March du jeu vidéo 2020 en France
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Publié le 03 mars 2021
Nombre de lectures 3 658
Langue Français
Poids de l'ouvrage 10 Mo

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MARS 2021
BILAN DU MARCHÉ FRANÇAIS 2020
L’Essentiel du jeu vidéo est produit par le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs “SELL”. Il est le reflet de l’industrie française du jeu vidéo sur les aspects marché, consommation et usages.
CHAPITRE 1 CHAPITRE 2 CHAPITRE 3 CHAPITRE 4 CHAPITRE 5
MARS 2021
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO LE PROFIL DES JOUEURS FRANÇAIS TYPOLOGIE DES JOUEURS DE JEUX VIDÉO UNE INDUSTRIE RESPONSABLE LE SELL
08 44 50 58 68
4
LE MOT DE LA PRÉSIDENTE
’année 2020 reste-ra une année sîn-Lur. Tout d’abord - et guîère pour notre secte îndépendamment de a crîse sanîtaîre que nous avons connue - cette année aaît être excep-tîonnee : a sortîe de deux nouvees consoes sur une même année, ’essor du coud gamîng et es nombreuses nouveautés sotware présageaîent en efet d’une année extrêmement dynamîque. À cette conjoncture partîcuîère est venu s’ajouter e contexte de a crîse sanîtaîre. Pour beaucoup de Françaîs confinés, e jeu vîdéo a été une panche de saut en permettant de contînuer à se dîvertîr, échanger, par-tager, et échapper aînsî à une réaîté ort morose. Pus que jamaîs en 2020, e jeu vîdéo a révéé sa dîmen-sîon émînemment socîae.
L’îndustrîe du jeu vîdéo sîgne aînsî en 2020 sa meî-eure perormance et atteînt un chîfre d’afaîres hîs-torîque de 5,3 mîîards d’euros. Cette croîssance de +11,3% démontre un engagement des joueuses et des joueurs en orte progressîon. Au tota, 27,5 mîîons de jeux, 2,3 mîîons de consoes et 7 mîîons d’acces-soîres se sont vendus sur ’année écouée.
Tous es écosystèmes sont en progressîon : ’écosys-tème consoe progresse de +10% et représente 51% de parts de marché tota du jeu vîdéo, e PC Gamîng croït de +9% et e mobîe de +16%.
Sur es ventes de jeux, e dématérîaîsé a connu une année record : es ventes de jeux compets déma-térîaîsés sur consoe ont connu une croîssance de +79% en un an. Les ventes de jeux physîques ont quant à ees démontré une résîstance assez remar-quabe, avec une baîsse modérée de -3,2% magré un contexte dîicîe pour a dîstrîbutîon physîque. De pus, e chîfre d’afaîres du sotware consoe reste domîné par es ventes de jeux physîques, quî repré-sentent 38% de a vaeur. Ensuîte, 36% de cette vaeur est captée par es ventes de jeux dématérîaîsés, et 15% par es contenus tééchargeabes addîtîonnes et mîcro-transactîons.
LE MOT DE LA PRÉSIDENTE L’îndustrîe du jeu vîdéo contînue de jouer un rôe essentîe au seîn des îndustrîes technoogîques, cuturees et créatîves. Les înnovatîons ofertes aux joueuses et aux joueurs, souvent démocratîsées grâce aux jeu vîdéo, se répandent ensuîte dans d’autres secteurs et îndustrîes. Le jeu vîdéo reste un « aboratoîre » d’înnovatîons ou a îberté de créatîon n’a pas de îmîte.
L’année 2020 aura été essentîee dans a quête de reconnaîssance de ’îndustrîe du jeu vîdéo. I s’împose désormaîs comme un médîa, ofrant de mutîpes op-portunîtés au-deà de sa onctîon premîère de dîver-tîssement.
La sortie de deux nouvelles consoles sur une même année, l’essor du cloud gaming et les nombreuses nouveautés software présageaient en effet d’une année extrêmement dynamique.
Vous e savez, ’annuatîon de a Parîs Games Week ut une décîsîon dîicîe maîs nécessaîre. Nous ne sa-vons pas encore ce que ’année nous réserve, maîs nous travaîons d’ores et déjà à ofrîr une édîtîon ex-ceptîonnee aux fidèes du saon, dès que a sîtuatîon nous e permettra. Les joueuses et es joueurs nous témoîgnent chaque jour davantage eur împatîence de retrouver cet événement, et tous es acteurs quî nous accompagnent dans cette aventure égaement.
