blender-tutorial
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www.dalinux.com sponsored b y D alin Co mputerKapitel 1  –  Umgang mit BlenderIm voraus schon mal einige Anmerkungen. Das ist mein erstes selbst verfasstes Tutorial, weshalb ich um Nachsicht bitte. Ich wäre euch dankbar, wenn ihr mir Fehler oder unverständliche Textpassagen mitteilen könntet, (info_mazlum@web.de). Weitere Kapitel werden in Kürze folgen. Zum Schluss: Wer auf Theorie keine Zeit/ Lust hat, kann den ersten Teil (bis zu „Praxis 01 ...“) überspringen. Happy Blending.Blenders B enutzeroberfläche i st e ine Eigenart i m V ergleich z u a nderen 3D­P rogrammen, gl eichzeitig a ber auch e ine d er g rößten S tärken und  nach e twas Übung a uch e ine unheimliche A nnehmlichkeit, a uf di e man ni cht v erzichten möchte. D ie meisten F unktionen l assen s ich dur ch Tastenkürzel e rreichen, di e i n Kombination m it d em g enialen Fenstersystem, B lender e inzigartig macht.Wir w erden j etzt i m g roben di e unterschiedlichen M enüs, s o w ie Blenders F enster­ und But tontypen kennenlernen. A ber bi tte ni cht v erzweifeln, w enn du m it d en F achbegriffen n icht kl ar k ommst. Im  laufe d er Z eit (j e m ehr w ir m it Bl ender a rbeiten w erden) w irst du a lle Be griffe k ennen l ernen und  sie r ichtig a nwenden könne n : ­) . H auptsache du h ast di e B egriffe i m v oraus s chon m al g elesen/ gehört.MenüsIn d er M enüleiste ( Leiste ob en) f inden w ir di e g rundlegenden Bl enderfunktionen, w ovon d ie wichtigsten i m f olgenden g ...

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Kapitel 1 – Umgang mit Blender Im voraus schon mal einige Anmerkungen. Das ist mein erstes selbst verfasstes Tutorial, weshalb ich um Nachsicht bitte. Ich wäre euch dankbar, wenn ihr mir Fehler oder unverständliche Textpassagen mitteilen könntet, (info_mazlum@web.de). Weitere Kapitel werden in Kürze folgen. Zum Schluss: Wer auf Theorie keine Zeit/ Lust hat, kann den ersten Teil (bis zu „Praxis 01 ...“) überspringen. Happy Blending.
Blenders Benutzeroberfläche ist eine Eigenart im Vergleich zu anderen 3D-Programmen, gleichzeitig aber auch eine der größten Stärken und nach etwasÜbung auch eine unheimliche Annehmlichkeit, auf die man nicht verzichten möchte. Die meisten Funktionen lassen sich durc Tastenkürzel erreichen, die in Kombination mit dem genialen Fenstersystem, Blender einzigartig macht. Wir werden jetzt im groben die unterschiedlichen Menüs, so wie Blenders Fenster- und Buttontypen kennenlernen. Aber bitte nicht verzweifeln, wenn du mit den Fachbegriffen nicht klar kommst. Im laufe der Zeit (je mehr wir mit Blender arbeiten werden) wirst du alle Begriffe kennen lernen und sie richtig anwenden können :-). Hauptsache du hast die Begriffe im voraus schon mal gelesen/ gehört.
Menüs In der Menüleiste (Leiste oben) finden wir die grundlegenden Blenderfunktionen, wovon die wichtigsten im folgenden grob aufgelistet sind. Menüpunkt UntermenüBeschreibung File: New(Strg+X) erzeugteine neue Datei (Achtung aktuelle Datei wird nicht gespeichert) Open (F1)Öffnet eine bestehende Blenderdatei Save (Strg+W)Speichert das Blenderprojekt Import Importiertandere Dateitypen z.B. von Wings3D Export ExportiereDatei in andere Dateitypen z.B. nach DirectX Pack Dataalle Daten werden in Blenderdatei komprimiert (Bilder werden z.B. mit komprimiert)
Add:
Mesh
Datum: 05.05.06
Hinzufügen unterschiedlicher Objekttypen z.B. Mesh-, Kurven-,
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Menüpunkt Untermenü Curve Surface ...
