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Hypermédias et pratiques numériques. H2PTM'11

De
386 pages
Au carrefour des sciences de l’information et de la communication, de l’informatique, de la sémiotique, de l’art et des sciences cognitives, la onzième édition de la conférence H2PTM présente un panorama des derniers avancements de la recherche et du développement des hypertextes et hypermédias.
Hypermédias et pratiques numériques - H2PTM'11 répond aux multiples défis posés par le développement des technologies numériques et de leurs usages : applications décentralisées ou collaboratives, web intelligent, réseaux virtuels, documents numériques, jeux numériques ou publication en ligne.
Hypermédias et pratiques numériques - H2PTM'11 analyse l’évolution des hypermédias en faisant appel à différentes approches en interaction : questions techniques (développement des applications nomades et composites, environnements virtuels ambiants), sociales (hypertextualisation des pratiques communicationnelles, nouvelles sociabilités), informationnelles (écritures collaboratives et hypertextuelles, recherche d’information via le web social ou participatif, indexation collaborative) et culturelles (mutations du jeu numérique, esthétique des interfaces web ou 3D, interculturalité).
Hypermédias et pratiques numériques - H2PTM'11 regroupe l’ensemble des communications de la onzième conférence internationale hypermédias et pratiques numériques.
Première session. Hypertexte, document numérique, navigation et recherche d'information 1. Comprendre l'interrogation des moteurs de recherche. Personnalisation de l'information sur le web et prégnance des habitudes. La représentation mentale de l'espace hypertextuel. Deuxième session. Hypertexte, document numérique, navigation et recherche d'information 2. Implémentation d'un système hypertexte sous la forme d'un automate fini. Utilisation de méthodes à base de points d'intérêts pour l'analyse d'images urbaines. Navigation au sein d'un outil d'aide à la conception basé sur l'activité référentielle. Troisième session. Jeux numériques et univers virtuel 1. Vers des jeux sérieux massivement participatifs permettant une co-conception des règles par les acteurs. Penser l'hétérogénéité des médiations dans un serious game. Le secteur de l'énergie au prisme du jeu vidéo. Pratiques créatives issues du jeu vidéo. Quatrième session. Jeux numériques et univers virtuels 2. Ludic Dissonance. Animation 3D : mouvements de caméra réalistes pour la stop motion. La règle, la loi et le mécanisme de jeu vidéo. Cinquième session. Journalisme, communication politique, réseaux sociaux et publication en ligne.. Analyse des liens hypertextes sur le site Mediapart dans l'affaire Woerth/Bettencourt/Mediapart. Analyse des architectures des pages d'accueil de sites d'information français. Colline : Un environnement collaboratif pour la conception d'un journal. TIC et communication politique locale. WWWell.com in U-rss. Sixième session. Analyse des écritures web. Approches sémiotiques et interculturelles d'un site web tunisien. Analyse communicationnelle de sites d'entreprises tunisiennes. Design d'interface web et interactivité. Les interfaces graphiques de smartphones. Septième session. Écriture numérique. Pratiques numériques de la communication interpersonnelle. Une carte heuristique des fonctions d'écriture numérique. Huitième session. Apprentissage et e-learning. Le design dans l'enseignement à distance. Guidage des apprenants dans une activité pédagogique basé sur les traces. Neuvième session. Systèmes et pratiques collaboratives en ligne. Miipa-Doc : gestion de l'hétérogénéité des classifications documentaires en entreprise. Autorégulation des rapports sociaux entre contributeurs de Wikipedia. Les interfaces tactiles pour des situations collaboratives : vers de nouvelles grammaires de gestes permis par le Multi-Touch. Dixième session. Présentation de posters. Lorsque les sciences sociales alimentent le game design. Quadrangles extraction and graph-matching: detection of mullioned windows. Index auteurs.
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Au carrefour des sciences de l’information et de la communication, de l’informatique, de la sémiotique, de l’art et des sciences cognitives, la onzième édition de la conférence H2PTM présente un panorama des derniers avancements de la recherche et du développement des hypertextes et hypermédias.
Hypermédias et pratiques numériques - H2PTM'11 répond aux multiples défis posés par le développement des technologies numériques et de leurs usages : applications décentralisées ou collaboratives, web intelligent, réseaux virtuels, documents numériques, jeux numériques ou publication en ligne.
Hypermédias et pratiques numériques - H2PTM'11 analyse l’évolution des hypermédias
en faisant appel à différentes approches en interaction : questions techniques (développement des applications nomades et composites, environnements virtuels ambiants), sociales (hypertextualisation des pratiques communicationnelles, nouvelles sociabilités), informationnelles (écritures collaboratives et hypertextuelles, recherche d’information via le web social ou participatif, indexation collaborative) et culturelles (mutations du jeu numérique, esthétique des interfaces web ou 3D, interculturalité).
Hypermédias et pratiques numériques - H2PTM'11 regroupe l’ensemble des communications de la onzième conférence internationale hypermédias et pratiques numériques.
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