FAUT-IL PRÉSERVER LES ENFANTS DES JEUX MULTIMÉDIAS ? &  Pourquoi les très jeunes enfants aiment les tablettes ?
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De nombreux enfants commandent desjeux multimédias : jeux d'ordinateur et jeux de consoles pour Noël, mais quand on sait que le temps passé devant les écrans de toutes sortes représente 3 heures 1/2 par jour on peut s'interroger sur la véritable nécessité de ces jeux. Les jeux multimédias sont-ils bons ou mauvais pour les enfants ? Mon enfant passe-t-il trop de temps sur l'ordinateur ou devant sa console de jeux ? Faut-il préserver l'espace familial de l'invasion multimédia ou faut-il au contraire vivre avec son temps et intégrer totalement le multimedia
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Il est assez facile de constater que les très jeunes enfants apprécient les tablettes tactiques. Ils semblent nouer un lien particulier avec ces machines comme s’ils savaient s’en servir naturellement.
Ce n’est bien évidement pas le cas. Chez l’humain, le savoir est toujours construit. L’idée d’un nourrisson savant sachant d’emblée utiliser les objets du monde des adultes est une construction imaginaire due en grande partie à la
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FAUT-IL PRÉSERVER LES ENFANTS DES JEUX MULTIMÉ
DIAS ? Tout le dossier psychologie >>
AvecNoël, de nombreux enfants commandent desjeux multimédias : jeux d'ordinateur et jeux de consoles pour Noëquand on sait que le temps passl, mais é devant lesécrans de toutes sortes reprépar jour on peut s'interroger sur la vsente 3 heures 1/2 éritable nécessité de ces jeux. Les jeux multiméenfants ? Mon enfant passe-t-il trop de tempsdias sont-ils bons ou mauvais pour les sur l'ordinateur ou devant sa console de jeux ? Faut-il préserver l'espace familial de l'invasion multimédia ou faut-il au contraire vivre avec son temps et intégrer totalement le multimedia (internet, ordinateur,télévision et console de jeux vidéo)ànotre environnement ? Les specialistes de l'enfance comme les parents ne portent pas le même jugement sur les jeux multimédias, pour certains c'est une opportunité àmaîtriser alors que pour les autres il devient nécessaire de préserver les enfants. Certains parents ont fait un choix clair : lesécrans sont soit interditsàla maison (pas de télévision, pas d’ordinateur et pas de console de jeu) soit le temps autorisépour chaque enfant est strictement fixé. La priorité est de monteràl’enfant qu’il existe une vie sans le multimédia et que l’accent doitêtre mis sur l’apprentissage par le milieu et la communication familiale. D’autres parents ont décidéde faire avec le monde desécrans et d’utiliser lemultimédia pour le transformer en outil d’apprentissage. Certes, ils ne sont pasàl’abri des risques de dérive qu’est l’augmentation du temps passé devant lesécrans au détriment de la vie familiale, mais ils tentent d’apprendreàleur enfantà« dompter » le multimédia pour qu’il n’en devienne pas esclave. Entre ces deux options, il existe une infinitéde solutionsàinventer selon sa propre famille. Les spécialistes de l’enfance ne sont pas tous d’accord sur l’impact positif ou négatif que ce temps passédevantécran peut avoir sur le développement de l’enfant.
Pourquoi les très jeunes enfants aiment les tablettes ?
Il est assez facile de constater que les très jeunes enfants apprécient les tablettes tactiques. Ils semblent nouer un lien particulier avec ces machines comme s’ils savaient s’en servir naturellement.
Ce n’est bien évidement pas le cas. Chez l’humain, le savoir est toujours construit. L’idée d’un nourrisson savant sachant d’emblée utiliser les objets du monde des adultes est une construction imaginaire due en grande partie à la facilité d’utilisation des machines numériques.
Le fait que l’on ne naisse pas digiborigène mais qu’on le devienne laisse ouverte une question : pourquoi est ce que les très jeunes enfant aiment autant les tablettes ? Pourquoi est ce qu’ils semblent avoir autant defun ?
Pour répondre à cette question, il faut examiner le vaste monde des jouets. Dans la grande majorité des cultures, des objets sont donnés aux enfants pour jouer. Il s’agit d’objets produit dans une variété de matériaux (terre, peaux, plumes, bois, cordes, plastique…). Les jouets sont plus ou moins réalistes, complexes, proches de l’environnement familier des enfants.
Il existe des jouets qui sont des reproductions des objets du monde des adultes (le téléphone, la dinette), d’autres sont des imaginaires prêts à jouer (les univers
playmobils). Enfin, certains objets ne sont des jouets que parce que utilisés comme tels par les enfants (le bâton comme canne à pêche)
Les jouets les plus prisés par les enfants ont des caractéristiques relativement stables. Ce sont des jouets qui peuvent être utilisés de plusieurs manières. Ils appartiennent à l’univers habituel de l’enfant. Ils facilitent la narration.
