrement souligné l'importance du jeu symbolique consistant à faire « comme si » qui joue un rôle dans le développement de la pensée divergente. De même les nouveautés produites dans le jeu constituent un stock de conduites qui pourront être utilisées lorsque le besoin s'en fera sentir. Bruner s'est intéressé particulièrement aux capacités motrices; grâce à la sécurité du contexte l'organisme peut se concentrer sur le comportement lui-même, sans trop se soucier de ses conséquences. La flexibilité qui en résulte rend possible le développement des stratégies d'utilisation d'instrument 2. Jeu et psychologie de l'enfant Il convient de souligner que le jeu n'est pas spécifique de l'espèce humaine et se retrouve déjà chez l'animal comme l'ont souligné maints auteurs (Groos, 1902 ; Kohler, 1924 ; Smith, 1984). Pour notre
part

nous nous en tiendronstoutefoisessentiellementau jeu humain et

particulièrement à celui de l'enfant. Passant en revue un certain nombre de définitions proposées par des auteurs aussi différents que Baldwin, Janet, Groos, Claparède ou Piaget, Hurtig et Rondal (1981) font observer que lorsqu'on tente de caractériser le jeu de l'enfant c'est bien souvent en se référant au travail, pour marquer l'opposition entre l'un et l'autre. De plus son côté récréatif est généralement admis par tous, mais on trouve de nombreuses remarques pour i.ndiquer que le jeu trouve sa justification dans son utilité par rapport aux fins visées par l'éducation. Comme si seule une conduite utile était en fin de compte tolérable. L'usage qui est fait du jeu dans les thérapies d'enfants par différents auteurs et selon différentes techniques (Freud, 1927 ; Klein, 1932 ; Winnicott, 1975) se rétère d'ailleurs souvent au « travail» psychique qui y est effectué: substitution, déplacement de l'angoisse, retournement de l'affect en son contraire, etc. Pour certains le jeu tiendrait dans la thérapie d'enfants la place que tient le langage dans celle des adultes. Le jeu peut être également vu comme agent de socialisation et reflet de la réalité sociale. Château (1946) a insisté sur le rôle du jeu dans la préparation de l'enfant à sa vie d'adulte. Sutton-Smith et Rosenberg (1961) ont montré comment les jeux préférés des enfants semblent évoluer parallèlement aux transformations sociales. De même le type de jeu pratiqué par les enfants est dépendant des caractéristiques de l'environnement. 13

Approche génétique

En examinant l'évolution des conduites ludiques avec l'âge, Piaget et Inhelder (1966) distinguent quatre catégories qu'on ne peut pas considérer comme des stades puisque les différentes formes de jeu peuvent coexister à un même niveau et chez un même sujet. On peut seulement indiquer à quelle période telle forme de jeu prédomine. La première catégorie de jeux décrite par les auteurs, et qui entte dans les vues utilitaires mentionnées plus haut, est celle des jeux d'exercice, décrits déjà par Groos pour les animaux et les enfants à la fin du 19ème siècle et qui ont pour fonction de développer chez les individus des capacités instinctives. Le petit chat qui joue avec un bouchon attaché à une ficelle s'exerce ainsi à attraper une proie, ce qui contribue à sa préparation à la vie de chat « adulte ». Les jeux d'exercice sont les seuls durant la période sensori-mottice, mais ils ne disparaissent pas pour autant par la suite. La deuxième forme de jeux qui fait son apparition chez l'enfant est le jeu symbolique qui apparaît vers la rm de la deuxième année et qui connaît son apogée entre 3 et 6 ans. Le jeu symbolique recoupe assez exactement la catégorie du simulacre décrite par Caillois. C'est à la troisième catégorie, celle des jeux de règles, qu'appartient le jeu d'awélé dont il sera traité plus loin. Les jeux de règles apparaissent à la fin de la période pré-opératoire; ils se tmnsmettent socialement d'enfant à enfant et il est donc natùrel que leur importance aille en croissant avec le développement de la vie sociale de l'enfant L'exemple étudié en détail par Piaget (1932) concerne le jeu de billes, d'autant plus intéressant que ses règles sont le plus généralement ignorées ou en tout cas méconnues des adultes. L'évolution de la conscience des règles et de la pratique de ces mêmes règles est donc des plus instructives. De nombreux autres jeux appartiennent à cette même catégorie et on ne peut sans autre génémliser ce qui concerne le jeu de billes à tous les autres types. n existe de nombreux jeux où l'influence des adultes est beaucoup plus importante. C'est notamment le cas de tous les jeux où les règles ont une existence sociale officielle comme les sports de compétition. Enfrn Piaget et Inhelder distinguent une quatrième catégorie qui regroupe les jeux de consbUction. S'ils sont clairement ludiques au départ, ils tendent à devenir de plus en plus créatifs et constituent à la fin de l'évolution de véritables adaptations ou solutions de problèmes, l'aspect ludique passant alors au deuxième plan. Il faut souligner, pour atténuer l'effet possible de ces étiquettes,

