Les facultés physiques des pitchouns MAJ
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Description

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Informations

Publié par
Publié le 22 février 2016
Nombre de lectures 6
Langue Français
Poids de l'ouvrage 2 Mo

Extrait

FICHE PROJETACTIVITÉSPHYSIQUESMATERNELS / PRIMAIRESOBJECTIFS :Développer la motricité DEROULEMENT :Séance 1 :Inscription Qui suis-je ? Séance 2 :Séance 3 :Jeu du cerceau Séance 4 :L' Horloge
Le train Séance 5 :
Lance / Rattrape Séance 6 :
Les petits serveurs Séance 7 :
Séance 8 :Passe le ballon
Séance 9:La chenille Séance 10 :Les petites mousses Développer l’esprit d’équipe •Aider l’enfant à développer une stratégie• Apprendre aux enfants à respecter des conseignes • Développer la motricité• Sensibiliser l’enfant au lancer de bal-lon rond •Faire découvrir l’univers du cirque• Apprendre aux en-fants à articuler •ETC.
HTTP://TAP.HAUTETFORT.COM
NOM DU PROJET
Les facultés physiques des pitchouns
Types d’activitésJeux collectifs, Relaxations, Motricité, Jeux de rôles, Jeux d’adresse, Jeux d’ex-pression, Jeux coopératifs, Jeux sportifs, danse, ...RÔLE DE L’ANIMATEUREncadrer le groupe tout le long de son activitéDonner des règles simples et assurer le respect de ces règles. Les faire évoluer si be-soinAssurer la sécurité des lieuxAssurer la sécurité affective, physique et morale de l’enfant pour leur permettre d’agir dans un climat de confiance et d’avoir des repèresGérer les pausesAider les enfants à développer une stratégie, à améliorer leurs techniques.
ConseilsCasquettes, eau, baliser le terrain, prévoir des pauses régulières au milieu de toutes activités, Varier les types d’activités physiques, expliquer les consignes et montrer en même temps aux enfants, favoriser des activités courtes, prévoir des activités de réserve (en cas de pluie).
L'animateur , avec les enfants , s'assoie en cercle par terre dans une salle de motricité où autre suivant la disponibilité. l'animateur explique le jeu: -Les enfants doivent trouver le cri qu'imite l'animateur. Le 1er qui trouve prend sa place, ainsi de suite. Faire ce petit jeu pendant 10 à 15 min, il faut s'assurer que tous les enfants soient bien passés. Ensuite, on doit imiter un animal sens émettre un seul bruit, juste avec les gestes. L'animateur montre en premier, ensuite se sont les enfants. Même procédé que pour le 1er jeu c'est celui qui trouve qui prend la place.
Étirements
Qui suis-je ?
1
Physique
L'animatrice installe les enfants assis par terre, ou sur des bancs. il place 4 ou 5 cerceaux alignés selon le nombre d'enfant, il peut faire deux colonnes. ( un peu espacé du sol) Il met ensuite les enfants en ligne devant ces cerceaux puis explique le déroulement du jeu. Pour commencer , les enfants devront passer chacun leur tour entre chaque cerceaux et reviendront au départ. Ensuite l'animateur rapprochera les cerceaux et les enfants , chacun leur tour, devront passer dans les cerceaux en marchant et repartiront au départ. Et pour finir le parcours, les enfants, chacun leur tour , devront sauter de cerceaux en cerceaux et repartir au départ. Si on fait deux équipes on peut y instaurer un jeu de rapidité, c'est l'équipe qui termine en premier qui a gagné. Si un enfant rencontre des difficultés, l'animateur pourra aider l'enfant.
Chanson une souris verte
Jeu du cerceau
2
Physique
L'animateur installe les enfants dans la salle, il leur explique le jeu. Il place les enfants en cercle pour former l'horloge. L'animateur désigne un enfant pour se mettre au milieu, c'est à lui qu'on donnera le ballon. Le jeu commence l'animateur désigne le premier enfant qui lance le ballon, celui-ci l'envoie à l'enfant du milieu qui lui le renvoie à un autre camarade ainsi de suite. Le tour de l'horloge terminé, on change d'enfant au milieu. Si le temps le permet on peut proposer des variantes : tous les enfants peuvent être assis, ou à genou... Le jeu est fini lorsque les enfants sont passés au milieu.
Relaxation
L'horloge
3
Physique