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Beschreibung
Text-, Kamera-, Lichtobjekte Dieser Abschnitt ist zwar sehr wichtig, wird aber später erklärt. Möglichkeiten zum Ausprobieren hast du hier dennoch.
Timeline: Für „Key-Frame-Animation“ bedeutend. Werden wir in Kapitel2 kennenlernen.
Game:
Render:
Hilfe:
Nützliche Funktionen für den „Blender-Game-Engine“ zur Kreation von Spielen und Interaktiven 3D-Welten.
„Renderfunktionen“, die in Kapitel2 näher beschrieben werden.
Sehr wichtiges Menü, da es Tutorials, Tastenkürzel, Homepage- und Blenderinfos beinhält.
Fenstertypen: Es gibt insgesamt 15 unterschiedliche Fenstertypen. Im folgenden sind diese aufgelistet und deren Bedeutung beschrieben. Fenstertyp Beschreibung 3D-ViewDas mit Abstand bedeutendste Fenster, da wir zu Modellierung, Vorschau, Objekterstellung ... dieses Fenster benutzen müssen. Die Navigation im 3D-Window erfolgtüber den NumPad-Tasten und der Maus. Pad1– Frontview (Ansicht von vorne) Pad3– Sideview (Seitenansicht) Pad7– Topview (Ansicht von oben) Pad0– Cameraview (Kameraansicht) mitShift+Pad#(# steht für eine der obigen Zahl) kann die inverse Sicht eingestellt werden (z.B. Shift+Pad1- Sicht von hinten) Strg+Pad0– Ansicht aus Sicht des selektierten Objekts Pad2/ Pad8– Rotation der Sicht nach oben/ unten Pad4/ Pad 6– Rotation der Sicht nach links/ rechts mitShift+Pad#wird die Sicht verschoben Pad+/ Pad--rein-/ raus zoomen Pad,- volle Ansicht eines selektierten Objekts Diese Navigation kann mit der Maus mit einer größeren Präzision erreicht werden. (MMB = Mittlere Maustaste) MMB gedrückt und Mausbewegung– Rotation der Sicht Shift + MMBgedrückt und Mausbewegung – Verschiebung der Sicht Scrollrad – rein-/ raus zoomen der Sicht An dieser Stelle können wir kurz die Theorie unterbrechen und die erlernten Funktionen im 3D-Window austesten.
Datum: 05.05.06
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Fenstertyp Beschreibung IPO-Curve-EditorFenster zum Kontrollieren von „Key-Frame-Animationen“ (wird in Kapitel2 genauer beschrieben) Action-EditorFenster zum Bearbeiten von Poseanimationen. Das Wort Pose veranschaulicht, dass es sich dabei um Zustände von Objekten handelt (z.B. Posen des Beines beim Gang). NLA-EditorHier können mehrere Posen gleichzeitig bzw. in Kombination verwendet werden, sodass eine Objektanimation (z.B das Gehen eines Menschen) erreicht werden kann. UV/ Image-EditorFenster zum Texturieren von Objekten via UV-Mapping
Video-Sequence Editor Schneiden, Zusammensetzen undÜberblenden von Szenen. (ähnelt Adobe Premiere) Time-LineVon hier aus können alle Animationüberwacht und abgespielt werden.
Audio-Window
Text-Editor
User-references
Outliner
Button-Window
Datum: 05.05.06
Zum Abspielen und Koordinieren von Wav-Sounds.
