La santé des étudiants en 2013 - 8 ème enquête nationale : Cyberaddictions et sommeil chez les étudiants
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La santé des étudiants en 2013 - 8 ème enquête nationale : Cyberaddictions et sommeil chez les étudiants

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Publié le 21 novembre 2013
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Langue Français

Extrait









Dossier de presse du 21 novembre 2013
Enquête santé / Vie étudiante / Chiffres clés


La santé des étudiants en 2013
ème8 enquête nationale

Cyberaddictions et sommeil chez les étudiants

EmeVia publie aujourd’hui, en partenariat avec l’Institut CSA, son enquête de référence sur la
e
santé des étudiants en France. Cette 8 édition révèle la situation des étudiants face au sommeil et
la cyberaddiction.

Depuis 1999, emeVia publie tous les deux ans une enquête santé réalisée auprès d’un échantillon
de 50 000 étudiants. L'objectif de ces enquêtes est de mieux connaître l'état de santé des
étudiants ainsi que leurs pratiques des écrans et des jeux.

èmeCette 8 édition met en évidence la corrélation forte entre le sommeil et la
cyberaddiction.

Une cyber-activité à double visage


Les étudiants sont plus nombreux que les étudiantes à jouer aux jeux en réseaux, que ce soit avec
1
univers persistant ou sans ainsi qu’aux jeux d’argent en ligne. En revanche, les étudiantes sont plus
nombreuses à jouer aux casual game (type Tetris, puzzle, démineur…) que les étudiants.



En revanche, la cyberaddiction des réseaux sociaux est beaucoup plus équilibrée entre les étudiants et
les étudiantes.




1
Casual games : ce sont des petits jeux vidéo simples et très accessibles qui s'adressent à tous les publics (famille,
enfants, adolescents, adultes, seniors). On les retrouve sur des supports très différents : consoles, ordinateurs,
téléphones mobiles et internet. Les casual games ne requièrent aucune compétences ou expertises particulières pour y
jouer.
Jeux avec univers persistant : Un monde persistant désigne un monde de jeu vidéo qui ne s'arrête jamais. On le
trouve dans les MMOG (Massively Multiplayer On-line Game, jeu en ligne multijoueurs). Il vit et évolue tout le temps,
même quand le joueur se déconnecte du jeu. Même si un joueur se déconnecte, les autres joueurs continuent de jouer
et le monde continue d'évoluer. A noter que 18,4% des étudiants consultent en permanence Facebook. Les étudiantes sont 19,7% à le
consulter en permanence contre 16,7% des étudiants.

Cyberaddiction et critiques des habitudes de jeux/écrans


L’alerte vient plus de l’entourage que de l’autocritique : les critiques par l’entourage touchent 28,5% des
étudiants alors qu’ils ne sont que 7,7% à s’autocritiquer.

Il y a une forte différences entre les hommes et les femmes (40,2% versus 19,2%).
En revanche, l’autocritique par les étudiants de leurs habitudes d’écrans et/ou de jeux est moins
différenciée entre les hommes et les femmes.



Ce taux de critiques (autrui et/ou soi-même) de 31,3% monte à :
 53,1% chez ceux qui jouent au moins deux fois par mois à des jeux en réseaux sans univers
persistant
 et jusqu’à 64,7% chez ceux qui jouent à des jeux en réseaux avec univers persistant.

Joue à des jeux en réseau sans Joue à des jeux en réseau avec
univers persistant univers persistant


Pour les joueurs de casual games c’est à partir d’une pratique de plusieurs fois par semaine que les
critiques s’élèvent à 38,9%.


Joue à des casuals games


Pour Facebook, le taux maximum de critiques reste au niveau de 41,5% y compris chez ceux qui
consultent en permanence.

