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  • cours - matière potentielle : la scène pge
  • exposé
logiciels : multimédia 2 FLASH CS5 page 1 570-505-mv | au tomne 2011 | g i l l es th ibau l t | pos te 2068 COURS 02 : LANGAGE CINÉMATOGRAPHIQUE / IMAGES VECTORIELLES / IMAGES FLASH LANGAGE CINÉMATOGRAPHIQUE : QUELQUES NOTIONS Le premier réflexe, lorsqu'on commence à créer des animations avec Flash, est de ne faire qu'un plan unique (plan-séquence) vu d'un point unique et immobile à hauteur d'homme.
  • zoom - travelling optique
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  • plan
  • plans

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Langue Français

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logiciels : multimédia 2 FLASH CS5
COURS 02 : LANGAGE CINÉMATOGRAPHIQUE / IMAGES VECTORIELLES / IMAGES FLASH
LANGAGE CINÉMATOGRAPHIQUE : QUELQUES NOTIONS
Le premier réflexe, lorsqu’on commence à créer des animations avec Flash, est de ne faire qu’un plan
unique (plan-séquence) vu d’un point unique et immobile à hauteur d’homme. Tout le monde ici dans la
classe connaît pourtant le langage cinématographique et sait le décoder. Il est utilisé partout autour de nous
(cinéma, télévision, etc) et nous y avons tous été exposés depuis notre enfance. Et rarement, sauf exception
comme le film Sleep (1963) d’Andy Warhol*, voit-on un film complet tourné de cette manière. Le but de ce
bref exposé sur les notions du langage cinématographique est de sensibiliser à cette grammaire pour éven-
tuellement l’appliquer à des animations.
*Sleep montre le poète John Giorno dormant pendant six heures, et donnant l’illusion d’un plan séquence. Le film était une des premières expérimentations de
Warhol dans la réalisation cinématographique, et a été créé comme un « anti-film »
ÉTAPES DE CRÉATION
• L ’IDÉE: texte bref pour décrire l’idée d’ensemble du film et des personnages (2 ou 3 phrases)
• LE SYNOPSIS (QUI, QUOI, OÙ, QUAND, COMMENT) : résumé décrivant les personnages, l’histoire, les
lieux, l’époque, l’ambiance, le ton (1 à 5 pages, pas de dialogue)
• LE SCÉNARIO : décrit avec précision toutes les actions, la manière de les amener (dialogues, actions,
plans, environnement, découpage en séquences et scènes ...)
• STOR YBOARD (SCÉNARIMAGE)
» Le storyboard (scénarimage) est une version du scénario présentée sous forme de des-
sins (ou de photos). Chaque scène ou séquence est découpée en plans. Exemple :
http://www.fredericback.com/ateliers/index.illusion.1.2.fr.shtml
» Chaque plan est constitué de la manière suivante :
- une vignette image représentant ce qu’on doit voir à l’écran (dessin ou photo)
- une petite description de la scène
- le numéro et la durée du plan, de la séquence et de la durée estimée
- les dialogues
- la valeur du plan (PE,PM...), les angles de prise de vues (PL, CPL)
- les mouvements de caméra (PANO, TRAV), les Zooms (Zoom)
- des indications techniques éventuelles sur les éclairages, le son
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PLANS
» Plan Grand Ensemble (PGE)
- Situe le lieu
- Plante le décor dans lequel va se dérouler
l’action
» Plan d’Ensemble (PE)
- Situe l’action
- Les silhouettes ne sont plus anonymes
» Plan Général (PG)
- Situe le personnage ou le sujet dans l’action
(on reconnaît les têtes)
» Plan Moyen (PM)
- S’intéresse à l’action du personnage. Ce dernier prend de l’importance
» Plan Américain (PA)
» Plan Rapproché Taille (PRT)
» Plan Rapproché Poitrine (PRT)
- Ces trois types de plans mettent en évidence le jeu de l’acteur, ses expressions, ses mimiques, la
gestuelle.
» Gros Plan (GP)
- Insiste sur un fait, une expression...
» Très Gros Plan (TGP)
- Insiste fortement, intensité dramatique accrue
» Plan Séquence (PS)
- La caméra suit les personnages ou l’action au cours de la scène
PGE, PE, PG,PM,P A,PR,GP ,TGP SONT APPELÉS V ALEURS DE PLAN
- On appelle champ, la partie de l’espace figurant dans le viseur de la caméra.
