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Les jeux vidéo: pratiques, contenus et enjeux sociaux

De
238 pages
Cet ouvrage se propose d'étudier le phénomène des jeux vidéo sous deux angles majeurs: la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de "civilisation". Les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent.
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Les jeux vidéo: pratiques, contenus et enjeux sociaux

Champs visuels Collection dirigée par Pierre-Jean Benghozi, Raphaëlle Moine, Bruno Péquignot et Guillaume Soulez
Une collection d'ouvrages qui traitent de façon interdisciplinaire des images, peinture, photographie, B.D., télévision, cinéma (acteurs, auteurs, marché, metteurs en scène, thèmes, techniques, publics etc.). Cette collection est ouverte à toutes les démarches théoriques et méthodologiques appliquées aux questions spécifiques des usages esthétiques et sociaux des techniques de l'image fixe ou animée, sans craindre la confrontation des idées, mais aussi sans dogmatisme.

Dernières parutions Jean-Michel BERTRAND, 2001 L'odyssée de l'espace, 2005. André PARENTE, Cinéma et narrativité, 2005. Frédérique CALCAGNO-TRISTANT, Le film animalier. Rhétoriques d'un genre du film scientifique, 1950-2000, 2005. Arzhel LE GOARANT, Abel Ferrara, 2005. Steven BERNAS, L'écrivain au cinéma, 2005. Jean-Lou ALEXANDRE, Les cousins des tricheurs, 2005. Jean-Claude CHIROLLET, Artfractaliste, 2005. André LOISELLE, Le cinéma québécois de Michel Brault, à l'image d'une nation, 2005. Laurent MARIE, Le cinéma est à nous, 2005. Jean-Claude CHIROLLET, Numériser, reproduire, archiver les images d'art, 2005. Pascal VENNESSON, (sous la dir.), Guerres et soldats au cinéma,2005. Sébastien ROFFAT, Animation et propagande. Les dessins animés pendant la Seconde Guerre mondiale, 2005. Rose-Marie GODIER, L'Automate et le cinéma, 2005. Jean MOTIET, Série télévisée et espace domestique. La télévision, la maison, le monde, 2005.

Elodie DULAC et Delphine ROBIC-DIAZ (coordonné par),
L'Autre en images, 2005 Mohamed ESSAOURI, Selon la légende et l'image, 2005.

Graeme HAYES et Martin O'SHAUGHNESSY (sous la dir.),
Cinéma et engagement, 2005.

Tony FORTIN Philippe MORA Laurent TRÉMEL

Les jeux vidéo: pratiques, contenus et enjeux sociaux

Préface de Gilles BROUGÈRE

L'Harmattan 5-7, rue de l'École-Polytechnique; 75005 Paris

FRANCE
L'Hannattan Hongrie Këmyvesbolt Kossuth L. u. 14-16 1053 Budapest
Espace Fac..des L'Harmattan Sc. Sociales, BP243, Université Kinshasa Pol. et Adm. ;

KIN XI - RDC

L'Harmattan Italla Via Degli Artisti, 15 10124 Torino ITALlE

de Kinshasa

L'Hannattan Burkina Faso 1200 logements villa 96 12B2260 Ouagadougou 12

httD:llwww.librairieharmattan.com diffusion.harmattan @wanadoo.fr harmattan! @wanadoo.fr

@

L'Harmattan,

2005

ISBN: 2-7475-9889-6 BAN: 9782747598897

SOMMAIRE

Préface Gilles BROU GÈRE
Introduction Laurent TRÉMEL Derrière l' e-sport : un conflit d'experts compétitifs Philippe MORA de j eux réseaux

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Les jeux de « civilisation» : une représentation du monde à interroger Tony FORTIN,Laurent TRÉMEL 123
Les jeux vidéo et la « culture jeune» peuvent-ils faire l'objet d'expériences pédagogiques? Laurent TRÉMEL Avec les contributions de Annick BR/OIS, Jérôn1e ROUDIER, Francis MANURlN et Arnaud DELALANDE 169 Dialogues vidéo-ludiques Laurent TRÉMEL, Sylvain DOLISI Sélection de sites consacrés aux j eux vidéo Tony FORTIN

201

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Conclusion: Le j eu vidéo, image du monde et j eu social Philippe MORA 225