Consulte Facebook


Ceci éclaire sur l’écart entre les 2 cyberaddictions :
 Les jeux en réseaux
 Les réseaux sociaux
L’accès est différenciant sur les jeux en réseaux mais par sur les réseaux sociaux.
Les étudiants cyberaddictifs sont :
 Des étudiants dont leur entourage a déjà critiqué leurs habitudes d’écrans
 Qui ont eux-mêmes critiqué leurs habitudes d’écrans
 Ou qui ont été critiqués par leur entourage et par eux-mêmes

31,4% des étudiants sont cyberaddictifs, ils sont 68,6% à ne pas être cyberaddictifs et donc à n’avoir
jamais eu de critiques sur leurs habitudes.
Les étudiants cyberaddictifs sont plus nombreux à avoir joué jouer aux jeux en réseaux au cours des 12
derniers mois. En revanche les étudiants non cyberaddictifs sont tout aussi consommateurs des réseaux
sociaux (notamment de Facebook) que les étudiants cyberaddictifs.
En effet, 89,6% des étudiants non cyberaddictifs ont un compte Facebook contre 90,8% des étudiants
cyberaddictifs.
Le clivage se fait entre la consultation tous les jours ou presque et la consultation en permanence :
 Les non cyberaddictifs sont 25,1% à consulter Facebook tous les jours ou presque contre 20,3%
des cyberaddictifs
 En revanche, les cyberaddictifs sont 24,4% à consulter Facebook en permanence contre 15,7%
des non cyberaddictifs

Commentaire :
 La pratique des jeux en réseaux est moins fréquente et pourtant plus critiquée par autrui que la
connexion à des réseaux sociaux.
En revanche, le fait d’être actif sur les réseaux sociaux (notamment Facebook) est plus fréquent car
beaucoup plus répandu mais moins critiqué : 89,9% des étudiants interrogés ont un compte Facebook.

Près d’un étudiant sur 4 déclare mal dormir

22,7% des étudiants interrogés ont déclaré « mal » ou « très mal » dormir. Ils sont également 58,6% à se
sentir fatigué après une nuit de sommeil habituelle.
Les étudiantes déclarent dormir moins bien et être plus fatiguées que les étudiants :



83,3% des étudiants déclarent ressentir de la somnolence dans la journée que ce soit régulièrement
(14,2%) ou occasionnellement (69,2%).
Impact du sommeil sur le moral des étudiants

On note une corrélation forte entre la qualité du sommeil et la perception de l’avenir ainsi que la gestion
du stress. En effet, les étudiants ayant une mauvaise qualité de sommeil ont également une perception
négative de l’avenir et ont plus de mal à gérer leur stress.
On retrouve également une très forte corrélation entre la qualité du sommeil et le fait d’avoir eu des
pensées suicidaires.





Prévention sur le sommeil : sport et cyberconsommation


Un impact notable sur le sommeil : les « cyberaddicts » sont 2 fois plus nombreux à déclarer
qu’ils «dorment mal » que les « non cyberaddicts » :
Les « cyberaddicts » sont 37,5% à ressentir qu’ils dorment mal versus 20,4% pour les non cyberaddicts.

L’impact de la fréquentation des réseaux sociaux sur le sommeil est plus important que celui des jeux :
 Ce sont chez les joueurs de casual games jouant tous les jours ou presque que l’on trouve le
plus fort impact sur le sommeil avec 35,0% d’entre eux qui déclarent mal dormir. Vient ensuite
le fait d’être sur « face book en permanence » avec 27,5%de « mauvais dormeurs » parmi eux
 Cette proportion baisse à 23,3% chez les joueurs en réseaux avec univers persistant jouant au
moins 2 fois par mois et 21,3% chez les joueurs en réseaux sans univers persistant jouant au
moins 2 fois par mois



La prévalence de l’obésité (IMC >30) est plus élevée chez les étudiants critiqués pour leurs
comportements face aux écrans :
Elle s’élève à 3,2% chez ceux qui sont critiqués par leur entourage quand elle se situe à 2,6% chez ceux
qui n’ont jamais eu de critiques.
La prévalence de l’obésité varie selon le type d’activités sur écran :
 Jusqu’à 6,3% chez les étudiants qui jouent tous les jours ou presque à des jeux en réseaux avec
univers persistant
 5,5% pour ceux jouant à des jeux en réseaux sans univers persistant
 et enfin 3,9% pour les casual games

On observe un écart léger chez ceux qui consultent Facebook en permanence : 3,4%









Une prévention du sommeil à travers le sport

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