Le Jeu Vidéo Dématérialisé - Impact de la dématérialisation sur les pratiques illicites

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Le DREV (Département Recherche, Etudes et Veille) de l’Hadopi a conduit en septembre/octobre 2014 une grande étude comprenant une phase de cadrage économique et une phase quantitative sur la dématérialisation des jeux vidéo, son impact sur l’offre légale et les usages illicites. Cette étude, dont la réalisation à été confiée à l’Ifop, a été réalisée avec l’appui du SNJV.
Il semblait en effet pertinent de se pencher sur la façon dont le secteur du jeu vidéo, par essence davantage adapté à une diffusion digitale, appréhende une distribution toujours plus dématérialisée. Il apparaît par ailleurs que les enseignements tirés de cette étude peuvent nourrir la réflexion pour tous les autres secteurs de création culturelle.

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Ajouté le 18 décembre 2014
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Langue Français
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LE JEU VIDÉO
DÉMATÉRIALISÉ
synthèse de l’étude
Hadopi - département recherche, études et veille
décembre 2014RÉDACTEURS
Florence Icard avec l’appui de Gwenaëlle Le Moal (Hadopi – département recherche, études et veille)
Raphaël Berger, Anne-Cécile Lafourcade (Ifop – pôle Média & Numérique)
Avec la collaboration de Patrick Waelbroeck, enseignant chercheur à Telecom ParisTech
REMERCIEMENTS
Nous remercions les professionnels et experts interrogés dans le cadre de cette étude. La richesse de
leurs propos et la clarté de leurs explications nous ont grandement aidés :
‣ Activision : Neichel David, Directeur Général France & Europe du Nord
‣ Ankama : Cyril Morance, Directeur juridique ; Bastien Carpier, Directeur Relations Clients ;
David Talmat, Directeur Marketing Jeux Vidéo
‣ Bandai Namco : Anthony Macaré, Directeur Business Digital
‣ Eugen Systems : Cédric Le Dressay, Directeur Général
‣ Pretty Simple : Corentin Raux, Dir
‣ Telecom ParisTech : Bruno Vetel, doctorant, spécialiste des jeux vidéo
‣ Ubisoft : Sébastien Courmont, Directeur des Ventes online EMEA
En complément, Steam, via Jan-Peter Ewert, a répondu à nos questions par email.
Nous remercions le SNJV, et plus particulièrement Pierre Forest et Julien Villedieu, dont les
commentaires nous ont été précieux.
Datavisualisation et conception graphique : Fred NassarHadopi - département recherche, études et veille
SOMMAIRE
CHIFFRES CLÉS 4
GRANDS ENSEIGNEMENTS 5
RÉSULTATS DÉTAILLÉS 6
1 UNE DÉMATÉRIALISATION DE PLUS EN PLUS PRÉSENTE 7
La dématérialisation du marché du jeu vidéo 7
Une multitude de modèles économiques 8
La place du free-to-play dans les usages 10
2 IMPACT DE LA DÉMATÉRIALISATION 13
Impact sur la chaîne de valeur et la production de jeux 13
Impact de la dématérialisation sur l’offre de jeux 15
Impact sur la perception du prix des jeux 16
Les dépenses des joueurs pour les jeux dématérialisés 18
3 DÉMATÉRIALISATION ET PRATIQUES ILLICITES 19
Des pratiques diversifiées 19
Le « marché gris » de la distribution en ligne 21
Risques liés à la dématérialisation et aux acquisitions illicites 23
LE JEU VIDÉO DÉMATÉRIALISÉ 3Hadopi - département recherche, études et veille
CHIFFRES
CLÉS
USAGES
47% 17% 6h58
des français jouent en des joueurs en ligne temps de jeu moyen
ligne jouent à des jeux en par semaine
free-to-play ou payants
CONSOMMATION PAYANTE
66€ 50% 19€
panier moyen du joueur des joueurs en free-to- dépenses moyennes
en ligne sur 12 mois play ont déjà payé pour des joueurs en
free-toaccéder à du contenu play sur les 12 derniers
mois
PRATIQUES ILLICITES ET RISQUES
30% 59% 31%
des joueurs en ligne ont des joueurs en ligne des joueurs en ligne ont
déjà téléchargé des jeux connaissent au moins déjà été victimes d’un
de manière illicite un des sites illicites ou préjudice (piratage, vol,
« gris » etc.)