Préface

Gilles BROUGÈRE

Le jeu vidéo devient peu à peu un objet d'étude scientifique légitime. Il y a aujourd'hui, pour prendre un exemple presque au hasard, plus d'écrits et de recherches sur ce nouvel objet que sur le jouet pourtant fort ancien. La structuration du champ de recherche apparaît nettement à travers les colloques internationaux, les associations de chercheurs, les livres de synthèse aux bibliographies abondantes. Mais il est vrai que tout cela est pour l'essentiel écrit et sans doute pensé en anglais. Ce domaine s'est construit progressivement, d'abord modestement, à travers des études psychologiques qui tentaient de mesurer les effets de la pratique, façon très extérieure d'aborder la question, mais compatible avec une absence de culture, pour une raison de génération, des chercheurs. Comment aborder un objet que l'on ne connaît que de l'extérieur? Cela pourrait être un gage d'objectivité, à ceci près que le jeu vidéo ne se donne vraiment à voir et sans doute à comprendre que si on le pratique. Il implique une observation participante. Non que le chercheur ne puisse, s'il le souhaite, retrouver une position d'extériorité, mais il semble bien difficile à saisir, à analyser de façon rigoureuse, si l'on ne l'a pas vécu de l'intérieur. C'est pour cette raison que l'auteur de ces lignes s'est gardé de tout investissement scientifique sur le sujet, se contentant d'objets ludiques plus maîtrisables pour qui ne dispose pas d'une culture vécue du jeu vidéo. Ayant, dans sa jeunesse, été confronté à un Pong bien primitif et n'y ayant pas trouvé de quoi nourrir un investissement ludique, le phénomène s'est développé sans lui (fort bien d'ailleurs) et réciproquement il n'a contemplé que de loin le développement du jeu vidéo. Il est

parfois préférable de se taire plutôt que de produire des analyses insatisfaisantes faute de disposer des compétences nécessaires. La recherche scientifique s'est ainsi trouvée limitée par la difficulté même de maîtriser l'objet et sans doute en France par une certaine témérité académique qui rend difficile à un jeune chercheur de s'intéresser à un sujet soulignant l'inculture de ses aînés, ce qui est sans doute moins vrai aux Etats-Unis où la recherche d'originalité et une concurrence très forte peuvent justifier le réflexe inverse. Il en résulte, aussi bien en langue anglaise que française, que le domaine a d'abord été laissé aux essayistes, dont certains parfois brillants, exposant pour les uns le désordre social qui résulterait inévitablement du développement de cette pratique, pour les autres l'entrée exaltante dans un monde numérique. Qu'un nouveau média produise une panique n'est pas étonnant, déjà Platon dans le Phèdre souligne combien l'écriture a des effets néfastes par opposition à la parole vive d'un Socrate (que nous connaissons surtout grâce aux écrits de Platon !). Après lui l'imprimerie, la photographie, le cinéma, la radio, la télévision, aujourd'hui l'Internet nous ont promis la fin de tout et le début du pire. Sans doute sommes-nous habitués à vivre au sein du pire. Le jeu vidéo est bien entouré, les chiens aboient et la caravane virtuelle passe. Ce n'est pas là qu'il faut chercher les outils d'analyse, mais sans doute cela est-il plein d'enseignements sur l'effet complexe qu'un nouveau média apporte. Il ne transforme peut-être pas le monde mais le rapport que nous entretenons avec lui, et il est légitime que certains lui résistent. Pourquoi faudrait-il accepter que le monde change? Bien entendu de façon symétrique d'autres nous promettent le paradis; le monde va changer et il sera mieux, les enfants vont apprendre en jouant, ils maîtriseront les techniques numériques et tous les maux de la terre disparaîtront. On peut surtout reprocher à ces discours que de telles prédictions optimistes ne se réalisent pas, mais on peut comprendre qu'ils réchauffent le cœur de certains. C'est une religion qui en vaut une autre, mais c'est une religion et on ne trouvera pas là le discours scientifique. A ceci près que ces vagues de discours sont une première étape nécessaire de la mise en mot de la nouveauté technico10