que pour Piaget le jeu ne constitue pas une activité à part ou un type
d'activités parmi d'autres; le jeu est plutôt durant l'enfance un des aspects de toute activité. 14

Travaux expérimentaux

Si de nombreux auteurs ont exprimé leur conception du jeu et de son rôle fonctionnel, le nombre d'études expérimentales sur des activités/ de jeu est relativement moins important. La majorité d'entre elles consistent en la description des activités de jeu, la détermination des facteurs qui influencent le jeu des enfants, les différences individuelles qui apparaissent dans le jeu et les effets du jeu dans différents domaines cognitifs. Il serait trop long de tenter d'en donner un aperçu complet. Parmi les travaux publiés, l'écrasante majorité concerne les activités de jeu qui se pratiquent individuellement, comme le jeu symbolique ou toutes les activités de type simulacre, alors que les jeux de règles ou les sports ont donné lieu à beaucoup moins de travaux. Une notable exception à cette règle est constituée par les travaux de Sutton-Smith et Roberts concernant le jeu, très populaire aux EtatsUnis, de tick-tack-toe (Roberts, Hoffmann, & Sutton-Smith, 1965 ; Sutton-Smith & Roberts, 1967). Plus récemment, Cauzini1leMarmêche et Mathieu (1985) ont étudié les stratégies des joueurs d'un jeu du même degré de complexité que le tick-tack-toe, l'hexapion. Les joueurs, des enfants de Il à 16 ans, devaient jouer contre un ordinateur et la démarche consistait ensuite à reconstituer les modèles des stratégies utilisées par les joueurs. La conclusion que Rubin, Fein et Vandenberg (1983) tirent de leur revue de question est que peu de résultats très clairs émergent de l'ensemble des travaux publiés, mais que cela provient probablement du fait que la primauté a longtemps été accordée aux aspects théoriques et que les travaux empiriques ont été entrepris assez tardivement. Parmi les efforts entrepris récemment pour y voir plus clair dans l'ensemble des jeux et des jouets, notamment pour des besoins pratiques, on peut mentionner la mise au point d'un système de classification à plusieurs facettes, s'inspirant largement des conceptions piagétiennes et utilisant des catégories issues de cette orientation, le système ESAR (Garon, 1985). Chaque jeu ou jouet est catalogué en fonction du type d'activité (exercice, symbolique, assemblage, règles), du type de conduite cognitive sous-jacente (sensori-mottice, symbolique, intuitive, opératoire concrète ou formelle), des habiletés fonctionnelles (exploration, imitation, performance) et de l'aspect social des conduites impliquées (individuel, collectif, variable). Des efforts ont été entrepris récemment pour recenser les jeux traditionnels, soit sur une échelle restreinte, comme le travail entrepris en Suisse romande par une équipe d'ethnologues, d'anthropologues et de musicologues (Grand, Puhl, Tagini, Simonin & Niederer, 1983), soit sur un plan plus universel, comme le projet élaboré par