LE JEU VIDÉO DÉMATÉRIALISÉ 4Hadopi - département recherche, études et veille
GRANDS
ENSEIGNEMENTS
La distribution digitale est le détaillant > joueur » à, dans le cas le ligne. Jeuxtorrent.com est un site
moteur du marché du jeu plus simplifié, « studio > joueur ». plus connu des joueurs en ligne
vidéo français que certains sites des plus
La distribution licite se concentre sur grands éditeurs (par exemple  :
La croissance du marché du jeu quelques acteurs majeurs, quel que Battle.net, Origin ou Uplay)
vidéo est désormais majoritairement soit le support de jeu concerné (par
‣ Les sites de reventes de clefs non p o r t é e p a r l a d i s t r i b u t i o n exemple : Google play et Apple store
officiels s’enracinent dans le dématérialisée : pour les Smartphones, Steam pour
paysage (20% des joueurs en
le PC, etc.)
‣ 90% des jeux sur PC sont dématérialisé y ont déjà eu
distribués en dématérialisé. recours) : Instantgaming est plus La perception du prix juste est
connu que la plupart des sites de perturbée par l’usage fréquent de ‣ 47 % des joueurs français jouent à
distribution indépendants, à promotions par des réseaux officiels des jeux distribués en ligne.
l’exception de Gamesplanet.de revente de clefs d’activation qui
‣ 71% des joueurs qui jouent à des
tirent les prix vers le bas  ; et les ‣ 13% des joueurs déclarent avoir jeux en ligne jouent à des jeux en
revendeurs de clefs d’activation non joué sur des serveurs parallèles F r e e - t o - p l a y, a c c e s s i b l e s
officiels, formant un « marché gris ». non officiels.gratuitement dont une partie du
Ces derniers concurrencent de
contenu peut donner lieu à un Avec la dématérialisation, les joueurs
manière déloyale les revendeurs
paiement. peuvent être victimes de pratiques
officiels.
illicites :L a d i v e r s i t é d e s m o d è l e s
Des usages illicites diversifiéséconomiques a explosé  : toute une ‣ 31% des joueurs en ligne ont déjà
variété de modèles existe, allant des été victime d’un préjudice lié aux
Les pratiques illicites se sont
jeux dont l’accès nécessite un jeux dématérialisés.
diversifiées : auparavant cloisonnées
paiement à l’acte, aux jeux
‣ Ceux qui ont eu recours à 3 ou 4 à l’utilisation de copies de jeux
entièrement gratuits.
pratiques illicites en ligne ont déjà illicites et aux consoles pucées, de
1été victimes d’un préjudice dans nouvelles pratiques sont apparues Impact de la dématérialisation
avec la dématérialisation (serveurs 71% des cas.sur la distribution
parallèles, vol de compte de jeu,
La chaine de valeur de l’industrie est farming, etc.).
f o r t e m e n t i m p a c t é e p a r l a
dématérialisation. Elle s’est ‣ Le téléchargement de copies
raccourcie, passant d’un modèle illicites de jeux persiste et
«  studio > éditeur > distributeur > concerne 30% des joueurs en
1 Un préjudice parmi les suivants : Piratage d’un compte de jeux // Virus contenu dans un jeu téléchargé // Vol de coordonnées bancaires
sur un site de jeux // Utilisation de votre compte pour acheter des jeux/items à votre insu // Achat d’une clé d’activation qui ne fonctionne
pas // Obtention d’un jeu différent de celui téléchargé // Vol/disparition d’items // Vol/disparition d’un jeu dans sa globalité
LE JEU VIDÉO DÉMATÉRIALISÉ 5Hadopi - département recherche, études et veille
RÉSULTATS
DÉTAILLÉS
Méthodologie méthode des quotas (quotas issus ‣ L’impact sur les usages licites et
d’un omnibus en ligne réalisé en sur la consommation illicite et le
L’étude est fondée sur une amont). «  piratage  »  : évolution des
méthodologie mixte avec : pratiques illicites, apparitions de
Cette méthodologie a permis de nouvelles pratiques.