L'animateur installe les enfants dans la salle. Il explique le jeu. Un enfant sera le conducteur de train, c'est l'animateur qui le désignera. Cet enfant sera le meneur de jeu. Le meneur du jeu fait la locomotive et circule d'une gare à l'autre délimité aux 4 coins de la salle où de la cours , par 4 plots. Les enfants sont réparti dans les 4 gares. Lorsque le meneur touche l'épaule d'un enfant, celui-ci devient wagon et doit s'accrocher à la locomotive. Le train s'allonge et se déplace à allures diverses. Lorsque l'animateur tape dans ses mains, la locomotive et les wagons regagnent leurs gares le plus rapidement possible. Pour aider les enfants plus petits, on peut leur mettre un foulard autour du coup de la même couleur que leur gare. On peut modifier le jeu en demandant aux enfants de sauter à cloche pied ou bien d'avancer à recul-ont Une fois l'activité terminé, les enfants participent au rangement de la salle.
Histoire le petit train d'europe
Le train
4
Physique
L'animateur installe les enfants dans la salle; Il explique le jeu. Il place les enfants en 4 lignes dans une salle où dans la cours. Il fait 2 rangées face à face suffisamment espacées. Au premier des 2 lignées , on leur donne un ballon ou une balle. Ils devront envoyer le ballon ou la balle au premier d'en face qui lui renverra . Quand lance renvoie la balle, il va se placer dernier dans sa rangé et ainsi de suite jusqu'au bout du rang sans le faire tomber.
Livre de tchoupi
Lance/Rattrape
5
Physique
L'animateur installe les enfants dans la salle. Il explique le nouveau jeu. Les enfants sont des serveurs de restaurant et doivent assurer leur service. Pour cela l'animateur fait 4 lignées de serveurs dont 2 sont face à face. Les 2 premiers enfants des 2 premières rangées devront traverser la salle où la cours avec dans leurs paumes de la main, une assiette en carton posée et devront les remettre au serveur d'en face , puis se positionneront derrière celle-ci. Une fois les rangées terminées, ils recommenceront mais cette fois-ci, l'animateur mettra un verre sur l'assiette et ils devront faire le même parcours. Le but étant d'emmener l'assiette et le verre sans les faire tomber. On peut compliquer le jeu en mettant l'assiette sur sa tête.
Etirements
Les petits serveurs
6
Physique
L'animateur installe les enfants dans la salle. Il explique le jeu. Pour cela il fait 2 rangées d'enfants un peu espacés avec les jambes écartées pour faire un pont. L'animateur donne le ballon au premier enfant des 2 rangs qui le fait passer entre les jambes de ses camarades. Il le donne au second puis il va se mettre au bout du pont, jambes écartées à son tour. Lorsque le dernier devient premier, la partie du jeu est terminée. On peut compliqué le jeu en espaçant d'avantage les enfants.
Chanson les petits poissons dans l'eau
Passe le ballon
7
Physique
L'animateur installe les enfants dans la salle. Il explique le jeu. Les enfants sont séparés en 2 groupes. Chaque groupe a un meneur. C'est l'animateur qui le désigne. Tous les enfants sont à 4 pattes et ils se tiennent les chevilles. Ils doivent se déplacer en restant unis. Les enfants doivent rester accrocher tout au long du jeu sinon la règle du jeu n'est pas respecté. Ils auront un parcours à faire, une fois le parcours fait, on change de meneur, pour cela l'enfant qui était en deuxième position passe meneur, et ainsi de suite. On peut envisager de compliquer le jeu en demandant aux enfants d'avancer à reculons.
Lili et la chenille ( histoire)
La chenille
8
Physique
L'animateur installe les enfants dans la salle. Il explique le nouveau jeu. Ils seront des petits mousses L'animateur mènera le jeu. L'animateur place les petits mousses en ligne les uns à côté des autres. Il raconte une histoire à propos de la mer et à chaque fois qu'il prononce le mot " en mer " , les petits mousses devront sauter en avant donc dans " la mer " ... et lorsque l'animateur prononcera le mot " sur la terre " ils devront sauter en arrière. Lorsque enfin l'animateur prononce le mot " en bateau " les petits mousses ne devront pas bouger.
Chanson " bateau sur l'eau "
Jeu de reflexe
9
Physique
L'animateur installe les enfants dans la salle. Il explique le jeu. Pour cela il met les enfants en ligne debout les uns derrière les autres , espacés et les jambes écartées pour faire le pont. Le premier enfant de la lignée va ramper pour passer sous le pont , sans faire tomber son camarade, ensuite il ira se positionner au bout de la ligne. Le deuxième enfant va faire de même et ainsi de suite. Le but est de passer sous le pont chacun son tour sans faire tomber les camarades. Proposer de faire deux rangés de pont pour que les enfants jouent en équipe contre les autres, la première équipe qui termine sans avoir fait tomber un camarade gagne le jeu.
On s'assoie et on se décontracte
Passe sous le pont
1
0
Physique
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