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Description

  • fiche - matière potentielle : au meneur de jeu
  • cours - matière potentielle : du trajet
  • cours - matière potentielle : l' atelier topo
CARNET DE P.S. EXPLORATEUR « LE SPECIALISTE DE L'EXPLORATION ET DE LA TOPOGRAPHIE » Réseau de l'Araignée
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Langue Français

Extrait

CARNET DE P.S.
EXPLORATEUR
«LE SPECIALISTE DE LEXPLORATION ET DE LA TOPOGRAPHIE »
Réseau de lAraignée
TES RESPONSABILITES
1. TU APPRENDS A TA PAT. LES EPREUVES DES RUBRIQUES :qORIENTATION qEXPLORATION qRAID ET AVENTURE 2. TU PREPARES LES BREVETS : COURSE DORIENTATIONEXPLORATEUR TOPOGRAPHE 3. TON ACTION A LA BASE DE PATROUILLE : Tu affiches :  Une carte du lieu de camp  Un plan de votre ville, une carte de la région  Un panneau sur ta ville et ta région : carte IGN ou Michelin, monuments, points de vue,curiosités, 
4. TON SERVICE DANS LA PATROUILLE :  En WE, tu contactes le propriétaire du lieu où vous allez passer votre week-end Tu diriges la patrouille durant ses déplacements : horaires, billets, direction, 5. LA MISSION QUE TU DOIS REALISER DANS LANNEE : Tu réalises linterview dun ancien scoutsur sa vie que tu donnes auPS Reporterpour linclure dans le Livre dOr.6. LE LIVRET TECHNIQUE POUR TAIDER: « TRESORS DE LA CARTE » réf.Carrick: 487557. TON MATERIEL :  Trousse : crayons, gommes, règles, rapporteur, compas,  1 carnet de notes  Boussoles  Grille pour les croquis pano  1 porte-cartes  la charrette de patrouille des jumelles éventuellement 2
JEUX « TOPOGRAPHIE »
TPG 1 : TOUT DROIT ! Préparation : 10 mn Durée : 30 mn Terrain : bois Matériel : une boussole. Jeu : Tu détermines un trajet de 2-3 km que vous ferez à lazimut. Pour cela, regarde la carte, et tu choisis soit un bois pas trop épais, soit quelques petits bois coupés de champs. Tu essaies de faire un trajet en ligne droite pour que lazimut soit le même. Il est conseillé de donner rendez-vous à la patrouille au point de départ et de faire un trajet vers le local, plutôt que linverse. Si tu ne sais pas trop comment ty prendre, nhésite pas à te faire aider par un parent qui sy connaîtrait un peu. Les conseillers techniques sont utiles!
TPG 2 : 20 SIGNES Préparation : 10 mn Durée : 15 mn Terrain : indifférent Matériel : une carte IGN. Jeu : Tu apprends à ta patrouille 20 signes de terrain (une église, un è pont, ...). Tu apportes une carte IGN au 1/25.000de la région (sil ny en a pas déjà une affichée dans le local !)
TPG 3 : A QUELLE DISTANCE ? Préparation : 10 mn Durée : 15 mn Terrain : cour bois Jeu : Vous apprenez les distances. Tu places les garçons sur une ligne. A partir de là, tu leur demandes à quelle distance se trouve tel arbre, tel point particulier, etc... (vérifie dabord toi-même).
TPG 4 : RENDEZ-VOUS A LARRIVEEPréparation : 10 mn Durée : 15 mn Terrain : cour bois Jeu : Les scouts sont sur une base de départ. Tu leur demandes de faire x pas dans telle direction (donnée en degrés), puis x autres pas dans telle autre direction, etc... Le scout le plus près du point d'arrivée prévu totalise 10 pts; le second : 9 pts, etc... Faire plusieurs manches avec une montre (orientation avec le soleil) ou avec une boussole.
TPG 5 : LES OURSES Préparation : 10 mn Durée : 15 mn Matériel : une boussole par scout. 3
Terrain : indifférent
Jeu : Fais découvrir la petite et la grande ourse à ta patrouille. A lextrémité de la petite ourse se trouve létoile polaire.
TPG 6 : TOUS AZIMUTS ! Préparation : 10 mn Durée : 15 mn Terrain : cour bois Matériel : une boussole. Jeu : Tu apprends à chaque garçon à prendre un azimut et à le suivre avec la boussole.
