Les jeux vidéo: pratiques, contenus et enjeux sociaux
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Description

Cet ouvrage se propose d'étudier le phénomène des jeux vidéo sous deux angles majeurs: la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de "civilisation". Les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 01 janvier 2006
Nombre de lectures 326
EAN13 9782336253220
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0005€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Exrait

Champs visuels
Collection dirigée par Pierre-Jean Benghozi, Raphaëlle Moine, Bruno Péquignot et Guillaume Soulez
Une collection d’ouvrages qui traitent de façon interdisciplinaire des images, peinture, photographie, B.D., télévision, cinéma (acteurs, auteurs, marché, metteurs en scène, thèmes, techniques, publics etc.). Cette collection est ouverte à toutes les démarches théoriques et méthodologiques appliquées aux questions spécifiques des usages esthétiques et sociaux des techniques de l’image fixe ou animée, sans craindre la confrontation des idées, mais aussi sans dogmatisme.
Dernières parutions
Jean-Michel BERTRAND, 2001 L’odyssée de l’espace, 2005. André PARENTE, Cinéma et narrativité, 2005.
Frédérique CALCAGNO-TRISTANT, Le film animalier. Rhétoriques d’un genre du film scientifique, 1950-2000, 2005.
Arzhel LE GOARANT, Abel Ferrara, 2005.
Steven BERNAS, L’écrivain au cinéma, 2005.
Jean-Lou ALEXANDRE, Les cousins des tricheurs, 2005.
Jean-Claude CHIROLLET, Art fractaliste, 2005.
André LOISELLE, Le cinéma québécois de Michel Brault, à l’image d’une nation, 2005.
Laurent MARIE, Le cinéma est à nous, 2005.
Jean-Claude CHIROLLET, Numériser, reproduire, archiver les images d’art, 2005.
Pascal VENNESSON, (sous la dir.), Guerres et soldats au cinéma, 2005.
Sébastien ROFFAT, Animation et propagande. Les dessins animés pendant la Seconde Guerre mondiale, 2005.
Rose-Marie GODIER, L’Automate et le cinéma, 2005.
Jean MOTTET, Série télévisée et espace domestique. La télévision, la maison, le monde, 2005.
Elodie DULAC et Delphine ROBIC-DIAZ (coordonné par), L’Autre en images, 2005
Mohamed ESSAOURI, Selon la légende et l’image, 2005.
Graeme HAYES et Martin O’SHAUGHNESSY (sous la dir.), Cinéma et engagement, 2005.
Les jeux vidéo: pratiques, contenus et enjeux sociaux