Cette année encore, ’îndustrîe du jeu vîdéo sera au rendez-vous, dépassant ce contexte dîicîe pour contînuer à dîvertîr et aîre rêver toujours pus de joueuses et de joueurs.
Prenez soîn de vous Julie Chalmette
5
MÉTHODOLOGIE
PANELS ET MÉTHODOLOGIE
LES ESTIMATIONS DES CHIFFRES DU MARCHÉ 2020 SONT LE RÉSULTAT DE LA COLLABORATION ENTRE TROIS ORGANISMES FOURNISSANT LEURS DONNÉES AU SELL ET PERMETTANT DE DRESSER UNE ANALYSE PRÉCISE DE L’ACTIVITÉ DU SECTEUR.
GSD : pour le marché physique
GSD et GameTrack : pour le marché digital
App Annie et GameTrack : pour le marché mobile
À PROPOS DE GSD (GAME SALES DATA) Démarré en 2013, e projet GSD est e résutat d’une démarche européenne menée par ’ISFE (Interac-tîve Sotware Federatîon o Europe) auprès d’une centaîne de partenaîres, ayant pour objectî d’unî-fier a coecte des données de vente à travers es dîférents terrîtoîres et de regrouper ces dernîères, qu’ees soîent physîques ou dématérîaîsées, au seîn d’un unîque outî mîs à a dîsposîtîon desorganîsatîons proessîonnees, des dîstrîbuteurs et des édîteurs de jeux vîdéo partîcîpant au pane.Le pane retaî est dépoyé dans 25 pays européens.Le pane dîgîta GSD couvre aujourd’huî 50 pays répartîs sur es zones Europe, Moyen-Orîent, Arîque et Asîe-Pacîfique. Le pane est opéré par Sparkers. 6
MÉTHODOLOGIE: Pane retaî: es données de vente de jeux vîdéo sont transmîses par es dîstrîbuteurs de chaque pays sur une base hebdomadaîre. Les données sont standardîsées, agrégées, anonymîsées et extrapoées pour recréer ’întégraîté du mar-ché. Afin de garantîr une base de données de produîts fiabe et unîorme, es înormatîons rea-tîves aux cataogues sont dîrectement ournîes par es édîteurs. En paraèe, es édîteurs trans-mettent des données permettant d’ainer esmodèes de cacus d’extrapoatîon, ofrant unevîsîon pus fine des marchés dont a couverture du pane retaî n’est pas de 100%.
Pane dîgîta: es données de ventes dématérîa-îsées couvrent es ventes de jeux compets réa-îsées sur e PayStatîon Network (PSN), e Xbox Lîve (XBL), e Nîntendo eShop (édîteurs tîers) et es réseaux de vente PC. Les chîfres de vente sont communîqués chaque semaîne dîrectement par es édîteurs de jeux vîdéo partîcîpant au projet et ne nécessîtent donc pas d’extrapoatîon. GSD est a seue source de données des tééchargements de jeux compets basée sur es ventes réees.
À PROPOS DE GAMETRACK GameTrack est un projet compémentaîre mîs en pace en 2011, construît autour d’un pane de consommateurs opéré par ’Ipsos pour e compte de ’ISFE. Les données GameTrack sont îssues d’enquêtes mensuees pubîées à récurrence
À PROPOS D’APP ANNIE App Annîe anayse es données des app stores (notes, cassements, commentaîres…), aînsî que es données transactîonnees agrégées et anonymî-sées de pus d’un mîîon d’appîcatîons. À partîr de ces données, App Annîe produît des estîmatîons sur a perormance des appîcatîons en matîère de tééchargements et de revenus.
MÉTHODOLOGIE
trîmestrîee. Ees anaysent es caractérîstîques démographîques des joueurs européens, eurs comportements d’achat toutes pateormes conondues, permettant aînsî d’obtenîr une vîsîon approondîe de eurs habîtudes de jeu et d’usages. Les pays couverts sont a France, e Royaume-Unî, ’Aemagne et ’Espagne, maîs aussî es États-Unîs et a Russîe. GameTrack soutîent e projet GSD en ournîssant une vîsîon pus gobae des marchés dans esques î opère.
MÉTHODOLOGIE :Les données GameTrack sont communîquées à réquence trîmestrîee à partîr de deux enquêtes:
Une enquête olîne, réaîsée une oîs par an à partîr d’un échantîon de 1000 personnes de 15 ans et pus. Ee est utîîsée pour pondérer es réponses d’un sondage en îgne pus détaîé.
Une enquête onîne, conduîte mensueement auprès d’un échantîon de 3000 (mêmes) per-sonnes par trîmestre, âgées de 6 à 64 ans.
