Exploration et planification dans le problème des anneaux chinois : la découverte des règles à partir des propriétés - article ; n°4 ; vol.105, pg 625-647
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Exploration et planification dans le problème des anneaux chinois : la découverte des règles à partir des propriétés - article ; n°4 ; vol.105, pg 625-647

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L'année psychologique - Année 2005 - Volume 105 - Numéro 4 - Pages 625-647
Contrairement aux autres problèmes récursifs de type puzzle, comme la Tour d'Hanoi, l'espace de recherche du problème des Anneaux chinois (PAC ou baguenaudier) est linéaire : il n'y a qu'un seul chemin de 21 états qui mène de l'état initial à l'état final, si bien que pour atteindre le but, il suffit de ne pas revenir en arrière. Or en pratique, PAC se révèle être un problème très difficile : les participants mettent jusqu'à plus de 300 coups pour le résoudre. Nous montrons qu'une part de cette difficulté provient de l'heuristique « ne pas s'éloigner du but » appliquée à la configuration des états mais que, d'autre part, la correspondance entre les règles du problème et la configuration des états favorise l'apprentissage à partir de la découverte des propriétés pertinentes.
Summary : Exploration and planning with the Chinese rings puzzle, discovering object properties
Solving the Chinese Rings Puzzle (ChRP, or baguenaudier) consists of removing tokens according to a recursive rule. Contrary to other puzzle problems, such as the Tower of Hanoi, the ChRP problem space is linear and a 21-state path leads from the initial to the final state : to reach the goal, it is enough to never return backwards. However, in practice, participants make up to 300 moves to solve the ChRP. We show that the heuristic « reduce the distance that separates the current state from the goal state (hill climbing) » and states informativeness are some of the factors explaining ChRP difficulty.
23 pages
Source : Persée ; Ministère de la jeunesse, de l’éducation nationale et de la recherche, Direction de l’enseignement supérieur, Sous-direction des bibliothèques et de la documentation.

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Publié le 01 janvier 2005
Nombre de lectures 150
Langue Français
Poids de l'ouvrage 1 Mo

Olga Megalakaki
Charles-Albert Tijus
Exploration et planification dans le problème des anneaux
chinois : la découverte des règles à partir des propriétés
In: L'année psychologique. 2005 vol. 105, n°4. pp. 625-647.
Résumé
Contrairement aux autres problèmes récursifs de type puzzle, comme la Tour d'Hanoi, l'espace de recherche du problème des
Anneaux chinois (PAC ou baguenaudier) est linéaire : il n'y a qu'un seul chemin de 21 états qui mène de l'état initial à l'état final,
si bien que pour atteindre le but, il suffit de ne pas revenir en arrière. Or en pratique, PAC se révèle être un problème très difficile
: les participants mettent jusqu'à plus de 300 coups pour le résoudre. Nous montrons qu'une part de cette difficulté provient de
l'heuristique « ne pas s'éloigner du but » appliquée à la configuration des états mais que, d'autre part, la correspondance entre
les règles du problème et la configuration des états favorise l'apprentissage à partir de la découverte des propriétés pertinentes.
Abstract
Summary : Exploration and planning with the Chinese rings puzzle, discovering object properties
Solving the Chinese Rings Puzzle (ChRP, or baguenaudier) consists of removing tokens according to a recursive rule. Contrary
to other puzzle problems, such as the Tower of Hanoi, the ChRP problem space is linear and a 21-state path leads from the initial
to the final state : to reach the goal, it is enough to never return backwards. However, in practice, participants make up to 300
moves to solve the ChRP. We show that the heuristic « reduce the distance that separates the current state from the goal state
(hill climbing) » and states informativeness are some of the factors explaining ChRP difficulty.
Citer ce document / Cite this document :
Megalakaki Olga, Tijus Charles-Albert. Exploration et planification dans le problème des anneaux chinois : la découverte des
règles à partir des propriétés. In: L'année psychologique. 2005 vol. 105, n°4. pp. 625-647.