Tony Fortin
http://www.librairieharmattan.com diffusion.harmattan@wanadoo-fr harmattan1@wanadoo.fr
© L’Harmattan, 2005
9782747598897
EAN : 9782747598897
Sommaire
Champs visuels Dernières parutions Page de titre Page de Copyright Préface - Gilles BROUGÈRE INTRODUCTION - Laurent TRÉMEL DERRIERE L’E-SPORT : UN CONFLIT D’EXPERTS DE JEUX RESEAUX COMPETITIFS - Philippe MORA LES JEUX DE « CIVILISATION » : UNE REPRESENTATION DU MONDE A INTERROGER - Tony FORTIN, Laurent TRÉMEL LES JEUX VIDÉO ET LA « CULTURE JEUNE » PEUVENT-ILS FAIRE L’OBJET D’EXPÉRIENCES PÉDAGOGIQUES ? - Laurent TRÉNIEL DIALOGUES VIDÉO-LUDIQUES - Laurent TRÉMEL, Sylvain DOLISI SÉLECTION DE SITES CONSACRÉS AUX JEUX VIDÉO - Tony FORTIN CONCLUSION : LE JEU VIDEO, IMAGE DU MONDE ET JEU SOCIAL - Philippe MORA BIBLIOGRAPHIE
Préface
Gilles BROUGÈRE
Le jeu vidéo devient peu à peu un objet d’étude scientifique légitime. Il y a aujourd’hui, pour prendre un exemple presque au hasard, plus d’écrits et de recherches sur ce nouvel objet que sur le jouet pourtant fort ancien. La structuration du champ de recherche apparaît nettement à travers les colloques internationaux, les associations de chercheurs, les livres de synthèse aux bibliographies abondantes. Mais il est vrai que tout cela est pour l’essentiel écrit et sans doute pensé en anglais. Ce domaine s’est construit progressivement, d’abord modestement, à travers des études psychologiques qui tentaient de mesurer les effets de la pratique, façon très extérieure d’aborder la question, mais compatible avec une absence de culture, pour une raison de génération, des chercheurs. Comment aborder un objet que l’on ne connaît que de l’extérieur ? Cela pourrait être un gage d’objectivité, à ceci près que le jeu vidéo ne se donne vraiment à voir et sans doute à comprendre que si on le pratique. Il implique une observation participante. Non que le chercheur ne puisse, s’il le souhaite, retrouver une position d’extériorité, mais il semble bien difficile à saisir, à analyser de façon rigoureuse, si l’on ne l’a pas vécu de l’intérieur.
C’est pour cette raison que l’auteur de ces lignes s’est gardé de tout investissement scientifique sur le sujet, se contentant d’objets ludiques plus maîtrisables pour qui ne dispose pas d’une culture vécue du jeu vidéo. Ayant, dans sa jeunesse, été confronté à un Pong bien primitif et n’y ayant pas trouvé de quoi nourrir un investissement ludique, le phénomène s’est développé sans lui (fort bien d’ailleurs) et réciproquement il n’a contemplé que de loin le développement du jeu vidéo. Il est parfois préférable de se taire plutôt que de produire des analyses insatisfaisantes faute de disposer des compétences nécessaires.
La recherche scientifique s’est ainsi trouvée limitée par la difficulté même de maîtriser l’objet et sans doute en France par une certaine témérité académique qui rend difficile à un jeune chercheur de s’intéresser à un sujet soulignant l’inculture de ses aînés, ce qui est sans doute moins vrai aux Etats-Unis où la recherche d’originalité et une concurrence très forte peuvent justifier le réflexe inverse.
Il en résulte, aussi bien en langue anglaise que française, que le domaine a d’abord été laissé aux essayistes, dont certains parfois brillants, exposant pour les uns le désordre social qui résulterait inévitablement du développement de cette pratique, pour les autres l’entrée exaltante dans un monde numérique.
Qu’un nouveau média produise une panique n’est pas étonnant, déjà Platon dans le Phèdre souligne combien l’écriture a des effets néfastes par opposition à la parole vive d’un Socrate (que nous connaissons surtout grâce aux écrits de Platon !). Après lui l’imprimerie, la photographie, le cinéma, la radio, la télévision, aujourd’hui l’Internet nous ont promis la fin de tout et le début du pire. Sans doute sommes-nous habitués à vivre au sein du pire. Le jeu vidéo est bien entouré, les chiens aboient et la caravane virtuelle passe. Ce n’est pas là qu’il faut chercher les outils d’analyse, mais sans doute cela est-il plein d’enseignements sur l’effet complexe qu’un nouveau média apporte. Il ne transforme peut-être pas le monde mais le rapport que nous entretenons avec lui, et il est légitime que certains lui résistent. Pourquoi faudrait-il accepter que le monde change ? Bien entendu de façon symétrique d’autres nous promettent le paradis ; le monde va changer et il sera mieux, les enfants vont apprendre en jouant, ils maîtriseront les techniques numériques et tous les maux de la terre disparaîtront. On peut surtout reprocher à ces discours que de telles prédictions optimistes ne se réalisent pas, mais on peut comprendre qu’ils réchauffent le cœur de certains. C’est une religion qui en vaut une autre, mais c’est une religion et on ne trouvera pas là le discours scientifique.
A ceci près que ces vagues de discours sont une première étape nécessaire de la mise en mot de la nouveauté technicosociale. Une mise en mot rapide, qui utilise des procédés éprouvés dans d’autres circonstances, avec plus de rhétorique que de preuves, mais qui préparent l’émergence d’un autre discours qui ne peut advenir qu’en seconde position comme la chouette de minerve. Pour que le chercheur écrive, pour qu’un livre tel que celui-ci puisse voir le jour, il faut que la société ait déjà parlé, et il lui reviendra de travailler sur les mots des autres, d’opérer une déconstruction qui est un des thèmes de cet ouvrage. C’est la trace d’une science sociale en train de se faire que de déconstruire et reconstruire un langage.
Peut-être faut-il du temps pour qu’un domaine devienne légitimement lieu d’investissement du chercheur ; il faut qu’il se trouve face non seulement à des pratiques, mais également à des discours, des interprétations, des significations, tant un phénomène social est toujours une construction de sens.
Qu’ils l’encensent ou le rejettent, ces discours sont essentiels et à travers des controverses ils produisent un monde social spécifique qui est pratique et sens à la fois, celui du jeu vidéo.
Mais l’intérêt de ce livre, s’il part des discours constitués à déconstruire, est de ne pas en rester là, d’aller du côté des pratiques et produits eux-mêmes.
Les auteurs s’inscrivent dans une nouvelle génération de chercheurs à même de faire ce travail, parce qu’ils ont une familiarité avec ce jeu, sa pratique, ses produits, de façon à pouvoir les comprendre de l’intérieur, à suivre la logique des pratiques. Il a fallu cela pour que la recherche advienne réellement.
Une recherche attentive à cette nouvelle réalité, met en évidence la diversité des produits et des pratiques, leitmotiv légitime de cet ouvrage. Seul un regard informé, capable de concilier point de vue extérieur, désengagé du chercheur et connaissance intime, parfois de l’intérieur, de cette activité et ses outils, ne considérant plus le jeu vidéo comme une simple boîte noire, peut véritablement produire un savoir sur ce sujet.
Là apparaît un enjeu essentiel : jusqu’où le chercheur doit-il aller pour comprendre la logique d’un produit (ou d’une pratique) pour ne pas en rester à une extériorité insuffisante ?
Le jeu vidéo n’est pas un film que l’on peut se contenter de regarder en en analysant les images, c’est un jeu qui implique une interaction permanente avec le joueur, dont les différentes dimensions ne se révèlent, ne sont visibles et donc analysables qu’en suscitant cette interaction. C’est ce dont il s’agit dans le débat remarquable entre le chercheur (Laurent Trémel) et le jeune joueur qui en conteste les analyses. Ce dernier soumet ses appréciations à la logique ludique et non seulement à une lecture déconnectée de la finalité. Il fait ainsi une lecture qui tient compte des effets. Les significations sont renvoyées à l’usage, peu importe leur valeur intrinsèque, ce qui explique la moindre importance accordée à l’histoire. Une des enseignantes souligne également que celle-ci ne vaut que comme moyen de divertissement et de jeu. C’est une invitation à entrer dans la logique du jeu, mais pour cela il faut pouvoir disposer d’un bon niveau de joueur. Quoi qu’il en soit, il est réjouissant que le livre donne la parole à des acteurs dont les points de vue diffèrent de celui du sociologue. Cela interroge la façon de faire de la sociologie et la place conférée aux acteurs et à leurs interprétations.
Cette science des acteurs, la profusion d’interprétations suppose de la part du chercheur une double légitimité. Bien entendu celle résultant de la mise en oeuvre d’outils théoriques qui viennent d’autres domaines, mais tout autant une capacité de saisir la spécificité même des pratiques et des produits analysés, ce qui renvoie à une maîtrise pratique. Cette double posture de chercheur et de praticien n’est pas propre au jeu vidéo, mais elle seule garantit de prendre au sérieux cet objet d’étude que certains ne semblent connaître que par ouïe dire.
Ainsi, comme le montre ce livre, il ne suffit pas de voir dans certaines pratiques apparaître un mouvement de « sportivisation », il faut être capable d’en comprendre la spécificité. Le jeu vidéo n’est pas le jeu d’échec. Il implique du côté des pratiquants des supports, des façons de faire qui méritent d’être prises en compte et qui le sont ici. Nous revenons à l’observation participante, mais observer des pratiques en partie dématérialisées est un exercice particulier.
Cet ouvrage montre les différentes voies de la recherche, qu’il s’agisse de mettre l’accent sur les pratiques dans leur diversité, sur les produits dans leur logique idéologique, sur les questions éducatives hors de toute idéalisation. Au-delà de la diversité légitimement mise en évidence, on peut s’interroger sur ce que cela révèle de changements concernant les loisirs contemporains. Ce nouveau loisir est étroitement lié à un univers médiatique qui suppose des acteurs qui ne sont pas que des spectateurs, mais des joueurs à la fois produits et producteurs de leur culture ludique. De quoi justifier de nouvelles recherches.
INTRODUCTION
Laurent TRÉMEL
Les ouvrages de vulgarisation se plaisent à dire que les premiers «jeux vidéo » sont apparus dans les milieux de l’informatique voilà près de trente ans, auprès d’un public d’initiés, et qu’ils connaissent depuis une diffusion quasi-exponentielle dans la population. Certains parlant même avec enthousiasme de ce phénomène comme révélateur de la « révolution numérique » à laquelle on assisterait. On retrouve fréquemment ce type d’assertions, cumulées à d’autres postulats sur ces pratiques, dans des écrits aux prétentions scientifiques. Certes, mais de quoi parle-t-on ?
Notre objet n’est pas de souligner ici l’aspect problématique de la structuration des recherches sur le domaine, déjà esquissé par ailleurs (Trémel, 2003). Relevons tout de même que l’Université française, inversement à ce qui se pratique dans la plupart des pays anglo-saxons, minimise l’importance du champ lié aux médias, aux pratiques culturelles des «jeunes », aux usages sociaux des nouvelles technologies 1 , etc. Une des conséquences de ce positionnement est la quasi-monopolisation du débat par toutes sortes d’intervenants, se présentant fréquemment comme scientifiques, mais ne possédant souvent pas les compétences requises, liées au domaine qu’ils prétendent analyser. L’exemple le plus flagrant étant la prédominance accordée aux « psy » sur les plateaux de télévision et la façon dont certains se croient autorisés à aborder des questions d’ordre sociétal alors que leur empirie (pour peu que leurs discours reposent sur une réelle empirie) ne porte pas, par définition, sur cet aspect des choses 2 . L’ensemble contribue à l’émergence d’une pseudo-discipline, vers laquelle bon nombre d’étudiants peu cultivés risquent, à terme, de se tourner : une sorte de « psycho-anthropologie » du n’importe quoi, qui aurait été qualifiée en d’autres temps de pensée relevant du « sens commun », se situant par définition aux antipodes de la démarche scientifique.
Cet ouvrage se propose de travailler à partir d’une hypothèse que j’avais formulée dans un article paru dans la Revue française de pédagogie en 2001 : «Les jeux vidéo: un ensemble à déconstruire, des pratiques à analyser ». Nous présenterons ici deux monographies, issues de travaux de recherche récents, qui seront accompagnées de deux parties, questionnant plus spécifiquement le possible usage pédagogique des «jeux vidéo » et les ressources produites par les joueurs sur leur pratique (panorama de sites Internet).
