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Cours de l’informatique La programmation en LOGO 2007/2008 UNITE 4 : PROGRAMMATION LOGO:::: Compétence :  Produire un programme Informatique. Pré requis :  Le système d’exploitation Windows.  Notion et manipulation des fichiers et des dossiers.  Manipulation du clavier et saisie du texte. Objectifs spécifiques :  Notion d’un programme et d’un langage de programmation.  Connaître et utilisé les principaux primitives du langage LOGO.  Connaître la démarche de création d’un programme.  Connaître la structure d’un programme.  Réalisation des programmes.  Notion d’un variable et d’une procédure.  Développement de la créativité. Page 1/12 Professeur : Youssef NEJJARI site : http://ininfo.c.la Cours de l’informatique La programmation en LOGO 2007/2008 I . Introduction. 1. Programme. Définition : Un programme informatique est une suite ordonnée des instructions, écrites par un langage compréhensible par la machine, qui lui permet de résoudre un problème. 2. Programmation : Définition : La programmation est la création et l’élaboration des programmes destinés à être exécutés par un ordinateur. 3. Langage de programmation : Définition : Un langage de programmation est un ensemble des mots, des règles et des signes utilisé pour écrire des instructions (Programme) destinées à un ordinateur. Exemples : Basic, Logo, Pascale, C, …etc. II . Environnement Logo. 1. Définition : Logo est un langage destiné aux plus jeunes et qui permet d'apprendre les bases du repérage dans un plan, grâce à des commandes simples et faciles à comprendre, tout en réalisant des dessins. Le principe de la programmation en Logo consiste à piloter une tortue en lui donnant des instructions à exécuter. 2. La fenêtre de Logo.Net. Page 2/12 Professeur : Youssef NEJJARI site : http://ininfo.c.la Cours de l’informatique La programmation en LOGO 2007/2008  Barre de titre : affiche le nom du logiciel.  Barre de menu : permet d’accéder aux fonctionnalités permise par la fenêtre de Logo.Net. (Enregistrement, fermeture, paramétrage, Editeur, Affichage, …)  Barre d’outils : contient des icônes permettent d’exécuter quelques options de la barre de menus (Enregistrer, Editeur, Verrouiller, …).  Espace de dessin : Dans lequel la tortue dessine lorsqu’elle se déplace.  La tortue : C’est lui qui exécute les commande.  Console : c’est dans cette zone qu’on saisit les commandes pour piloter la tortue.  Historique : l’historique de toutes les instructions saisies est tenu dans cette liste.  Barre d’état : affiche un ensemble d’informations sur la tortue (les coordonnées, l’orientation, les dimensions de la zone graphique, …). 3. Démarrer Logo. Pour démarrer logo :  Clique sur Démarrer.  Pointer Tous les programmes puis l’icône Logo.Net.  Dans la liste qui s’apparue clique l’icône Logo.Net. 4. Enregistrer un programme. Pour enregistrer votre dessin dans un fichier on utilise :  Soit la commande Enregistrer l’image sous … du menu Fichier.  Ou bien l’icône d’enregistrement de la barre d’outils de Logo.Net. 5. Quitter logo. Pour quitter logo on utilise soit la commande Fermer du menu Fichier ou bien le bouton croix rouge en haut à droite de la fenêtre Logo. Page 3/12 Professeur : Youssef NEJJARI site : http://ininfo.c.la Cours de l’informatique La programmation en LOGO 2007/2008 6. Message d’erreur. Lorsque la syntaxe d’une instruction n’est pas correcte, le compilateur Logo.Net affiche un message d’erreur qui vous dire que la tortue ne comprend pas cette commande. Exemple : Si vous avez oublié d’indiquer le nombre de points à avancer après la commande AV le compilateur va affiche le message d’erreur suivant. III . Programmer en Logo. Programmer c'est-à-dire écrire et exécuter des commandes ou des programme à l’aide d’un compilateur en utilisant un langage de programmation. 