doi : 10.3406/psy.2005.30495
http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/psy_0003-5033_2005_num_105_4_30495L'Année psychologique, 2005, 105, 625-647
Laboratoire ECCHAT,
Université de Picardie*
Laboratoire CNRS FRE 2627 Cognition & Usages-Lutin
Université Paris 8 - Saint-Denis**
EXPLORATION ET PLANIFICATION
DANS LE PROBLÈME DES ANNEAUX CHINOIS :
LA DÉCOUVERTE DES RÈGLES
À PARTIR DES PROPRIÉTÉS
Olga MEGALAKAKI*1 et Charles TlJUS**
SUMMARY : Exploration and planning with the Chinese rings puzzle,
discovering object properties
Solving the Chinese Rings Puzzle (ChRP, or baguenaudier) consists of
removing tokens according to a recursive rule. Contrary to other puzzle
problems, such as the Tower of Hanoi, the ChRP problem space is linear and a
21-state path leads from the initial to the final state : to reach the goal, it is
enough to never return backwards. However, in practice, participants make up
to 300 moves to solve the ChRP. We show that the heuristic « reduce the
distance that separates the current state from the goal state (hill climbing) »
and states informativeness are some of the factors explaining ChRP difficulty.
Key words : problem solving, exploration, planning, rule discovery,
Chinese Rings Puzzle.
Les études désormais classiques sur la résolution de problè
mes de type puzzle (Newell et Simon, 1972 ; Simon, 1979 ; Ruiz
et Newell, 1989 ; VanLehn, 1991 ; Anderson, Kushmerick et
Lebiere, 1993 ; O'Hara et Payne, 1999 ; Davies, 2000 ; Del Mis-
1. La correspondance est à adresser à Olga Megalakaki, Laboratoire
ECCHAT, Université de Picardie, Faculté de philosophie, sciences humaines et
sociales, Chemin du Thil, F80025 Amiens Cedex 1, France. Adresse e-mail :
olga.megalakaki@u-picardie.fr. 626 Olga Megalakaki et Charles Tijus
sier et Fum, 2002 ; Altmann et Trafton, 2002 ; Guimberteau,
2003) accordent une grande importance aux problèmes sémanti-
quement pauvres tels que la Tour de Hanoi (TOH), les Cannibales
et Missionnaires (C&M), les Crapauds et Grenouilles (C&G), les
Anneaux Chinois (PAC), etc. Le matériel de ces problèmes est
simple, et les instructions, sous forme de règles données aux par
ticipants, sont également simples à comprendre. Utiliser des pro
blèmes sémantiquement pauvres a longtemps été considéré
comme une des possibilités de mettre en évidence les processus
de planification et les heuristiques de recherche du plus court
chemin dans l'espace des états du problème, sans l'intervention
de connaissances.
Pour les théories de la résolution de problème basées sur la
planification, la difficulté de est considérée comme
relevant de la stratégie de recherche (Newell et Simon, 1972),
elle-même sous la dépendance de la capacité de la mémoire à
court terme (Kotovsky, Hayes et Simon, 1985 ; Kotovsky et
Fallside, 1989). Ainsi la plus ou moins grande difficulté à planif
ier de manière rétroactive les coups à jouer, la plus ou moins
grande difficulté à évaluer un coup selon le nombre de comparai
sons à faire, ou encore la quantité d'informations à mémoriser et
le nombre d'opérations à faire sont autant de facteurs qui déter
mineraient la difficulté du problème.
Cette première approche classique de la résolution de problè
mes, basée sur l'idée d'une parfaite compréhension des instruc
tions et sur la notion de charge mentale, a eu un indéniable suc
cès, mais elle se heurte à deux faits expérimentaux troublants.
Le premier fait expérimental concerne la difficulté qu'éprou
vent les participants pour la résolution du Problème des
Anneaux Chinois (PAC). Le matériel de ce problème comporte
cinq pions qui doivent tous être ôtés selon une règle recursive
donnée. L'espace problème est linéaire et comporte 21 états dif
férents. Selon la théorie de la planification, PAC devrait être le
plus facile des problèmes à résoudre puisque l'espace problème
est linéaire et réduit à un seul chemin, le chemin de la solution.
Ainsi, un participant qui éviterait de défaire un coup joué (une
des heuristiques majeures des théories de la planification), mett
rait 21 ou 41 coups pour résoudre ce problème, selon le premier
coup joué (voir l'espace problème donné dans le tableau 1).
Pourtant, PAC se trouve être parmi les problèmes les plus diffici
les, car il nécessite parfois plus de 500 coups (Kotovsky et Exploration et planification dans la résolution de problèmes 627
Simon, 1990). Alors, comment expliquer la grande difficulté
de PAC qu'on trouve, par exemple, auprès de participants qui
résolvent le problème en mettant jusqu'à 850 coups ?
