KIMOKO

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Voici enfin un recueil qui permettra aux enfants et aux adultes de s'initier à l'esprit de la pratique du Kimoko, véritable jeu de société. Ce livre, qui regroupe des devinettes, des proverbes et des contes, fourmille d'exemples d'activités auxquelles on peut se livrer pour son plaisir tout en s'instruisant.
Publié le : lundi 1 janvier 2001
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EAN13 : 9782296427488
Nombre de pages : 86
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Bruno MALONGA

KIMOKO
Jeux de Société
Devinettes, proverbes, contes

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L'Harmattan 5-7, rue de l'École-Polytechnique 75005 Paris France L'Harmattan Inc. 55, rue Saint-Jacques Montréal (Qc) CANADA H2Y IK9 L'Harmattan Hongrie Hargita u. 3 1026 Budapest HONGRIE L'Harmattan Italia Via Bava. 37 102]4 Torino ITALIE

@ ICES Janvier, 2000 B.P.32 91103 Corbeil-Essonnes Cedex France ISBN: 2-910153-16-9 E-mail: groupeices@minitel.net
@ L'Harmattan, 2000 ISBN: 2-7384-9984-8

Kimoko

AVANT-PROPOS

U
ambiguë.

ne devinette est un jeu d'esprit consistant à faire deviner quelque chose au moyen d'une définition ou d'une description

Les devinettes, pour les Africains, sont un simple délassement, un repos de l'esprit. Ce sont, d'ordinaire, les enfants et les jeunes gens qui, en guise d'entracte, d'intermèdes, au cours de longues histoires racontées le soir par les vieux, se les proposent entre eux... Elles sont d'une naïveté, d'une simplicité telles qu'on ne trouve pas, si on cherche trop, si surtout on s'efforce de raisonner.. . S'il est vrai que beaucoup de jeunes ne comprennent plus leur langue maternelle, il n'est pas trop tard pour leur restituer l'âme de leurs ancêtres. Peut être iront-ils, à leur tour, jusqu'à poser des devinettes à leurs enfants. En jouant au kimoko, les joueurs sont appelés à : bavarder, converser, discuter; car c'est ainsi que se définit le mot komoko en langue kongo. Par les devinettes, le kimoko (la conversation) trouve une animation particulière.

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Kimoko

- Règlement

INTRODUCTION

V

éritable jeu de société, Kimoko est un recueil de contes et proverbes africains.

Ce jeu est plein de rebondissements et peut être pratiqué en famille ou entre amis. Joueurs: 2 à 6 Matériel: plateau de jeu, dé multicolore, pions. Le but du jeu est de faire perdre à son adversaire les vingt cases de son camp, pour l'éliminer. Eliminer son adversaire revient à gagner la partie. Rè2les l-Les joueurs choisissent chacun un camp de vingt cases avant de se livrer au premier défi, celui de devenir leader. 2-l1s lancent le dé chacun à leur tour, celui qui sort le joker (face verte du dé) devient le leader (c'est le joueur qui lance le défi couleur à chaque tour de joueur). Le défi couleur; c'est la face bleue ou rouge du dé que sort le leader. 3-Les joueurs suivants, lancent le dé chacun à leur tour : - Celui qui sort une couleur différente de

celle du défi perd une case.

Kimoko

- Règlement

- Le leader perd son rôle au profit du joueur qui sort la couleur du défi; ce dernier relance la dé pour un autre défi. 4-Chaque joueur utilise un pion pour signaler les cases perdues. Il déplace son pion d'un numéro à l'autre des cases. Le pion doit être placé sur le numéro qui correspond au nombre des cases perdues. - Le joueur qui perd une case, avance son pion sur la case suivante. - Celui qui récupère une case, recule son pion sur la case précédente. 5-Le leader en sortant le joker doit choisir l'un des cas suivants: - Récupérer une case perdue. - Poser une devinette à ses adversaires qui doivent faire des propositions pendant une minute. Celui qui donne la bonne réponse mérite un bonus, les autres perdent deux cases chacun. Le bonus accorde la faveur de relancer le dé : après échec au défi ou quand on sort le perdant. 6-Celui qui n'est pas leader en sortant le joker doit choisir l'un des cas suivants: - Récupérer une case perdue. - Relancer le dé pour tenter de prendre le rôle de leader. 7- Le perdant (face blanche du dé) : - Celui qui sort cette face perd une case. - Le leader en sortant deux fois de suite le perdant, perd une case et le rôle de leader; dans ce cas, il tàut chercher un nouveau leader suivant la règle n02. -6-

Kimoko

- Règlement

8- Le gagnant: le joueur dont le pion atteint la case n020 est éliminé; le gagnant est le joueur qui n'aura pas perdu toutes ses cases après l'élimination de son (ses) adversaire (s)

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