sociale. Une mise en mot rapide, qui utilise des procédés éprouvés dans d'autres circonstances, avec plus de rhétorique que de preuves, mais qui préparent l'émergence d'un autre discours qui ne peut advenir qu'en seconde position comme la chouette de minerve. Pour que le chercheur écrive, pour qu'un livre tel que celui-ci puisse voir le jour, il faut que la société ait déj à parlé, et il lui reviendra de travailler sur les mots des autres, d'opérer une déconstruction qui est un des thèmes de cet ouvrage. C'est la trace d'une science sociale en train de se faire que de déconstruire et reconstruire un langage. Peut-être faut-il du temps pour qu'un domaine devienne légitimement lieu d'investissement du chercheur; il faut qu'il se trouve face non seulement à des pratiques, mais également à des discours, des interprétations, des significations, tant un phénomène social est toujours une construction de sens. Qu'ils l'encensent ou le rejettent, ces discours sont essentiels et à travers des controverses ils produisent un monde social spécifique qui est pratique et sens à la fois, celui du jeu vidéo. Mais l'intérêt de ce livre, s'il part des discours constitués à déconstruire, est de ne pas en rester là, d'aller du côté des pratiques et produits eux-mêmes. Les auteurs s'inscrivent dans une nouvelle génération de chercheurs à même de faire ce travail, parce qu'ils ont une familiarité avec ce jeu, sa pratique, ses produits, de façon à pouvoir les comprendre de l'intérieur, à suivre la logique des pratiques. Il a fallu cela pour que la recherche advienne réellement. Une recherche attentive à cette nouvelle réalité, met en évidence la diversité des produits et des pratiques, leitmotiv légitime de cet ouvrage. Seul un regard informé, capable de concilier point de vue extérieur, désengagé du chercheur et connaissance intime, parfois de l'intérieur, de cette activité et ses outils, ne considérant plus le jeu vidéo comme une simple boîte noire, peut véritablement produire un savoir sur ce sujet. Là apparaît un enjeu essentiel: jusqu'où le chercheur doit-il aller pour comprendre la logique d'un produit (ou d'une pratique) pour ne pas en rester à une extériorité insuffisante? Le jeu vidéo n'est pas un film que l'on peut se contenter de regarder en en analysant les images, c'est un jeu qui implique Il

une interaction pennanente avec le joueur, dont les différentes dimensions ne se révèlent, ne sont visibles et donc analysables qu'en suscitant cette interaction. C'est ce dont il s'agit dans le débat remarquable entre le chercheur (Laurent Trémel) et le jeune joueur qui en conteste les analyses. Ce dernier soumet ses appréciations à la logique ludique et non seulement à une lecture déconnectée de la finalité. Il fait ainsi une lecture qui tient compte des effets. Les significations sont renvoyées à l'usage, peu importe leur valeur intrinsèque, ce qui explique la moindre importance accordée à l'histoire. Une des enseignantes souligne également que celle-ci ne vaut que comme moyen de divertissement et de jeu. C'est une invitation à entrer dans la logique du jeu, mais pour cela il faut pouvoir disposer d'un bon niveau de joueur. Quoi qu'il en soit, il est réjouissant que le livre donne la parole à des acteurs dont les points de vue diffèrent de celui du sociologue. Cela interroge la façon de faire de la sociologie et la place conférée aux acteurs et à leurs interprétations. Cette science des acteurs, la profusion d'interprétations suppose de la part du chercheur une double légitimité. Bien entendu celle résultant de la mise en œuvre d'outils théoriques qui viennent d'autres domaines, mais tout autant une capacité de saisir la spécificité même des pratiques et des produits analysés, ce qui renvoie à une maîtrise pratique. Cette double posture de chercheur et de praticien n'est pas propre au jeu vidéo, mais elle seule garantit de prendre au sérieux cet objet d'étude que certains ne semblent connaître que par ouïe dire. Ainsi, comme le montre ce livre, il ne suffit pas de voir dans certaines pratiques apparaître un mouvement de « sportivisation », il faut être capable d'en comprendre la spécificité. Le jeu vidéo n'est pas le jeu d'échec. Il implique du côté des pratiquants des supports, des façons de faire qui méritent d'être prises en compte et qui le sont ici. Nous revenons à l'observation participante, mais observer des pratiques en partie dématérialisées est un exercice particulier. Cet ouvrage montre les différentes voies de la recherche, qu'il s'agisse de mettre l'accent sur les pratiques dans leur diversité, sur les produits dans leur logique idéologique, sur les questions éducatives hors de toute idéalisation. Au-delà de la 12

diversité légitimement mise en évidence, on peut s'interroger sur ce que cela révèle de changements concernant les loisirs contemporains. Ce nouveau loisir est étroitement lié à un univers médiatique qui suppose des acteurs qui ne sont pas que des spectateurs, mais des joueurs à la fois produits et producteurs de leur culture ludique. De quoi justifier de nouvelles recherches.