TPG 7 : LES POINTS CARDINAUX Préparation : 5 mn Durée : 15 mn Terrain : cour bois Jeu : Découvrez les points cardinaux. Mets ta patrouille en cercle. Chaque gars délimite son emplacement. Tu indiques à chacun la place quil tient (NO, Sud, ...). Tu appelles deux directions (SO, Est, ...) : les 2 garçons partent dans le sens des aiguilles dune montre pour prendre la place lun de lautre. Celui qui ne bouge pas à son appel est éliminé. Il tarrivera dappeler une place vide et un seul garçon bougera.
TPG 8 : LES POINTS CARDINAUX (2) Préparation : 5 mn Durée : 15 mn Terrain : cour bois Matériel : une boussole par scout. Jeu : Faites le jeu TPG.7 en ajoutant NNE, ENE, ESE, SSE, SSO, OSO, ONO et NNO.
TPG 9 : DANS LES ETOILES Préparation : 10 mn Durée : 15 mn Terrain : indifférent Matériel : une carte du ciel. Jeu : Sur une carte du ciel, retrouvez : * la queue arrondie du Scorpion (au sommet de sa tête, se trouve Antarès) * Andromède est une riche constellation. Almach et Mirach se suivent, puis Sirrah. *Altaïr fait briller lAigle, qui ressemble à un cerf-volant sans voile. * Le Dragon a une langue fourchue et à sa queue, scintille Thuban. * La Chèvre appartient au Cocher qui reste fermé sur lui-même. * Le Bouvier est fier de ses 2 étoiles Bêta et Arcturus (juste avant sa fourche). 4
*
Il reste Syrius dans le Grand Chien.
TPG 10 : UN VISEUR Préparation : 10 mn Durée : 15 mn Terrain : indifférent Matériel: de quoi faire un viseur (carton ou bois, ficelle, ).Jeu : Pour préparer une explo, construisez un viseur.
TPG 11 : CARTES ET SIGNES Préparation : 10 mn Durée : 20 mn Terrain : indifférent Matériel : 1 carte IGN, 1 jeu de 20 cartons "dessins" (portant chacun un signe de terrain), jeu de 20 cartons "signification" (portant chacun la signification d'un signe de terrain). Jeu : La patrouille est en ligne à 10 m de toi. A tes pieds, une carte IGN et les 20 cartons "signification". Tu tires au hasard un carton "dessin" et le montres aux scouts. Au signal, les scouts s'élancent vers toi pour prendre le carton "signification" et désigner sur la carte une représentation du signe. Faire plusieurs manches. Compter 5 pts par victoire.
TPG 12 : UNE COURSE POUR DES COURSES Préparation : 15 mn Durée : 20 mn Terrain : bois Matériel : une carte et une boussole pour 2 scouts. Jeu : Tu répartis dans les bois les éléments d'un repas pour chaque binôme (ingrédients protégés dans des sacs étanches). Tu remets à chaque groupe la photocopie de la carte sur laquelle sont notés les points de ravitaillement. Au signal, chaque binôme part à la recherche de son repas en utilisant la carte et la boussole pour rejoindre en finale le lieu de bivouac de la patrouille qui est central. NB : prévoir une marge de temps suffisante pour que les scouts déjeunent à l'heure !
TPG 13 : LE PARCOURS « RELEVEMENT » Préparation : 15 mn Durée : 30 mn Terrain : cour bois Matériel : des cartons numérotés de 1 à 5. Un compas de relèvement. 2 ballons. Jeu : Délimiter une aire de jeu avec un espace central de 10 x 10 m dans lequel sont disposés les 5 cartons. Sur les 2 côtés de cet espace, 2 équipes munies chacune d'un ballon. Un scout, compas en main, doit faire un parcours en reliant les 5 cartons dans l'ordre des numéros et relever le Zc (= relèvement compas) d'un point à un autre sans se faire toucher par le ballon. Les autres scouts de l'équipe tentent de toucher 5
le scout avec le ballon. A la fin du parcours, on totalise le nombre de Zc relevés correctement par le scout (5 pts chaque) et on soustrait 1pt par coup de ballon au but.
