EL USO DEL DIAGRAMA DE CÍRCULO CAUSAL EN LA REPRESENTACIÓN DE LOS FACTORES QUE INFLUYEN EN LOS ESTUDIANTES A LA HORA DE UTILIZAR JUEGOS DE SIMULACRO EMPRESARIAL  (Using casual loop diagramming to represent the factors affecting learning for students using a business simulation game)
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EL USO DEL DIAGRAMA DE CÍRCULO CAUSAL EN LA REPRESENTACIÓN DE LOS FACTORES QUE INFLUYEN EN LOS ESTUDIANTES A LA HORA DE UTILIZAR JUEGOS DE SIMULACRO EMPRESARIAL (Using casual loop diagramming to represent the factors affecting learning for students using a business simulation game)

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Resumen
El siguiente artículo explora las interacciones y dinámicas asociadas al aprendizaje de estrategias comerciales usando un juego de simulacro informático por parte de estudiantes universitarios. Desarrollado a partir de entrevistas con estudiantes, introducimos un diagrama de círculo causal que sintetiza las relaciones entre las distintas variables clave en el aprendizaje. El diagrama demuestra que el refuerzo conductual está presente en el proceso de aprendizaje, bien involucrando a los estudiantes en un círculo de aprendizaje productivo, o bien, en un círculo vicioso. Un factor esencial del camino seguido por los estudiantes es el diseño curricular, el cual inherentemente unía ambos, la motivación para jugar al juego y su entendimiento de las asociaciones entre el desarrollo de estrategias y la ejecución empresarial resultante.
Abstract
The paper explores the interactions and dynamics associated with students’ learning about business strategy using a computer-based simulation game. Developed from student interviews, a causal loop diagram is presented which distills the relationships between the key learning variables. The diagram demonstrates that reinforcing behavior is at work in the learning process, with students being caught up in either a virtuous or vicious cycle of learning. A key determinant of the path followed by students is module design which is inherently linked to both students’ motivation to play the game and their understanding of the associations between strategizing and resulting business performance.

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Publié le 01 janvier 2007
Nombre de lectures 30
Langue Español