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l'OMEP (Organisation Mondiale d'Education Préscolaire) qui vise à empêcher la disparition des jeux traditionnels d'enfants dans les différents pays membres (Ivie, 1985). 3. Approche cognitiviste et intelligence artificieUe L'un des thèmes les plus abondamment traités par les auteurs se réclamant du courant cognitiviste en psychologie, comme par les chercheurs en intelligence artificielle, est la résolution de problèmes. Et dans ce contexte le recours à des jeux comme situations problématiques a été fréquent. Il s'agit le plus souvent de jeux de règles compétitifs, dont le prototype est le jeu d'échecs, qui présentent l'avantage d'être assez aisé-. ment formalisables et pour lesquels les données sont relativement abondantes ou faciles à recueillir. Nombre d'ouvrages comportent des indications sur les stratégies des joueurs ou le détail.de parties plus ou moins célèbres. Le choix du meilleur coup dans une situation donnée est assimilé à une résolution de problème, ce qui implique qu'on fasse abstraction des aspects liés aux interactions sociales qui, dans la pratique de certains jeux, jouent pourtant un rôle important. L'activité de résolution de problème est elle-même vue comme le prototype d'une action intelligente, avec son caractère adaptatif. Cela explique sans doute en grande partie pourquoi ces jeux ont donné lieu à autant de travaux. De plus, au cas où de nouvelles données doivent être recueillies, il est en général relativement aisé de trouver des joueurs acceptant de se plier aux démarches demandées par l'expérimentateur, alors que nombre de sujets, notamment adultes, sont plus difficiles à motiver pour une autre tâche de résolution de problème. Les premières études ont porté sur le jeu d'échecs et ont été entreprises surtout par des chercheurs jouissant d'une bonne connaissance du jeu. Shannon (1950) avait tracé les principes qui guideront l'élaboration de la plupart, des programmes jouant aux échecs (et aux autres jeux également) : il s'agit de considérer les différentes alternatives, de les analyser pour parvenir à une évaluation de chacune et de choisir sur cette base le meilleur coup possible. Une fois résolu le problème de la fonction d'évaluation, problème qui est loin d'être trivial, le problème est ramené à celui de la recherche dans 1'« arbre» de tous les coups possibles. De nombreux algorithmes ont été développés en vue d'optimiser ce processu) ; sur la base de l'algorithme minimax qui fait une recherche exhausti .Jeet donc extrêmement « coûteuse» en raison de l'explosion combinatoire, les efforts ont porté sur la réduction du nombre d'alternatives il considérer, ce qui peut être obtenu par des 16

algorithmes de type « alpha-bêta» qui tiennent compte au cours de l'analyse des meilleures alternatives déjà examinées pour abandonner les pistes sans espoir. Les travaux de De Groot (1966) ont apporté des éléments importants concernant les aspects psychologiques du jeu d'échecs; ce sont les premiers à avoir donné lieu à une publication importante et c'est sur leur base que plusieurs groupes ont tenté de créer des programmes d'ordinateur capables de jouer à un bon niveau. Parmi les programmes les plus importants on peut citer ceux de Turing, de Los Alamos, de Greenblatt (Greenblatt, Eastlake & Crocker, 1967) et celui de Newell, Shaw et Simon (1958). Certains programmes ont pu atteindre un niveau honorable, sans toutefois menacer la suprématie des experts. On doit également mentionner le programme de Samuel (1959) pour le jeu de dames qui était conçu pour améliorer son propre niveau en tirant parti des expériences accumulées au cours des parties successives. L'apprentissage était obtenu en révisant la pondération et la valeur de différents traits retenus pour caractériser chacune des situations de jeu. Le programme de Samuel fut l'un des précurseurs dans le domaine qui nous intéresse. Plus récemment des travaux ont été entrepris par Berliner, également un bon joueur d'échecs et chercheur en intelligence artificielle. Devant les difficultés rencontrées avec le jeu d'échecs, il s'est tourné vers un jeu moins complexe, le backgammon pour lequel son programme a pu vaincre le champion du monde en titre (Berliner, 1980). Parmi les autres jeux qui ont donné lieu à des travaux publiés dans le domaine des jeux il faut également faire état du jeu Othello (Rosenbloom, 1981), ces travaux se situant dans la même ligne que ceux de Berliner. Enfin il convient de mettre en exergue les programmes mis au point par Russel (1964), Slagle et Dixon (1969, 1970) et Bell (1968) puisqu'ils concernent le Kalab, jeu qui appartient à la même classe que le jeu d'awélé, bien que les règles soient suffisamment différentes pour qu'aucune stratégie de l'un ne puisse s'appliquer à l'autre. On peut également faire allusion à l'étude de Reitman (1976) concernant le jeu de Go et les efforts d'Eisenstadt et Kareev (1975) pour clarifier le rôle des représentations internes dans le cas de jeux tels que le Go et le Gomoku, une variante du « morpion ». Dans l'ensemble de ces travaux il convient sans doute d'opérer une distinction en fonction de l'objectif poursuivi par les chercheurs. Dans les travaux se réclamant de l'intelligence artificielle, l'objectif primordial est l'efficacité du programme. Il s'agit de trouver le meilleur coup dans le temps minimum, quel que soit le processus
pour

