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Eguitare ou comment apprendre à jouer d’un instrument assisté par un ordinateur
Extrait du OTeN - IRIS
Eguitare ou comment
apprendre à jouer d’un
instrument assisté par un
ordinateur
- OTeN - FR - Initiatives des territoires - Réunion -
Date de mise en ligne : mercredi 28 janvier 2009
Copyright © OTeN - IRIS Page 1/7 Eguitare ou comment apprendre à jouer d’un instrument assisté par un ordinateur
Description du projet : Le projet e-guitare vise à créer des systèmes innovants d'aide à
l'apprentissage de la musique en général, et de la guitare en particulier. Le but est de concevoir un
outil interactif (alliant vidéo, image, son) qui permettrait à un individu dapprendre à jouer dun
instrument assisté dun ordinateur.
Type d'initiative : Outil interactif daide à lapprentissage de la musique
Territoire de projet : Réunion
Porteur(s) du projet : Université de La Réunion, laboratoire IREMIA (Institut de Recherche en
Mathématiques et Informatique Appliquées)
Date de lancement : Premier prototype sur DVD en 2003
Avancement ( la date de recueil) : Lancement d'une phase 2
Date de recueil de l'information : Octobre 2008
Cible :Grand public, musiciens amateurs
1- Contexte et objectifs du projet
1.1 Contexte et origine du projet
Le savoir-faire instrumental sacquiert essentiellement par la pratique et l'expérience. E-guitare souhaite faire évoluer
les modalités de transmission du savoir-faire. Il sappuie pour cela sur les potentialités des supports ...

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Eguitare ou comment apprendre à jouer d’un instrument assisté par un ordinateur
Extrait du OTeN - IRIS
Eguitare ou comment
apprendre à jouer d’un
instrument assisté par un
ordinateur
- OTeN - FR -
Initiatives des territoires -
Réunion -
Date de mise en ligne : mercredi 28 janvier 2009
Copyright © OTeN - IRIS
Page 1/7
Eguitare ou comment apprendre à jouer d’un instrument assisté par un ordinateur
Description du projet :
Le projet e-guitare vise à créer des systèmes innovants d'aide à
l'apprentissage de la musique en général, et de la guitare en particulier. Le but est de concevoir un
outil interactif (alliant vidéo, image, son) qui permettrait à un individu dapprendre à jouer dun
instrument assisté dun ordinateur.
Type d'initiative :
Outil interactif daide à lapprentissage de la musique
Territoire de projet :
Réunion
Porteur(s) du projet :
Université de La Réunion, laboratoire IREMIA (Institut de Recherche en
Mathématiques et Informatique Appliquées)
Date de lancement :
Premier prototype sur DVD en 2003
Avancement ( la date de recueil) :
Lancement d'une phase 2
Date de recueil de l'information :
Octobre 2008
Cible :
Grand public, musiciens amateurs
1- Contexte et objectifs du projet
1.1 Contexte et origine du projet
Le savoir-faire instrumental sacquiert essentiellement par la pratique et l'expérience. E-guitare souhaite faire évoluer
les modalités de transmission du savoir-faire. Il sappuie pour cela sur les potentialités des supports numériques en
terme dinteractivité. Il sagit dajouter du sens derrière la vidéo, l'image et le son afin de garantir une progression qui
soit adaptée à l'apprenant.
Le choix de la guitare comme instrument de l'expérimentation s'explique de plusieurs façons. C'est un instrument :
populaire
accessible de par son coût et sa maîtrise
qui offre un répertoire riche et varié.
1.2 Objectifs et enjeux
Le projet e-guitare a pour objectifs :
de proposer de nouveaux outils d'aide à l'apprentissage de la musique grâce au multimédia.
de créer une communauté d'utilisateurs autour de l'outil pour accroître la motivation et les interactions entre
élèves. A cet effet, un site web communautaire a été créé en 2006
http://e-guitare.univ-reunion.fr
.
Site Web E-guitare
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2- Description et organisation du projet
2.1 Les acteurs du projet
Luniversité de La Réunion (laboratoire IREMIA) : volet recherche, développement informatique
Le Conservatoire National de Région : volet pédagogique à travers ses classes de guitare classique et
d'informatique musicale.