- Lorsqu’on augmente l’espace visible pour un cadrage, on dit qu’on cadre plus large. On élargie le
champ.
- Lorsqu’on diminue l’espace visible pour un cadrage,on dit qu’on cadre plus serré. On réduit le
champ.
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MOUVEMENTS DE CAMÉRA
» Panorama
- La caméra tourne sur elle-même, dans un mouvement analogue à celui de la tête.
- On suggère de faire bouger la caméra très lentement pour les panoramas.
- On peut ‘panoter’ :
- de Haut en Bas PANO H-B
- de Bas en Haut PANO B-H
- de Gauche à Droite PANO G-D
- de Droite à Gauche PANO D-G
» Travelling
» La caméra se déplace de manière rectiligne (‘en ligne droite’)
» Travelling latéral (de coté) :
» Travelling Gauche-Droite TRAV G-D
» Travelling Droite-Gauche TRAV D-G
» Travelling avant TRAV AV
» Tarrière TRAV AR
»
» Zoom - Travelling optique
» L’effet de rapprochement est appelé Zoom Avant (Zoom AV)
» L’effet d’éloignement est appelé Zoom Arrière (Zoom AR)
LES ANGLES DE PRISE DE VUES
» Lorsque la caméra est située au-dessus du sujet l’angle de prise de vue est dit en plongée PL. Cet
angle de prise de vue ‘écrase’ le sujet
» Lorsque la caméra est située en-dessous du sujet l’angle de prise de vue est dit en contre-plongée
CPL. Cet angle de prise de vue ‘donne de l’importance’ au sujet.
» On parle parfois d’angle plat quand la caméra filme le sujet sur un plan horizontal à hauteur
d’homme.
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COMPOSITION DE L’IMAGE ET CADRAGE
» Équilibre de l’image
- Si on divise en tiers horizontaux et verticaux une image, on se trouve en présence de 4 points
forts. Composer une image autour de ces points permet d’obtenir une image équilibrée. (Règle
des points forts)
» Profondeur de l’image :
- Lorsque qu’un élément est placé devant le sujet on dit de cet élément qu’il est au premier
plan. Un premier plan donne de la profondeur.
- Lorsque qu’un élément est placé derrière le sujet on dit de cet élément qu’il est en arrière plan.
• LES RACCORDS
Les raccords constituent la manière dont s’effectue le passage d’un plan à un autre. Il existe des règles à ce
sujet. Par exemple :
» Changement de valeur de plan : d’un plan au suivant, changer d’au moins d’une valeur de plan, par
exemple d’un plan moyen PM à un plan rapproché PR.
» Règle des 30° : d’un plan au suivant, changer de place l’axe de la caméra (donc la caméra) d’au
moins 30° entre deux plans. Ceci évite une ‘saute en mouvement ‘ au moment du raccord.
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» Règle des 180° : d’un plan au suivant, la caméra reste du même côté d’une ligne qui fixe
» Le champ/contre-champ : utilisé notamment lors d’un dialogue. Le coin de l’épaule est appelé
l’amorce.
RÉCAPITULATIF DES TERMES TECHNIQUES
SOURCES :
» http://educlip87.crdp-limousin.fr/wp-content/uploads/2010/01/inicine.pdf
» http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2e/Cadre_plan.png
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IMAGES VECTORIELLES
Une image vectorielle (ou image en mode trait), en informatique, est une image numérique composée
d’objets géométriques individuels (segments de droite, polygones, arcs de cercle, etc.) définis chacun
par divers attributs de forme, de position, de couleur, etc. Elle se différencie de cette manière des images
matricielles (ou « bitmap »), dans lesquelles on travaille sur des pixels.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Image_vectorielle
OÙ TROUVER DES IMAGES VECTORIELLES ?
» Les dessiner soi-même.
» Faire le contour d’une photo existante avec l’outil plume.
» Conversion d’une photo bitmap en vectoriel.
» À partir de vidéos : http://www.youtube.com/
» Polices représentant des symboles ( Dingbats ) http://www.dafont.com
» Documents PDF (pratiques pour les logos) http://www.brandsoftheworld.com/
» Formes (brushes) pour Photoshop : http://www.psbrushes.net/ http://www.brushking.eu/
http://myphotoshopbrushes.com/ .brusheezy.com/brushes
» L’outil Déco (U) de Flash offre plusieurs formes vectorielles prédéfinies :
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