Le second fait expérimental concerne les problèmes isomor
phes qui ont le même espace problème mais un habillage sémant
ique différent. Ces problèmes isomorphes, qui devraient être
d'égale difficulté, présentent de fait de grandes différences dans
le nombre de coups mis par les sujets pour les résoudre. C'est le
cas avec le problème des Cannibales et Missionnaires (C&M) lor
squ'on les remplace simplement par des jetons blancs et noirs, ou
encore par des gendarmes et des voleurs. Ce phénomène se
retrouve avec des isomorphes de la Tour de Hanoi (TOH) qui
consistent, par exemple, à remplir trois récipients avec de l'eau
en mettant l'accent, soit sur le contenu (variable continue), soit
sur le niveau (variable discrète). Bien que 7 suffisent, les plus
difficiles des problèmes TOH sont résolus avec plus de 60 coups et
les plus simples en moins de 12 coups (Kotovsky, Hayes et
Simon, 1985 ; Richard, Clément et Tijus, 2002). Pour étudier la
difficulté de PAC, Kotovsky et Simon (1990) ont comparé la réso
lution de deux versions isomorphes. Dans la première version, il
faut dégager cinq anneaux, alors que la deuxième est une ver
sion graphique où les cinq anneaux sont remplacés par cinq
pions disposés sur une suite de cinq cases alignées avec un pion
par case. Aucun sujet n'arrive à résoudre la première version
dans un laps de temps inférieur à deux heures, alors que tous les
sujets résolvent l'isomorphe graphique en une demi-heure. Les
approches en termes de charge cognitive n'expliquent pas à elles
seules ces différences de difficulté de résolution qu'on trouve
pour tous les types de problèmes isomorphes.
La différence de difficulté dans la des problèmes
isomorphes ne peut pas s'expliquer par la complexité de l'espace
problème, mais plutôt par la difficulté qu'il y a à comprendre
« comment réaliser un changement d'état » sur le matériel. Il est à
signaler que l'information sur « comment réaliser un changement
d'état » est précisément celle qui est donnée dans la consigne du
problème et qui se révèle être ce que les participants découvrent
en résolvant le problème (Reber et Kotovsky, 1997 ; Zanga,
Richard et Tijus, 2004).
Reber et Kotovsky (1997) et Zanga, Richard et Tijus (2004)
ont ainsi mis en évidence deux phases caractéristiques de la réso
lution de problèmes : une première phase exploratoire, souvent 628 Olga Megalakaki et Charles Tijus
longue, avec beaucoup de coups illégaux — c'est-à-dire qui ne re
spectent pas les règles données dans la consigne —, et une
deuxième phase brève pratiquement sans erreurs où les partici
pants vont directement au but. Pour ces auteurs, cette première
phase exploratoire permet l'apprentissage de « comment réaliser
un changement d'état ». Cet apprentissage est implicite dans la
mesure où les participants ne peuvent généralement pas verbali
ser ce qu'ils ont découvert. Pour expliquer la difficulté de résolu
tion et cet apprentissage implicite, Richard (1982) et Richard,
Poitrenaud et Tijus (1993) ont avancé que les participants se
donnent souvent des contraintes supplémentaires, elles aussi
implicites, en considérant que certains mouvements ne sont pas
autorisés bien qu'ils soient légaux. Pour le problème M&C — qui
consiste à faire traverser une rivière à des cannibales et mission
naires —, une contrainte implicite est par exemple celle de ne pas
mettre d'abord les cannibales sur la rive d'arrivée. L'apprent
issage consiste alors à découvrir que certains changements
d'état qu'on envisageait interdits ou peu profitables à la résolu
tion sont en fait nécessaires. Ce sont ces contraintes implicites,
ajoutées aux contraintes explicites données dans les instruc
tions, qui rendent le problème difficile. Leur suppression, qui
élargit l'espace de recherche, et favorise la résolution, est accom
pagnée d'un changement d'interprétation de « comment réaliser
un changement d'état » dans la mesure où les actions qui étaient
jugées illicites ne le sont plus. Cette compréhension va s'acquérir
lors de la phase d'exploration, principalement lors des situations
d'impasse générées par des contraintes implicites. Les partici
pants qui se trouvent dans une situation d'impasse, ne sachant
plus quoi faire, font alors des actions qu'ils pensent illégales et
découvrent qu'elles ne le sont pas. Ces nouvelles possibilités
d'action les conduisent à changer leur représentation sur la
façon de jouer. Ainsi, même sémantiquement pauvres, les pro
blèmes de planification apparaissent aussi comme des problèmes
de découvertes de règles.