Pour ne pas déroger à certaines traditions, présentons tout d’abord quelques chiffres. D’après les données du Ministère de la Culture 3 , il apparaît que 61 % des adolescents et des jeunes déclarent jouer à des jeux vidéo durant leurs loisirs. Il s’agit donc d’une majorité, mais une forte proportion (39 %) semble ignorer cette pratique, d’où une interrogation sur l’aspect aussi « massif » du phénomène, que certains mettent en avant. D’autre part, on remarque d’emblée que la pratique connaît une forte variation au niveau de la variable sexe : si 75 % des garçons déclarent y jouer, les filles ne sont que 48 %. Il convient aussi de souligner qu’on ne va pas jouer aux mêmes jeux vidéo, en fonction de son âge, de son milieu social d’origine, ou de son sexe. Au début des années 1990, le sociocritique Pierre Bruno soulignait ce point dans un petit livre fort stimulant (Bruno, 1993) et on ne peut que regretter que cette perspective ait été largement occultée dans les — rares — travaux postérieurs, où bon nombre « d’observateurs », qu’ils se présentent comme des scientifiques ou non, ont eu tendance à travailler dans une perspective globalisante, où un « ensemble », les «jeux vidéo», rencontrait un autre « ensemble », la « jeunesse » (cf. Trémel 2001a, pp. 188-230, Trémel, 2004, pp. 75-94). Au sortir de cette rencontre, des explications génériques, souvent teintées d’un psychologisme aux dimensions moralisatrices, ramènent fréquemment les conséquences de la pratique de cette activité ludique à un niveau individuel où ces produits, selon les cas, peuvent rendre l’enfant « violent », lui permettre de développer son « intelligence », présenter des aspects « pédagogiques », voire « thérapeutiques » 4 .
La différentiation qui s’opère là est pourtant patente : que l’on joue chez soi devant un ordinateur ou une console (celle-ci supposant une connexion à un poste de télévision), à l’école sur son gameboy, dans une « salle d’arcade » à des jeux d’action ou de sport ou, au contact d’autres équipes de laners dans un tournoi de jeux en réseau, nous n’avons là, potentiellement, ni les mêmes publics, ni les mêmes usages du support vidéo-informatique.
Bien évidemment, l’une des causes premières de cette différenciation tient aux coûts inégaux de ces différents produits. Il existe actuellement trois types de matériels permettant de s’adonner aux «jeux vidéo » à domicile. Et ceux-ci ne permettent pas de jouer aux mêmes jeux. Limités au niveau des possibilités graphiques (notamment) les gameboy proposent des jeux moins « élaborés » que ceux disponibles sur les autres supports. En contrepartie, le coût de l’appareil est peu élevé (100 € environ pour du matériel neuf 5 ) et ce produit peut donc toucher, en théorie (absence de données vraiment précises à ce sujet), des milieux modestes. Largement répandues au niveau de la population, d’après certains indicateurs, les consoles de jeu ont également un coût modique : environ 200 € lors d’opérations promotionnelles. Il n’en est pas de même pour les micro-ordinateurs achetés neufs, dont les modèles les plus sophistiqués peuvent dépasser les 3000 €. Là, la gamme des prix est toutefois variée. Il est possible d’acheter en grande surface des produits peu chers (de l’ordre de 500 €), aux capacités techniques limitées (vite dépassées pour jouer à des jeux récents), et il faut aussi prendre en compte le marché parallèle de l’occasion, qui permet aux foyers modestes de racheter des machines à bas prix, où il est possible de jouer à des « vieux » jeux, qui ne sont en général plus commercialisés (mais sont disponibles dans les boutiques d’occasion). La différentiation se retrouve au niveau des prix des jeux. Ils peuvent varier de 10 € pour des jeux anciens vendus en occasion ou en « séries économiques » (neufs) à 70 € pour une nouveauté, et, assez paradoxalement peut-être, les jeux les plus chers sont fréquemment des produits destinés aux consoles. Bien évidemment, on ne peut ignorer l’importance des phénomènes de piratage des logiciels, ne serait-ce que parce que les industriels s’autorisent ainsi à vendre les nouveautés à des prix qu’ils reconnaissent eux-mêmes « surévalués » (en postulant qu’un logiciel fera en moyenne l’objet d’une demi-douzaine de copies illicites...).
La variation des thématiques des jeux en fonction du support est aussi déterminant quand on étudie la structuration des pratiques. Schématiquement, on trouve sur console une plus grande proportion de jeux d’action, de jeux de sport, de jeux de « combats » divers, où le joueur doit mobiliser ses réflexes et son habileté, alors que, sur ordinateur, existent des jeux de « stratégie », de « gestion » , dont beaucoup vantent les mérites et prétendent qu’ils cultivent et aiguisent les facultés de raisonnement du jeune, voire qu’ils développent son « intelligence ». Nous questionnerons plus en détail un ensemble composé de ces « bons » jeux dans la seconde partie de l’ouvrage.
Les données statistiques peinent à rendre compte de cette réalité et de la diversité des pratiques sociales (de l’aveu même d’un responsable de travaux employé par un organisme patenté). Parfois, un codeur considérera la pratique d’un jeu de rôles (sur table) comme s’il s’agissait d’un «jeu informatique », parfois, la possession d’une console de jeu sera confondue avec celle d’un ordinateur (par le répondant, ignorant la différentiation, le codeur, voire même le concepteur du questionnaire...), et les biais peuvent donc être multiples. Il semble, toutefois, que l’on puisse encore opposer aujourd’hui la pratique sur ordinateurs « multimédia » au reste, celle-ci demeurant, en proportion, l’apanage d’un public aisé, où les cadres, les professions libérales et leurs enfants se voient surreprésentés (parfois présence de plusieurs ordinateurs dans ces familles).
La pratique des jeux vidéo constitue donc un phénomène social complexe. Cet ouvrage ne prétend pas en fournir une approche exhaustive, il se propose d’appréhender le phénomène à partir de deux grandes « entrées » : celle de l’étude d’une pratique spécifique, liée à cette activité ludique (les jeux en réseaux) et une autre attenant à l’étude d’un corpus de jeux de « civilisation ». Nous avons évoqué le parti pris qui préside à cette orientation : les jeux vidéo constituent un ensemble flou, à déconstruire, d’un point de vue sociologique. Cette déconstruction doit s’opérer avec méthode et notre propos est d’y contribuer. Par ailleurs, le choix de ces thèmes n’est pas dû au hasard : parce que plus « visible » que la pratique à domicile, les jeux en réseaux suscitent actuellement un intérêt marqué de la presse et des médias et il convient donc, à notre sens, que l’investigation scientifique s’y intéresse aussi, en priorité, afin d’être en mesure de proposer, potentiellement, un « autre regard » sur ce phénomène. Le corpus constitué par les jeux de « civilisation » est aussi au centre de bon nombre d’interrogations, sur lesquelles nous avions travaillé plus spécifiquement antérieurement (cf. Trémel 2001 a et b), puisqu’on attribue fréquemment aux produits de ce genre - et sans grand discernement - aujourd’hui comme hier, des vertus pédagogiques (Le Diberder, 1993 6 , Virole, 2003). Là encore, il s’agit d’enjeux sociaux d’importance, et alors que l’on pouvait douter du bien-fondé des assertions que nous venons d’évoquer au vu de l’analyse des premiers jeux de « civilisation » (1992-1997), nous aimerions vérifier si, en s’intéressant à l’évolution récente de la production des logiciels se référant à ce domaine, on y trouve désormais trace des caractéristiques « valorisantes » qui leur sont attribuées par certains.
En étudiant la pratique des jeux en réseaux (LAN-parties), on se rend rapidement compte que celle-ci se distingue de la pratique à domicile, qu’il y a là constitution d’une culture spécifique. Le premier point à souligner réside sans doute dans les multiples emprunts des laners à la « forme sportive ? (constitution de « poules », « ligues », etc.), qui doivent être étudiés spécifiquement. Philippe Mora met également à jour les luttes de pouvoir, la constitution des « réseaux » de joueurs (source d’intégration de certains individus, d’exclusion d’autres), aboutissant à la mise en place de rapports communautaires inscrivant ces acteurs dans leur environnement social. Il décrit plus particulièrement dans ce texte 7 l’émergence au sein de cette population d’une « élite », soucieuse de se professionnaliser. Il est particulièrement intéressant de remarquer, ici, les modes de structuration de cette élite, elle-même morcelée en plusieurs groupes, au travers d’un processus reposant tantôt sur la variable sexe, l’âge, le milieu socioculturel (existence de groupes identifiés comme « parisiens » par exemple), ou encore un domaine d’expertise (passionnés d’informatique). Bien évidemment, on ne peut s’empêcher de faire un lien entre ces tentatives de reconnaissance de la part de jeunes et de «jeunes adultes » et le contexte socio-économique actuel, et l’auteur a également raison d’évoquer la dimension politique que prennent les modèles culturels ainsi générés par ces acteurs.
Volontairement, sur le plan méthodologique, la seconde partie de l’ouvrage se démarque de la précédente : il ne s’agit pas ici de chercher à comprendre le sens que des acteurs observés sur le terrain peuvent investir dans leurs pratiques, mais d’analyser, d’un point de vue distancié, un corpus constitué de jeux de « civilisation » dont, rappelons-le, bon nombre d’observateurs disent du « bien » du seul fait qu’ils se rapportent à l’Histoire. On pourra reprocher à ce travail son manque de rapport au « terrain », la non prise en compte de la « parole des acteurs », mais c’est bien précisément sur cette dimension que les auteurs veulent attirer l’attention. En parallèle à une étude des formes prises par la pratique sociale, les sociologues doivent aussi s’intéresser, spécifiquement, aux contenus des produits (i.e. les logiciels de jeux) lui servant de support. Les discours indigènes — qu’ils émanent des joueurs ou de revues spécialisées — ne doivent pas être pris pour « argent comptant ». Pratiquant une activité de loisir stigmatisée par une partie du corps social, valorisée sur des bases discutables par l’autre, bon nombre de joueurs se situent dans une logique de justification les conduisant fréquemment à ne pas percevoir les points problématiques de tel ou tel scénario, alors que la presse spécialisée, soit pour des raisons liées à sa dépendance économique vis à vis des industriels, soit par adhésion — implicite ou explicite — aux idéologies véhiculées par le multimédia, se garde bien d’en percevoir certains travers. Coûteuse en temps, nécessitant la maîtrise de matériaux et de référents culturels qui ne sont pas forcément « monnaie courante » en Université, cette analyse des corpus — fréquemment occultée, parfois réduite dans certains travaux à une perspective complaisante (ou dénonciatrice) — nous paraît un préalable à une étude scientifique du phénomène 8 .
Nous soulignerons, à l’issue de la démonstration, que les contenus de ces jeux présentent un aspect problématique et que même si certains publics peuvent ou affirment « prendre de la distance », les aborder au second degré, cette inclination suppose la maîtrise de codes qui ne sont pas donnés et qui apparaissent liés, entre autres au niveau d’études. D’où la prise en compte de la question de l’éducation à l’image, là encore trop souvent négligée dans les travaux universitaires, et évoquée ici à partir d’entretiens réalisés avec des enseignants, qui exprimeront un point de vue contrasté sur la question, en fonction de leurs expériences respectives. Une discussion, amorcée avec un joueur sur le contenu d’un jeu qu’il connaît bien sera présentée en complément, afin d’illustrer ce que nous évoquions à propos des capacités de décodage des acteurs. De façon plus systématique, la dernière partie tentera de montrer quelles ressources peuvent être produites par les intéressés afin de présenter et de donner sens aux contenus des jeux vidéo qu’ils pratiquent, ceci au travers de l’analyse de plusieurs sites Internet consacrés à ces produits. La conclusion tentera, enfin, de dégager quelques perspectives pour des recherches ultérieures.