y arriver. Dans ce cas les auteurs ne manifestent aucun souci
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quant à la correspondance entre les processus psychologiques et le

fonctionnement du programme. On peut donc avoir J;ecours à des méthodes de recherche plus ou moins exhaustives, comme l'algorithme minimax et les efforts sont orientés vers la découverte d'astuces destinées à optimiser l'algorithme. Dans d'autres cas, l'objectif est d'abord psychologique et il s'agit de comprendre, d'expliquer et de simuler les conduites des joueurs humains. Dans ce cas on est amené à passer de la modélisation à la vérification de la plausibilité du modèle par la comparaison avec les protocoles des joueurs humains. Parfois les deux types d'objectifs sont toutefois assez proches l'un de l'autre quant au type de démarche entreprise; c'est ainsi qu'en raison des limites imposées par l'explosion combinatoire on est amené à accorder une grande importance aux connaissances que les joueurs ont en mémoire à long terme, même si l'on se réclame de travaux de type intelligence artificielle. Il y aurait là comme une revanche de l'homme sur la machine, la pensée humaine étant en quelque sorte réhabilitée par ces recherches de pointe. Les approches trop simplistes ayant mené. à des impasses, on est amené à reconsidérer le problème fondamentalement en prenant l'organisation de la pensée humaine comme modèle de choix. C'est ce qui s'est passé notamment dans le domaine de la traduction automatique où les premières tentatives ayant abouti à des échecs, on a été amené à reprendre totalement la question sur d'autres bases, psychologiquement moins naïves.

4. Recherches intercultureUes
Il est assez étonnant que si peu de travaux de psychologie interculturelle se soient centrés sur le jeu ou aient utilisé les jeux comme domaines privilégiés. Nombre d'auteurs en psychologie inter-culturelle soucieux de trouver des activités ayant une réelle signification pour la population concernée par l'étude (Priee-Williams, 1975 ; Greenfield, 1976) préconisent en effet une approche « émique » des phénomènes psychologiques. Outre l'intérêt théorique d'une telle démarche, elle est susceptible d'apporter une solution aux difficultés méthodologiques qui sont courantes dans les études comparatives. En appliquant des instruments de mesure conçus pour (et en référence à) la culture occidentale où la psychologie scientifique a vu le jour, on ne se donne pas les moyens de mettre en évidence d'éventuelles particularités du fonctionnement cognitif et on court le risque de conclure hâtivement à l'universalité des phénomènes psychologiques étudiés. Le contexte d'une situation de jeu permet en outre de minimiser