1. Comment piloter la tortue ? Pour demander la tortue à tracer un dessin, vous devez saisir des commandes dans la console et de cliquer sur la touche Entrer du Clavier. Exemples : Pour demander la tortue à :  Avancer 120 point on utilise la commande AV 120.  Effacer l’écran on utilise la commande VE.  Tracer un carrée on doit saisir les commandes AV 100 TD 90 AV 100 TD 90 AV 100 TD 90 AV 100. 2. Les commandes de la tortue. Primitives Interprétation Exemple AV X La tortue avance de X point sur sa direction. AV 120 RE X La tortue recule de X point sur sa direction. RE 100 TD X La tortue change la direction d’un angle de x degrés vers sa droite. TD 90 TG X La tortue change la direction d’un angle de x degrés vers sa TG 45 Gauche. LC Lève le crayon. La tortue se déplace sans dessiner. LC BC La tortue baisse son crayon. Déplace et dessine. BC VE Efface l’écran VE ORIGINE Repositionne la tortue à l’origine et fixe son cap à 0. ORIGINE VC Vide la console (Supprime l’historique complet de la console). VC 3. Taille et type du trait. Le crayon de la tortue peut être paramétré au niveau de la taille et du type en utilisant les commandes indiquées dans le tableau suivante. Primitives Interprétation Exemple FEPAIS X Fixe l’épaisseur du trait du crayon à la valeur X (intervalle de FEPAIS 7 valeur : 1-30) EPAIS Rend l’épaisseur du trait de la tortue. EPAIS FTRAIT X Fixe le type de trait de la tortue. Si X = 0 : trait continu, si X ≠ 0 : FTRAIT 0 trait pointillé. TRAIT Rend le type de trait en cours de la tortue. TRAIT Page 4/12 Professeur : Youssef NEJJARI site : http://ininfo.c.la Cours de l’informatique La programmation en LOGO 2007/2008 4. Couleurs. Pour dessiner en couleurs, on utilise la commande « FCC n ». Et pour Fixer la couleur du fond graphique à la couleur dont le numéro est n. on utilise la primitive « FCFG n ». Avec n est le numéro de couleur qui varie entre 0 et 31. Codes couleurs : Exemple : FCC 14 FCFG 11 av 100. 5. Le son Logo.Net permet de jouer des sons durant l’exécution d’un programme à laide de l’instruction SON "NomSon" Exemple : SON "arabian" Joue le son « arabian.wav ». 6. Textes. 7. La primitive « ECRIS » permet d’afficher du texte à l’intérieur du fond graphique. Exemple : ECRIS "Image 1" pour écrire le texte Image 1. La commande ECRIS peut être paramétrée à l’aide de la syntaxe : ECRIS p h [g i s] [x y] "Texte" Avec :  p : une chaîne de caractères indiquant le nom de la police à utiliser  h : la taille (ou la hauteur) des caractères  [g i s] : une liste contenant le style de caractère (gras, italique et souligné) L Si g est différent de 0, le style du caractère est gras. L Si i est différent de 0, le style du caractère est italique. L Si s est différent de 0, le style du caractère est souligné.  [x y] : Fixe la position du curseur aux coordonnées x et y.  "Texte" : le texte à afficher. Exemple : ECRIS "COMIC" 40 [1 0 1] [0 90] "Mon dessin". Remarque : Les paramètres de l’affichage d’un texte peuvent être paramétrer séparément, en utilisent les primitives suivantes : Primitive Emploi FCURS [x y] Fixe la position du curseur aux coordonnées x et y FPCAR t Fixe la police de caractères à l'aide de la chaîne de caractère t désignant le nom de la police. FTCAR x Fixe la taille des caractères à la valeur x. FCCAR x Fixe la couleur des caractères à la couleur dont le numéro est x Page 5/12 Professeur : Youssef NEJJARI site : http://ininfo.c.la J † ’ $ Cours de l’informatique La programmation en LOGO 2007/2008 Afficher une boite de message : Logo.Net permet au programmeur d’afficher une boîte de message à l’aide de la commande : MSG "Texte". La boîte de message permet d’afficher certaines informations à l’utilisateur dans une petite fenêtre de dialogue sans écrire à l’intérieur du fond graphique; l’utilisateur devra valider le message (en cliquant sur « Ok ») pour que l’exécution puisse continuer. Exemple : MSG " Bienvenue dans ce programme" 8. La boucle REPETE. Afin d’éviter la répétition d’un bloc d’instructions plusieurs fois on doit utiliser la boucle REPETE. Selon la syntaxe : REPETE n[bloc d’instructions]. Avec n est le nombre de répétition du bloc entre crochets. Exemple : pour tracer un carrer on utilise la commande REPETE 4[AV 100 TD 90]. 