Le Vieil Homme et la Banque
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Le vieil homme et la banque L’aventure débute à Fort El Dorado (Rp142),dans l'ex état de l'Arkansas, en 102 PA. Fort El Dorado C'est la capitale d'un état indépendant du même nom, qui s'étend sur les champs pétroliers à 60 kms autour de la cité.La cité est dirigée par la FEDCorp: Fort El Dorado Petrol Corporation, dont les mercenaires protègent la ville et champs alentours. El Dorado compte 120000 habitants(dont 20% de DBees)et 80000 dans sa périphérie;La FEDCorp a décliné l'offre de rejoindre la Coalition mais entretient de bonnes relations commerciales avec elle. De plus, la Coaltition a établi une base militaire à 8 kms au nord de la cité, avec 400 soldats qui l'occupent. La ville est ceinturée par une mur de 10 mètres de hauteur, avec une dizaine d'entrées, chacune protégée par une vingtaine de mercenaires (borgs, mercenaires et éclateurs)ils portent le logo de la FEDCorp. Tout visiteur est tenu est tenu de laisser ses armes plus puissantes qu'un pistolet à énergie(le NG Super laser tombe dans cette catégorie)dans une consigneà empreinte rétinienneà l'entrée de la cité. Des panneaux informent : "L'utilisation de pouvoirs magiques ou psioniques est interdite dans Fort El Dorado. Tout contrevenant s'expose à de sévères sanctions." Fort El Dorado est une ville prospère et animée, où mutants, DBees, magiciens et autres sont tolérés. Un tramway (1 Cr le ticket) circule dans la cité.

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Publié le 27 septembre 2016
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Langue Français

Extrait

Le vieil homme et la banque
L’aventure débute à Fort El Dorado (Rp142),dans l'ex état de l'Arkansas, en 102 PA.
Fort El Dorado C'est la capitale d'un état indépendant du même nom, qui s'étend sur les champs pétroliers à 60 kms autour de la cité.La cité est dirigée par la FEDCorp: Fort El Dorado Petrol Corporation, dont les mercenaires protègent la ville et champs alentours. El Dorado compte 120000 habitants(dont 20% de DBees)et 80000 dans sa périphérie;La FEDCorp a décliné l'offre de rejoindre la Coalition mais entretient de bonnes relations commerciales avec elle. De plus, la Coaltition a établi une base militaire à 8 kms au nord de la cité, avec 400 soldats qui l'occupent. La ville est ceinturée par une mur de 10 mètres de hauteur, avec une dizaine d'entrées, chacune protégée par une vingtaine de mercenaires (borgs, mercenaires et éclateurs)ils portent le logo de la FEDCorp. Tout visiteur est tenu est tenu de laisser ses armes plus puissantes qu'un pistolet à énergie(le NG Super laser tombe dans cette catégorie)dans une consigneà empreinte rétinienneà l'entrée de la cité. Des panneaux informent : "L'utilisation de pouvoirs magiques ou psioniques est interdite dans Fort El Dorado. Tout contrevenant s'expose à de sévères sanctions." Fort El Dorado est une ville prospère et animée, où mutants, DBees, magiciens et autres sont tolérés. Un tramway (1 Cr le ticket) circule dans la cité. Des maisons de jeux, casinos et autres tripots abondent, où les ouvriers de l'industrie pétrolière peuvent dépenser leurs crédits. de nombreux magasins, general stores, garages et cyber docs offrent toutes les facilités indispensables aux aventuriers. Après avoir passé un temps dans la ville, les aventuriers sont abordés par un borg "Smasher", qui leur demande si une affaire à 10000 Cr/aventurier les intéresse. S'ils sont intéressés, il les amène à son boss: Khan Kendy, dans une boîte chic: le "Screamin' Pink Cat".