2.2 Les services proposs
E-guitare propose un système d'apprentissage sous forme de DVD.
Ce DVD propose :
7 à 8 angles de vue différents du professeur exécutant la pièce. La partition (disponible sous forme de fichier
imprimable) figure sur au moins une des vues. L'apprenant peut sélectionner, par exemple, une vue équivalente au
regard du professeur, facilitant ainsi le positionnement des doigts (la vue de face n'étant pas toujours la plus
adaptée).
Une fonction « ralenti » de haute qualité qui permet à lélève de diviser par deux le tempo pour décomposer les
gestes (technologie du "time-stretching")
Une fonction bouclage et répétition d'une section. Le travail d'une pièce se fait ainsi progressivement en
partageant la pièce en blocs.
Le discours du professeur : conseils pédagogiques oraux sur une portion de la pièce.
Depuis 2006, un
site web
propose une version allégée du projet et également :
L'actualité du projet
Une description du projet par le bais dune vidéo de présentation
Un forum
Des ressources musicales
Des sondages et un questionnaire sur le DVD.
2.3 Les publics bnficiaires
Grand public amateur de musique : "les faux-débutants"
2.4 La dimension financire
Le budget investi dans e-guitare sélève à 450 000 euros environ. Le projet est financé dans le cadre d'une mesure
du DOCUP 2000-2006 par :
La Région Réunion : 20%
LUnion Européenne : 60%
L'Etat : 20%
Les postes d'investissement se répartissent ainsi :
Equipement : 190 607 ¬
Production : Instruments et informatique de contenu
Edition : Informatique de traitement et de mise en forme de contenu
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Logiciels
Testeurs : configuration de tests en conditions réelles
Moyens vidéo
Moyens audio
Fonctionnement : 235 203 ¬
Frais de personnels
Soutien de programme : Maintenance, consommables, missions, documentation spécialisée
Conseil, formation, communication
Total des dépenses : 425 810 ¬
3- La mise en oeuvre du projet
3.1 Les tapes de mise en oeuvre
Une chaîne de production a été développée par un ingénieur d'étude :
Préparation des enregistrements : choix des pièces musicales, distribution des rôles, conception des fichiers des
bases (qui vont servir de « moules », des partitions par les professeurs de musique) etc.
Captation : séances d'enregistrement audio et vidéo.
Montage vidéo : travail infographique de pré-rendu du contenu multimédia.
Authoring : intégration des médias et programmation de l'interaction et du modèle de navigation dans l'outil. Cette
phase se termine par une compilation.
Réplication et diffusion : conception du disque master qui peut ensuite être répliqué et distribué.
Chaque prototype réalisé fait lobjet dune étude ergonomique et dune étude socio-économique. Les conclusions
des enquêtes déterminent les éventuelles modifications à apporter au produit-service pour qu'il se rapproche de
l'usage projeté.
3.2 Les mthodes
Réunions hebdomadaires du Comité de pilotage (IREMIA)
Réunions mensuelle de l'équipe de développement et des acteurs extérieurs au laboratoire (professeurs de guitare,
essentiellement, consultants ou tout simplement observateurs).
Un plateau de créativité réunissant chercheurs, utilisateurs et entreprises a été constitué afin de favoriser linnovation
en terme de design. Des maquettes puis des prototypes ont été créés avant de réaliser le produit final.
Le mode de développement de loutil interactif est centré sur l'utilisateur. Lobjectif est de juger de son efficacité en le
confrontant aux « utilisateurs-testeurs ». La conception de loutil est donc guidée par les usages quen font les
apprenants.
Le parcours pédagogique d'e-guitare est original car il sappuie sur une vision de la pédagogie où ce qui importe
pour lapprenant c'est de savoir jouer une pièce de son choix.
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3.3 Les moyens techniques
Réalisation d'une structure métallique démontable appelée la « cage » permettant de fixer caméras et éclairage, de
déployer un décor (rideau) et un revêtement au sol donnant une homogénéité visuelle indépendante du local de
production.