9. Les procédures. Une procédure est une suite des instruction qui permettant de réaliser une tache quelconque. (Trace un carré par exemple) Avant d’utiliser une procédure, il faut la définir au départ. Pour définir une procédure on utilise la syntaxe suivante :  Le mot POUR marque le début de la définition de POUR NomProcédure Bloc d’instruction la procédure. Fin  NomProcédure : le nom de la procédure, c’est avec lequel on fait l’appel de la procédure.  Bloc d’instruction : c’est une suite des instructions écrites en langage LOGO.  Le mot FIN marque la fin de la définition de la procédure. Remarque : le nom d’une procédure doit commencer obligatoirement par une lettre de l’alphabet (a, A, b, B,… … …, Z). Et elle ne doit pas contenir l’espace ou les caractères spéciaux ( , ,&, , , …..). La définition d’une procédure se fait dans l’éditeur des procédures qui peut être lancé à partir du menu Outils. Exemple : POUR Triangle1 REPETE 3[AV 100 TD 120] Fin Pour faire appelé une procédure vous devez saisir son nom dans le console. Exemple : la commande : Triangle1 trace un triangle. Remarque : Tous les noms des procédures définies s’affichent dans la liste de procédure qui apparaissent après un clic sur la commande Procédures de la barre d’outils. Page 6/12 Professeur : Youssef NEJJARI site : http://ininfo.c.la Cours de l’informatique La programmation en LOGO 2007/2008 Atelier 1 : Notion d’un programme et d’un langage de programmation. Soit une voiture de jeu (TAXI1), qu’est capable de se déplacer dans une petite ville (voir image 1) Le chauffeur de cette voiture est un robot nommé CHAUFFEUR1 qui comprend les mots suivants : Avance x, Recule x, tourne_droite y, tourne_gauche y. Avec x est le nombre de pas à avancer ou à reculer et y est une angle en degré à tourner. Image1 1. Si le robot est dans la maison 3, Quel est sa position après l’exécution des commandes suivantes : Avance 6 Tourne_gauche 90 Avance 3. 2. En utilisant les instructions indiquer en haut, demander au rebot (CHAFFEUR1) d’exécuter les taches suivantes en partant de la maison1 :  Atteindre la maison 2 avec sa voiture.  Atteindre la maison 3 avec sa voiture.  Atteindre la maison 4 avec sa voiture. 3. Combien d’instructions utilisées dans l’exécution chaque tache. 4. Comment appel-t-on un ensemble des instructions permettant de exécuter une tache. 5. Indiquer les commandes non compréhensibles par notre Robot et donner ses corrections. Commandes Exécutable (Oui/Non) Correction Avance10 Non ………………. Recule 10 Oui ………………. ………………. Tourne droite 120 Tourne_gauche ………………. ………………. Avancer 10 ………………. ………………. ………………. ………………. Tournegauche 90 Avance ‘5 ………………. ………………. 6. comment appel-t-on l’ensemble des mots qui nous permet programmer une machine. Un ordinateur est une machine automatique qui permet de traiter les informations à l’aide d’un ensemble des instructions. Et pour donner à l’ordinateur un ensemble des instructions on utilise un langage de programmation. Exemple LOGO. Page 7/12 Professeur : Youssef NEJJARI site : http://ininfo.c.la Cours de l’informatique La programmation en LOGO 2007/2008 Rappel : La programmation est la création des programmes par un langage de programmation dans un compilateur. Exemple : Logo.Net. Un programme destiné à être exécutés par un ordinateur pour réaliser une tache. Atelier 2 : Environnement Logo.Net 1. Lance Logo.Net. 2. Nomme chaque élément de l’image1 par les mots suivants : (Historique, Barre de menu, Console, Barre d’état, Barre d’outils, La tortue, Espace de dessin, Barre de titre) Image1 3. Indiquer les commandes des menus Fichier et Edition. 4. Que fait la commande de la barre d’outils. 5. Que fait la commande de la barre d’outils. 