une partie « étude de marché » dite couvrir le sujet de l’étude sous trois
de cadrage, réalisée avec la ‣ Connaître la notoriété et la
angles complémentaires : le marché,
collaboration du professeur Patrick perception des pratiques illicites et
l’expertise et l’expérience.
d e p i r a t a g e s l i é e s à l a Waelbroeck, Maître de Conférence à
dématérialisation, ainsi que les TelecomParistech et reposant sur Objectifs
risques perçus pour les joueurs.une analyse documentaire ainsi que
‣ Dresser un état des lieux de la des entretiens auprès de neuf
‣ Identifier la part de joueurs ayant
dématérialisation des jeux vidéo.professionnels du secteur.
déjà rencontré ces pratiques
‣ Déterminer quels sont les défis illicites.
Une étude quantitative avec
que la dématérialisation fait
l’interrogation en ligne de 1  016
apparaître en termes d’impact sur
joueurs français de jeux vidéo
les acteurs de la chaîne de valeur,
dématérialisés (hors jeux flashs
sur la création de jeux et sur l’offre
exclusifs, hors jeux d’argent), âgés
légale.
de 15 ans et plus. Échantillon
national représentatif, selon la
MARCHÉ
EXPERTISE EXPÉRIENCE
LE JEU VIDÉO DÉMATÉRIALISÉ 6Hadopi - département recherche, études et veille
1
UNE DÉMATÉRIALISATION
DE PLUS EN PLUS
PRÉSENTE
progression moyenne de 17,3% par 27% en valeur du marché pour les La dématérialisation
an environ sur cette période : le jeux sur consoles.
du marché du jeu poids des jeux dématérialisés dans le
Une part croissante des jeux vidéo total des softwares devrait ainsi
dématérialisés dans les passer de 34% à 51% : la croissance
Un marché physique en usages
du marché repose essentiellement
baisse, une croissance portée
sur le dématérialisé. Ainsi, le Près d’un Français sur deux (47%) par le dématérialisé
dématérialisé représenterait 90% du joue à des jeux vidéo dématérialisés,
marché de jeu pour PC (hors Le marché du jeu vidéo physique n’a en ligne, illustrant le poids
matériel), tandis qu’il compterait pour cessé de baisser entre 2011 et grandissant des jeux dématérialisés
2013, pour peser environ 1  603
millions d’euros contre 1 707 millions
d’euros en 2012, soit une baisse de ‣ Évolution du marché français des jeux vidéo physique
1500
6,1%, s’inscrivant dans une - hardware et sofware (en millions d’euros)
tendance négative puisque le
marché pesait 1 983 millions d’euros
1125en 2011 (soit une chute de 13,9%
entre 2011 et 2012). Avec le
lancement des nouvelles consoles
7508ème génération (Wii U de Nintendo,
PS4 de Sony et Xbox One de
Microsoft), le marché physique
devrait repartir légèrement à la 375
hausse en 2014 à 1,8 milliards
d’euros.
A l’opposé, d’après les définitions de 2011 2012 2013 2014 (estimation)
l ’ I d a t e , l e m a r c h é d u j e u
dématérialisé devrait passer de 659 vente de matériel
vente de logiciel ordinateur individuelmillions d’euros en 2011 à 1064
vente de logiciel console source : IDATE d’euros en 2014, soit une
LE JEU VIDÉO DÉMATÉRIALISÉ 7Hadopi - département recherche, études et veille
‣ Profils des joueurs en free-to-play ou
payant vs. la population française
hommes
femmes
15-24 ans
25-34 ans ‣ ‣Consommation de jeux en Évolution de la consommation
format physique au cours des sur support physique depuis 35-49 ans
12 derniers mois l’arrivée des jeux en ligne
50 ans et
plus
CSP+
12 %
17 %CSP27 %
Inactifs
Paris
Province 21 % 56 % 32 %
+ 100 000 hab.