7
CHAPITRE 1 LE MARCHÉ FRANÇAISDU JEU VIDÉO
11
22 %
2020
Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/App Annie à fin 2020. *Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique et dématérialisé. ** Données révisées en 2020.
*Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique et dématérialisé. **Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2020. ***Sources : estimations GameTrack à partir des données de dépenses utilisateurs App Annie 2020, converties en euros, taxes françaises ajoutées.
5,3 MILLIARDS D’EUROS
3 645
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
BILAN MARCHÉ 2020 CHIFFRE D’AFFAIRES TOTAL
2017
2016
2019
2018
51 % 27 %
CHIFFRE D’AFFAIRES ET PARTS DE MARCHÉ PAR ÉCOSYSTÈME*
5 315
% +11,3 VS 2019
4 303
ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES MARCHÉ EN MILLIONS D’EUROS
ÉCOSYSTÈME PC GAMING** 1,182 MILLIARD D’EUROS
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
ÉCOSYSTÈME MOBILE***1,426 MILLIARD D’EUROS
ÉCOSYSTÈME CONSOLE**2,707 MILLIARDS D’EUROS
4 776**
4 951
MARCHÉ TOTAL*
10
*Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique et dématérialisé. **Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2020. ***Sources : estimations GameTrack à partir des données de dépenses utilisateurs App Annie 2020, converties en euros, taxes françaises ajoutées.
SOFTWARE PC GAMING + CONSOLE**
ACCESSOIRES PC GAMING + CONSOLE**
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
SEGMENTS DE MARCHÉ RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES* EN MILLIONS D’EUROS
+ 7 %
2 707
1 124
2 249 2 105
2017
2 401
+10%
ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES PAR ÉCOSYSTÈME EN MILLIONS D’EUROS
*Écosystèmes console + PC gaming + mobile, physique et dématérialisé. **Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2020. ***Sources : estimations GameTrack à partir des données de dépenses utilisateurs App Annie 2020, converties en euros, taxes françaises ajoutées.
1 061
638
2016
MOBILE***
HARDWARE PC GAMING + CONSOLE**
778
1 946
ÉCOSYSTÈME MOBILE***
+16%
+9%
ÉCOSYSTÈME PC GAMING**
VS 2019
+ 16 %
1 426
12
2 749
13
2 459
ÉVOLUTIONDU CHIFFRE D’AFFAIRES PAR ÉCOSYSTÈME*
1 426
1 231
20192020
+ 15 %
398
1 231
20192020
445
1 237
965
2018
2020
1 195 1 042
+ 12 %
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
ÉCOSYSTÈME CONSOLE**
2019
1 182
20192020
1 086
20192020
14
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
ZOOM SEGMENTS PARTS DE MARCHÉ
% 0,2 ÉCOSYSTÈME %Software PC GAMING 3 physique PC Accessoires PC gaming % 9 Software dématérialisé PC % 10 Hardware PC gaming 5,3 % 5 Accessoires console MILLIARDS D’EUROS* % 13 Hardware console
% 13 Software physique console
ÉCOSYSTÈME MOBILE
ÉCOSYSTÈME CONSOLE
*Données SELL à partir des panels GSD, GameTrack, App Annie Intelligence à fin 2020.
% 27 Software mobile
% 21 Software dématérialisé console
R
É
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
ZOOM SOFTWARE PARTITION DU CHIFF D’AFFAIRES*
PAR PLATEFORME
43 % D É M AT É R I A L I S É ( P C + C O N S O L E ) 39 %M O B I L E 18 %P H Y S I Q U E ( P C + C O N S O L E )
48 % S O F T W A R E C O N S O L E
39 % S O F T W A R E M O B I L E
13 % S O F T W A R E P C
R
E
PAR FORMAT**
*Données SELL à partir des panels GSD, GameTrack, App Annie Intelligence à fin 2020. ** Physique = jeux complets au format physique. Dématérialisé = jeux complets au format digital + contenus additionnels (DLC, Season Passes, Microtransactions, abonnements et services)
15
ÉCOSYSTÈME CONSOLE ÉVOLUTION ET RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2020 EN EUROS
VS 2019
+ 9,5 %
VS 2019
% 3 51 millions Services à la demande
% 9 158 millions Abonnements
VS 2019
2 707 MILLIONS % + 10 VS 2019
17
+ 19,1 %
VS 2019
1757 MILLIONS % +9,5 VS 2019
% 15 257 millions DLC Microtransactions
% 36 625 millions Jeux complets Dématérialisés
SOFTWARE
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
DÉMATÉRIALISÉ % 62 1 091 millions
 3,2 %
+ 11,3 %
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
Sources : Données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2020.