TPG 14 : LES HARDIS NAVIGATEURS Préparation : 15 mn Durée : 30 mn Terrain : piscine Matériel : 2 boussoles étanches (type Sylva). 2 planches de natation. De nombreux flotteurs de couleurs différentes si possible. Jeu : La patrouille est divisée en 3 équipes. Tu places les flotteurs sur le pourtour de la piscine. Une seule équipe joue, les deux autres se reposent. Tu indiques à l'équipe 4 caps à suivre pour aller toucher 4 flotteurs distincts (sans préciser de quels flotteurs il s'agit !). Au signal, l'équipe part avec sa boussole et ses planches de natation pour faire un trajet rebondissant sur les 4 côtés de la piscine. A l'arrivée, compter 5 pts par flotteurs correctement rejoint et chronométrer le temps mis pour le trajet. La deuxième équipe peut partir ensuite. Fixer le nombre de manches en fonction du niveau physique des scouts.
TPG 15 : CROSS-INTERVENTION Préparation : 15 mn Durée : 30 mn Terrain : bois Matériel : une trousse individuelle de secourisme pour 2 scouts, une boussole pour 2 scouts, une vingtaine de balises à fabriquer par la patrouille, une photocopie de la carte au 1/25.000° du terrain. Jeu : Les balises sont camouflées dans un petit bois parcouru de sentiers. Les scouts sont par binôme et partent à la recherche des balises sur lesquelles sont inscrits des soins à effectuer sur le partenaire. Les itinéraires des binômes peuvent se croiser. Quand le binôme est passé par toutes les balises de son parcours, il te rejoint au point de départ pour vérifier la qualité des soins.
TPG 16 : LA ROSE DES VENTS Préparation : 0 mn Durée : 15 mn Terrain : indifférent Matériel : néant. Jeu : Tu installes en cercle sur le terrain des repères. Tu affectes à chaque scout le nom dun point cardinal ou intercardinal. Toi-même, tu représentes toujours le nord. Les scouts sont sur une ligne de départ, à 10 m de toi. Quand tu te places sur un des points et donnes le signal, les scouts bondissent pour occuper le repère correspondant à son point cardinal ou intercardinal, et ce, par rapport à toi. Changer daffectation à chaque manche. 6
TPG 17 : LA CITEE PERDUE Préparation : 30 mn Durée : 3 h Terrain : bois Matériel : une carte IGN; une boussole pour 2 scouts. Terrain avec de nombreux obstacles naturels de dimension variée (bosquet, mare ou étang,, etc...). Jeu: Les explorateurs recherchent la cité perdue à partir dun plan parchemin retrouvé dans des fouilles archéologiques. La patrouille est divisée en binôme possédant chacun son parchemin sur lequel est noté le point de rendez-vous (donné par une distance à parcourir et un azimut). Cet azimut passe évidemment par des obstacles à contourner selon les techniques topo. Une enveloppe secours est remise à chaque binôme avec une carte de la région et le point de rendez-vous. Prévoir une distance denviron 5 km et une bonne matinée pour réaliser ce jeu !
TPG 18 : RELAIS DOMINOS Préparation : 30 mn Durée : 20 mn Terrain : cour bois Matériel : un jeu de cartes cartographiques par équipe (au moins 4 cartes de plus que de concurrents), un sifflet, un chronomètre, et la liste chronologique des cartes ramenées. Jeu : Scinder la patrouille en 2 équipes de relais. Ce jeu associe course de vitesse et connaissances techniques : il s'agit pour chaque concurrent d'aller le plus vite possible prélever dans un tas de cartes, celle représentant le sujet cartographique annoncé par le joueur précédent. Et ainsi de suite... jusqu'à épuisement du jeu de cartes ou passage de toute léquipe.Organisation du jeu : Définir une ligne de départ et les couloirs de course. Placer au bout de chaque couloir une caisse contenant un jeu de cartes (ces cartes représentent au recto un sujet cartographique, et au verso la désignation d'un autre sujet dessiné sur une autre carte de jeu). Déroulement : Tu annonces au premier concurrent une carte à rapporter (ex : chapelle). Au signal, les 2 premiers concurrents des équipes s'élancent vers la caisse contenant les cartes. Ils rapportent la carte « chapelle » qu'ils passent aux seconds concurrents. Ceux-ci s'élancent à leur tour chercher la carte correspondant à l'inscription au verso de la carte reçue, qu'ils viennent passer au concurrent suivant ... Chaque concurrent conserve la carte reçue du joueur précédent. Le dernier concurrent de la file remet la carte prélevée au premier. Classement : Addition des points "course" et des points "technique". ex : - un crédit de 100 points est accordé à la première équipe.
7
- une diminution de 10 points par minute de retard aux équipe suivantes.  - le crédit de course est corrigé par les pénalisations des erreurs techniques.  - le classement définitif sera issu de cette correction. Intérêt du jeu : - Entraînement physique . - Vérification des connaissances techniques. - Permet de souligner les conséquences pour l'équipe, des lacunes techniques de l'un de ses membres.