BIBLIOGRAPHIE
Bruno P., 1993, Les jeux vidéo, Paris. Éd. Syros.
Javeau C., 2001, Le bricolage du social. Paris. PUF.
Le Diberder A., Le Diberder F., 1993, Qui a peur des jeux vidéa ? Paris, Éd. La Découverte.
Maigret E., 2003, Sociologie de la communication et des médias. Paris. Armand Colin.
Trémel L., 200 la, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes. Paris, PUF.
Trémel L., 2001b, «Les “jeux vidéo”: un ensemble à déconstruire, des pratiques à analyser » , Revue française de pédagogie, 136, 147-157.
Trémel L., 2003, « La pratique des jeux vidéo : un objet d’étude sociologique ? », in Roustan M. (coord.), La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ? Paris, L’Harmattan.
Trémel L., 2004, « A propos des pratiques culturelles des “jeunes” : rappel de quelques principes sociologiques à l’orée du 21 e siècle », in Santolaria N., Trémel L. (coords.), Le grand jeu. Débats autour de quelques avatars médiatiques. Paris. PUF.
Trémel L., « Harry Potter contre le Seigneur des anneaux : à propos de deux ouvrages de sociologie », in Revue de l’Institut de Sociologie (ULB), à paraître.
Virole B., 2003, Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles. Paris. Hachette.
DERRIERE L’E-SPORT : UN CONFLIT D’EXPERTS DE JEUX RESEAUX COMPETITIFS 9
Philippe MORA
Plusieurs écrans géants, des joueurs casqués sur la scène, un grand amphi d’où jaillissent les cris des spectateurs... Telle pourrait être votre première image des sports vidéo, plus généralement appelés e-sports, pour electronic sports. Vous êtes donc assis sur l’un des mille sièges de la salle, à observer l’affrontement entre les deux meilleures équipes françaises de Counter-Strike, en finale de la Gamers Assembly 4 10 (la « GA »), avec de part et d’autre de la scène les Against All Authority (les aAa) opposés à leurs adversaires de toujours, les Good Game (les GG). Derrière eux, les écrans géants vous offrent différentes perspectives de la partie avec des vues d’ensemble permettant d’évaluer les diverses positions stratégiques mais aussi des vues internes qui donnent la possibilité d’admirer l’habileté de ces joueurs de niveau mondial. Les deux commentateurs chauffent encore un peu plus la salle et aident à la compréhension du jeu pour les novices. Toutefois, comme les joueurs sur la scène ne portent pas de casques insonorisés, contrairement à la coupe du monde des jeux vidéo 11 , les commentateurs se censurent pour ne pas aider tactiquement l’une ou l’autre équipe alors que les observateurs attendent les fins de parties pour acclamer et encourager leur « team » favorite. Seuls lors de moments forts, les spectateurs exultent brièvement pour ne pas gêner l’écoute des joueurs. Ce match clôturait de belle manière cette Garraers Assembly 4, avec une victoire serrée des GG sur les aAa. A la clé, une place qualificative pour la coupe du monde et des bons d’achat de quelques milliers d’euros.
Pour les profanes, cet épisode incompréhensible et sans signification, représente au contraire pour les joueurs présents, qu’ils soient sur la scène ou simples spectateurs 12 , l’aboutissement d’un long chemin, pas seulement kilométrique, ni temporel du fait des quatre journées que comptait cet événement, mais bien l’aboutissement d’une trajectoire de joueur toute entière. On pourrait ainsi écrire, en nous inspirant de Bourdieu (1994, 78) que la trajectoire décrit la série des positions successivement occupées par un joueur dans les états successifs du champ du jeu réseau compétitif. Pour approcher l’élite de ces jeux vidéo, objet de cette recherche, nous allons dans un premier temps tenter de dépeindre l’espace du jeu réseau de compétition dans son ensemble, espace se construisant notamment par une prise de position des joueurs, au sujet de l’e-sport et du pro-gaming (de l’anglais, professional gaming ). Puis, nous analyserons les enjeux et la répartition du pouvoir au sein des experts de ce microcosme social, pour pressentir peut-être, le type de sport en germination dans ce monde vidéo.
Dans une logique de déconstruction du jeu vidéo 13 , nous verrons les nombreuses pratiques vidéoludiques, socialement distinctes, pourtant perçues par le sens commun comme un ensemble homogène. Cette représentation, largement propagée par les médias, devient, pour les joueurs, l’instrument d’imposition d’énoncés « tout préparés de ce qu’ils croient être leur expérience » 14 . Les joueurs souvent stigmatisés, sont justement concernés par cette approche à divers degrés, selon leur position dans l’espace du jeu vidéo. Voyons-en les grands traits par le prisme des médias de masse ( Le Parisien et une émission télévisée sur M6) ou d’investigation ( Canard Enchaîné ) 15 .
Dans Le Parisien du lundi 7 janvier 2002, les mots du champ lexical de la drogue se bousculent, avec par exemple, « désintoxiquer » (deux fois), « accro », «consommation d’écran cathodique », « sevrage ». De plus, les bons conseils fusent : « si la raison ne marche plus, employez les grands moyens », « réduire la dose immédiatement ». Il ne s’agit pas de cannabis, mais bien de jeux vidéo, qui y sont dénoncés comme compromettant la scolarité des enfants de « 5 à 18 ans ». Quant au Canard enchaîné, qui met en avant le caractère ludique avec < www.ludique.com >, « Du vain et des jeux » 16 , qualifie les meilleurs joueurs de jeux vidéo d’ « hard-gamers » qui sont « accros ». Cependant, cette fois-ci, le hard-gamer est présenté comme une victime du système marketing du nouveau marché juteux qu’est le jeu vidéo. Même les images « sportives » restent dans le domaine du jeu, telles que les « bastons stratégiques à l’échelle planétaire » ou les « marathons ludiques ». Tout cela n’est rattaché qu’à un ludisme intéressé et exacerbé. Ainsi, même lorsque les nouvelles pratiques du jeu vidéo sont connues, elles restent sous l’étiquette du ludique. L’émission du 22 janvier 2002 Demain tous... obsédés, sur M6, est encore plus représentative de tous les poncifs sur les joueurs de jeux vidéo actuels. En conservant vers la fin de son émission le suspense insoutenable des « dangers du net », le ton était donné et contrastait par rapport à l’ambiance des gentilles obsessions qui précédaient. Les obsédés s’enchaînaient et se ressemblaient, avec en général un bon « look » et une bonne profession (beaucoup de journalistes). En plus de leurs statuts sociaux plus ou moins proches, leurs obsessions étaient plus ou moins acceptées par notre société (faire trop de sport, vouloir perdre à tout prix du poids). C’est pourquoi, les deux accros du net faisaient pâle figure avec leur mine d’outre tombe et pour l’un d’eux, présentant en sus un retard scolaire. Notons que ce sont les seuls adolescents qui ont servi de « sujets » à l’émission et le reportage, au lieu de généraliser, parlait uniquement « d’adolescents » et de fait, de leur « crise ». De toute façon, des adultes qui rencontreraient les difficultés similaires seraient considérés naturellement comme des adolescents attardés. Et que nous a-t-il été donné à voir dans le reportage ? Une mère seule dépassée par ses deux fils, trait significatif à peine soulevé, tout comme l’assertion d’un des jeunes qui se défendait en annonçant qu’il rencontrait physiquement ses adversaires.
En conclusion, le jeu vidéo est considéré stricto sensu comme ludique, donc mère de l’oisiveté pour les enfants et adolescents et qui a le plus souvent des effets néfastes sur la santé, l’argent, la sociabilité, la scolarité. On ne sera donc pas étonné que les jeux vidéo soient plus pratiqués qu’appréciés au contraire du cinéma qui est plus apprécié que fréquenté 17 . Cette vision du jeu vidéo engendre un dédain et une minimisation des côtés positifs de l’activité et participe à une vision du monde ethnocentrique : « La société occidentale n’a pas choisi du jour au lendemain de préférer le travail à l’oisiveté. C’est le lent travail de pénétration des idées chrétiennes dans le monde romain (...) qui a amené le travail au rang des valeurs principales de notre civilisation » 18 . Des discours positifs apparaissent mais ne tournent le plus souvent qu’à une position partisane en réponse aux discours précédemment créés sur le phénomène 19 . Par exemple, le jeu vidéo serait éducatif sauf lorsqu’ « on tire partout ». Ainsi, rares sont les analyses dans la presse apportant des informations à la fois distanciées par rapport au jeu vidéo en général, à l’e-sport en particulier. Dans Le Monde, Yves Eudes 20 a pourtant apporté quelques informations fouillées sur l’e-sport en Corée du Sud, ce qui permet de mieux comprendre l’espace e-sportif mondial et la spécificité de l’espace français étudié dans ce texte (à lire en annexe 1). Au-delà d’une sempiternelle ritournelle contre les médias, remarquons aussi que nos recherches passées sur l’institutionnalisation sportive nourrissent sans doute un contre discours positif, position que l’on tentera de dépasser en étudiant le conflit qu’engendre cette sportivisation 21 chez les experts des jeux considérés.

