La lecture à portée de main
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Description
Informations
Publié par | La Vallée Heureuse |
Date de parution | 09 mars 2018 |
Nombre de lectures | 1 |
EAN13 | 9782366960778 |
Langue | Français |
Poids de l'ouvrage | 16 Mo |
Informations légales : prix de location à la page 0,0070€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.
Extrait
Avril 1976, la chaleur du bitume se fait pesante à Los Angeles en sortant du taxi jaune. Il faut franchir quelques marches pour pénétrer dans l’immense hall de l’hôtel. La lumière cède le pas aux ombres des moquettes pourpres et moelleuses. Tout devient frais et silencieux. En attendant la clé de la chambre, le salon près du bar offre un îlot de gros fauteuils Chesterfield. La petite table cocktail de verre et de faux bois est très originale. Elle diffuse une lumière blafarde. René y découvre son premier jeu vidéo. Une balle rebondit seule, comme le battement d’un cœur artificiel qui attend un prétendant. « Insert a quarter to play » . L’invitation est tentante.
Quelques pièces sont vite perdues pour tenter de maîtriser le geste. Comment imaginer dès lors qu’ils ont immortalisé un instant qui aurait dû rester anodin puis oublié. De quelle force le jeu vidéo imprègne-t-il la mémoire des joueurs ?
De retour aux États-Unis quatre ans plus tard, René pratique assidûment la console Atari VCS de son cousin. La version de Pac-Man n’est pas encore laide et Space Invaders est vraiment dramatique. Quant à Combat , il propose à deux joueurs de se défier. À cet instant, le jeu vidéo est devenu définitivement magique.
En France, au début des années 1980, il est ébloui par les descriptions des jeux d’aventure Apple II chroniqués par la revue Jeux & Stratégie . La programmation est démystifiée sur calculatrice Texas Instruments TI-57 en 1981 puis Casio FX-702P. Une course démiurgique pour comprendre ces cerveaux électroniques est lancée. L’écriture de jeux devient une création d’univers.
L’Apple II est ensuite chèrement acquis, mais jamais regretté. Vers 1990, l’évolution technologique le conduit à la modernité graphique de l’Atari 520ST à défaut de Macintosh. Puis vient le temps des incontournables, mais anonymes PC. La magie de la technologie nouvelle cédera un peu de place à la nostalgie désuète.
L’idée de préserver le patrimoine micro-informatique et vidéoludique lui vient en 1989 en voyant partir à la poubelle ces nombreuses machines qui le faisaient rêver dix ans auparavant. La récupération commence par un sympathique Hewlett-Packard 85, synthèse d’une technologie de pointe surannée. Malgré la totale incompréhension d’alors, les choses se précisent pour aboutir à la création de l’association Silicium, en 1994, avec d’autres passionnés sensibles à la nécessité de préserver ces technologies qui disparaissent rapidement. René était déjà persuadé de l’importance que cela allait représenter dans la mémoire collective vingt ans plus tard.
« Les témoignages prouvent que les films et les jeux violents entraînent un comportement agressif chez les jeunes. » J AY R OCKEFELLER – SÉNATEUR DÉMOCRATE AMÉRICAIN EN 2013.
Introduction
Dans le jeu vidéo, tout est affaire de vitesse. Le joueur ne doit généralement pas traîner. Et il y a aussi la technologie qui évolue en permanence. Les jeux paraissent et puis s’effacent. Oubliés, ils ressortent quelques années plus tard, libérés du poids de l’évolution technologique et des contraintes économiques. Ainsi est né le retrogaming. Certains anciens jeux sont adaptés aux nouvelles technologies, souvent émulés sur les matériels du moment. Ils perpétuent leur jouabilité et leur charme. Les joueurs exigeants argueront que rien ne vaut la véritable machine et son support. C’est peut-être vrai. Dans tous les cas, l’immersion dans un retour vers le passé apporte bien du plaisir.
Ce livre va tenter de distiller ce plaisir au joueur, pour que son expérience s’enrichisse de nouveaux horizons. Certains auront la mémoire rafraîchie et tous pourront satisfaire leur curiosité pour avoir envie de rejouer. À travers quelques clés pour comprendre le retrogaming, le lecteur pourra comprendre pourquoi les sommets de technologie renvoient régulièrement vers les fondamentaux.