TPG 19 : TEST AMERICAIN Préparation : 20 mn Durée : 20 mn Terrain : indifférent Matériel : une fiche, un crayon et un carton rigide par joueur. Jeu : Il s'agit pour les joueurs d'identifier le plus rapidement possible les figurations cartographiques dessinées dans les 15 cercles de la fiche. Les joueurs sont assis en cercles. Ils ont en main un carton rigide pour ouvoir écrire. Au signal :  Les joueurs retournent leur fiche sur leur carton et l'examinent.  Ils inscrivent l'identité reconnue de chaque dessin sur la ligne correspondante prévue sous chaque cercle, le plus rapidement possible (limiter le temps).  Le jeu sera terminé lorsque tu y auras mis fin.  La correction peut être différée ou immédiate. Dans ce dernier cas, les fiches sont échangées entre les joueurs, sous ta direction. Classement : Tenir compte du temps mis et de la justesse des réponses. ex : - 150 points sont accordés au joueur qui a fini le premier.  - Ce crédit sera diminué de 2 points par minute de retard ou par place de remise de la fiche au meneur de jeu et diminué de 10 points par mauvaise réponse. Le total des points donne le classement. Intérêt du jeu : - connaissance de la carte topographique. - rapidité d'observation et de décision. - éventuellement épreuves de piste. Variantes : Peut se jouer en relais : les joueurs vont renseigner une case à tour de rôle sur une fiche placardée à 20 ou 30 mètres de la ligne de départ.
TPG 20 : TOURNOI DES AVEUGLES Préparation : 15 mn Durée : 20 mn
8
Terrain : cour bois
Matériel : un sifflet, 2 piquets, autant de flots que de scouts, 4 sacs de toile (suffisamment larges pour permettre de recouvrir la tête, de faire passer deux mains tenants une boussole et bien entendu de respirer aisément), prévoir un système de rattrapage des "égarés" (drisse tendue à 1 m des piquets). Jeu : Suivre un azimut à la boussole sans repère extérieur en connaissant le distance à parcourir. Tournoi sous forme de relais :  Scinder la patrouille en 2 équipes.  Définir une ligne de départ ménageant un couloir de 5 à 10 m par équipe concurrente.  En face, 2 piquets, distants d'environ 30 m de la ligne de départ.  Sur chaque piquet, autant de flots que de concurrents par équipe.  Pour chaque équipe, les deux sacs en toile. Déroulement: Les scouts sont sur l'aire de départ, équipes en files. Relevé des azimuts magnétiques (poste de départ-piquet), réglage des boussoles. Le premier scout de chaque équipe se place sur la ligne de départ, la tête recouverte du sac, la boussole réglée, tenue sous le sac à portée de sa vue. On lui fait faire trois tours sur lui-même. Au signal, donné par le meneur de jeu, les coureurs aveugles s'élancent vers leur piquet en suivant les indications de la boussole et en comptant leurs pas. Arrivé à son piquet, le coureur retire un flot, ôte son sac et revient rapidement à son point de départ. Pendant ce temps, le second coureur a été préparé au départ qu'il va prendre à son tour dès, que le précédent aura passé la ligne de départ. Ainsi de suite jusqu'au dernier concurrent. Classement : Est déclaré vainqueur l'équipe qui a terminé la première. Intérêt du jeu: Utilisation de la boussole avec l'azimut magnétique, confiance en sa technique, sûreté et maîtrise de soi.
TPG 21 : UN RELEVE TORTUEUX Préparation : 15 mn Durée : 60 mn Terrain : route Matériel : 1 boussole pour deux scouts, papiers, crayons. Jeu : Tu choisis une petite route très peu fréquentée sur laquelle tu lances la patrouille pour un croquis topographique. Chaque scout a une mission bien définie : l'un relèvera l'itinéraire à la boussole ; l'autre notera tout ce qui concerne la nature ; le troisième s'occupera de tout ce qui est construction... etc. Au cours du trajet, les scouts changent de rôle. A l'issue, comparer les réalisations de chacun. Noter de 1 à 10 chaque élément et faire le total par scout.