Les contraintes implicites relèvent souvent du but. Ko-
tovsky et Simon (1990) et Jeffries, Poison, Razran et Atwood
(1977) signalent ainsi que les participants choisissent d'aller
dans des états qui sont perceptivement proches du but, alors
qu'en termes d'espace problème, ils s'éloignent du but. Cette
contrainte du but sur la prise de décision, et qui va à l'encontre
du détour caractéristique de la résolution de problème, est aussi Exploration et planification dans la résolution de problèmes 629
utilisée par Richard, Poitrenaud et Tijus (1993) comme une des
contraintes implicites à éliminer pour apprendre à résoudre le
problème. Elle correspond, dans l'analyse « fins et moyens », à
choisir parmi les coups possibles, celui qui rapproche du but. Les
participants auraient ainsi tendance à vouloir résoudre le pro
blème en réduisant la distance qui sépare l'état actuel de l'état
but. Pour PAC, par exemple, une contrainte implicite majeure
apportée par l'atteinte du but est de ne pas ajouter de pions
puisque le but est de les retirer. Pour résoudre le problème PAC,
les participants doivent découvrir une règle contre-intuitive : il
faut parfois remettre des pions pour pouvoir en ôter. Deux actions,
mettre et ôter, sont alors requises pour se rapprocher du but, la
première qui peut sembler régressive et l'autre progressive.
Les contraintes liées au but pourraient aussi relever de la
présence dans l'environnement d'activateurs de sous-buts dé
duits de l'analyse « fins et moyens », — une proposition théo
rique défendue par Mannes et Kintsch (1991) et Altmann et
Trafton (2002) — . Ainsi si au début de la résolution, le but « enle
ver les cinq pions » se traduit par « enlever chacun des pions », la
présence d'un pion active par un effet d'amorçage le sous-but
associé et déclenche sa réalisation. D'un autre côté, l'état cou
rant peut aussi être plus ou moins indicateur de la règle qui doit
être découverte. Par exemple, la règle de PAC est la suivante :
« On peut ôter ou mettre un pion, s'il y a un pion à sa droite et rien
au-delà. » Cette règle ne peut pas être mise en correspondance
avec l'état initial du problème (tableau 1) qui comprend les cinq
pions (OOOOO) puisqu'on ne peut pas dans cet état « mettre un
pion », ni « ôter un pion », de telle sorte qu'il y ait « un pion à sa
droite et rien au-delà (tous les emplacements plus à droite doi
vent être libres) ». En revanche, cette règle peut être facilement
mise en correspondance avec l'état 16 du tableau 1 (00XXX)
pour ôter le pion le plus à gauche et avec l'état 15 (XOXXX) du
même tableau pour mettre le pion le plus à gauche (O signifiant
« présence du pion à cet emplacement », X signifiant « absence
du pion à cet emplacement »).
Notre point de vue sur la résolution des problèmes, de type
puzzle, est que leur difficulté ne provient pas que de la planifica
tion des actions à entreprendre pour atteindre le but, mais
d'abord de la compréhension du fonctionnement du matériel du
problème qui est énoncé dans les règles de la consigne. Ainsi,
bien qu'étant sémantiquement pauvres, ces problèmes sont dif- 630 Olga Megalakaki et Charles Tijus
ficiles à résoudre parce que les règles énoncées dans les instruc
tions ne sont pas comprises par les participants. Les règles pour
raient toutefois être découvertes par exploration en testant ce
qu'il est possible de faire et de ne pas faire, mais la focalisation
sur le but diminue la possibilité de découvrir par l'action le fonc
tionnement du matériel exprimé verbalement dans les règles de
la consigne.
Pourquoi des règles supposées être simples sont-elles difficiles
à comprendre ? Notre hypothèse est qu'il s'agit de règles général
es valables pour tous les états du problème, si bien que leur mise
en correspondance avec l'état courant est plus ou moins évi
dente. Parmi les états du problème, certains apparaissent
comme des meilleurs exemples en ce qu'ils permettent d'instan-
cier les règles.
Dans cette étude, nous rapportons les résultats de l'expé
rience que nous avons menée en utilisant le problème PAC pour
observer la facilitation apportée lorsqu'on amoindrit la focalisa
tion sur le but et la facilitation apportée par l'adéquation entre
l'état visité et les règles du problème.