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les difficultés que tout chercheur rencontre nécessairement lorsqu'il intervient dans un milieu pour lequel il est un étranger. La tâche étant familière et agréable, les sujets n'ont pratiquement aucune réticence à s'y livrer et à en parler, sinon à dévoiler leurs secrets. On peut donc êtte pratiquement certain de recueillir des performances proches du niveau optimal de chacun des sujets. Un autte avantage des jeux et notamment des jeux de règles est qu'ils constituent souvent un domaine cognitif organisé et relativement facile à isoler. On peut recenser les concepts associés à un jeu ou définis pour le jeu, les expressions qui accompagnent sa pratique, les coutumes qui l'entourent Enfin grâce aux travaux récents en science cognitive recensés cidessus, on dispose dorénavant de techniques permettant de dépasser le simple niveau descriptif des conduites pour mieux analyser le fonctionnement cognitif des joueurs. La plupart des travaux relatifs aux jeux dans d'autres cultures ont été consacrés à la description dêS jeux (Béart, 1955 ; Lombard, 1978) et ne sont pas issus de recherches psychologiques. Dans de rares cas les jeux typiques d'un groupe ethnique sont mentionnés brièvement avec parfois un début d'analyse assez superficiel (Cole, Gay, Glick et Sharp, 1971 ; Raabe, 1972 ; Lancy, 1984). L'un des seuls travaux expérimentaux à avoir porté explicitement sur un jeu est celui de Jahoda (1981) qui se propose en fait d'étudier la mémoire et se sert du jeu comme matériel à mémoriser, tirant parti du côté familier des configumtions de jeu. s. Objectifs de notre étude et organisation de l'ouvrage Les différents aspects des études relatives aux jeux qui viennent d'être passés en revue montrent qu'une étude approfondie d'un jeu ttès intimement lié à la culture africaine vient à son heure et présente un intérêt à plusieurs points de vue. En premier lieu il est souhaitable de mieux décrire l'activité des joueurs d'awélé, en raison de l'importance de cette activité dans la ttadition. A travers cette description on peut espérer trouver des explications quant à l'organisation cogriitive des sujets concernés par l'étude. Le deuxième objectif d'une telle étude consiste à déceler les aptitudes nécessaires à la pratique de ce jeu à un bon niveau. En particulier il s'agit de déterminer la nature des processus cognitifs, qui constitue un problème pour l'instant non résolu. Enfin il s'agira de déterminer la part des connaissances très spécifiques et celle des connaissances de type général dans la conduite d'une partie d'awélé. 19

L'organisation de l'ouvrage est telle qu'il devrait être possible de sauter les passages (ou les chapitres) jugés trop techniques. Pour parvenir à ce but, il n'a pas toujours été possible d'éviter certaines redon~ dances. Le chapitre II est consacré à la présentation en détail du jeu d'awélé, alors que le chapitre III décrit les conditions dans lesquelles l'étude a été menée. Ensuite nous présentons les résultats de nos recherches selon différents angles d'approche. Trois chapitres sont d'abord consacrés aux résultats obtenus avec les enfants. Le chapitre IV présente l'analyse du rôle des facteurs susceptibles d'expliquer la supériorité des bons joueurs sur les moins bons. Au chapitre V nous examinons les étapes de l'évolution des styles de jeu et des stratégies des joueurs. Le chapitre VI est consacré à l'analyse d'une épreuve papier-crayon destinée à tester les connaissances tactiques des joueurs. Les résultats obtenus auprès des joueurs adultes font l'objet du chapitre VII, alors que le chapitre VIII est consacré à la présentation des aspects informatiques. Enfm un chapitre tente de faire la synthèse de l'ensemble de ces travaux.

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CHAPITRE II

LEJEUD'AWÉLÉ

Pour désigner le jeu dont il sera question tout au long des chapitres suivants, nous retenons le nom le plus communément répandu dans la littérature qui lui est consacrée tout en sachant que les Baoulés eux-mêmes le désignent plutôt par le terme « alé », les Agnis par le terme « walé ». Les appellations les plus courantes dans la littérature, comme « awélé » (Béart, 1955 ; Raabe, 1972) ou « awalé » (Ballou, 1978) sont elles plus répandues parmi les citadins. Béart rattache le jeu d'awélé à la catégorie des jeux de marelle, dont la caractéristique commune est qu'il 's'agit de déplacer des pions sur un diagramme (Béart, 1967). A cette grande catégorie appartiennent entre autres les échecs, les dames, etc. Une catégorie d'une telle ampleur èst donc de peu d'utilité pour décrire un jeu particulier. Plus précisément on peut dire que le jeu d'awélé appartient à la classe des jeux de semailles, peu connus en Occident, mais très répandus sur le continent africain ainsi que dans certaines parties de l'Asie et de l'Amérique du Sud. "De multiples variantes existent sous des noms très divers: Kalah, Mancala, Palankuli, Wari, Solo, Serata, etc. pour ne citer que les noms les plus répandus. La particularité commune des jeux de semailles est de se jouer avec des graines qui sont semées dans des, cases creusées généralement dans un tablier en bois. Ces cases sont disposées en plusieurs rangées et un sens de parcours des semailles est fixé. Le but du jeu est de récolter le maximum de graines selon des règles portant sur la répartition numérique des graines dans les cases. Parfois les joueurs ont simplement creusé des trous dans le sol et les graines sont remplacées par des cailloux ou des petits coquillages. Certains joueurs dési-