La première caractéristique rappelle que les jouets doivent être suffisamment ouverts pour que les enfants puissent s’y projeter. Un bâton peut être utilisé comme une canne, un fusil, un cheval, une baguette magique… Ces qualités sont préférentiellement investies par les enfants plus plus jeunes qui y exercent leurs schèmes d’action, leur coordination occulo-motrice, et leurs capacités à raconter des histoires.
La familiarité multiplie les occasions de contact avec l’objet et donc les possibilités de jeu. Plus le jouet est accessible, plus il est joué. La familiarité encourage également les jeux d’imitiation. Avoir une dinette donne envie de jouer à faire la cuisine comme ses parents
Enfin, les objets-univers aident grandement à la narration d'histoire, et soutiennent donc le processus du jeu. Que serait Rody sans Pil Poil ? Les cowboys sans les indiens ?
Ces caractéristiques sont également celles des tablettes. Les tablettes sont de merveilleux couteaux suisses qui permettent de faire du dessin ou de la musique. Le regarder et le toucher sont sollicité et donnent aux enfants des occasions d’exercer leurs schèmes d’action
Elles sont librement accessible. Les tablettes sont quotidiennement utilisées par les adultes, et le plaisir qu’ils prennent à leur contact encouragent les enfants à les utiliser. il n’y a pas d’opération complexe a faire pour l’utiliser. Il suffit d’appuyer sur un bouton, puis sur une icone.
Enfin, les tablettes contiennent des univers de narration. Les jeux sont en soi des narrations. Certaines sont données explicitement à l’enfant comme lorsqu’il rencontre des personnages qu’il connait déjà sur d’autres média. D’autre nécessitent de sa part un travail de mise en histoire.
Ce sont les qualités des tablettes qui en font des objets particulièrement appréciés par les enfants. Elles sont suffisamment versatiles, familières et ouvertes aux narrations pour que les enfants trouvent plaisir à s’y raconter et s’y rencontrer.
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Ajout
Jean-Christophe Dardart
http://www.cairn.info/revue-le-travail-humain-2005-2-page-97.htm
Les effets de redondance dans l'apprentissage à partir de documents multimédia -Cairn.info
www.cairn.info
Les progrès technologiques informatiques ont permis d’accroître, pour les concepteurs, les possibilités en matière de présentation des informations. Ce développement s’est principalement traduit par une recrudescence des supports multimodaux intégrant des sources d’information visuelles et auditives...
Jean-Christophe DardartDevrait intresserViviane DelahayeetJulien Tresse
Julien Tresse:)
il y a 11 heuresviamobile· J’aime
Yann Minh 
Très Intéressant, cependant suis un peu perplexe avec la partie
"Les six expériences montrent un effet négatif important des informations non essentielles (destinées à susciter l’intérêt des utilisateurs), à la fois en ce qui concerne la
mémorisation des informations importantes et en ce qui concerne la capacité de transfert (capacité à inférer des solutions à des problèmes nouveaux relatifs à ce qui a été présenté)."
J'ai un peu de mal à saisir exactement le contexte d'apprentissage décrit, mais dans le cadre du noomuseum, le contexte multimedia, videoludique en 3D temps réel, est saturé d'informations redondantes, visant à illustrer le sujet, et à susciter l'intérêt de l'étudiant, (décors, textures, photos, infographies) et j'ai constaté que le processus de "pérégrination" dans un espace 3D favorisait la mémorisation des informations données penant le trajet virtuel. (vérification faite par validation des connaissances via QCM).
OptionsSUPPLEMENT
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Viviane Delahaye
http://semlearn.pu-pm.univ-fcomte.fr/users/alexandrecoutant
alexandre.coutant | Objets et Usages Numériques - Montbéliard
semlearn.pu-pm.univ-fcomte.fr
L'équipe Objets et Usages Numériques fait partie d'ELLIADD, un laboratoire de recherche public dans le domaine des nouvelles technologies de l'information et de la communication.
Jean-Christophe Dardart
http://thecreatorsproject.com/blog/stanley-kubrick-one-point-perspective-supercut-is-the-lates t-in-a-series-exploring-filmmaking-tropes
Stanley Kubrick
www.thecreatorsproject.com
Kogonada strikes again with a supercut that samples from Kubrick's oeuvre.