Extrait

07 451
El uso del diagrama de círculo causal
en la representación de los factores que
influyen en los estudiantes a la hora de
utilizar juegos de simulacro empresarial
Jonathan Moizer
Jonathan Lean
Mike Towler
Gordon Smith
Pablo Encinas-Arquero
Plymouth Business School
University of Plymouth
Resumen
El siguiente artículo explora las interacciones y dinámicas asociadas al
aprendizaje de estrategias comerciales usando un juego de simulacro infor-
mático por parte de estudiantes universitarios. Desarrollado a partir de
entrevistas con estudiantes, introducimos un diagrama de círculo causal
que sintetiza las relaciones entre las distintas variables clave en el apren-
dizaje. El diagrama demuestra que el refuerzo conductual está presente en
el proceso de aprendizaje, bien involucrando a los estudiantes en un cír-
culo de aprendizaje productivo, o bien, en un círculo vicioso. Un factor
esencial del camino seguido por los estudiantes es el diseño curricular, el
cual inherentemente unía ambos, la motivación para jugar al juego y su
entendimiento de las asociaciones entre el desarrollo de estrategias y la eje-
cución empresarial resultante.
Palabras clave: Estimulación, aprendizaje, estrategia empresarial, diagra-
ma de círculo causal.
Códigos JEL: M00.
Moizer, Jonathan; Lean, Jonathan; Towler, Mike; Smith, Gordon; Encinas Arquero, Pablo (2007). ”El uso del dia-
grama de círculo causal en la representación de los factores que influyen en los estudiantes a la hora de utilizar jue-
gos de simulacro empresarial”. EsicMarket, 123, pp. 179-196.
mayo · agosto 2007 · esic market [181]452 07 el uso del diagrama de círculo causal en la representación
de los factores que influyen en los estudiantes a la hora
de utilizar juegos de simulacro empresarial
Introducción e investigaciones anteriores
Las simulaciones informáticas son un medio interactivo de enseñar
estrategia empresarial a los estudiantes en las escuelas de negocios uni-
versitarias. Entre los beneficios potenciales de esta aproximación se
incluye el gran nivel de participación estudiantil en el estudio y una apre-
ciación más completa de las complejidades dinámicas ligadas a la direc-
ción de una empresa. Sin embargo, conseguir resultados positivos en el
aprendizaje de un grupo estudiantil participante dista de estar garanti-
zado al adoptar esta metodología. Investigaciones previas muestran
cómo los juegos no enseñan por sí mismos y algunos estudiantes pueden
quedar atrapados en un círculo de aprendizaje único o incluso cero
(Moizer et al., 2006). Este artículo trata de explorar los mecanismos
causales de retroalimentación presentes al usar un juego de simulación
informática de estrategia empresarial como vehículo para potenciar el
aprendizaje.
Moizer et al. (2006) consideran que cuando se enseña estrategia empre-
sarial usando un juego de simulación informática, su integración dentro de
un diseño curricular más amplio es crítica. Un diseño curricular efectivo es
un condicionante importante a la hora de que los estudiantes sigan un
modo de aprendizaje de círculo único o doble (vid. Argyris y Schön, 1974;
Snell y Man-Kuen Chak, 1998 para una exposición de los conceptos de
aprendizaje de círculo).También se destaca una serie de elementos relacio-
nados con la integración de juegos de simulación de estrategia empresarial
dentro del diseño modular.
Estos hallazgos se basan en una amplia bibliografía sobre simulación
y juegos. Por ejemplo, la elección de un juego apropiado tanto en lo que
se refiere al tipo de tecnología como a la complejidad de la simulación
es importante. Algunos autores afirman que aunque se pueda conseguir
altos grados de verosimilitud y complejidad en los juegos de simulación,
son, sin embargo, más apropiados para ciertos grupos de estudiantes
juegos simples que éstos puedan manejar fácilmente (Lane, 1995; Low,
1980; Burns and Gentry, 1998). Otros de los aspectos identificados por
[182] mayo · agosto 2007 · esic market07 453el uso del diagrama de círculo causal en la representación
de los factores que influyen en los estudiantes a la hora
de utilizar juegos de simulacro empresarial
Moizer et al. como potencialmente centrales incluyen el que la evalua-
ción se haga de forma continua a través de ejercicios de autoaprendiza-
je o sea una evaluación final, cómo se motiva a los estudiantes a apren-
der mediante la reflexión, y cómo se orienta la enseñanza a los
estudiantes hacia un desarrollo de las facultades de pensamiento estraté-
gico. Aunque todos estos factores son importantes y aparecen amplia-
mente citados en la bibliografía especializada, hay indiscutiblemente un
menor conocimiento de las relaciones causales globales entre el diseño
curricular y el aprendizaje. En particular, hay una necesidad de recono-
cer el hecho de que hay variables que intervienen intrínsicamente dentro
de esta relación. Más aún, estas variables se encuentran incluidas dentro
de los círculos causales de retroalimentación. Los diagramas de círculo
causal son un medio sólido de proyección de estos mecanismos de retro-
alimentación y de seguimiento de las consecuencias de ciertas decisiones
y acciones (vid. Sterman, 2000 para una visión de los diagramas de cír-
culo causal).
A través del uso de diagramas de círculo causal, la intención de este
estudio es ampliar trabajos anteriores del autor para obtener una
visión completa de cómo se interrelacionan las variables asociadas con
el aprendizaje de los estudiantes. A los lectores interesados en la
bibliografía relacionada con el aprendizaje en el contexto de juegos de
simulación se les remite a estudios previos (vid. Moizer et al. 2004;
2006).
En la siguiente sección de este artículo se describe el contexto dentro
del cual se llevó a cabo este estudio. A continuación, se exponen los obje-
tivos de la investigación y la metodología usada para realizar el estudio.
Posteriormente, se presentan los resultados y se discuten en el marco de la
bibliografía relevante. A partir de estos resultados se desarrolla y explica
un diagrama de círculo causal. La sección final de este artículo analiza los
beneficios y limitaciones tanto de los resultados del estudio como del
método de investigación usada. Por último se ofrecen posibles vías de
investigación para futuros estudios.
mayo · agosto 2007 · esic market [183]454 07 el uso del diagrama de círculo causal en la representación
de los factores que influyen en los estudiantes a la hora
de utilizar juegos de simulacro empresarial
Estudio del contexto
El Business Strategy Game (BSG), desarrollado por Thompson y Stappen-
beck (1998), se usa dentro de la Escuela de Negocios de la Universidad de
Plymouth para fomentar el aprendizaje de la estrategia empresarial. Es
precisamente el uso de este juego por parte de los estudiantes el que pro-
porciona la materia de estudio de este trabajo. El BSG es un completo jue-
go de dirección de empresa que recrea la toma de decisiones a alto nivel
de una empresa encargada de la distribución global de calzado deportivo.
La simulación aparece bajo la forma de un juego interactivo y que permi-
te a los participantes ocupar el papel de directores encargados de la admi-
nistración de este ente global. Los participantes constituyen empresas indi-
viduales y compiten unos contra otros por su cuota de mercado. Las
decisiones son tomadas por las distintas empresas durante un periodo de
juego prolongado, el cual equivale simuladamente a varios años. A los
participantes se les exige que presenten una serie de decisiones empresa-
riales que engloban actividades como producción, marketing y distribu-
ción de calzado deportivo a mercados internacionales. Las decisiones son
de alto nivel y estratégicas, y tienen un marco de tiempo simulado de un
año. Las decisiones se procesan en una hoja de cálculo de administrador,
y después el juego de simulación avanza a otro año de juego. Se determi-
na también un marcador basado en un número de medidas de actuación
(beneficio, cuota de mercado, capitalización, volumen de ventas etc.). Esto
se traduce en que los grupos asciendan o desciendan en una lista de empre-
sas. Para este estudio, se utilizó el BSG durante periodos de tiempo de
ocho decisiones con estudiantes de último curso de la diplomatura en
Marketing y Negocios.
Objetivos de la investigación y metodología
El objetivo de este estudio es ampliar trabajos previos a fin de explorar los
mecanismos de retroalimentación causal asociados con el aprendizaje a
partir de juegos informáticos de simulación empresarial. Los objetivos
fundamentales son:
[184] mayo · agosto 2007 · esic market

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