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INTRODUCTION

Laurent TRÉMEL

Les ouvrages de vulgarisation se plaisent à dire que les premiers «jeux vidéo» sont apparus dans les milieux de l'infonnatique voilà près de trente ans, auprès d'un public d'initiés, et qu'ils connaissent depuis une diffusion quasiexponentielle dans la population. Certains parlant même avec enthousiasme de ce phénomène comme révélateur de la « révolution numérique» à laquelle on assisterait. On retrouve fréquemment ce type d'assertions, cumulées à d'autres postulats sur ces pratiques, dans des écrits aux prétentions scientifiques. Certes, mais de quoi parle-t-on? Notre objet n'est pas de souligner ici l'aspect problématique de la structuration des recherches sur le domaine, déjà esquissé par ailleurs (Trémel, 2003). Relevons tout de même que l'Université française, inversement à ce qui se pratique dans la plupart des pays anglo-saxons, minimise l'importance du champ lié aux médias, aux pratiques culturelles des «jeunes », aux usages sociaux des nouvelles technologies1, etc. Une des conséquences de ce positionnement est la quasi-monopolisation du débat par toutes sortes d'intervenants, se présentant fréquemment comme scientifiques, mais ne possédant souvent pas les compétences requises, liées au domaine qu'ils prétendent analyser. L'exemple le plus flagrant étant la prédominance accordée aux «psy» sur les plateaux de télévision et la façon dont certains se croient autorisés à aborder des questions d'ordre sociétal alors que leur empirie (pour peu

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Pour plus de précisions

sur ce sujet, voir également Maigret (2003).

que leurs discours reposent sur une réelle empirie) ne porte pas, par définition, sur cet aspect des choses2. L'ensemble contribue à l'émergence d'une pseudo-discipline, vers laquelle bon nombre d'étudiants peu cultivés risquent, à tenne, de se tourner: une sorte de «psycho-anthropologie» du n'importe quoi, qui aurait été qualifiée en d'autres temps de pensée relevant du «sens commun », se situant par définition aux antipodes de la démarche scientifique. Cet ouvrage se propose de travailler à partir d'une hypothèse que j'avais formulée dans un article paru dans la Revue française de pédagogie en 2001: «Les jeux vidéo: un ensemble à déconstruire, des pratiques à analyser ». Nous présenterons ici deux monographies, issues de travaux de recherche récents, qui seront accompagnées de deux parties, questionnant plus spécifiquement le possible usage pédagogique des «jeux vidéo» et les ressources produites par les joueurs sur leur pratique (panorama de sites Internet). Pour ne pas déroger à certaines traditions, présentons tout d'abord quelques chiffres. D'après les données du Ministère de la Culture3, il apparaît que 61 % des adolescents et des jeunes déclarent jouer à des j eux vidéo durant leurs loisirs. Il s'agit donc d'une majorité, mais une forte proportion (39 %) semble ignorer cette pratique, d'où une interrogation sur l'aspect aussi « massif» du phénomène, que certains mettent en avant. D'autre part, on remarque d'emblée que la pratique connaît une forte variation au niveau de la variable sexe: si 75 % des garçons déclarent y jouer, les filles ne sont que 48 %. Il convient aussi de souligner qu'on ne va pas jouer aux mêmes jeux vidéo, en fonction de son âge, de son milieu social d'origine, ou de son sexe. Au début des années 1990, le sociocritique Pierre Bruno soulignait ce point dans un petit livre