ÉCOSYSTÈME CONSOLE RÉPARTITION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2020 EN EUROS
% 38 666 millions Jeux Physiques
PHYSIQUE % 38 666 millions
% 25  679 millions Hardware
% 10 270 millions Accessoires
VS 2019
Sources : Données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2020.
% 65 1 757 millions Software Physique + Dématérialisé
16
+ 11 %
18
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈMECONSOLE ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2020
679
H A R D WA R E
MILLIONS D’EUROS
2,3
MILLIONS DE CONSOLES VENDUES EN 2020
Sources : Données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2020.
+ 11 % VS 2019
VS 2=019
2
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO ÉCOSYSTÈMECONSOLE ÉVOLUTION DU CHIFFRE D’AFFAIRES 2020
70
A C C E S S O I R E S
MILLIONS D’EUROS
TOP 3 DES ACCESSOIRES CONSOLE
E N VA L E U R
MANETTES
+ 15 %
CASQUES ET AUDIO + 27 %
ACCESSOIRES DIVERS 17 % (stylets, protections…)
1
2
3
+ 11 %
+ 11,3 %* VS 2019
E N V O L U M E
MANETTES
CASQUES ET AUDIO + 22 %
ACCESSOIRES DIVERS 20 % (stylets, protections…)
Sources : Données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2020. *Donnée 2019 révisée en 2020.
19
TAKETWO INTERACTIVE
212 217
NINTENDO
NINTENDO
NINTENDO
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
New Super Mario Bros. U Deluxe
Hyrule Warriors: Age of Calamity
Grand Theft Auto V
Ghost of Tsushima
18
19
2
Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2020. Données hors bundles.
11 214 094 €
BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT
10 422 268 €
2
8 519 377 €
NINTENDO
3
NINTENDO
NINTENDO
ACTIVISION BLIZZARD
UBISOFT
Super Mario 3D All-Stars
Call of Duty: Black Ops Cold War
Ring Fit Adventure
Minecraft: Nintendo Switch Edition
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
Assassin’s Creed Valhalla
2
Sources : données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack à fin 2020. Données hors bundles.
Hyrule Warriors: Age of Calamity
Minecraft: Nintendo Switch Edition
51 Worldwide Games
FIFA 21 Electronic Arts 929 610
18
19
12
13
14
Spider-Man: Miles Morales
New Super Mario Bros. U Deluxe
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
10
Cyberpunk 2077
19 808 766 €
The Last of Us Part II
Assassin’s Creed Valhalla
Ring Fit Adventure
Call of Duty: Black Ops Cold War
Luigi’s Mansion 3
Super Mario 3D All-Stars
The Last of Us Part II
5
7
LE MARCHÉ FRANÇAIS DU JEU VIDÉO
24 134 813 €
8
ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS Nintendo 53 706 186
9
6
4
1
1
21 514 241 €
NINTENDO
4
5
MICROSOFT
NINTENDO
NINTENDO
NINTENDO
NINTENDO
303 007
323 792
MICROSOFT
261 436
257 545
ACTIVISION BLIZZARD
NINTENDO
NINTENDO
NINTENDO
UBISOFT
6
9
11
12
Luigi’s Mansion 3
Super Mario Party
13
14
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
8
7
10
ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS Nintendo 1 079 290
TOP 20 DES JEUX 2020 TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES MARCHÉ PHYSIQUE EN VALEUR
16 383 252 €
11 986 582 €
345 792
389 952
17 592 009 €
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
330 220
TOP 20 DES JEUX 2020 TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES MARCHÉ PHYSIQUE EN VOLUME
NINTENDO
NINTENDO
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT
8 086 911 €
8 696 040 €
15
3
16
17
7 873 697 €
8 945 297 €
20
MARIO KART 8 DELUXE Nintendo 27 115 565
10 721 432 €
158 598
21
162 320
Dragon Ball Z: Kakarot
51 Worldwide Games
11 273 206 €
11 631 530 €
167 531
ELECTRONIC ARTS
187 229
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT
177 659
NINTENDO
8 788 626 €
FIFA 21 Electronic Arts 52 050 423
NINTENDO
BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT
Pokémon Épée
0
205 983
188 738
Super Mario Party
11
2
17
Cyberpunk 2077
FIFA 20
Ghost of Tsushima
MARIO KART 8 DELUXE Nintendo 553 803
Pokémon Épée
0
16
15
243 734
228 963
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