6. Saisis la commande « Av 120 » dans le console et clique Entrer. Qu’observe vous ? 7. Saisis les commandes « TD 90 AV 80 TG 90 AV 100 » dans le console et clique Entrer. Qu’observe vous ? 8. Ecris un programme qui trace un carré de coté 100. 9. Ecris un programme qui trace un triangle équilatéral de coté égal 120. 10. Ecris un programme qui trace un rectangle de 150 sur 100. 11. Ecris deux programmes qui tracent les figures suivantes. Figure 1 Figure 2 Page 8/12 Professeur : Youssef NEJJARI site : http://ininfo.c.la Cours de l’informatique La programmation en LOGO 2007/2008 Atelier 3 : Déplacement de la tortue, les couleurs, le son et la taille. 12. Lance Logo.Net. 13. Exécute les commandes du tableau et indique les rôles et les paramètres de celles soulignées. Primitives Rôles Paramètres AV 60 La tortue avance de 60 point sur sa direction. 60 TD 45 AV 80 ……………………………………… …………………. RE 30 ……………………………………… …………………. TG 60 AV 80 ……………………………………… …………………. LC AV 120 ……………………………………… …………………. BC AV 120 ……………………………………… …………………. VE ……………………………………… Sans paramètre ORIGINE ……………………………………… …………………. VE VC ……………………………………… …………………. VE FEPAIS 15 AV 80 ……………………………………… …………………. VE FEPAIS 3 AV 80 ……………………………………… …………………. VE FCC 6 AV 80 ……………………………………… …………………. FCFG 6 ……………………………………… …………………. FCFG 1 ……………………………………… …………………. ……………………………………… …………………. SON "arabian" 14. En utilisant le langage LOGO.Net Trace les figures suivantes. Figure 1 (couleur de trait rouge) Figure 2(couleur de trait jaune) Figure 3(couleur de trait noire) Figure 4(couleur de trait noire) Figure 5 (3 couleurs rouge, bleu et violet) 15. Modifie le couleur de l’écran de travaille. 16. Exécute le son arabian. 17. Remettre la tortue à sa position d’origine. 18. Exécute la commande AV 1500. Qu’observe vous ? 19. Exécute les commandes VE AV RE 100. Discute ! Corrège cette commande. 20. Exécute la commande SON "BELL". Que fait cette commande ? 21. Exécute la commande FCAP 120. Que fait cette commande ? 22. Exécute les commandes « VE REPETE 4[AV 100 TD 90] TD 45 AV 10 FCC 10 » puis « VE REPETE 4[AV 100 TD 90] TD 45 AV 10 FCC 10 REMPLIS ». Quel est le rôle de la commande Remplis ? Page 9/12 Professeur : Youssef NEJJARI site : http://ininfo.c.la Cours de l’informatique La programmation en LOGO 2007/2008 Atelier 4 : Les boucles. 1.1. Ecris un programme qui demande la tortue de trace un segment de 50 pas et de tourner à droite. (programme1) 1.2. Complète le programme1 pou tracer un carré de cote égal à 50. (programme1) 1.3. Complète le programme2 pour tracer quatre carrés emboîtés figure 1. 2.1. Saisis et exécute les programmes suivants : « VE TD 120 AV 50 » et « VE REPETE 3[TD 120 AV 50] ». 2.2. Quelle est la différence entre les deux programmes. 2.3. Saisis et exécute le programme « VE REPETE 4[REPETE 3[TD 120 AV 50] TG 90] ». Qu’observe vous ? 2.4. Quel est le rôle de la commande « REPETE ». 3. Soit le dessin de la figure2. 3.1. Quelle est la forme à répéter pour obtenir ce dessin ? 3.2. Combien de fois se répète ? 3.3. Ecris le programme qui permet de tracer un carré. 3.4. Ecris le programme qui permet de tracer le dessin de la figure2. 4. En utilisant la boucle « Repete », écrire un programme qui permet de tracer un cercle. Note : Un cercle est un ensemble de 360 lignes de 1 pas. Et l’angle entre deux lignes successives est 1 degré. 5. Pour les quatre figures ci-dessous indique : 5.1. La forme de base (celle qui se répète). 5.2. La position initiale (Avant de dessiner la forme de base). 5.3. La position finale (Après avoir la forme de base). 5.4. Le nombre de répétitions nécessaires pour obtenir le dessin. 5.5. L’instruction complète pour dessiner ces dessins (Utilisé la boucle REPETE). Figures Figure 3 Figure 4 Figure 5 Figure 6 La forme de base La position initiale La position finale Le nombre de répétitions. L’instruction complète Page 10/12 Professeur : Youssef NEJJARI site : http://ininfo.c.la
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