Texteditor zum Erstellen von Python Skripten (Python ist integrierte Programmiersprache) Hier können verschiedenste persönliche Einstellungen in den Kategorien „View & Controls“, „Edit Methods“, „Language & Font“, „Themes“, „Autosave“, „System & OpenGL“, „File Paths“ vorgenommen werden. Mehr dazu im praktischen Teil. In diesem Fenster wird die gesamte Szene inklusive Objekten und deren Materialien, Texturen .... in einer Baumstruktur aufgelistet. Dieses Fenster ist für jegliche Einstellungen, die wir an Objekten oder der Szene vornehmen wollen, von großer Bedeutung. Die einzelnen Einstellungen lassen sich in unterschiedlichen Kategorien oder auch Buttons genannt vornehmen. ogic Button (F4)– Hier lassen sich alle Einstellungen zum Thema „Game-Engine“ vornehmen. Spiele und interaktive Welten lassen sich von hier aus steuern. cript Button– Von hier aus können Skripte in Blender integriert bzw. auf Objekte angewandt werden. hading (F5)– 1.Lamp Button– Einstellungen zur den unterschiedlichen Lampentypen. 2.Material Button– Hier kann man Objektmaterialien einrichten .Texture Button (F6)– Einstellungen zum Texturieren von Objekten .Radiosity Button– Objekte können auch selbst Licht ausstrahlen, das mit
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Fenstertyp Beschreibung den Radiosity Buttons konfiguriert werden kann. .World Button– Einstellungen zur Umgebung (z.B. Horizontfarbe, Nebel, Sterne ...) bject (F7)1.Object Button– Einstellungen zu Objekten (z.B. Funktion, dass Objekt einem Pfad folgen soll. .Physics Buttons– Partikel-, Fluid- (Wasser-), Forcefieldeinstellungen (Kraftfelder). diting Buttons (F9)– Jede Menge Objekteinstellungen (vor allem für den Editmode) wichtig. Scene Buttons (F10)1.Render Button– Einstellungen zum Rendern .Anim Button– Animationseinstellungen . Sound Button– Soundeinstellungen für Blender-Game-Engine . Frame– Zeigt an, auf welchem Bild (Frame) man sich befindet
Praxis 01 - Einstellen der Blender Benutzeroberfläche Aber jetzt zum praktischen Teil. Wir öffnen Blender und finden normalerweise die seitlich abgebildete Benutzeroberfläche vor. Erstmal etwas allgemeines. In Blender ist immer das Fenster, wo die Maus sich drüber befindet das Aktive. Zudem lassen sie sich beliebig platzieren, vergrößern, verkleinern und können sich nicht gegenseitigüberlagern. Die Einstellungen die man vornimmt gelten generell nur für die aktuelle Datei. Das heißt, dass man die Einstellungen theoretisch jedes Mal von neuem vornehmen müsste. Wir lernen, wie man das aber vermeiden kann. Einmal bitte Blender starten! 1. Mausauf die Menüleiste zubewegen (siehe Bild) 2. Wennder Mauscursor sich zu einem Doppelpfeil geändert hat, die linke Maustaste (LMB) gedrückt halten und die Maus nach unten ziehen, sodass die
Datum: 05.05.06
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Buttons des User-Preferences Windows erscheinen. 3. AufEdit Methods Button (lila Button) klicken. 4. DenRegler, wo„Steps:“steht, durch drücken und nach rechts ziehen auf 64 stellen. Damit sagen wir Blender, dass wir den Speicher zum Rückgängig-machen erhöhen wollen, sodass wir im Notfall 64x rückgängig machen können. 5. Nunauf Knopf„Auto Save“klicken. Shift gedrückt halten und auf den Button„Minutes: 5“ klicken. Die Zahl auf 2ändern. Wenn wir später ein Objekt bearbeiten, aber doch wieder auf den alten Zustand wechseln möchten, können wir durch einen Klick auf„Reopen Last“die Datei vor zwei Minutenöffnen. 6. So,um unsere Daten gut zu strukturieren und später Texturen, Blenderdateien, Plugins usw. besser finden zu können, minimieren wir Blender undöffnen einen Dateimanager unseres Betriebssystems. (Bei Windows Doppelklick auf Arbeitsplatz. ||| Bei Linux konqueroröffnen.) Wir wechseln in ein Verzeichnis, wo wir unsere Blenderdaten speichern wollen. Dort legen wir das Verzeichnis„Blender“an. Wir wechseln in diesen Ordner und erstellen die Ordner: „Render“,„Blends“,„Plugins“,„Scripts“, „Sounds“, „Texturen“, „Tmp“und„Yafray“.Im Ordner„Plugins“noch die Unterordner„Sequence“und„Texture“erstellen. 7. Jetztmaximieren wirdas Blenderfenster, klicken auf„File Paths“und anschließend auf das kleine Open Iconben links (rechts neben dem Textfeld, wo „YFexport:“steht).