Khan Kendy est un caïd du Marché Noir, durant la conversation, il est accompagné par Speedy, un éclateur et Smasher le borg(il est protégé par un Blocage Mental, Kahn Kendy est un psioniste mineur).Il a une mission pour des types qui ne sont pas de la ville: gagner la confiance du professeur Davisl, qui travaille pour lui, en qualité d'expert pour le Marché Noir. Le vieil homme, presque aveugle a assemblé "en secret" de quoi quitter Fort El Dorado. Le Khan ne veut pas lui interdire, mais veut savoir pourquoi et où le professeur Davisl veut aller. De plus, il souhaite que les aventuriers l'accompagnent et veillent sur sa sécurité. Le professeur Davisl est le "père" de Khan Kendy, c'est un vieil entêté et il ne peut pas se résoudre à le voir partir dans les Terres Sauvages, alors qu'il n'a pas quitté la ville depuis 20 ans. Pour que les aventuriers prennent contact avec Davisl, le Khan a engagé en sous main une bande de Rats des Cités, qui vont braquer Davisl demain matin, lorsqu'il sortira de chez lui. Les aventuriers doivent intervenir et gagner sa confiance ( les Rats n'ont pas été prévenus).
RAT DES CITESNiveau 4 INT POU CHA FOR DEX CON BEA 11 12 12 17 15 16 12 BASE NA: 3 +5 Parade Esquive Encaissement Armure: Guerrier Urbain: CMD: 30 Arme MD Portée (m) Pistolet NG-57 2D4/3D6 152 Vibradague 1D6
VIT 30
CDS 50
Chargeur 10
PV 30
Compétences Survie urbaine: 56% Infiltration: 50% Piratage ordi: 50% Pick pocket: 60% Crochetage: 65% Boxe pour le chef NA: 4 Il y en a 2 par aventurier, leur gang est nommé les Street Trashers.
Davisl ne se défendra pas, "plaie d'argent n'est pas mortelle", donnant même ses Crédits à "ces jeunes dans le besoin". Si les aventuriers sont violents avec les Rats, il s'interposera et prendra leur défense. Bref, les aventuriers ont intérêt d'être subtils pour gagner sa confiance. Si les aventuriers gagnent sa confiance, il les invitera chez lui, pour les remercier. Son appartement est ordonné, avec des livres qui recouvrent les murs, sur des étagères. S'il les trouve sympathiques, il leur donnera un livre à chacun, car il s'apprête à quitter la ville cet après-midi (à cheval ! et il y tient) car "on" cherche à l'empêcher de partir. Ses affaires et sa monture sont prêtes, les aventuriers ne disposent donc que d'une matinée pour s'incruster et l'accompagner ! Il ne dira à personne sa destination, car si Khan venait à l'apprendre, il ne le laisserait pas faire: Davisl compte se rendre à 400 kms au sud est, dans les ruines de Bâton Rouge.