EXPERIENCE
Pour étudier l'exploration et la planification en résolution de problème
et montrer le rôle de la compréhension des actions nécessaires pour réaliser
un changement d'état, nous avons utilisé une version informatisée du PAC
(tableau I).
Résoudre PAC consiste à ôter tous les pions de leur emplacement selon
une règle recursive qui stipule qu'on peut ôter ou mettre un pion, s'il y a un
pion à sa droite et rien au-delà. Pour réaliser un changement d'état, en re
spectant la règle, il faut parfois mettre des pions pour créer les conditions
nécessaires afin de pouvoir en enlever par la suite. Selon cette règle, le pion
PI constitue une exception dans la mesure où il peut être ôté et mis sans
aucune condition, puisque la condition d'avoir un pion à sa droite ne peut
être satisfaite. Le pion P2 ne peut être ôté ou mis que si le PI est présent.
Les autres pions P3, P4 et P5 ne peuvent être ôtés, ou mis, que s'il y a un
seul autre pion juste à leur droite, les autres pions plus à droite étant
absents. Le problème est résolu quand tous les emplacements sont vides.
Dans PAC, à chaque état, il n'y a que deux coups possibles, sauf à l'état 31
(OXXXX) et l'état final 0 (XXXXX) où un seul coup est possible (voir
l'espace problème, tableau I). Partant de l'état initial 21 (OOOOO), il y a Exploration et planification dans la résolution de problèmes 631
TABLEAU 1. — L'espace problème des Anneaux Chinois
(« 0 » correspond à la présence d'un pion,
« X » à son absence) . Tous les pions sont enlevés à l'état
final (état 0)
The problem space for the Chinese Ring Puzzle.
(« O » means that the token is present
and « X » that it is absent). To reach the final state (state
0), the five token have to be removed
Espace problème
Actions P4 P3 PI États P5 P2
31 mettre PI 0 X X X X ÉTAT INITIAL « un-Pion »
30 P2 0 X X X 0
29 ôter PI 0 X X 0 0
28 mettre P3 0 X X 0 X
27 PI 0 X 0 0 X
26 ôter P2 0 X 0 0 0
25 ôter PI 0 X 0 X 0
24 mettre P4 0 X 0 X X PI 0 0 X 23 0 X
mettre P2 22 0 0 0 X 0
ÉTAT INITIAL « cinq-Pions » 21 ôter PI 0 0 0 0 0
20 ôter P3 0 0 0 0 X
mettre PI 0 X 0 X 19 0
ôter P2 18 0 0 X 0 0
17 ôter PI 0 0 X X 0
16 ôter P5 0 0 X X X Sous-but 1
15 mettre PI X X X X 0 P2 14 X 0 X X 0
13 ôter PI X 0 X 0 0
12 mettre P3 X 0 X 0 X
11 PI 0 0 0 X X
ôter P2 10 X 0 0 0 0
9 ôter PI X 0 0 X 0
8 ôter P4 X 0 0 X X Sous-but 2
7 mettre PI X X 0 X X P2 6 X X 0 X 0
5 ôter PI X X 0 0 0
4 ôter P3 X X 0 0 X Sous-but 3
3 mettre PI X X X X 0
ôter P2 4 2 X X X 0 0
1 ôter PI X X X X 0 Sous-but 5
0 X X X X X ÉTAT FINAL 632 Olga Megalakaki et Charles Tijus
21 coups pour atteindre l'état final en prenant la bonne direction et en ne
revenant pas en arrière. En prenant la mauvaise direction, le nombre mini
mal de coups s'accroît de 20 coups : 10 coups pour aller de l'état 21 à
l'état 31, et 10 coups pour revenir à l'état 21.
Nous avons programmé deux versions du problème PAC (une première
version nommée un-Pion pour laquelle l'état initial est l'état 31, et une ver
sion cinq-Pions est 31, tableau 1).