I. LAN, E-SPORT ET ELITE

Les LAN, une pratique à déconstruire
Ce terme obscur de LAN est un acronyme anglais pour Local Area Network et se prononce « lane » en fiançais. On peut le traduire par «aire de réseau local » ou plus simplement «réseau local ». Les chercheurs et journalistes français parlent souvent de « LAN party » lorsqu’ils abordent ces manifestations alors que le terme vient moins fréquemment à la bouche des joueurs. Sans doute que cette dénomination porte en elle une violence symbolique en enfermant cette pratique dans le ghetto ludique et de l’enfance, en rappelant ainsi les « surprises-parties » ou autres « rave party ». Dans les médias ou dans la vie courante, le terme « LAN party » s’utilise au détriment du terme « e-sport » qui s’oppose à l’image traditionnelle du jeu vidéo. Il est ainsi dénié ou purement écarté : des reportages entiers dans les journaux de 20 h sur l’e-sport sans jamais prononcer une seule fois le mot, des discussions théoriques nous demandant de justifier l’emploi de ce mot, etc. Pourquoi aurions-nous le droit de parler de « football » et non d’e-sport ? Ces querelles terminologiques nous rappellent que les groupes se confrontent et s’affirment par l’intermédiaire de l’imposition d’une définition pour un même mot ou par des combats de mots pour une même chose 22 . L’e-sport a donc encore un long chemin à faire pour exister aux yeux de tous.
Ainsi, les LAN sont considérées comme un ensemble homogène et transportent l’imagination des personnes extérieures (parents, entourage, analystes) dans un rapprochement entre LAN party et rave party. Or les LAN méritent une analyse rigoureuse qui va à l’encontre de ces associations d’idées, puisque certaines se révèlent de véritables stades pour les champions de l’élite de jeux réseaux bien précis alors que d’autres LAN restent dans un cercle amical festif aux jeux plus variés.

Une homogénéité technique pour diverses pratiques
Au plan strictement technique, une LAN se définit par une mise en relation de plusieurs ordinateurs, c’est-à-dire qu’à partir de votre ordinateur, vous pouvez atteindre les fichiers des ordinateurs avec lesquels vous êtes reliés 23 , ou encore rejoindre une partie de jeux vidéo en réseaux, plus rapidement nommés «jeux réseaux », tels que Counter-Strike, Quake, Starcraft, Tribes, Unreal Tournament ou Wareraft (voir tableau page suivante).
En conséquence, si l’on s’en tient à cette caractéristique, deux informaticiens, à l’occasion joueurs, qui relient leurs ordinateurs dans le salon pour échanger des fichiers et la Gamers Assembly qui réunit plus de 600 joueurs dans son édition 2003, sont des LAN. Dans le contexte particulier de l’e-sport, les joueurs conçoivent une LAN comme une confrontation temporaire par les jeux réseaux où chacun amène son ordinateur, ce qui exclut les réseaux locaux d’entreprises ou familiaux, qui ne répondent pas à la durée limitée et/ou à l’aspect ludique. Les joueurs auront aussi un peu de mal à appeler « LAN » des rencontres ludiques en très petit comité (2 ou 3 participants) et à l’opposé, à nommer « LAN » un événement mondial e-sportif, puisque dans ce dernier cas, seuls les meilleurs joueurs sont conviés et les ordinateurs leurs sont foumis. Un joueur s’interrogeait à ce sujet sur le forum d’ Electronic Sports 24 en soulignant qu’« on ne peut plus vraiment appeler ça “LAN”. Mais comment l’appeler ? Un “événement” ? ».

Présentation des jeux réseaux compétitifs que l’on rencontrera au cours de ce travail :
Counter-Stnike : deux équipes de 5 joueurs se rencontrent durant deux manches. Ainsi, chacune d’entre-elles joue en attaque et en défense. Celle qui remporte le plus grand nombre de parties sur les 2 manches, a gagné.
Quake: ce jeu propose de nombreuses variantes. Le duel est le plus fameux (marquer le plus de points possible en éliminant l’adversaire), les duels en équipe (le Team Death Match ) et le CTF ( Capture The Flag ), ce dernier consistant à prendre le drapeau des adversaires et le ramener dans son camp.
Tribes : des combats où il faut éliminer l’adversaire dans des matchs en 12 contre 12, voire 20 contre 20 selon les compétitions.
Starcraft  : jeu stratégique un peu comme des échecs où l’habileté et la rapidité comptent. Se joue la plupart du temps en duel et parfois en équipe de 2 contre 2.
Unreal Tournament : dans le même genre que Quake , mais moins joué, se pratique seulement en duel.
Warcraft 3  : comme Starcraft, mais plus récent et d’ailleurs successeur de ce dernier, Warcraft est un jeu de stratégie.

Des LAN où l’on joue, des LAN où l’on fait du sport
Pour mettre un peu d’ordre dans ce galimatias, l’analogie avec un « match de football » n’est pas abusive. On peut faire un match de football entre copains, un tournoi régional avec un plus grand nombre de participants jusqu’aux championnats du monde de football, or, les LAN suivent approximativement ce schéma. On passe du «jeu» au « sport ». A partir de résultats recueillis en maîtrise 25 mais non utilisés, on peut mettre en exergue la gradation «joueurs »/« compétiteurs » au sein des LAN, avec un passage de la simple confrontation à la compétition sportive, de la détente à l’entraînement. Les pratiquants jouent aux mêmes jeux réseaux et pourtant, les uns ne font que des LAN entre « potes » et n’ont pas d’équipe, tandis que les autres entrent dans une véritable compétition organisée. Ces hypothèses de terrain trouvent un écho certain dans les chiffres du questionnaire administré aux joueurs.

Qui a répondu au questionnaire ? 26
L’Association des Salles de Jeux en Réseau (ASJR 27 ) intéressée par l’étude a accepté de soumettre le questionnaire à ses clients sur une semaine (du lundi 29 avril au dimanche 5 mai 2002). Sur les cinquante Salles de Jeux Réseaux (SJR) de l’association, dix ont répondu présent. Ensuite, chaque gérant de SJR a communiqué à sa manière pour promouvoir le questionnaire. Ce dernier était placé sur une page Internet (...) et comportait un bouton «envoyer» qui dirigeait automatiquement la réponse sur une adresse e-mail créée à l’occasiort. Mais revenons aux modalités de diffusion. Si quelques SJR ont offert des minutes gratuites en contrepartie d’un questionnaire rempli, beaucoup sont restées à un affichage dans leur salle. Ainsi, les joueurs qui ont répondu étaient plutôt des joueurs qui se sentaient concernés par cette étude. Cette caractéristique fut plus criante encore lorsque les joueurs de bon niveau se sont emparés du questionnaire en le diffusant sur leurs sites Web ou leurs channels IRC 28 , etc. Les individus qui ont répondu à ce questionnaire ne sont donc pas forcément des clients de l’ASJR, ce qui a donné pour résultat deux échantillons qui se côtoient. Les personnels ayant répondu au questionnaire sont pour l’écrasante majorité des hommes (97,8 %). Cette forte proportion était attendue, puisque le jeu réseau est à l’intersection de l’informatique et du sport, deux « mondes d’homtnes selon Breton (1990) et Davisse et Louveau (1998). Leur âge est en moyenne de 19 ans (avec un écart-type de 4). Le plus jeune répondant a 10 ans, le plus âgé 35 ans. à encore sans surprise, la population est homogène et concentrée dans les tranches d’âges « adolescents » et «jeunes adultes ». Quant au statut social des enquêtés, ces derniers sont à 76,2 % étudiants, à 8,6 % actifs dans l’informatique et/ou le jeu réseau (certainement surreprésentés à cause des lieux de diffusion du questionnaire), à 7,3 % actifs hors strate précédente, et à 1,6 % à la recherche d’un emploi (1,4% de non-réponses et 4,8% pour la catégorie divers » ). De manière plus générale, si le profil dominant du sportif est celui « le plus souvent [d’]un homme jeune, célibataire, de condition sociale aisée, habitant en ville » (Bodin et Héas, 2002 : 68), les joueurs enquêtés (mais également observés sur le terrain) s’y accordent plutôt bien.
Deux strates ont été comparées. La première regroupe ce qu’on pourrait appeler les «joueurs» (N = 249) alors que la seconde représente les « compétiteurs » (N = 334). Cette séparation repose sur la pratique des LAN, l’hypothèse étant que les « non-laneurs » 29 et les joueurs de petites LAN (entre 2 et 20) ont plus un profil de «joueurs », alors que ceux qui s’affrontent dans des LAN de plus de 100 participants sont plus compétiteurs, plus « e-sportifs ». Il faut noter la similitude des réponses entre joueurs de petites LAN et joueurs n’ayant jamais participé à une LAN, permettant leur rapprochement et réaffirmant d’autant plus la césure et la spécificité des joueurs de grandes LAN. Néanmoins, parmi la catégorie «joueurs », une part non négligeable souhaiterait participer à une LAN plus importante mais les obstacles sont multiples avec notamment la difficile autorisation des parents, la possibilité de déplacer son ordinateur, être dans une équipe ou encore, compter parmi les bons réseaux d’informations (sites, channels IRC, rencontres, etc.). Ces joueurs potentiellement « e-sportifs » mais freinés pour une raison ou pour une autre, induisent ici une réduction de l’écart statistique entre «joueurs » et « compétiteurs ».
Les différences les plus profondes entre les « gros laneurs » et les profils plus «joueurs» se dévoilent plus nettement dans les modalités de pratique. Les compétiteurs sont bien plus prêts à s’entraîner plusieurs fois par semaine (81,1 % contre 55,0 %), ont beaucoup plus participé à un tournoi (97,9 % contre 53,8 %) et appartiennent à une équipe qu’on appelle aussi « clan » 30 (80,5 % contre 43,4 %). Quant aux souhaits, l’écart diminue laissant supposer un certain vivier pour le-sport (voir le tableau récapitulatif). En effet, un large consensus apparaît pour les gains attribués, la mise en place d’infrastructures à tous les niveaux qui réglementeraient la pratique. On aurait tort de circonscrire le nombre d’e-sportifs aux seuls participants de LAN de plus de cent participants puisque les joueurs de plus petites LAN peuvent rêver d’un avenir en « grand ». Mais répétons-le, il leur faudra surmonter bien des difficultés extérieures citées ci-dessus, en plus d’améliorer leur niveau et de joindre une équipe solide.