2 On peut égalelnent se reporter sur ce point à notre article à propos de la parution aux PUF de deux ouvrages aux prétentions scientifiques, traitant de productions «à la mode» destinées à la jeunesse, fort sujets à caution (Trémel, à paraître). 3 Source: « Développement culturel », Bulletin du Département des études et de la prospective du Ministère de la Culture et de la communication, n° 130, octobre 1999. 16

fort stimulant (Bruno, 1993) et on ne peut que regretter que

cette perspective ait été largement occultée dans les - rares travaux postérieurs, où bon nombre «d'observateurs », qu'ils se présentent comme des scientifiques ou non, ont eu tendance à travailler dans une perspective globalisante, où un « ensemble », les «jeux vidéo », rencontrait un autre «ensemble », la «jeunesse» (cf. Trémel 2001a, pp. 188-230, Trémel, 2004, pp. 75-94). Au sortir de cette rencontre, des explications génériques, souvent teintées d'un psychologisme aux dimensions moralisatrices, ramènent fréquemment les conséquences de la pratique de cette activité ludique à un niveau individuel où ces produits, selon les cas, peuvent rendre l'enfant « violent », lui permettre de développer son « intelligence », présenter des aspects «pédagogiques », voire « thérapeutiques »4. La différentiation qui s'opère là est pourtant patente: que l'on joue chez soi devant un ordinateur ou une console (celle-ci supposant une connexion à un poste de télévision), à l'école sur son gameboy, dans une « salle d'arcade» à des jeux d'action ou de sport ou, au contact d'autres équipes de laners dans un tournoi de jeux en réseau, nous n'avons là, potentiellement, ni les mêmes publics, ni les mêmes usages du support vidéoinformatique. Bien évidemment, l'une des causes premières de cette différentiation tient aux coûts inégaux de ces différents produits. Il existe actuellement trois types de matériels permettant de s'adonner aux «j eux vidéo» à domicile. Et ceuxci ne permettent pas de jouer aux mêmes jeux. Limités au niveau des possibilités graphiques (notamment) les gameboy proposent des jeux moins « élaborés» que ceux disponibles sur les autres supports. En contrepartie, le coût de l'appareil est peu élevé (100 € environ pour du matériel neuf) et ce produit peut donc toucher, en théorie (absence de données vraiment précises à ce sujet), des milieux modestes. Largement répandues au niveau de la population, d'après certains indicateurs, les
4 On trouvera une sorte de «condensé» ouvrage de Benoît Virole (2003). 5 Prix relevés à Noël 2003. de ces postulats dans le récent

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consoles de jeu ont également un coût modique: environ 200 € lors d'opérations promotionnelles. Il n'en est pas de même pour les micro-ordinateurs achetés neufs, dont les modèles les plus sophistiqués peuvent dépasser les 3000 €. Là, la gamme des prix est toutefois variée. Il est possible d'acheter en grande surface des produits peu chers (de l'ordre de 500 €), aux capacités techniques limitées (vite dépassées pour jouer à des jeux récents), et il faut aussi prendre en compte le marché parallèle de l'occasion, qui permet aux foyers modestes de racheter des machines à bas prix, où il est possible de jouer à des « vieux» jeux, qui ne sont en général plus commercialisés (mais sont disponibles dans les boutiques d'occasion). La différentiation se retrouve au niveau des prix des jeux. Ils peuvent varier de 10 € pour des jeux anciens vendus en occasion ou en « séries économiques» (neufs) à 70 € pour une nouveauté, et, assez paradoxalement peut-être, les jeux les plus chers sont fréquemment des produits destinés aux consoles. Bien évidemment, on ne peut ignorer l'importance des phénomènes de piratage des logiciels, ne serait-ce que parce que les industriels s'autorisent ainsi à vendre les nouveautés à des prix qu'ils reconnaissent eux-mêmes «surévalués» (en postulant qu'un logiciel fera en moyenne l'objet d'une demidouzaine de copies illicites. . .). La variation des thématiques des jeux en fonction du support est aussi déterminante quand on étudie la structuration des pratiques. Schématiquement, on trouve sur console une plus grande proportion de jeux d'action, de jeux de sport, de jeux de « combats» divers, où le joueur doit mobiliser ses réflexes et son habileté, alors que, sur ordinateur, existent des jeux de « stratégie », de « gestion », dont beaucoup vantent les mérites et prétendent qu'ils cultivent et aiguisent les facultés de raisonnement du jeune, voire qu'ils développent son « intelligence ». Nous questionnerons plus en détail un ensemble composé de ces «bons» jeux dans la seconde partie de l'ouvrage. Les données statistiques peinent à rendre compte de cette réalité et de la diversité des pratiques sociales (de l'aveu même d'un responsable de travaux employé par un organisme patenté). Parfois, un codeur considérera la pratique d'un jeu de 18