Der Blender-interne„File Browser“müsste nun geöffnet werden. Um zu navigieren können habe ich die Funktionen in das Bild hinein geschrieben.
8. Wirklicken uns nun in das oben erstellte „Blender“-Verzeichnis oder geben den Pfad in die „Pfadleiste“(Leiste ganz oben – rechts vom„P“) ein. In meinem Fall ist das „/home/mazlum/Data/Sonstiges/Blender/“. Wenn du versehentlich auf einen falschen Ordner geklickt hast, kannst du mit einem Klick auf den „P“-Button („P“ steht für „Parent directory“-vorheriges Verzeichnis) zum Oberordner zurückspringen. Wenn du es nun endlich geschafft haben solltest wechsle in das oben erstellte „Yafray“ Verzeichnis und bestätige, mit einem Klick auf den „SELECT YFEXPORT PATH“-Button.
Datum: 05.05.06
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9. DerPfad müsste nun oben im „User Preferences“ Fenster beim ersten Textfeld zu sehen sein. 10. Je nachdem, was bei den restlichen Textfeldern für Wörter stehen (beim zweiten Mal z.B. „Fonts“), müssen die entsprechenden vorhin erstellten Verzeichnisse ausgewählt werden. (bei „Tex Plugins:“ musst du das Verzeichnis „../Plugins/Texture“ auswählen) 11. Dieam Anfang heruntergezogene Leiste muss jetzt wieder nach oben verschoben werden. Den größten Teil hätten wir schon mal geschafft. Jetzt müssen unsere vorgenommenen Einstellungen lediglich gespeichert werden, was wir mit Strg+U erreichen können. Es erscheint ein Fenster „OK? Save user defaults“, das wir mit der linken Maustaste LMB bestätigen. 12. Jetzt wollen wir die Fenster teilen bzw. neue Fenster in unsere Blenderoberfläche integrieren. Um das zu tun muss man sich mit der Maus auf den Rand eines Fensters bewegen (in unserem Fall auf den oberen Rand des 3D-Fensters). 13. Der Maus-Cursor müsste sich nun in einen Doppelpfeil geändert haben. Mittlere-Maustaste (MMB) drücken und im erscheinenden Menü„Split-Area“ betätigen. 14. Die hellgraue Linie, die nun der Maus folgt, wird, sobald man mit der linken-Maustaste (LMB) bestätigt, zum Rand des neuen Fensters. Tadaaa!!! So einfach haben wir nun ein Fenster geteilt. Die Maus vom rechten Fenster aus auf (Das Fenster, wo sich die Mausgerade drüber befindet, ist immer das aktive Fenster.) den linken Rand zu bewegen und den oberen Schritt nochmals ausführen. 15. OK, die Fenster haben wir zwar jetzt geteilt, aber noch zeigen alle drei das gleiche an (Alle Fenster müssten den Top-View (Pad7) darstellen). Um das zuändern drücken wir, wenn die Maus sichüber dem rechten unteren 3D-Fenster befindet, Pad3 (Seitenansicht) und Pad0, wenn sich die Mausüber dem rechten oberen 3D-Fenster befindet. „Wir haben fertig“ :-). Jetzt muss diese Fenstereinstellung nur noch als default via Strg+U gespeichert werden. 16. Das war's wir haben somit unsere eigene default Blenderumgebung. 17. Wirkönnen testen, ob unser Default funktioniert, indem wir mit Strg+X eine neue Datei erstellen.Übrigens wird die Defaultdatei, die die Informationen zum Aussehen und Aufbau der Fenster beinhält in die Datei .B.blend gespeichert. (Bei Linux im Homeverzeichnis!||| Bei Windows „Eigene Dateien“)
Datum: 05.05.06
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