« Joueurs » ou « compétiteurs » et pourtant tous laneurs
Comparaison des strates Joueurs Compétiteurs Entraînement Oui : 55,0 % Oui : 81,1 % Tournoi Oui : 53,8 % Oui : 97,9 % Clan Oui : 43,4 % Oui : 80,5 % Acceptation gains TAFA : 41,4 % TAFA : 69,5 % PA : 32,1 % PA : 23,4 % Organisation TAPA : 44,6 % TAFA : 71,3% PA : 44,6 % PA : 23,1 % Rélementation TAFA : 21,7 % TAFA : 35,3 % PA : 48,6 % PA : 41,0 % TAFA : tout à fait d’accord. PA : Plutôt d’accord.
Les joueurs voulant progresser et qui deviendront, pourquoi pas, des experts, entrent dans l’e-sport dans des petits événements comme des LAN d’une dizaine de participants ou des groupes informels sur Internet par l’intermédiaire de serveurs de jeux. ZoneJeux (site fermé depuis), Goa (de France Telecom ), deux fournisseurs de serveurs de jeux sur Internet, si critiqués pour leur nombre de « newbies » (débutants avec un fort relent péjoratif) ont pourtant vu les premiers pas de quelques-uns des plus fameux joueurs actuels. Se faire un nom dans l’e-sport, c’est donc adhérer à un système de rencontres compétitives, fréquenter certains lieux d’Internet ou physiques, en conséquence certaines personnes. Nous verrons plus loin que les LAN et les lieux de conversations sur Internet sont devenus des institutions 31 .
Donc, si l’envie et le niveau s’en font ressentir, le joueur en arrive à des LAN plus imposantes, telle que la Gamers Assembly , une des LAN les plus réputées de France, sinon la plus réputée. Par conséquent, retenons que le terme de « LAN » regroupe une multiplicité de pratiques, ce qui demande sociologiquement d’examiner la spécificité de la Gamers Assembly, au même titre que l’analyse d’une LAN entre copains, voire les LAN mondiales (championnats du monde, etc.). En résumé, les LAN ne se ressemblent pas toutes, il convient donc de poursuivre l’esquisse précédente des sous catégories que ce terme général englobe.

Evaluation du nombre de laneurs à tendance sportive
En l’absence d’une fédération représentant cette catégorie spécifique de pratiquants, nous nous appuierons sur nos propres observations de pratiques et de spéculations à partir de relevés chiffrés sur Internet, pour donner un ordre d’idée de l’envergure du phénomène. En France, de nombreuses tentatives de fédérer les e-sportifs ont vu le jour, au point que l’on parle d’une spécialité française (beaucoup d’essais pour autant d’échecs). Les joueurs se rappellent notamment de la première en la matière, la Fédération Française de Jeux Réseaux (FFJR), suivie par bien d’autres 32 , mais toutes ont un objectif commun, celui de rallier le ministère des sports. Pour le moment, force est de constater qu’aucune d’entre-elles n’a rassemblé les joueurs ce qui rend impossible d’estimer le nombre de joueurs à partir des seules données de ces « fédérations ». C’est pourquoi, nous allons nous reporter sur des évaluations à partir de LAN de plus de 100 joueurs car, comme nous l’avons démontré, ces LAN réunissent des compétiteurs pour des tournois récompensés, contrairement aux petites LAN, plus amicales. Nous comparerons ce résultat à l’ensemble des joueurs inscrits sur Cyberleagues 33 , site qui classe les joueurs du monde entier, mais aussi par pays, sur la base des résultats obtenus lors de compétitions importantes.
C’est donc bien dans cette perspective sportive que nous allons tenter d’évaluer le nombre de joueurs ayant une pratique e-sportive ce qui diffère de l’ensemble des «joueurs de jeux réseaux », bien plus vaste, avec notamment les jeux de rôle sur Internet. La compilation des LAN 34 de plus de 100 participants au cours des six premiers mois de l’année 2003 nous apprend qu’il 440 joueurs se sont rencontrés sur 46 grosses LAN 35 . Ces événements ont lieu lors des vacances scolaires, du fait de la présence de nombreux étudiants et du fait que ces LAN s’étalent aisément sur deux ou trois jours. Certains de ces 10 000 joueurs ont participé à plusieurs événements ce qui nous oblige d’extrapoler à 15 000 individus au lieu des 20 000 qu’on obtiendrait par simple multiplication par deux pour couvrir l’année 2003 dans son entier. Il nous semble que ce chiffre constitue un chiffre minimum puisque quelques événements ont dû être oubliés. D’ailleurs, si l’on compare avec Cyberleagues et ses 689 équipes de Counter - Strike (les 5 titulaires plus les remplaçants), les 157 joueurs Quake 3 duel et les 317 joueurs de Warcraft 3, nous parvenons à environ 5 000 joueurs tandis que ce site répertorie 10 925 joueurs français. Or, comme pour l’estimation précédente, certains événements n’ont pas été pris en compte. Sans compter le nombre de joueurs qui ne peuvent participer à ce genre d’événements (équipe éparpillée dans toute la France, interdiction des parents, etc.). On peut donc estimer le nombre d’e-sportifs à part entière entre 10 et 15 000. Beaucoup d’autres ne jouent que sur Internet ou dans des LAN plus petites et seraient susceptibles d’évoluer vers des compétitions en LAN. On peut avancer qu’une fédération forte pourrait rassembler quelques 20 000 licenciés.

La Gamers Assembly, LAN pour « pros » et « amateurs »
La Gamers Assembly est passée en quatre ans et autant d’éditions, de la salle des fêtes de Smarves en 2000, au Palais des Congrès du Futuroscope les 19, 20 et 21 avril 2003. La Gamers Assembly , première du nom, réunissait 200 joueurs et était organisée par le club informatique de Smarves tandis que la GA 4 affichait 650 participants et une organisation plus vaste avec l’union de plusieurs associations d’informatique poitevines chapeautées par Futurolan, entité spécialement créée pour l’organisation des Gamers Assembly. « La GA4, c’est d’abord un budget de 150 000 euros. Une bonne partie passe dans la location des 2 600 mètres carrés du Palais des congrès, qui sert de champ de bataille aux combattants ». Et Le journal de la Technopole 36 de poursuivre : « durant toute la durée de l’épreuve, six écrans géants vont retransmettre en direct les joutes virtuelles des temps modernes. Les images seront également diffusées sur des sites Internet spécialisés ».
Ces LAN, événements un peu étranges au premier abord et donnant lieu à toutes sortes de commentaires devenus des grands classiques du journalisme, selon les laneurs « à la TF1-like » (« comme TF1 » 37 ), vont, comme nous l’avons vu plus haut, au mieux du « marathon ludique », au pire à « une réunion de drogués » louant un «culte au cybermonde ». Or, comprendre un rassemblement aussi surprenant à la première approche nécessite de ne pas en rester à une observation de surface. C’est pourquoi, connaissant quelques joueurs de jeux vidéo, l’occasion était trop belle pour les suivre dans leur première grande LAN afin de réaliser une observation ethnographique. A l’instar de Malinowski 38 , il s’agissait de « camper » (on verra que le mot n’est pas si exagéré) parmi les joueurs, pour se couper du reste de la société qui ne les comprend pas : cette incompréhension sociale entraîne un sentiment d’être « à part », incompris par leur entourage direct, sous et mal médiatisés et, quand un spectateur, ou plutôt, « un curieux » déambule dans les allées d’une LAN, les joueurs ont la nette sensation « d’être observés comme au zoo ». Le badaud (peut-on vraiment l’appeler spectateur?) reste effectivement extérieur, oscillant d’une rangée à l’autre, les yeux écarquillés. Etouffé par la chaleur de la salle que les ordinateurs exhalent et entendant des mots et des onomatopées n’appartenant pas à son vocabulaire, cette sensation « d’étrangeté » de l’événement augmente et renforce sa représentation préalablement défavorable à cette pratique, qu’il escomptait pourtant casser, pour ne pas garder de « préjugés ». Les joueurs de la tendance e-sportive aimeraient que les personnes extérieures apprécient leur pratique et discutent souvent de la manière de rendre leurs compétitions « grand public » et regrettent ce regard curieux et désapprobateur. Sous cet œil perçu comme inquisiteur, les joueurs prennent garde à «bien se tenir » (limitation du vocabulaire, des jeux verbaux, etc.) alors que la démonstration des particularités dans des disciplines reconnues rencontre certes de l’incompréhension, mais amène plus à sourire et à penser « oui, ce sont des champions, des passionnés ». Il nous semblait intéressant de toucher du doigt le jugement d’une passion d’autrui, selon la légitimation ou non, de la pratique en question.