- 100 000 hab.
35 %
souvent
de temps en tempsjoueurs en ligne plus qu’avant en physique
population française rarement autant qu’avant
jamaisécart significatif moins qu’avant en physique
dans leurs loisirs. Cependant, une plus assidus (22%) sont plus Une multitude de
fois les joueurs de jeux flash exclusifs nombreux à estimer jouer plus
modèles écartés, seuls 17% des Français qu’avant sur support physique.
économiquesdéclarent jouer à des jeux en
free-toEnfin, les jeux dématérialisés play ou en accès payant (que ce soit
Coexistence de modèles semblent avoir davantage séduit les un achat à l’acte ou via un
économiques variésjoueurs assidus (jouant 10h et plus a b o n n e m e n t ) . C e s j o u e u r s
par semaine) : ils sont 48% à estimer présentent un profil plus masculin, Une des particularités du jeu vidéo
jouer plus qu’avant avec la plus jeune (15-34 ans) et davantage dématérialisé est la multitude de
dématérialisation des jeux vidéo, CSP+. modèles économiques en présence,
contre 29% auprès de l’ensemble
faisant coexister des modèles
Cependant et malgré l’attrait pour les des joueurs de jeux vidéo en ligne.
payants avec des modèles gratuits :
jeux dématérialisés, le format
physique n’est pas complètement Le P2P (Pay to play) ou paiement
délaissé par les joueurs en ligne, à l’acte
puisque 83% ont dit avoir joué sur Il s’agit de la transposition en ligne
les jeux vidéo sur support physique du modèle physique de vente à
au cours des 12 derniers mois.
l’unité. Ce modèle représente la
m a j o r i t é d u m a r c h é d u j e u
Par ailleurs, si 56% des joueurs
dématérialisé sur PC, avec 64% du
estiment jouer moins qu’avant sur
chiffre d’affaires du jeu dématérialisé.
support physique, les joueurs sur
Néanmoins, il devrait être amené à
consoles (23%) et les les
LE JEU VIDÉO DÉMATÉRIALISÉ 8Hadopi - département recherche, études et veille
diminuer, le marché du jeu PC étant un jeu de courses de voiture, les Le Free-to-Play (F2P)
facilement adaptable aux autres premiers circuits ou seulement Avec les jeux en free-to-play, le
systèmes de paiement. quelques modèles de voitures. joueur peut jouer gratuitement à tout
ou partie du jeu mais a la possibilité Cette zone gratuite de test doit
L’abonnement payant pour un jeu
de payer pour des contenus favoriser l’achat, qui peut être un
L’abonnement en ligne permet de complémentaires ou des aides de jeu abonnement ou un achat unitaire du
jouer de façon illimitée à un jeu – sur le modèle du micro-paiement. jeu, rôle que jouaient les démos de
précis, avec ou sans coût fixe
jeu par le passé et qui tend à
d’entrée (comme l’accès à la Modèle Pay & Play More (P&PM)
disparaître.
plateforme de jeu, par exemple). Ce Il s’agit d’une adaptation du modèle
modèle ne peut fonctionner qu’avec Le modèle “All You Can pay-to-play, mais comprenant la
des jeux dont la jouabilité est illimitée, Eat” (AYCE) ou streaming payant possibilité de continuer à payer
2de type MMO , avec une dimension durant le jeu pour des contenus Le modèle “AYCE” consiste à
sociale forte. additionnels via micro-paiements  : il accéder de manière illimitée à un
3s’agit alors d’adds-on o u catalogue limité de jeux en
Le Freemium
d’accessoires ou de DLC. Il n’existe ligne  contre un abonnement, le plus
Le modèle Freemium consiste à pas de nom « officiel » à ce modèle, souvent mensuel. Il peut être
p r o p o s e r d e p o u v o i r j o u e r que certains éditeurs ont évoqué comparable au modèle du streaming
gratuitement au jeu, selon certaines sous le nom de «  Pay and play musical de Deezer ou Spotify qui
contraintes : more » (P&PM) ou « Paymium » (Pay proposent, contre un abonnement
& preMIUM)  : «  moi j’appelle ça du d’environ 9,99 € par mois, l’écoute
‣ une contrainte temporelle  : la
Paymium, en gros je paie un ticket illimitée de plusieurs millions de titres
gratuité du jeu est temporaire, par
d’entrée et après je paye un peu ».en ligne.