Professeur Abram DAVISLErudit Niveau 10 INT POU CHA FOR DEX CON BEA 18 13 17 6 8 8 14 AUCUN NA: 2 Armure: Plastique: CMD: 35 Arme MD Portée (m) Pistolet laser Wilk 320 1D6 305
VIT 10
CDS 25
Chargeur 20
PV 50
Compétences Archéologie: 75% Anthropologie: 75% Médecine naturelle: 75% Astronomie: 75% Utilisation ordis: 75% Equitation:60% C'est un vieil excentrique sympathique et généreux(trop)affublé d'antiques lunettes à triple foyer (il refuse les implants cybernétiques). Il a adopté il y a longtemps un gamin des rues, qui est devenu Khan Kendy grâce et malgré l'éducation de son père. Davisl a publié quelques livres d'histoire contemporaine, mais depuis que la Coalition rôde autour de Fort El Dorado, il se fait discret. Il y a quelques mois, il est tombé sur un vieux document pré-Rifts indiquant qu'une partie des archives de l'Institut Historique Panaméricain avait été transféré à Bâton Rouge. Ces archives ont été stockées pour des raisons de sécurité à la Banque de Crédit Américain. Davisl souhaite se rendre sur place pour les récupérer et les rendre publiques; si le Marché Noir s'en empare, il les vendra au plus offrant, c'est à dire à la Coalition, qui les "enterrera" ou les utilisera à son unique profit. Raison pour laquelle il ne veut pas que son fils soit au courant (outre le danger des ruines). Dernièrement, des crises de cécité temporaires l'ont décidé à entreprendre ce périple. Il partira avec Fringant, son cheval acheté la veille(et un ordinateur portable PC 3000 pour les données).Davisl chevauche à la vitesse d'environ 50 kms par jour. Effectuer une jet de Survie désertique et d'Orientation par jour de voyage et lancer 1D10 sur la table des rencontres: 1-2. Rien de notable 3. Une tempête se lève: vent et éclairs se déchaînent, la foudre tombe sur le plaine 4. Une brume rouge:toxique Svg contre les Poisons ou -10% aux compétences et -1 Toucher Parade et Esquive durant 1D3+1 jours du fait des nausées 5. Trois unités SAMAS survolent le groupe, à priori elles ne sont pas hostiles 6. Un vol de 1D6 Ptéranodons survole et attaque les aventuriers 7. Une troupe de 2D6 Guerriers Simvans:ils n'attaquent le groupe que s'ils le jugent dignes d'une bonne baston, pour marquer des "coups" 8. Un Rhino-Bison attaque le groupe 9. Des ruines:hantées la nuit par des Bêtes de l'Ombre
10. Un essaim de 3D6 Xiticix survole le groupeet l'attaque s'ils le repèrent
PTERANODON FOR DEX CON 12 20 15 NA: 3 +2 Toucher Parade Esquive
VIT 55
Horreur 8
CMD 20
Arme MD Morsure 1D6 Griffes 1D4 Ces Ptérosauriens ptérodactyloïdes viennent du Marais des Dinosaures
GUERRIER SIMVANNiveau 4 INT POU CHA FOR DEX CON BEA VIT CDS PV 12 14 7 22 16 20 7 30 110 45 EXPERT NA: 5 +2 Toucher +4 Parade Esquive +6 Encaissement Armure: Chasseur: CMD: 35 Arme MD Portée (m) Chargeur Fusil pulsar L-20 2D6/6D6 488 50/16 Vibrasabre 2D4 PFI: 65 6ème sens, Blocage mental, Empathie, Télépathie, Pont mental (Rp126) Sauvegardes: +3 Magie Psioniques Compétences Survie désertique: 70% Infiltration: 52% Camouflage: 45% Pistage: 65% Equitation: 76% Radio: 65% Les guerriers Simvans chevauchent des Dinosaures de 2 m de haut et 4,5 de long: des Ostrausaurus
OSTROSAURUS(Sp112) FOR DEX CON VIT Horreur CMD 28 19 24 88 12 90 NA: 4 +3 Initiative +4 Toucher +6 Parade +8 EsquiveSvg+5 Magie Poison CMD Tête: 40 Queue: 40 Pattes arrière: 50 Pattes avant: 30
Arme MD Portée (m) Morsure 2D6 Bond (2 At) 4D6 12 Griffes 2D6 Les guerriers Simvans peuvent se contenter d'un affrontement au corps à corps ou d'une séance de troc, ou d'un assaut général. Ils parlent Américain et Gobelin
CMD 60
Horreur 16
RHINO-BISON(Sp109) INT POU CHA FOR DEX CON 3 9 6 30 18 30 NA: 4 +2 Initiative +4 Toucher Parade Esquive CMD Tête: 50 Corne: 30 Patte: 80 Arme MD Portée (m) Morsure 2D6 Griffes 4D6 Coup de corne (2 At) 1D6 x10 Bond (2 At) 1D4 x10 18
Bâton Rouge La cité est vitrifiée, d'une couleur de terre cuite.Deux Lignes d'Energie reliées au Mississipi se croisent, formant un Nexus (SE-NW et N-S). La ville a été détruite lors de l'Apocalypse et certaines nuits, comme maintenant, le Nexus fonctionne en Rift. Arrivé à Bâton Rouge Davisl révélera aux aventuriers l'objet de sa quête, si ce n'est pas déjà fait.Un jet de DEX x3 permet de remarquer des "figures radioactives" sur les murs, en partie effacées pour certaines.On peut sentir le Mal à proximité de celles-ci.