Jean-Christophe Dardart 
"The newest entrant, “Kubrick // One-Point Perspective,” masterfully weaves shots from the director’s oeuvre, pulsing along to a soundtrack of Clint Mansell’s “Lux Aeterna,” a track best known as “that Requiem for a Dream song.” Each shot ...Afficher la suite
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Viviane Delahaye
Viviane Delahaye 
u grand ouvrage dont rêvait Merleau-Ponty ne restent que cent cinquante pages manuscrites. Quelle est leur fonction : introduire. Il s'agit de diriger le lecteur vers un domaine que ses habitudes de pensée ne lui rendent pas immédiatement a
ccessible. Il s'agit, notamment, de le persuader que les concepts fondamentaux de la philosophie moderne - par exemple, les distinctions du sujet et de l'objet, de l'essence et du fait, de l'être et du néant, les notions de conscience, d'image, de chose - dont il est fait constamment usage impliquent déjà une interprétation singulière du monde et ne peuvent prétendre à une dignité spéciale quand notre propos est justement de nous remettre en face de notre expérience, pour chercher en elle la naissance du sens. Pourquoi est-il devenu nécessaire de prendre un nouveau départ, pourquoi ne pouvons-nous plus penser dans le cadre des anciens systèmes, ni même bâtir sur le sol où nous les voyons, si différents soient-ils dans leur orientation, plonger leurs racines, voilà ce que l'auteur s'efforce de dire tout d'abord.
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Jean-Christophe Dardart
http://www.thecreatorsproject.com/fr/blog/wenjing-wang-questionne-notre-rapport-aux-nouvel les-technologies
Wenjing Wang questionne notre rapport aux nouvelles technologies | The Creators Project
www.thecreatorsproject.com
L'artiste chinoise nous a présenté ses dernières œuvres et on a discuté avec elle de ses intentions artistiques.
Jean-Christophe Dardart
Les principales sources de plaisir dans le jeu vidéo via Vincent Le Corre
Dans le game design on retrouve deux courants de pensée dominants : Les narrativistes et les ludologues. Le narrativiste a une démarche proche de l’écrivain, c’est-à-dire qu’il pense le jeu vidéo par son histoire, ses personnages… Il pense par la narration. Au contraire, le ludologue conçoit le jeu de manière plus intu
itive, en mettant l’accent sur le gameplay, sur les règles, le concept et l’interface en se souciant de l’équilibre général du jeu. La logique que j’ai acquise au cours de mes années à l’Ecole de Design de Nantes Atlantique me poussent bien sûr à m’intéresser davantage à cette seconde vision du travail de game designer.
Source :Les Liens de J-C DARDART
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Yann Minhargh... pourquoi je ne peux pas partager... bon, je te le pique...
Jean-Christophe Dardartun post poster par un flux rss et visiblementc'est parce que c'est soit l'appli RSS Graphiti n'a pas prévu le partage soit c'est une limitation de facebook. Pique donc :)
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Viviane Delahaye
http://internetactu.blog.lemonde.fr/2012/08/31/internet-facile-bouc-emissaire/
Internet, facile bouc émissaire
internetactu.blog.lemonde.fr
Internet, facile bouc émissaire
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Yann Minh
http://diplome.pixylab.com/wordpress/2009/11/24/game-design-les-principales-sources-de-pl aisir-dans-le-jeu-video/
[Game design] Les principales sources de plaisir dans le jeu vidéo « Space Rhythm
diplome.pixylab.com
Le narrativiste a une démarche proche de l’écrivain, c’est-à-dire qu’il pense le jeu vidéo par son histoire, ses personnages… Il pense par la narration.
Viviane DelahayeMerciYann!:)
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Jean-Christophe Dardart
http://www.raphkoster.com/gaming/atof/theoryoffun.pdf
Raph Koster Theory of fun in game design
www.raphkoster.com
Viviane DelahayexD
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Viviane Delahaye
http://www.lis-tes-ratures.jcdardart.net/index.php?page2
Lis Tes Ratures - Des Ecrits dans l'Instant
www.lis-tes-ratures.jcdardart.net
Follement furieuse, elle vociférait à propos d’affaires à ne plus faire, vacillant sa langue fourchue vers tous les fossés de ses lèvres foncées.
Jean-Christophe Dardartmerci viviane :)
Viviane DelahayeMais de rien ! :)
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Viviane Delahaye
Les activités des jeunes sur les réseaux socionumériques typologie et enjeux
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Viviane Delahaye http://reelvirtuel.univ-paris1.fr/index.php?%2Frevue-en-ligne %2Fa-coutant---s-thomas%2F
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Viviane Delahaye
http://www.franceinter.fr/emission-nous-autres-les-reveries-radiophoniques-de-gaston-bachel ard
Les rêveries radiophoniques de Gaston Bachelard / France Inter
www.franceinter.fr
| franceinter.fr
Viviane Delahaye Didier Moulinier
Yann Lerouxc'est le truc que je cherche depuis des lustres ?Oh oh est ce que
Yann LerouxOUI !
Viviane DelahayeOh ? :p
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Jose Flath Costa
The Brain: Our Universe Within (Full Movie)
www.youtube.com
Please Subscribe To The DocumentaryStream YouTube Channel: http://www.youtube.com/DocumentaryStream EvolutionDocumentary YouTube Channel: http://www.youtube....
Viviane DelahayeThank you !
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Frans Frans Tassigny
http://fr.calameo.com/books/001343388e84de45334c5
TWEETER psychologie & contrôle
www.calameo.com
il existe une infographie (en anglais). Elle vous permettra de comprendre pourquoi tel compte possède beaucoup de...
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