Avant la LAN, déjà du sport
Les participants à un tel événement ont un profil et une trajectoire particulière. Ils sont notamment plus compétiteurs que les joueurs qui en restent aux rencontres locales. L’équipe suivie pratiquait Counter-Strike, le jeu de compétition réseau rassemblant le plus grand nombre de joueurs en Europe et aux Etats-Unis. Ils s’étaient réunis dans un clan quelques mois auparavant par des réseaux communs sur IRC 39 et avaient décidés que la Gamers Assembly serait leur objectif principal. Pour cela, ils ont loué un serveur de jeu pour pouvoir s’entraîner sur Internet et ont participé à une LAN d’une centaine de joueurs 40 près de chez eux (Rennes) où ils finirent second. Ils souhaitaient former un groupe du meilleur niveau possible. Cela nécessitait parfois de changer la composition de l’équipe « type » au gré des performances individuelles, plus ou moins subjectivement estimées. Ce n’est plus à proprement parler un groupe de copains mais plutôt des joueurs qui se rassemblent autour d’un objectif commun : la compétition. D’ailleurs, leur seconde place à la LAN Rennaise a failli leur procurer un contrat de sponsoring avec une salle réseau (remboursement des voyages, heures gratuites en salle réseau) de cette même ville. Le dénominateur commun des joueurs de cette équipe était qu’ils s’étaient rassemblés « pour ne pas en rester là », c’est-à-dire, évoluer plus loin dans les performances que les groupes ou équipes qu’ils avaient jusqu’ici fréquentés. Ils ont donc fait évoluer leurs réseaux de sociabilités, du local et amical, à l’éloigné et performant.

Des premiers pas, pas si virtuels
Les joueurs connaissaient parfaitement le planning de l’événement, grâce au site Internet. Ils savaient que la compétition ne débutait que le samedi après-midi mais tenaient à être présents dès le vendredi soir, puisque l’accueil des joueurs débutait à ce moment là. Parti avec l’un des joueurs vers 18 h de Rennes, nous nous sommes arrêtés à Laval rejoindre quatre coéquipiers, de Laval et ses environs, pour rentabiliser les places dans les voitures. Un sixième joueur 41 , habitant les Pyrénées, s’acheminait seul jusqu’à la LAN et avait prévenu qu’il arriverait tard. Sur les deux voitures présentes à Laval, une était conduite par un joueur et l’autre par un des parents des équipiers de Laval, tous mineurs. Il s’agissait donc de faire entrer sept personnes et cinq ordinateurs dans ces deux voitures, qui, malgré un break parmi elles, contraignirent les joueurs à porter des écrans sur les jambes, ou à partager la place pour les pieds avec les Unités Centrales (UC) de leurs ordinateurs, le tout calé avec les sacs de couchages et les sacs à dos. C’est qu’on ne part pas les mains vides à une LAN puisqu’il faut prévoir des en-cas, son ordinateur au grand complet, sa connectique (les câbles) et un sac de couchage, généralement accompagné d’un matelas pneumatique ou d’un oreiller.
Une pizza en mode de « restauration rapide », debout, dans la cuisine d’un des joueurs, poursuivait l’incorporation du rythme « LAN » : promiscuité et repas rapides uniformes. Le chemin vers Poitiers repris de bon cœur. L’évaluation des forces en présence enflammait la conversation et constituait le sujet principal. Un des joueurs s’était particulièrement renseigné autour de lui et pronostiquait les chances de chacune des équipes.
Le soleil était tombé depuis bien longtemps, lorsqu’à 23h, les véhicules s’avancèrent lentement vers l’entrée du Palais des congrès. Le site en « impose » avec son design travaillé et ses lumières grandioses. Chaque mètre gagné par les voitures comptait, car porter un écran 19 pouces 42 n’est pas de tout repos. Mais avant d’accéder à la salle, les joueurs devaient s’enregistrer dans le hall d’entrée, opération lors de laquelle on leur a procuré un bracelet en papier rouge à garder les jours à venir, impossible — ou presque — à enlever puis remettre.
Bracelet autour du poignet, ils pouvaient enfin s’introduire, sous le regard scrutateur d’un surveillant, dans l’enceinte de jeu, une vaste salle, remplie de tables alignées. Un organisateur, appelé « admin » pour « administrateur » 43 , plaçait les joueurs selon leur jeu : un coin pour les joueurs de Counter-Strike, de même pour Quake 3 et Warcraft 3, les deux autres tournois officiels proposés par la GA, sans oublier quelques rangées pour des joueurs qui venaient juste pour jouer, souvent des individus abandonnés au dernier moment par leur équipe, qui comblaient les trous laissés par les rares défections de dernière minute. L’admin leur proposa une première rangée qu’ils acceptèrent sur le champ, pressés d’en découdre avec les quelques joueurs déjà arrivés (une petite centaine). Accord qu’ils regretteront lorsqu’ils remarqueront qu’ils ont hérité de l’allée la moins large, constamment dos-à-dos avec les joueurs partageant leur espace. Bon gré mal gré, ils ont commencé les allers-retours de leur matériel et se sont procurés un chariot qui facilitait la tâche. L’impression d’une organisation « solide » ressortait de ces petits éléments, inexistants pour des LAN plus petites. A 00 h 30, les joueurs ont pu joindre des serveurs pour jouer anarchiquement et librement (le Free For All, ou FFA, autrement dit, le « chacun pour soi »), pour se détendre et se jauger par rapport aux autres. Du fait du caractère officieux de ses parties, chacun met le pseudonyme de son humeur, ceux qui ne voudront pas être reconnus choisissent un pseudonyme « délire » (Lapin, etc.), ceux qui trouvent qu’ils ne jouent pas à leur niveau se cacheront derrière un pseudo approprié 44 . Une heure après ce round qui compte pour du beurre, deux membres de l’équipe ont décidé d’aller se coucher pour être en forme le lendemain, jour de compétition. Le Pyrénéen n’avait toujours pas montré le bout de son nez : il sera accueilli vers 3 h du matin par ses compagnons restés dans la salle, entre deux sommes sur le clavier.
La fatigue envahissait la petite équipe « d’exilés », ceux qui étaient sortis pour dormir dans le gymnase. Ils ne souhaitaient plus qu’une chose, s’enrouler dans les sacs de couchage. Le temps d’aller chercher ces derniers dans la voiture puis de marcher vers la salle de sport à 500m de là, de grignoter, gonfler le matelas dans l’air frisquet, en parlant au surveillant de la salle, ils ont finalement pénétré dans le gymnase, en chaussettes, vers 2 h 30. Pas un bruit ne s’échappait du gymnase et pour cause, il n’y avait personne hormis un groupe de filles. Les deux terrains de hand-ball paraissaient bien vides. Pas pour longtemps. De nombreuses arrivées bruyantes, voire festives ponctuaient la nuit, avec en point d’orgue, des chansons à 4 heures du matin. Après ce dernier coup d’éclat, il fut possible d’enchaîner 3 h de sommeil jusqu’à ce que le mouvement des premiers réveillés sorte du sommeil tout le monde. La plupart des joueurs anticipaient l’heure obligatoire de départ qui était fixée à 8h. La salle devait être vide à 8 h du matin et elle l’a été. Toilette minimale, les joueurs se dirigeaient vers le Palais des congrès. La matinée promettait.

En avant le spectacle
Un encas devant l’ordinateur, quelques parties de Counter-Strike informelles et même du surf sur Internet car tous les ordinateurs des participants étaient reliés au Web, nous rappelant que ces jeux réseaux s’organisent autant en LAN que sur le net, avec notamment les chats 45 IRC. A 10 h 15, ce petit train-train se coupa avec la proche venue des hommes politiques, le fondateur du Futuroscope René Monory, la ministre déléguée à la recherche et aux nouvelles technologies Claudie Haigneré et surtout Jean-Pierre Raffarin, le premier ministre français. Aux yeux des joueurs, cette visite revêtait une réelle importance pour la reconnaissance de leur pratique. Si une bonne moitié des participants resta devant son écran, l’autre s’attroupa pour accueillir sans effervescence, plus par curiosité, des hommes politiques pour lesquels ils ne montrent que peu d‘intérêt 46 . A défaut de l’entendre parler, le quidam aura pu apprécier la démarche du premier ministre. Une fois pour accéder à la salle de presse, une seconde pour s’asseoir dans l’amphithéâtre et assister à la cérémonie d’ouverture de la compétition, puis, revenir sur ses pas pour disparaître dans la voiture officielle. Les joueurs, un peu déçus de ne pas entendre M. Raffarin (pour cause de sécurité insuffisante apprendra-t-on) et surtout le signe qu’ils attendaient de lui, furent consolés par René Monory et d’autres responsables locaux qui n’hésitaient pas à proclamer que ce qui se bâtit à la Gamers Assembly, « c’est un sport à part entière ». Propos qui n’ont pas manqué de faire plaisir et de transiter sur les sites Internet spécialisés dans l’information e-sportive, que sont Core Gamer’s World 47 et Electronic Sports , les deux frères ennemis, qui avaient dépêché des reporters accrédités sur place. Cela donnait une nouvelle occasion de débattre si oui ou non, l’e-sport est un sport.