Le jeu vidéo est né dans le milieu scientifique aux États-Unis. Cette invention d’étudiants passionnés s’est inscrite dans la course effrénée du traitement de l’information et de la miniaturisation. Elle se concrétise aujourd’hui à travers des consoles de jeux plus puissantes que les ordinateurs qui envoyèrent l’homme sur la Lune. C’est un monde en marche accélérée, et il est important de pouvoir le décrypter.
Ce livre est un travail de recherche et ne prétend pas être exhaustif. Il met l’accent sur les machines et les jeux que la France a connus. La sélection de consoles et de titres est faite en fonction de l’expérience et des goûts de l’auteur, avec la volonté de montrer un panorama significatif du jeu vidéo.
Préface
Ma pomme, c’est moâââ…
Il a de l’humour, de la classe et un prénom qui n’est pas sans évoquer les années folles de Maurice Chevalier. Mais René Speranza ne cherche pas à se mettre sous les feux de la rampe. C’est un acharné discret. Acharné parce que, depuis des années, avec une bande de passionnés qu’il a su motiver, il empile, compile, amasse, accumule, amoncelle, moissonne, collectionne, emmagasine, recueille, entasse, thésaurise tout ce qui – de près ou de loin – ressemble à un micro-ordinateur de l’époque des pionniers : ces années quatre-vingt, qui sont à l’informatique ce que la conquête de l’Ouest a été pour l’histoire de l’Amérique. Une période prolifique, riche en initiatives de toutes sortes. Du très british Lord Sinclair au très baba cool Steve Wozniak, de multiples personnalités ont jalonné la route de l’histoire des micro-ordinateurs. J’ai coutume de dire que la micro-informatique est une discipline qui génère sa préhistoire plus rapidement que toute autre activité. Elle respecte toujours la loi de Gordon Earle Moore, l’un des trois fondateurs d’Intel, qui postulait en 1969 que la complexité des semi-conducteurs doublait tous les ans à coût constant. En termes clairs, cela signifie que les premières machines des années 1980 sont d’épouvantables nanars au regard du moindre PC d’aujourd’hui. Oui, mais… beaucoup d’entre nous les ont eues dans les mains et ont vécu avec elles d’indicibles émotions. Et plus particulièrement en jouant avec elles. Elles étaient autant de portes ouvertes sur le Nouveau Monde. Des promesses d’avenir meilleur et de lendemains qui chantent. Si certaines de ces promesses ont été tenues, les lendemains ne chantent pas pour autant. Apple, Microsoft, Google, Facebook, Amazon sont de-venus des géants aux stratégies opaques dont nous sommes tous dépendants. Ce n’est pas l’avenir dont nous avions rêvé. Raison de plus pour faire un petit retour en arrière : époque rayonnante où tout était à construire et à inventer. Fort heureusement, certains travaillent dans l’ombre pour maintenir vivant le souvenir de ces temps bénis où le champ des possibles était une vaste plaine à explorer. Discret, donc, le travail de René Speranza et ses amis, mais indispensable. Car il maintient allumée la bougie du passé qui éclaire l’avenir. Et que nous montre-t-elle ? Qu’il est toujours possible d’innover, d’inventer sans pour autant disposer de la fortune de Gatsby le Magnifique. Ce livre nous explique qui furent les pionniers et ce qu’ils ont inventé. Mais l’aventure ne s’est pas arrêtée pour autant. Tout reste à faire et tout dépend de l’inventivité, de la créativité, de l’enthousiasme des générations au pouvoir et à venir.
Il faut lire l’histoire de l’informatique, des pixels et du jeu vidéo comme on lit l’Histoire de France : on sait qu’elle ne se répétera pas, mais elle nous a légué des valeurs importantes. « Partager la connaissance, lutter contre l’obscurantisme, améliorer notre quotidien, respecter l’individu » en sont le substrat universel. Demain, avec l’explosion de la robotique, des nanotechnologies et la suprématie des réseaux, il faudra se souvenir de tout ça. Ce livre nous aide à ne pas perdre de vue ces valeurs. Une nouvelle partie reste à jouer…
Jean-Louis Le Breton
Jean-Louis Le Breton a créé et édité les premiers jeux d’aventure en français sur Apple II dans les années 1980 via son entreprise Froggy Software. Journaliste informatique pendant de nombreuses années ( L’Ordinateur Individuel , Mac Informatique , Univers Mac , Micro à Micro , Le Rayon High Tech , etc.), il dirige aujourd’hui, depuis plus de dix ans, un magazine d’information régional dans le