rôles (sur table) comme s'il s'agissait d'un «jeu informatique », parfois, la possession d'une console de jeu sera confondue avec celle d'un ordinateur (par le répondant, ignorant la différentiation, le codeur, voire même le concepteur du questionnaire.. .), et les biais peuvent donc être multiples. Il semble, toutefois, que l'on puisse encore opposer aujourd'hui la pratique sur ordinateurs «multimédia» au reste, celle-ci demeurant, en proportion, l'apanage d'un public aisé, où les cadres, les professions libérales et leurs enfants se voient surreprésentés (parfois présence de plusieurs ordinateurs dans ces familles ). La pratique des jeux vidéo constitue donc un phénomène social complexe. Cet ouvrage ne prétend pas en fournir une approche exhaustive, il se propose d'appréhender le phénomène à partir de deux grandes «entrées»: celle de l'étude d'une pratique spécifique, liée à cette activité ludique (les jeux en réseaux) et une autre attenant à l'étude d'un corpus de jeux de « civilisation ». Nous avons évoqué le parti pris qui préside à cette orientation: les jeux vidéo constituent un ensemble flou, à déconstruire, d'un point de vue sociologique. Cette déconstruction doit s'opérer avec méthode et notre propos est d'y contribuer. Par ailleurs, le choix de ces thèmes n'est pas dû au hasard: parce que plus « visible» que la pratique à domicile, les jeux en réseaux suscitent actuellement un intérêt marqué de la presse et des médias et il convient donc, à notre sens, que l'investigation scientifique s'y intéresse aussi, en priorité, afin d'être en mesure de proposer, potentiellement, un «autre regard» sur ce phénomène. Le corpus constitué par les jeux de « civilisation» est aussi au centre de bon nombre d'interrogations, sur lesquelles nous avions travaillé plus spécifiquement antérieurement (cf. Trémel 2001 a et b), puisqu'on attribue fréquemment aux produits de ce genre - et sans grand discernement - aujourd'hui comme hier, des vertus pédagogiques (Le Diberder, 19936,Virole, 2003). Là encore, il
6 Rappelons certains points de la démonstration des Le Diberder : «Bien que ce soit sans doute le jeu le plus riche de tous ceux disponibles en 1993, Civilization est relativen1ent simple d'emploi. Organisé autour d'un petit modèle économique, il s'agit à la fois d'un simulateur et d'un wargame. Sa 19

s'agit d'enjeux sociaux d'importance, et alors que l'on pouvait douter du bien-fondé des assertions que nous venons d'évoquer au vu de l'analyse des premiers j eux de « civilisation» (19921997), nous aimerions vérifier si, en s'intéressant à l'évolution récente de la production des logiciels se référant à ce domaine, on y trouve désormais trace des caractéristiques « valorisantes » qui leur sont attribuées par certains. En étudiant la pratique des jeux en réseaux (LAN-parties), on se rend rapidement compte que celle-ci se distingue de la pratique à domicile, qu'il y a là constitution d'une culture spécifique. Le premier point à souligner réside sans doute dans les multiples emprunts des laners à la «forme sportive» (constitution de «poules », «ligues », etc.), qui doivent être étudiés spécifiquement. Philippe Mora met également à jour les luttes de pouvoir, la constitution des «réseaux» de joueurs (source d'intégration de certains individus, d'exclusion d'autres), aboutissant à la mise en place de rapports communautaires inscrivant ces acteurs dans leur environnement social. Il décrit plus particulièrement dans ce texte71'émergence au sein de cette population d'une «élite », soucieuse de se professionnaliser. Il est particulièrement intéressant de remarquer, ici, les modes de structuration de cette élite, ellemême morcelée en plusieurs groupes, au travers d'un processus reposant tantôt sur la variable sexe, l'âge, le milieu socioculturel (existence de groupes identifiés comme «parisiens» par exemple), ou encore un domaine d'expertise (passionnés d'informatique). Bien évidemment, on ne peut s'empêcher de faire un lien entre ces tentatives de