Pour les deux versions, le problème est résolu lorsque tous les cinq emplace
ments sont vides. L'expérience a été menée pour :
(i) étudier la contrainte du but. Notre hypothèse est que la focalisation sur
le but diminue la performance parce que les participants essayent
d'enlever des pions, avec une grande réticence à en mettre pour en enle
ver. Si c'est le cas, alors les participants feront plus d'erreurs lorsque le
coup qui fait avancer vers le but est de mettre un pion que lorsqu'il s'agit
d'ôter un pion ;
(ii) mettre à l'épreuve l'hypothèse que la contrainte du but est plus faible
chez les participants qui commencent la résolution du problème à l'état
antérieur 31, parce qu'en allant de l'état 31 à l'état 21, ils devraient
découvrir l'intérêt de mettre des pions pour en enlever. Notre prédiction
relative aux performances est que les participants qui débutent à
l'état 31, alors qu'ils ont un chemin plus long à parcourir, ne feront pas
plus de coups pour résoudre le problème que les participants qui débu
tent à l'état 21 ;
(iii) mettre en évidence le rôle du premier sous-but (état 16), ceci en menant
une analyse fine de la hiérarchie des sous-buts. Résoudre PAC consiste en
effet à ôter le pion PS (sous-but 1 ou Sbl), puis le pion P4 (Sb2), puis le
pion P3 (Sb3), puis le pion P2 (Sb4), et enfin le PI (Sb5) selon la
structure de sous-buts ci-dessous qui découle de la règle. Dans cette
structure, sont détaillés les coups préliminaires nécessaires pour réaliser
chacun de ces sous-buts, ainsi que les états correspondants.
1. [État 16 : OOXXX] Enlever P5 (Sbl)
1. [État 20 : OOOOX] Enlever P3
1.1.1. [État 21 Enlever PI OOOOO]
1 2. [État 18 : OOXOO] Enlever P2
1.2.1. [État 19 Mettre PI 00X0X]
1.3. [État 17 : 00XX0] Enlever PI
2. [État 8 : X00XX] Enlever P4 (Sb2)
2 . 1. [État 12 : X0X0X] Mettre P3
2.1.1. [État 14 : X0XX0] Mettre P2
2.1.1.1. [État 15 : X0XXX] Mettre PI
Enlever PI 2.1.2. [État 13 : X0X00]
2.2. [État 10 : XOOOO] Enlever P2
2.2.1. [État 11 : X000X] Mettre PI
2.3. [État 9 : X00X0] Enlever PI et planification dans la résolution de problèmes 633 Exploration
3. [État 4 : XXOOX] Enlever P3 (Sb3)
3.1. [État 6 : XXOXO] Mettre P2
3.1.1. [État 7 : XXOXX] Mettre PI
3.2. [État 5 : XXOOO] Enlever PI
4. [État 2 : XXXOO] Enlever P2 (Sb4)
4.1. [État 3 : XXXOX] Mettre PI
5. [État 1 : XXXXO] Enlever PI (Sb5)
A partir de cette structure de buts, on se rend compte que l'état 16
(00 XXX) — qui permet la réalisation du premier sous-but « enlever P5 »,
est le premier état rencontré qui est informatif pour la compréhension de la
règle « on peut ôter ou mettre un pion, s'il y a un pion à sa droite et rien
au-delà ». Ce n'est pas le cas avec les états qui précèdent. En effet, les
états 21 (00000), 20 (OOOOX), 19 (OOXOX), 18 (00X00) et 17
(00XX0) ne permettent pas de comprendre ce que signifie « et rien
au-delà » parce qu'ils n'ont pas au moins deux emplacements vides à
droite. Arriver à l'état 16 est ainsi un point décisif dans le processus de la
résolution. Si c'est ainsi, nous faisons l'hypothèse que la principale diffi
culté du problème se situe lors de la réalisation de ce premier sous-but et
que l'atteinte de l'état correspondant, État 16, est suffisamment informatif
pour que la consigne soit comprise et le problème rapidement résolu.
Pour mener cette étude, nous comparons la performance de deux grou
pes de participants, un groupe avec apprentissage, qui commence la résolu
tion à l'état 31, et l'autre sans apprentissage qui commence la résolution à
l'état 21. En dupliquant de la sorte l'expérience de Kotovsky et Simon
(1990), nous analysons les données pour les deux groupes à partir de
l'état 21 jusqu'à l'état final. La principale différence entre notre travail et
celui de Kotovsky et Simon est que nous analysons aussi bien les mouve
ments légaux qui permettent de s'approcher au but ou de s'éloigner du but,
que les mouvements illégaux qui, par définition, n'aboutissent pas à un
changement d'état.
METHODE
PARTICIPANTS
Quarante étudiants en deuxième année de psychologie de l'Université
d'Amiens, répartis en deux groupes, ont participé à l'expérience. Le pre
mier groupe, nommé un-Pion, a débuté avec un seul pion (état 31), et le
deuxième groupe, nommé cinq-Pions, a débuté avec cinq pions (état 21).