Les « pros » débarquent
Hormis des joueurs de Quake 3, arborant fièrement la chemise rose de leur sponsor et qui donnaient un air de « pros », les « Stars », ceux qui ont représenté les couleurs de la France en Corée du Sud lors des World Cyber Games 48 (WCG) ou lors d’une Cyberathlete Professional League 49 (CPL) ne sont apparus qu’au dernier moment, pour la compétition. Ils n’arrivaient que le samedi en fin de matinée ou en début d’après midi, nous expliquant plus tard que « le meilleur moyen de se fatiguer, c’est de venir un jour avant le début de la compétition ». Lors de leur arrivée, les chuchotages naissent dans les allées : «regardez, les GG arrivent ». Les organisateurs plaisantaient tour à tour avec eux, les suivaient, bref ils étaient attendus et ont rejoint progessivement leur place réservée, qui avait fait l’objet d’un pourparler. En effet, les GG prenaient place le long d’un mur, afin d’éviter les attroupements dans leur dos. Un organisateur de la GA, 27 ans (« la moyenne d’âge des organisateurs est de 25 ans »), informaticien (« nous le sommes presque tous »), raconte le difficile mélange entre « professionnels » et « amateurs »: - Que penses-tu du lien élite/joueur de masse, pro/amateur ? - Que du bien = ) 50 - C’est-à-dire ? Quels sont leurs liens d’après toi ? Comment faut-il les concilier ? - C’est le principe d’une GA, mélanger les pros et les joueurs qui sont là pour le fun = ) - Pour éviter une séparation ? - Je ne pense pas qu’il puisse y avoir séparation. C’est un peu comme le chanteur et ses fans chacun de leur côté, ça donne pas grand-chose. - Ah bon ? Pourtant certaines compétitions sont réservées aux pros. - Je ne suis pas pour, mais j’avoue que c ’ est très dur d’organiser des tournois mixtes. Les pros sont très exigeants et accaparent l’attention des organisateurs ce qui laisse peu de place pour le petit joueur.
Classer en « amateur » ou en « professionnel », n’a rien d’objectif et ne constitue pas, selon Faure et Suaud 51 , «des catégories d’analyse mais des instruments de classification dont il faut expliciter les présupposés et les fonctions ». Dans le cas de la Gamers Assembly , ses organisateurs pensent qu’il ne devrait pas y avoir de séparation entre ces deux catégories et s’appuient sur des classements qui mélangent les meilleurs et les amateurs dans une sorte de continuum classificatoire tel que Cyberleagues 52 ou encore, des systèmes de compétitions « par palier progressifs » 53 où les joueurs plus faibles rencontrent des meilleurs, qui eux-mêmes se confi-ontent contre des mieux classés, ainsi de suite jusqu’aux premiers, déterminant des visions de l’espace du jeu réseau de compétition où, professionnels et amateurs, appartiennent au même monde. D’un autre côté, amateurs et professionnels ne sont pas autant séparés que dans le football par exemple, puisque ces « pros » (on verra que c’est « l’élite entrepreneuse ») sont recrutés chez les amateurs et passent dans une grande équipe en se faisant remarquer chez les amateurs. C’est donc la trajectoire d’un « pro » qui se trace ici.

Le temps de la victoire
En allant à cette LAN, nous avions pensé pouvoir réaliser quelques entretiens avec les plus grands joueurs. Cette idée s’est vite révélée inappropriée car les meilleurs joueurs sont tout entiers à leur compétition. Malgré la rencontre avec le manager des GG, Incolas 54 , à Paris quelques mois auparavant, celui-ci nous a présenté ses joueurs de Counter - Strike et à Chobo, un champion de Starcraft passé à Warcraft 3 qui a notamment déjà participé aux WCG. On ne peut pas dire que leur intérêt était grand et l’impression de déranger se faisait sentir, prévisible, puisque les joueurs de moins bon niveau perçoivent cette « distance » (« C’est pas la peine d’aller leur dire bonjour »). Les sociabilités se nouent très fortement selon le niveau. Sans oublier l’erreur d’avoir parler d’eux comme « pro-gamers »... « On est pas des pro-gamers, on ne gagne quasiment rien ».
Le tirage au sort de la composition des poules n’intéresse pas particulièrement les joueurs reconnus. Les poules ne sont pas tirées au hasard et se font à partir d’une évaluation des forces en présence en attribuant des « seeds » (têtes de série) pour éviter les rencontres prématurées entre «les grosses cylindrées ». Ce fonctionnement amène systématiquement une équipe reconnue dans chaque poule donnant l’opportunité à des équipes parfois faibles, de rencontrer les « Stars » de leur spécialité. Pour les meilleurs joueurs, l’enthousiasme n’est pas partagé et s’illustre très bien dans cet extrait avec ce joueur de Counter-Strike, que l’on nommera Frédéric 55 (20 ans, employé) : - Dans les lans, que penses-tu du mélange entre “pros” et amateurs ? - C’est relou lol 56 - Pourquoi ? - Bah les 12/0 c’est lourd. Pour ceux qui les mettent et ceux qui les prennent. - Perte de temps quoi... - Pour les deux cotés oui. - Mais en dehors du jeu ? - Heu, j’vois pas.
Chez ces champions, on entend souvent la catégorie de «joueurs moyens », sorte de masse inconnue que l’on écrase plus qu’on ne la fréquente. Frédéric ne s’inquiète pas beaucoup de l’importance que revêt pour les équipes plus faibles, la rencontre d’une « top team » (équipe au top niveau). Se prendre une défaite fulgurante par une équipe de niveau international restera pour beaucoup de joueurs méconnus, un de leurs meilleurs souvenirs dans le jeu réseau de compétition. Une des meilleures joueuses internationale à Counter-Strike, à la fois dans une équipe féminine et dans une équipe masculine de niveau « moyen », décrit les adversaires qu’elle rencontre pour s’entraîner (Kim, Counter-Strike, 21 ans, étudiante) : - Ah beh dans ma team mixte, on essaie de jouer contre des équipes françaises moyennes (toujours ces fameuses moyennes :)) et dans ma team fille, je connais rarement les adversaires, ce sont souvent des étrangers. - Etrangers, ou étrangères ? - Etrangers en trainings de temps en temps étrangères :) - Que tu connais ou pas ? - Les filles oui, les mecs non.
Avec ces deux positions, cette joueuse s’aperçoit, dans un sourire (le smiley), du traitement particulier de « ces fameuses moyennes » que l’on a bien du mal à nommer. Que le lecteur ne s’y trompe pas, ces « teams moyennes » ont un niveau plus que convenable et son déjà assez fortes pour avoir l’honneur de jouer contre des équipes reconnues. Quant à l’équipe exclusivement féminine de Kim, parmi les meilleures mondiales, nous retrouvons à peu près la même méconnaissance des équipes rencontrées lors des entraînements, hormis les équipes féminines, bien moins nombreuses, que Kim n’irait pas jusqu’à dire qu’elles sont amies, « ce sont des “postes” quoi, enfin potesses. Pas des amies, pas des étrangères non plus ».
A la GA, deux mondes coexistaient plus qu’ils ne se mélangeaient. Tandis que les champions ont le voyage remboursé par leur sponsor, les autres investissent dans l’essence. Tandis que les champions dorment et parfois mangent à l’hôtel, les autres grignotent tout le temps le même sandwich et font la sieste sur le clavier, sous la table ou au mieux dans une salle bruyante et à quitter à 8 h du matin. Les meilleurs joueurs ne fréquentent pas les mêmes espaces et se retrouvent entre eux, dans le même hôtel ou encore, sont les seuls à connaître la joie de passer sur la scène du grand amphithéâtre, donnant un sentiment d’appartenir à la même « classe », pouvant se nommer et se positionner les uns par rapport aux autres. Et les femmes à la GA ? Elles endossent le rôle et l’habit, d’hôtesses d’accueil « sexy ».

Espace vidéoludique et orthodoxie e-sportive 57
Le jeu vidéo compte parmi ces activités que tout le monde pense connaître parfaitement. L’enfant de 8 ans pense être un expert en la matière puisqu’il joue sur sa console tous les jours et lit un magazine spécialisé alors que par l’intermédiaire de leurs enfants, les parents croient en savoir assez sur le jeu vidéo. Et si le contact ne s’est pas réalisé aussi directement, les médias se chargeront d’en donner une image attendue, c’est-à-dire une pratique pour enfant qu’il faut contrôler. On ne compte plus les recommandations télévisées ou journalistiques sur le sujet, parlant pour l’ensemble des jeux vidéo ou créant des hiérarchies « pédagogiques » illusoires 58 . Or, chaque jeu vidéo est une pratique spécifique, aux modalités et publics propres.

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