dimension pédagogique est indiquée par un manuel comprenant une bibliographie comportant douze références d'ouvrages universitaires et un chapitre relativement copieux consacré à l'histoire de l'humanité. Ce programme a bénéficié du concours de plusieurs historiens. » (op. cft., p. 183), complétée par la remarque suivante: «JI nous semble également évident que certains professeurs d'histoire pourraientfaire un usage trèsfructueux de Civilization» (id., p. 182). 7 Ce travail est issu d'un mémoire de DEA de l'Université de Rennes II, sous la direction de Gildas Loirand, en co-direction avec Stéphane Héas, et des premiers éléments d'une thèse.

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reconnaissance de la part de jeunes et de «j eunes adultes» et le contexte socio-économique actuel, et l'auteur a également raison d'évoquer la dimension politique que prennent les modèles culturels ainsi générés par ces acteurs. Volontairement, sur le plan méthodologique, la seconde partie de l'ouvrage se démarque de la précédente: il ne s'agit pas ici de chercher à comprendre le sens que des acteurs observés sur le terrain peuvent investir dans leurs pratiques, mais d'analyser, d'un point de vue distancié, un corpus constitué de jeux de «civilisation» dont, rappelons-le, bon nombre d'observateurs disent du «bien» du seul fait qu'ils se rapportent à l'Histoire. On pourra reprocher à ce travail son manque de rapport au «terrain », la non prise en compte de la «parole des acteurs », mais c'est bien précisément sur cette dimension que les auteurs veulent attirer l'attention. En parallèle à une étude des formes prises par la pratique sociale, les sociologues doivent aussi s'intéresser, spécifiquement, aux contenus des produits (i.e. les logiciels de jeux) lui servant de

support. Les discours indigènes - qu'ils émanent desjoueurs ou
de revues spécialisées - ne doivent pas être pris pour « argent comptant ». Pratiquant une activité de loisir stigmatisée par une partie du corps social, valorisée sur des bases discutables par l'autre, bon nombre de joueurs se situent dans une logique de justification les conduisant fréquemment à ne pas percevoir les points problématiques de tel ou tel scénario, alors que la presse spécialisée, soit pour des raisons liées à sa dépendance économique vis à vis des industriels, soit par adhésion implicite ou explicite - aux idéologies véhiculées par le multimédia, se garde bien d'en percevoir certains travers. Coûteuse en temps, nécessitant la maîtrise de matériaux et de référents culturels qui ne sont pas forcément «monnaie courante» en Université, cette analyse des corpus fréquemment occultée, parfois réduite dans certains travaux à une perspective complaisante (ou dénonciatrice) - nous paraît un préalable à une étude scientifique du phénomène8.
8 Rejoignons ici les réflexions de Claude Javeau, s'interrogeant sur la question « Comment la sociologie est-eUe possible? », et rappelant le nécessaire travail « d'érudition» devant être accompli par les chercheurs: «Il faut bien 21

Nous soulignerons, à l'issue de la démonstration, que les contenus de ces jeux présentent un aspect problématique et que même si certains publics peuvent ou affinnent «prendre de la distance », les aborder au second degré, cette inclination suppose la maîtrise de codes qui ne sont pas donnés et qui apparaissent liés, entre autres au niveau d'études. D'où la prise en compte de la question de l'éducation à l'image, là encore trop souvent négligée dans les travaux universitaires, et évoquée ici à partir d'entretiens réalisés avec des enseignants, qui exprimeront un point de vue contrasté sur la question, en fonction de leurs expériences respectives. Une discussion, amorcée avec un joueur sur le contenu d'un jeu qu'il connaît bien sera présentée en complément, afin d'illustrer ce que nous évoquions à propos des capacités de décodage des acteurs. De façon plus systématique, la dernière partie tentera de montrer quelles ressources peuvent être produites par les intéressés afin de présenter et de donner sens aux contenus des jeux vidéo qu'ils pratiquent, ceci au travers de l'analyse de plusieurs sites Internet consacrés à ces produits. La conclusion tentera, enfin, de dégager quelques perspectives pour des recherches ultérieures.