9
TPG 22 : UN PAYSAGE A CROQUER Préparation : 15 mn Durée : 30 mn Terrain : bois Matériel : 1 grille de croquis panoramique, par scout, fabriquée au cours de l'atelier topo. Jeu : La patrouille s'installe sur un site bien dégagé, ayant une vue sur un paysage varié (campagne, forêt, habitations...). Au signal, chaque scout réalise son croquis à l'aide d'une grille panoramique. Ce croquis doit se faire en 3 étapes. ère 1 étape : esquisses des grandes lignes du paysage avec les effets de perspective. ème 2 étape : les grandes lignes des constructions doivent apparaître. ème 3 étape : les détails sont rajoutés. A chaque étape tu compares les croquis et affectes une note de 0 à 10.
TPG 23 : CARTE ET AZIMUTS Préparation : 0 mn Durée : 20 mn Terrain : bois Matériel : 1 carte IGN, 1 boussole. Jeu : Lecture des mouvements de terrain sur la carte. Indiquer l'azimut d'un élément du paysage à l'aide de la boussole : la patrouille est divisée en deux camps essayant de se "coller" : les "cartographes" désignent un point sur la carte aux "azimuteurs" que ces derniers devront matérialiser dans l'espace. Les "azimuteurs" donnent un azimut et l'élément du paysage visé, les "cartographes" devant matérialiser sur la carte les données.
TPG 24 : REPORTER-TOPOGRAPHE Préparation : 10 mn Durée : 30 mn Terrain : indifférent Matériel : par scout : 1 carte IGN (ou photocopie), 1 feuille et 1 crayon. Jeu : Les scouts possèdent chacun une feuille de papier fixée sur un carton et une carte de la région où sera situé litinéraire. Tu indiques dans quel angle de la feuille doit être commencé le croquis. Puis tu exposes oralement les détails dun itinéraire. Chaque joueur doit repérer le parcours sur la carte et dessiner le croquis topographique à main levée de litinéraire. Noter à partir de 50 pts: chaque erreur enlève 1 à 5 pts selon limportancede celle-ci.
TPG 25 : KIM A LA CARTE Préparation : 0 mn Durée : 20 mn Terrain : indifférent Matériel : 1 carte IGN, par scout : 1 feuille et 1 crayon Jeu : Tu présentes aux scouts une carte pendant 1 minute. Chaque 10
scout doit ensuite noter sur une feuille tout ce quil a remarqué: noms de lieux, importance des bois, des rivières, les cotes, sources, fontaines, direction des vallées, voies de communication,  Les appréciations seront notées par des points.
TPG 26 : LA ROSE DES VENTS AU SIFFLET Préparation : 0 mn Durée : 20 mn Terrain : bois Matériel : 1 sifflet. Jeu : Les scouts sont groupés au centre de la rose des vents. Les 4 points cardinaux sont marqués par des jalons. Tu parcours le cercle. A certains moment, tu tarrêtes, tu siffles et tu cries «le vent souffle de». Le premier scout donnant la direction exacte de vent (soufflant de centre vers toi) gagne un point. Lorsquun joueur obtient 3 points, il sort du cercle. Le dernier a perdu la partie.
TPG 27: LOBSERVATOIREPréparation : 15 mn Durée : 20 mn Terrain : vue panoramique Matériel : par scout : 1 carte IGN de la région (ou photocopie) 1 feuille et 1 crayon, voire 1 boussole. Jeu : Les scouts sont groupés sur une crête dominant un large panorama. Chacun est muni dune feuille comportant 6cases. Tu énonces 6 directions (Sud-Est, Nord-Nord-Ouest, ) et 6 distances approximatives. Chaque scout doit noter dans chaque case ce quil aperçoit dans la direction indiquée. Lemploi de la boussole peut être autorisé. Réponse exacte 3 pts, approchée 1 ou 2 pts, erreur : 0 pt.
TPG 28 : ECHECS A LA CARTE Préparation : 0 mn Durée : 30 mn Terrain : indifférent Matériel : par scout : 1 carte IGN (ou photocopie), 4 épingles rouges et 4 bleues, 1 épingle noire, 1 carton rigide. Jeu: Lépingle noire = bandits en auto, épingle rouge = policiers en auto, épingle bleue = policiers à pied. Les déplacement des épingles ne peuvent se faire que par les voies de communication : chemins, sentiers, routes, chemins de fer, voies navigables,  Chaque déplacement compte pour 1 coup. Les déplacements de chaque coup sont limités obligatoirement aux croisements, carrefours, centres dagglomération, églises, tours, fermes isolées, fontaines, points géodésiques, cote, ponts, passages à niveaux (à cet endroit, le joueur reste 2 coups sans jouer). Les déplacements en train se font dune station à lautre sans arrêt 11
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