exemple 15 jours, afin de tester le
jeu avant de l’acheter ou non ; Ce modèle est relativement peu
développé et plutôt adapté à des ‣ une contrainte de jouabilité : seule
une zone du jeu est accessible casual games.
gratuitement. Par exemple, pour
‣ Répartition par usage des 17% de joueurs en ligne
50% payent pour accéder
à un jeu dématérialisé
24% de joueurs payants
par abonnement
71% 35% 19% 10%
abonnement
à un catalogue
payants à l’unité
payants
par abonnement
free-to-play
2 MMO : jeu en ligne massivement multi-joueurs
3 Extensions permettant d’allonger la durée de vie du jeu de base.
LE JEU VIDÉO DÉMATÉRIALISÉ 9Hadopi - département recherche, études et veille
‣ Répartition des supports
utilisés selon les types de
jeux
73% 38% 30% 28%
Les joueurs de jeux
dématérialisés jouent en
moyenne sur 1,8
supports.
Le graphique ci-contre illustre
la proportion de chaque
suppayants payantsport selon le type de jeu joué. free-to-play
à l’unité par abonnement
Types de jeux jouésCaractéristiques des jeux La place du
free-tojoués en free-to-play Les jeux joués en free-to-play play dans les usages
différent légèrement des jeux joués
Durée de jeu
en accès payant (achat à l’unité ou
Les joueurs consacrent en moyenne
par abonnement). Ainsi, arrivent dans Lors de la phase quantitative, les
5h17mn par semaine à des jeux en
le trio de tête des jeux joués en free-joueurs interrogés ont été amenés à
free-to-play, durée de jeu proche de
to-play  : les jeux de stratégie/s’exprimer sur leur pratique de jeu en
celle consacrée aux jeux payant à
tactique (comme Forge of Empires) f r e e - t o - p l a y. I l e n r e s s o r t
l’unité (5h14mn), mais en-deçà de la
avec 35%, les jeux de gestion/principalement les informations
durée de jeu dédiée aux jeux par
simulation (comme FarmVille) avec suivantes :
abonnement (5h50mn). Cette
34%, et les jeux de carte (comme
différence de durée s’explique par le 71% des joueurs en Hearthstone) avec 28%. Les types
type de jeux concernés par les dématérialisé jouent en free- de jeux les plus joués en accès
abonnements, qui sont pour la to-play payant sont  : les jeux d’action
4plupart des MMORPG , qui sont des
(comme The Last of Us) avec 33%, La pratique des jeux en free-to-play jeux dont la pratique est assez
les jeux de course/sport (comme
est largement répandue parmi les chronophage.
FIFA) avec 29%, et les jeux
joueurs de jeux en ligne. Viennent
d’aventure (comme Assassin’s
ensuite les achats de jeu à l’unité Supports utilisés
Creed) avec 28%.(35%) et les jeux par abonnement Si les ordinateurs et consoles de jeux
(24%). Au total, c’est un joueur sur sont davantage utilisés pour jouer à Profil de joueurs
deux qui paie pour accéder à un jeu des jeux dont l’accès est payant,
Les joueurs qui jouent exclusivement
dématérialisé. qu’il s’agisse d’un achat à l’acte ou
en free-to-play ont un profil différent
d’un abonnement, les smartphone et
de ceux qui paient pour accéder à
tablette sont davantage utilisés pour
un jeu.
jouer en free-to-play.
4 MMORPG : jeux de rôle massivement multi-joueurs
LE JEU VIDÉO DÉMATÉRIALISÉ 10