convenir que ces significations, ou sens, échappent toujours plus ou moins complètel11ent aux acteurs, qui, au mieux, ne pourraient exposer que leurs intentions, et encore peuvent-ils mentir et se mentir à eux-mêmes. Le sociologue, s'il possède une érudition suffisante, lui pennettant de se livrer à l'activité de comparaison qui se trouve au cœur de toute démarche scientifique, peut donc mieux que les acteurs connaître les sens que revêtent leurs comportements (...) il ou elle est par destination professionnelle tenu( e) d'en savoir plus qu'eux, et même beaucoup plus qu'eux (...) » (Javeau, 2001, pp.213-214)

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BIBLIOGRAPHIE

Bruno P., 1993, Les jeux vidéo, Paris. Éd. Syros. Javeau C., 2001, Le bricolage du social. Paris. PUF. Le Diberder A., Le Diberder F., 1993, Qui a peur des jeux vidéo? Paris, Éd. La Découverte. Maigret E., 2003, Sociologie de la cOlnmunication et des médias. Paris. Annand Colin. Trémel L., 200 la, Jeux de rôles, jeux vidéo, lnultimédia: les faiseurs de n'londes. Paris, PUF. Trémel L., 2001b, «Les "jeux vidéo": un ensemble à déconstruire, des pratiques à analyser », Revue française de pédagogie, 136, 147-157. Trémel L., 2003, « La pratique des jeux vidéo: un objet d'étude sociologique? », in Roustan M. (coord.), La pratique du jeu vidéo: réalité ou virtualité? Paris, L'Harmattan. Trémel L., 2004, « A propos des pratiques culturelles des "jeunes" : rappel de quelques principes sociologiques à l'orée du 21 e siècle », in Santolaria N., Trémel L. (coords.), Le grand jeu. Débats autour de quelques avatars médiatiques. Paris. PUF. Trémel L., «Harry Potter contre le Seigneur des anneaux: à propos de deux ouvrages de sociologie », in Revue de l'Institut de Sociologie (ULB), à paraître. Virole B., 2003, Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles. Paris. Hachette.

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DERRIERE L'E-SPORT : UN CONFLIT D'EXPERTS DE

JEUX RESEAUX COMPETITIFS.
Philippe MORA

Plusieurs écrans géants, des joueurs casqués sur la scène, un grand amphi d'où jaillissent les cris des spectateurs.. . Telle pourrait être votre première image des sports vidéo, plus généralement appelés e-sports, pour electronic sports. Vous êtes donc assis sur l'un des mille sièges de la salle, à obseIVerl'affrontement entre les deux meilleures équipes ftançaises de Counter-Strike,en [male de la GarnersAssembly 42(la «GA »), avec de part et d'autre de la scène les Against AlI Authority (les aAa) opposés à leurs adversaires de toujours, les Good Game (les GG). Denière eux, les écrans géants vous offrent différentes perspectives de la partie avec des vues d'ensemble pennettant d'évaluer les diverses positions stratégiques mais aussi des vues internes qui donnent la possibilité d'admirer l'habileté de ces joueurs de niveau mondial. Les deux commentateurs chauffent encore un peu plus la salle et aident à la compréhension du jeu pour les novices. Toutefois, comme les joueurs sur la scène ne portent pas de casques insonorisés, contrairement à la coupe du monde des jeux vidéo3, les
1 Ce texte est le résultat d'un relllaniement de mon mémoire de DEA, soutenu en 2003 et sert d'appui pour ma thèse qui porte sur les usages sociaux des jeux vidéo. Mes remerciements vont à Gildas Loirand (Université de Nantes) et Stéphane Réas (Université Rennes 2), respectivement directeur et co-directeur de ce travail, aux joueurs et joueuses qui ont donné de leur temps pour les entretiens et à l'Institut National de la Jeunesse et de l'Education Populaire (INJEP <www.injep.fr» qui a attribué une bourse à cette recherche. 2 Site: <www.gamers-assembly.net> Le 4 signale la quatrième édition de l'événement, qui prenait place au Palais des congrès du Futuroscope à Poitiers <www.futuroscope.com> 3 Site: <www.lacoupedumonde.org> rencontre généralement dénomlnée «ESWC », pour E-Sport World Cup. Cette compétition, organisée par