BETES DE L'OMBRE(Rp184) INT POU CHA FOR DEX CON VIT 7 7 7 30 24 30 24 NA: 3 +5 Toucher Parade Esquive Arme MD Morsure 1D6 Ces créatures peuvent se rendre invisibles.Infiltration: 90%
Horreur 8
CMD 2
CMD 150
VIT 132
BEA 4
XITICIX(Rp254) INT POU CHA FOR DEX CON BEA VIT Horreur 11 5 1 6 4 3 1 4/100 8 NA: 5 +1 Initiative Parade Esquive PM: 40 Arme MD Portée (m) Chargeur Fusil TK 4D6 1200 40 Coup puissant (2 At) 1D6 Ils viennent du Nexus de Bâton Rouge.
La Coalition a déployé des Skelbots dans les ruines, qui anéantissent tout ce qu'ils rencontrent. Il y a 10% par jour cumulatifs d'en rencontrer une patrouille de 1D4. SKELBOT(Sp34) FOR VIT CMD 30 120 130 NA: 5 +4 Toucher +6 Parade Esquive +2 Encaissement Critique: 19-20 CMD Tête: 40 Bras: 30 Jambe: 50 Main: 10
Arme Fusil laser CV-213 Vibragriffes Capteurs: IR, UV portée: 900 m Détecteur de mouvement: 30 m Radio: 15 kms
MD 2D6/4D6 2D4
Portée (m) 610
Chargeur Illimité
La nuit, le Nexus scintille et fonctionne brièvement en Rift: des aboiements démoniaques se font entendre alors que des molosses ailés jaillissent d'une dimension infernale ! Ce sont des Za, des chiens infernaux qui se nourrissent des "figures radioactives" qu'ils lèchent avec délectation.
ZA(Cp167) INT POU CHA FOR DEX CON VIT Horreur 8 9 1 15 12 10 15/200 14 NA: 5 +1 Initiative +2 Toucher Parade +4 Esquive +2 Encaissement PM: 60 Voir l'invisible, Immunité au feu (même magique) Arme MD Morsure 1D8 Griffes 2D6 Infiltration: 65% Bio régénération: 1D8 CMD/round
CMD 110
La Banque de Crédit Américain Pour trouver la banque de Crédit Américain (c'est à dire le trou fondu qu'il en reste), un jet de DEX x1 ou un jet d'Orientation critique est nécessaire par jour de recherche. Des puits(anciens ascenseurs)partie comblés mènent aux sous-sols. des jets en d'escalade sont nécessaires tous les 10 m pour accéder au dernier sous-sol, à 50 m de profondeur. Là se trouve la salle des coffres (bijoux, papiers, photos, holos, dossiers sans intérêt, lingots, oeuvres d'art, sculptures, peintures, antiquités collection de timbres, de bottes, de boules avec de la neige, de DVD, etc...pour une valeur de 4D6 x1000 Cr) et la salle de contrôle, toujours opérationnelle,grâce à un générateur nucléaire toujours en fonctionnement.Les archives de l'Institut Historique Panaméricain se trouvent ici,un jet d'Utilisation d'ordinateurs à -20% est nécessaire pour les télécharger sur le portable PC 3000 de Davisl. Ensuite, c'est le retour à Fort El Dorado, avec les 10000 Crédits promis par aventurier si le professeur est vivantet 1000 points d'expérience.
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