Moyens vidéos : caméras semi-professionnelles Sony DSR-PD170 et moniteurs de contrôle.
Moyens audio : matériels de capture audio, de stockage, de traitement et de diffusion.
Moyens musicaux : l'arrangement et la conception des partitions s'effectue sur des ordinateurs portables avec des
logiciels spécialisés (éditeurs de partitions). Acquisition de guitares professionnelles et dune guitare MIDI
embarquant des capteurs spéciaux pour mener des expériences mélangeant son réel et son MIDI.
Moyens informatiques : Ordinateurs Macintosh et PC, acquisition de logiciels de montage/traitement vidéo,
montage/traitement son, authoring1, encodage, génération et synthèse de médias.
3.4 Les moyens humains
Pilotage du projet par un responsable et un chef de projet faisant partie de l'IREMIA : temps plein.
Les autres personnels intervenant sur le projet ont été recrutés au fur et à mesure, en fonction des besoins. On peut
estimer à 70% le temps de travail consacré à la réalisation du projet.
Un ingénieur d'étude et de son chargé de lorganisation de la chaîne de production et de la prise du son lors des
captations et de la post-production.
4 infographistes-musiciens chargés de la création 2D, la synchronisation des médias, le montage, lauthoring etc.
Dans le cadre de la réalisation du site Internet, intervention de trois autres personnes :
un ingénieur d'étude responsable du développement technique du site.
une rédactrice
un webmaster
3.5 La communication sur le projet
Communication scientifique, avec le plus souvent des présentations orales : Proceedings of I-media2008, en
Australie ; 19èmes Journées Francophones dIngénierie des Connaissances (IC2008) à Nancy ;
6th International
Conferences on Human System Learning, ICHSL.6, à
Paris, 2008 etc.
Communication événementielle, pour sensibiliser les Réunionnais : Carrefour de l'Image 2005, fête de la Musique
2005, fête de la Science 2005 et 2006.
Communication Média : Article de vulgarisation dans
Protel News n90
(magazine de la direction TIC de la Région
Réunion), Émissions radiophoniques et télévisuelles.
4- Bilan et perspectives
4.1 Les lments de bilan
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L'efficacité du DVD a fait l'objet d'une évaluation quasi permanente, qui met en évidence :
un apprentissage plus rapide.
un contenu apprécié car il permet à lapprenant de progresser en fonction de ses souhaits, contrairement aux
autres supports de pédagogie musicale.
4.2 Apprciation du porteur de projet
L'aboutissement du projet E-guitare est lié à la réunion de compétences en informatique et d'une passion pour la
musique. Les personnes investies dans le projet sont toutes musiciennes à des degrés divers et donc des
concepteurs-usagers de l'outil développé.
5- Critres dvaluation
5.1 Innovation
L'innovation réside dans la pédagogie développée par E-guitare. Il s'agit de reproduire à l'aide des TIC les conditions
d'un cours en présentiel. Ce résultat a été possible grâce à la collaboration des chercheurs avec les enseignants du
Conservatoire de musique.
Le site web associé permet une communication multidirectionnelle. L'élève n'est pas seul. Il peut poser ses questions
au professeur mais fait aussi partie d'une communauté (les autres usagers, qu'ils soient apprenants ou experts) avec
laquelle il interagit.
5.2 Impact
Impact social : la technologie développée dans e-guitare permet de faire évoluer les modalités de transmission du
savoir-faire instrumental. E-guitare permet de reproduire les conditions d'un cours en présentiel.
5.3 Reproductibilit
La méthode de fabrication des pièces instrumentales sera reproductible : elle pourra sappliquer aussi au piano, au
violon ou à tout autre instrument.
5.4 Prennit
Une phase 2 du projet, "E-guitar Sonar" (données à télécharger sur Internet) est en cours de développement.
Le laboratoire IREMIA réfléchit également aux possibilités de la technologie 3D appliquées au e-learning.
Post-scriptum :
Contacts :
Noël Conruyt
,
Olivier Sébastien
, laboratoire IREMIA de l'Université de La Réunion
Laboratoire IREMIA, Tel : 0262 48 33 95
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