gnent les graines simplement par le tenne plus général de pions. Un des traits distinctifs des jeux de semailles, c'est le fait que les pions sont indifférenciés et n'appartiennent à aucun des joueurs. Seule leur position gétermine quel est le joueur qui a le droit de les manipuler. Dans la variante que nous avons étudiée, le jeu se joue à 2 avec un tablier composé de 2 rangées de 6 cases; chaque case contient 4 un graines au début de la partie ; les joueurs jouent alternativement; coup consiste, pour le joueur, à choisir l'une des cases qui se trouvent de son côté, à en prendre le contenu et à le semer dans les cases suivantes à raison d'une graine par case, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Si, à la fin de son coup, le joueur tennine ses semailles dans une case de l'adversaire, de telle manière que le contenu de la dernière case soit porté à 2 ou 3 graines, ces graines sont récoltées par le joueur, de même que toutes les graines des cases précédentes se trouvant dans la rangée adverse, pour autant qu'elles c6ntiennent également 2 ou 3 graines. Pour mieux appréhender la suite de notre démarche, il sera nécessaire de prendre connaissance des règles plus détaillées qui figurent à la section 2 du présent chapitre.

1. Remarques générales sur le jeu

La première description du jeu d'awélé dans la littérature de langue française, à notre connaissance, est due à Béart (1955) ; il désignela variantedont il sera questionplus loin comme
« le jeu le plus simple et en même temps le plus intelligent, celui qui ne laisse strictement aucune
place au hasard...
»

(Béart, 1955, p. 485). Béart souligne également que les règles pratiquées sont quasiment identiques dans de vastes contrées de l'Afrique noire, même quand les noms du jeu varient. Il cite le cas de joueurs provenant de Guinée et du Dahomey et qui ont pu jouer l'un contre l'autre sans difficulté. De même les règles en vigueur en Côte d'Ivoire ont permis à Béart, selon son témoignage de
«

jouer

sans aucune

difficulté

avec des Togolais

et

des Sénégalais, dès que mes partenaires savaient qu'il s'agissait du vrai jeu à 12 cases, et pas. des
nombreuses variantes en usage à côté de lui
»

(Béart, 1955, p. 485). 22

Il s'agit d'un jeu qu'on peut qualifier de très simple puisque les règles peuvent être apprises en quelques minutes. Pourtant seule une assez longue expérience permet de parvenir à un niveau de maîtrise satisfaisant et de jouer à un bon niveau. D'ailleurs plusieurs auteurs rapportent que ce sont les « vieux» du village, pourtant non scolarisés, qui sont les meilleurs joueurs. Ce qui peut sembler paradoxal puisque les règles de récoltes reposent sur des critères numériques dont les apprentissages scolaires pourraient favoriser la manipulation. On peut également relever le fait que ce jeu est intéressant à tous les âges. S'il est déjà attrayant pour les enfants qui viennent d'en apprendre les règles, il reste passionnant pour les adultes et nous avons rencontré des intellectuels ivoiriens qui consacraient une grande partie de leurs loisirs à disputer d'interminables tournois. La plupart du temps les parties se déroulent dans une ambiance très chaleureuse, souvent en présence d'un public assez nombreux. Le jeu proprement dit s'accompagne de verbalisations dont le but est en général de troubler l'adversaire, en le défiant, en se moquant de lui, en le menaçant de coups imparables, etc. Les joueurs essaient ainsi d'empêcher leur adversaire de se concentrer lors des moments délicats. D'autres manifestations de ces pressions psychologiques consistent par exemple à compter ou à manipuler une accumulation de graines dans une case donnée pour faire croire à l'adversaire qu'on s'apprête à jouer la case en question; ces manipulations peuvent aussi avoir pour objectif d'empêcher l'adversaire de dénombrer un ensemble de graines, puisque seul le comptage des graines contenues dans les propres cases du joueur est autorisé. Le public ne se prive pas d'intervenir pour commenter la partie ou conseiller les joueurs. Lors de l'un de nos enregistrements, alors que le joueur réputé le meilleur du village semblait en mauvaise posture, son adversaire ayant déjà récolté une vingtaine de graines, il parvint, par le jeu d'une accumulation de graines, à non seulement récolter 10 graines dans 5 cases successives, mais encore à conserver le reste des graines en jeu, la disposition ne lui permettant pas d'en redonner à son adversaire. Cette récolte substantielle lui permit de retourner in extremis la situation et de gagner la partie. Cet exploit fut salué par des applaudissements nourris. Ce genre d'attroupem~nts autour d'une partie d'awélé sur la place d'un village, sous l'arbre à palabres ou dans une cour est assez typique pour avoir inspiré à Désiré Ecaré une scène de son film « Trois femmes» primé au Festival de Cannes en 1985. A travers des commentaires sur la partie, l'un des membres du p~blic informe l'un des joueurs des relations que sa femme semble entretenir avec le cousin récemment arrivé d'Abidjan. Faute d'une connaissance suffisante de la langue baoulé, nous ne pouvons savoir si ce type de commentaires à

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multiple portée est fréquent, mais nous pensons plutôt qu'ils sont exceptionnels. On peut également noter que le jeu semble plus en vogue en ville qu'au village, actuellement; peut-être à cause du chômage qui sévit dans les centres urbains et/ou d'un effort des autorités tendant à valoriser la culture traditionnelle africaine; cette deuxième raison toucherait plutôt les cadres et les intellectuels en général. Enfin il faut relever que certains aspects liés à la pratique du jeu ont un caractère très local. L'ambiance peut varier considérablement, par exemple, puisque Zaslavski (1973) rapporte que, selon un écrivain igbo du nom d'Ojike, le jeu est joué dans le plus grand silence: «It is an adult's game, and when it is in process, no one talks. Both the competitors and spectators remain mute, working with their eyes, heads and hands.» (Ojike, 1946 ; cité par Zaslavski, 1973, p.12l) De même plusieurs auteurs mentionnent l'interdiction de compter les graines comme une règle générale. Ces deux aspects sont totalement en contradiction avec ce qui se pratique en Côte d'Ivoire, où le silence ne peut être qu'exceptionnel et où le comptage est très répandu, mais seulement pour les graines du territoire propre du joueur, l'interdiction étant bien réelle pour les cases de l'adversaire. 2. Les règles du jeu d'awélé Avant de procéder à une analyse des conduites des joueurs, une présentation détaillée des règles pratiquées dans la région de l'étude s'impose. Ensuite il conviendra de mieux cerner la tâche à laquelle sont confrontés les joueurs, en analysant les implications des règles du jeu et la complexité du jeu. Les règles du jeu que nous présentons ci-dessous sont sans doute les plus répandues dans les pays de l'Afrique de l'Ouest. Nos informateurs de la région d'Abidjan nous ont indiqué qu'ils avaient souvent l'occasion de jouer avec des joueurs togolais par exemple, et que leurs règles étaient pratiquement identiques. Pour faciliter la compréhension des exemples nous avons adopté une convention pour tous les commentaires des diagrammes de jeu. Nous présenterons toujours ceux-ci avec les conventions suivantes: - Le diagramme représente les deux camps l'un sous .l'autre. La ligne du bas représente les cases du joueur désigné par S (pour Sud) 24